こんにちは、かりうむです。
オープンチャットのノートにばらばらに掲載しており見づらかったので、こちらにまとめました。
他の記事と重複している内容があります。
オープンチャットのノートにばらばらに掲載しており見づらかったので、こちらにまとめました。
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目次
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1. ストーリー仕様(バトル)
基本的に、有属性単語が尽きれば無属性単語を使う。
「NGワード」「NGワードを含む単語」「らんでゔー等語尾の関係で打てない単語」のある文字では、法則性を無視した有属性単語や無属性単語を使う場合がある。この項目では3つをまとめてNGワードと呼ぶ。
NGワードについて
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※ランダムな有属性という表記でも、相手によってタイプの傾向が違う可能性があります。検証不足で申し訳ありません。
凡例
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#1 はじめてのしりとり/ -
相手: - /あいて/チュートリアル
先手:相手
最大体力:40
バトル開始文字:り
相手の特性:不明(はんしょく または 特性なし)
もらえる特性:はんしょく
先手:相手
最大体力:40
バトル開始文字:り
相手の特性:不明(はんしょく または 特性なし)
もらえる特性:はんしょく
初手は りんご(食べ物/植物)。2手目は食べ物。以降ランダムな有属性(ただし、このときる攻めすると、始めは るーる(社会)を使うことが多い(要検証))。
じょうきょう・とくせい・にげる のボタンがない。
#2 うらないバトル/emotion
相手:占い師/うらないし/占い師のタカマツ
先手:相手
最大体力:40
バトル開始文字:デフォルト
相手の特性:じょうねつ
もらえる特性:じょうねつ、きょじん
先手:相手
最大体力:40
バトル開始文字:デフォルト
相手の特性:じょうねつ
もらえる特性:じょうねつ、きょじん
初手と2手目は感情。3手目以降は感情または時間。時間が尽きれば時間を打つべきときに代わりに社会、社会が尽きれば代わりにランダムな有属性。感情が尽きれば代わりに時間、時間が尽きれば代わりに社会。社会・感情・時間がすべて尽きればランダムな有属性。
占い師の体力が19以下のときは感情を打たず、時間のみになる(けんたいき など時間と感情の複合は打つ)。尽きれば社会(るりもはりもてらせばひかる など社会と感情の複合は打つ)、尽きればランダムな有属性(このとき感情を打つ場合がある)。回復して体力が20以上になった場合、挙動が元に戻る。こちらの1手目で相手の体力を19以下にした場合、2手目でも時間を打つ。
占い師の体力が19以下のときは感情を打たず、時間のみになる(けんたいき など時間と感情の複合は打つ)。尽きれば社会(るりもはりもてらせばひかる など社会と感情の複合は打つ)、尽きればランダムな有属性(このとき感情を打つ場合がある)。回復して体力が20以上になった場合、挙動が元に戻る。こちらの1手目で相手の体力を19以下にした場合、2手目でも時間を打つ。
とくせい・にげる のボタンがない。
3手目以降が複雑なので、表にまとめました。
| 占い師体力 | 残っている単語 | 占い師が打つ単語 | ||
| 感情 | 時間 | 社会 | ||
| 20以上 | ○ | ○ | ○ | 感情・時間 |
| ○ | × | ○ | 感情・社会 | |
| ○ | × | × | 感情・ランダム | |
| × | ○ | ○ | 時間 | |
| × | × | ○ | 社会 | |
| × | × | × | ランダム | |
| 19以下 | ○ | ○ | ○ | 時間 |
| ○ | × | ○ | 社会 | |
| ○ | × | × | ランダム | |
| × | ○ | ○ | 時間 | |
| × | × | ○ | 社会 | |
| × | × | × | ランダム | |
#3 フード・ファイター/sushi
相手:板前/いたまえ/寿司職人のフトシ
先手:相手
最大体力:50
バトル開始文字:デフォルト
相手の特性:いかすい
もらえる特性:いかすい、ロックンロール
先手:相手
最大体力:50
バトル開始文字:デフォルト
相手の特性:いかすい
もらえる特性:いかすい、ロックンロール
「い、う、か、き、く、す」終わりのランダムな食べ物をそれぞれ1回ずつ使い、その後語尾関係なくランダムな食べ物。「い、う、か、き、く、す」のうち、まだ打っていない語尾の食べ物がその開始文字の中になければ、語尾関係なくランダムな食べ物。食べ物が尽きれば無属性含むランダム。
#4 ちからのだいしょう/violence
相手:強盗/パワー/銀行強盗のヤス
先手:自分
最大体力:40
バトル開始文字:デフォルト
相手の特性:むきむき
もらえる特性:むきむき、トレーニング
先手:自分
最大体力:40
バトル開始文字:デフォルト
相手の特性:むきむき
もらえる特性:むきむき、トレーニング
暴力、尽きれば暴言、尽きればランダムな有属性。
#5 あんしん・ほけん/social
相手:面接官/めんせつかん/保険会社のミチシロ
先手:相手
最大体力:40
バトル開始文字:り
相手の特性:ほけん
もらえる特性:ほけん、さきのばし
先手:相手
最大体力:40
バトル開始文字:り
相手の特性:ほけん
もらえる特性:ほけん、さきのばし
初手は りんご(食べ物/植物)。2手目以降は社会、尽きれば人物、尽きれば地名。以降はランダムな有属性。保険を発動させたかどうかには関わらず、攻撃が2.5倍以上になると、こちらの単語の弱点を突くタイプを使う(複合タイプによって結果的に弱点を突いてこないこともある)。弱点を突ける単語がない場合は社会。一撃でこちらが倒れなければ、弱点を突き続ける。攻撃が2.0倍以下になると行動パターンが元に戻る。
#6 ホンネとタテマエ/abuse
相手:面接官/めんせつかん/ブラック企業のミチシロ
先手:自分
最大体力:40
バトル開始文字:デフォルト
相手の特性:ずぼし
もらえる特性:からて、ずぼし
先手:自分
最大体力:40
バトル開始文字:デフォルト
相手の特性:ずぼし
もらえる特性:からて、ずぼし
こちらの単語に対し、等倍以上または効果なし(例:いんぷれっさ→さいてい、天気→暴言)または回復複合の暴言。そのような単語が尽きれば(無ければ)、等倍以上または効果なし(例:いぷさむ→むひょうじょう)または回復複合の人体。尽きれば等倍以上または効果なし(※要検証)または回復複合(※要検証)の社会、尽きればランダムな有属性。
要するに、優先度は 暴言→人体→社会→ランダムであり、ランダムの時以外はいまひとつを打ってこない。
要するに、優先度は 暴言→人体→社会→ランダムであり、ランダムの時以外はいまひとつを打ってこない。
#7 ゾンビせんぽう/zombie
相手:ゾンビ/ゾンビ/ゾンビ
先手:相手
最大体力:40
バトル開始文字:デフォルト
相手の特性:いしょくどうげん
もらえる特性:いしょくどうげん、かちこち
先手:相手
最大体力:40
バトル開始文字:デフォルト
相手の特性:いしょくどうげん
もらえる特性:いしょくどうげん、かちこち
医療、尽きれば人体、尽きればランダムな有属性。
#8 しぜんのいちぶ/jungle
相手:僧/そう/修行僧のシン
先手:相手
最大体力:40
バトル開始文字:「そ」「れ」「ろ」を除くデフォルト
相手の特性:どくばり
もらえる特性:どくばり、たいふういっか
先手:相手
最大体力:40
バトル開始文字:「そ」「れ」「ろ」を除くデフォルト
相手の特性:どくばり
もらえる特性:どくばり、たいふういっか
初手虫。2手目以降は植物または虫。植物または虫が尽きれば、それぞれの代わりにランダムな有属性。初手で虫が打てなければ(開始文字「め」のとき)、虫が使える文字が回ってくるまでランダムな有属性。回ってくればそのターンで虫。以降、通常の挙動。
#9 やさいシンドローム/plant
相手:スイカ/スイカ/道端のスイカ
先手:相手
最大体力:50
バトル開始文字:デフォルト
相手の特性:やどりぎ
もらえる特性:やどりぎ、じっけん
先手:相手
最大体力:50
バトル開始文字:デフォルト
相手の特性:やどりぎ
もらえる特性:やどりぎ、じっけん
こちらの単語に対し、等倍以上または効果なし(例:すう→うっどはんまー)または回復複合の植物、尽きればランダムな有属性。
要するに、優先度は 植物→ランダムであり、ランダムの時以外はいまひとつを打ってこない。
要するに、優先度は 植物→ランダムであり、ランダムの時以外はいまひとつを打ってこない。
#10 ちきゅう VS じんるい/earth
相手:地球/ちきゅう/地球そのもの
先手:相手
最大体力:40
バトル開始文字:デフォルト
相手の特性:グローバル
もらえる特性:グローバル、しんこうしん
先手:相手
最大体力:40
バトル開始文字:デフォルト
相手の特性:グローバル
もらえる特性:グローバル、しんこうしん
す終わりの地名、尽きればその他の地名、尽きればランダムな有属性。
#11 ぎゃくてんマージャン/majang
相手:つよし/つよし/ギャンブラーのツヨシ
先手:相手
最大体力:40
バトル開始文字:デフォルト
相手の特性:かくめい
もらえる特性:かくめい、けいさん
先手:相手
最大体力:40
バトル開始文字:デフォルト
相手の特性:かくめい
もらえる特性:かくめい、けいさん
初手・2手目暴力(なければ食べ物)。3手目遊び。以降暴力、尽きれば食べ物、尽きればランダムな有属性。3手目で遊びが打てなかった場合※、打てる文字になるまでランダムな有属性。
※こちらが2手目でざ攻めをした場合や、こちらが1手目でがんばこを打ち、かつ2手目でが攻めした場合など
※こちらが2手目でざ攻めをした場合や、こちらが1手目でがんばこを打ち、かつ2手目でが攻めした場合など
#12 はがねのじょおう/cloth
相手:ひな人形/ひな/ひな人形のマキ
先手:相手
最大体力:40
バトル開始文字:デフォルト
相手の特性:かさねぎ
もらえる特性:かさねぎ、ぶそう
先手:相手
最大体力:40
バトル開始文字:デフォルト
相手の特性:かさねぎ
もらえる特性:かさねぎ、ぶそう
初手服飾。以降服飾または感情。服飾が尽きれば、服飾を打つべきときに代わりに食べ物、同様に食べ物が尽きれば代わりにランダムな有属性。同様に感情が尽きれば代わりにランダムな有属性。
2手目以降が複雑なので、表にまとめました。
| 残っている単語 | 雛人形が打つ単語 | ||
| 服飾 | 食べ物 | 感情 | |
| ○ | ○ | ○ | 服飾・感情 |
| × | ○ | ○ | 食べ物・感情 |
| × | × | ○ | ランダム・感情 |
| ○ | ○ | × | 服飾・ランダム |
| × | ○ | × | 食べ物・ランダム |
| × | × | × | ランダム |
#13 しりとりバトル/roulette
相手:兄/あに/兄のたかし
先手:相手
最大体力:100
バトル開始文字:デフォルト
相手の特性:おれのことばのもじすうがおおいほどいりょくがおおきくなるけんについて
もらえる特性:おれのことばのもじすうがおおいほどいりょくがおおきくなるけんについて
先手:相手
最大体力:100
バトル開始文字:デフォルト
相手の特性:おれのことばのもじすうがおおいほどいりょくがおおきくなるけんについて
もらえる特性:おれのことばのもじすうがおおいほどいりょくがおおきくなるけんについて
文字数の多い順。同じ文字数の単語の中では、「その他の単語→ポケモン→ささみが後から追加した単語」となっている。NGワードのある文字では、NGワードを使うべきときになるまでは普通だが、それ以降はランダム(※要検証)な有属性や無属性を使う。このNGワードには「らんでゔー」も含む。
2. ダメージ計算
用語説明 (造語あり)
乱数
0.85, 0.86, … , 0.98, 0.99 から(おそらく)ランダムに選ばれる数
攻防倍率
攻撃する側の攻撃力 / 防御する側の防御力
0.25, 0.28, 0.33, 0.4, 0.5, 0.66, 1.0, 1.5, 2.0, 2.5, 3.0, 3.5, 4.0
1.0倍を境に逆数の関係で対応しており、表示の桁数より下の小数第三位以降も計算に用いられている
1.0倍を境に逆数の関係で対応しており、表示の桁数より下の小数第三位以降も計算に用いられている
タイプ相性倍率
タイプ相性を表す
ふつうのダメージ:1倍
効果はばつぐん!:2倍(複合ならそれ以上)
効果はいまひとつ:1/2倍(複合ならそれ以下)
効果がない:0倍
効果はばつぐん!:2倍(複合ならそれ以上)
効果はいまひとつ:1/2倍(複合ならそれ以下)
効果がない:0倍
複合タイプならそれぞれのタイプごとに判定
「効果がない」がない場合:
2 ^ ( ばつぐんの個数 - いまひとつの個数 ) 倍
「効果がない」がある場合:0倍
「効果がない」がない場合:
2 ^ ( ばつぐんの個数 - いまひとつの個数 ) 倍
「効果がない」がある場合:0倍
特性倍率
はんしょく:1倍以上※
グローバル・じっけん・きょじん・しんこうしん:1.5倍
俺文字(6文字):1.5倍
俺文字(7文字以上):2倍
デバッガー:13/7倍
グローバル・じっけん・きょじん・しんこうしん:1.5倍
俺文字(6文字):1.5倍
俺文字(7文字以上):2倍
デバッガー:13/7倍
※はんしょくについて
同じ動物タイプの単語を複数回使うと、使った回数に応じて特性倍率が 1, 1, 2, 3, 4, … 倍 のように変化する。上限はない(少なくとも59倍)
同じ動物タイプの単語を複数回使うと、使った回数に応じて特性倍率が 1, 1, 2, 3, 4, … 倍 のように変化する。上限はない(少なくとも59倍)
急所倍率
からて・ずぼし:確定で1.5倍
その他の特性:約17.5%※ の確率で1.5倍
急所発動時、攻防倍率が1倍未満なら攻防倍率に1倍を代入する
その他の特性:約17.5%※ の確率で1.5倍
急所発動時、攻防倍率が1倍未満なら攻防倍率に1倍を代入する
※しりとり太郎さんの検証による
ガウス記号について
小数点以下を切り捨てて整数にすることを、ガウス記号を用いて表した
例 [x] (xの小数点以下を切り捨て)
例 [x] (xの小数点以下を切り捨て)
ダメージ
無属性同士、有属性←無属性
[基礎ダメージ7 * [攻防倍率 * 10] * 1/10 * 特性倍率]
無属性←有属性(未検証)
[ [基礎ダメージ10 * 攻防倍率] * 特性倍率 * 急所倍率]
有属性同士
[ [基礎ダメージ10 * 乱数 * 攻防倍率 * タイプ相性倍率] * 特性倍率 * 急所倍率]
やどりぎ
毎ターン固定5ダメージ(4ターン)
種を植え付けるターンは単語によるダメージを与えない(やどりぎによる5ダメージのみ)
種を植え付けるターンは単語によるダメージを与えない(やどりぎによる5ダメージのみ)
どくばり
毎ターン最大体力の 1/16, 2/16, 3/16, … の小数点以下を切り捨てたダメージ(対戦では3,7,11,15...ダメージ)
3. 表示される言葉
バトル中の黒背景白文字・その表示順
特性の効果などの適用順も、表示順の通りである
ロク保修正後の仕様(修正前革命は台風一過と同位置)
攻防の倍率は一例を示した
ロク保修正後の仕様(修正前革命は台風一過と同位置)
攻防の倍率は一例を示した
なお、「(相手の)防御はもう上がらない!」というメッセージは存在せず、上限の4.0倍に達したのちも「(相手の)防御が上がった!(現在4.0倍)」と表示される
対戦前
マッチング待機中:ランダムマッチ
マッチング待機中:(フレマの部屋番号)
マッチング待機中:(フレマの部屋番号)
マッチングした!
自分攻撃/相手防御ターン
1攻撃が上がった!(現在1.5倍)
1攻撃がぐーんと上がった!(現在2.0倍)
1攻撃はもう上がらない!
1防御が上がった!(現在1.5倍)
1相手に種を植え付けた!
1もう食べられない!
1もう回復できない!
1-1ふつうのダメージだ
1-1効果はばつぐんだ!
1-1効果はいまひとつのようだ...
1-1効果がないようだ...
1-1毒がなおった!
1-2体力が回復した
1-2-1急所に当たった!
1-2-2相手は毒を受けた!
1-2-2攻撃が下がった!(現在0.66倍)
1-2-2-1攻撃ががくっと下がった!(現在0.5倍)
1-2-2-1攻撃力はもう下がらない!
1-2-2-2すべての能力変化が元に戻った!
1-2-3相手は弱点を突かれて攻撃がぐぐーんと上がった!(現在2.5倍)
1-2-4全ての能力変化がひっくり返った!
2やどりぎで体力を奪った!
3相手は毒のダメージをうけた!
1攻撃がぐーんと上がった!(現在2.0倍)
1攻撃はもう上がらない!
1防御が上がった!(現在1.5倍)
1相手に種を植え付けた!
1もう食べられない!
1もう回復できない!
1-1ふつうのダメージだ
1-1効果はばつぐんだ!
1-1効果はいまひとつのようだ...
1-1効果がないようだ...
1-1毒がなおった!
1-2体力が回復した
1-2-1急所に当たった!
1-2-2相手は毒を受けた!
1-2-2攻撃が下がった!(現在0.66倍)
1-2-2-1攻撃ががくっと下がった!(現在0.5倍)
1-2-2-1攻撃力はもう下がらない!
1-2-2-2すべての能力変化が元に戻った!
1-2-3相手は弱点を突かれて攻撃がぐぐーんと上がった!(現在2.5倍)
1-2-4全ての能力変化がひっくり返った!
2やどりぎで体力を奪った!
3相手は毒のダメージをうけた!
最終単語後のメッセージのうち3番目に表示
相手との勝負に負けた...
相手との勝負に勝った!
相手との勝負に負けた...
相手との勝負に勝った!
相手攻撃/自分防御ターン
1相手の攻撃が上がった!(現在1.5倍)
1相手の攻撃がぐーんと上がった!(現在2.0倍)
1相手の攻撃はもう上がらない!
1相手の防御が上がった!(現在1.5倍)
1種を植え付けられた!
1相手はもう食べられない!
1相手はこれ以上回復できない!
1-1ふつうのダメージだ
1-1効果はばつぐんだ!
1-1効果はいまひとつのようだ...
1-1効果がないようだ...
1-1相手の毒がなおった!
1-2相手の体力が回復した
1-2-1急所に当たった!
1-2-2毒を受けてしまった!
1-2-2相手の攻撃が下がった!(現在0.66倍)
1-2-2-1相手の攻撃ががくっと下がった!(現在0.5倍)
1-2-2-1相手の攻撃力はもう下がらない!
1-2-2-2すべての能力変化が元に戻った!
1-2-3弱点を突かれて攻撃がぐぐーんと上がった!(現在2.5倍)
1-2-4全ての能力変化がひっくり返った!
2やどりぎで体力を奪われた!
3毒のダメージをうけた!
1相手の攻撃がぐーんと上がった!(現在2.0倍)
1相手の攻撃はもう上がらない!
1相手の防御が上がった!(現在1.5倍)
1種を植え付けられた!
1相手はもう食べられない!
1相手はこれ以上回復できない!
1-1ふつうのダメージだ
1-1効果はばつぐんだ!
1-1効果はいまひとつのようだ...
1-1効果がないようだ...
1-1相手の毒がなおった!
1-2相手の体力が回復した
1-2-1急所に当たった!
1-2-2毒を受けてしまった!
1-2-2相手の攻撃が下がった!(現在0.66倍)
1-2-2-1相手の攻撃ががくっと下がった!(現在0.5倍)
1-2-2-1相手の攻撃力はもう下がらない!
1-2-2-2すべての能力変化が元に戻った!
1-2-3弱点を突かれて攻撃がぐぐーんと上がった!(現在2.5倍)
1-2-4全ての能力変化がひっくり返った!
2やどりぎで体力を奪われた!
3毒のダメージをうけた!
最終単語後のメッセージのうち3番目に表示
相手との勝負に負けた...
相手との勝負に勝った!
相手との勝負に負けた...
相手との勝負に勝った!
ストーリーのヒント
テキストボックス下部の斜体。電球の画像が左にある
文字のある部分に白い背景ができる
「バトル中のテキストボックス下部の斜体」とは、おそらく電球の画像があることによってテキストの位置が少しずれる
他のヒントメッセージが表示されるときや「バトル中のテキストボックス下部の斜体」が新たに表示されるときを除き、永続的に表示される
文字のある部分に白い背景ができる
「バトル中のテキストボックス下部の斜体」とは、おそらく電球の画像があることによってテキストの位置が少しずれる
他のヒントメッセージが表示されるときや「バトル中のテキストボックス下部の斜体」が新たに表示されるときを除き、永続的に表示される
うらないし
- 「じょうきょう」で相性を見てみよう
相手が初手を打ったとき出現
いたまえ
- 「とくせい」で戦い方を変えてみよう
自分が1手目を打つとき自分の特性が「じょうねつ」でなければ、相手が2手目を終えたとき出現
- 一撃で倒すためには?
自分が1手目を打つとき自分の特性が「じょうねつ」ならば、相手が2手目を終えたとき出現
- とくせい「じょうねつ」を使ってみよう
自分が3手目を打つとき自分の特性が「じょうねつ」でなければ、相手が4手目を終えたとき出現
ゾンビ
- 「とくせい」で戦い方を変えてみよう
自分が1手目を打つとき自分の特性が「じょう
ねつ」または「ロックンロール」以外ならば、相手が2手目を終えたとき出現
ねつ」または「ロックンロール」以外ならば、相手が2手目を終えたとき出現
バトル中のテキストボックス下部の斜体
文字のある部分のみに白い背景ができる
- 相手を待っています
ランダマとフレマと#1のみ。自分の攻撃直後(※そのターンで相手の体力が0になるなら表示なし)
- あなたのターンです
ランダマとフレマと#1のみ。相手の攻撃&特性などのエフェクト後
- 相手が諦めました
ランダマとフレマのみ。相手の体力を0にする以外の理由で勝利したとき、(自分の画面が内部エラーなどでフリーズしていなければ)表示
- 内部エラー
- すでに使われた単語です
はんしょく使用時を除き、既に使用した単語を送信しようとしたとき表示
使えない単語を打とうとしたとき
↑優先度高
↑優先度高
- 「ん」で終わっています
- 辞書にない単語です
- NGワードが含まれています
- 開始文字がマッチしていません
↓優先度低
バトル中のテキストボックス内
- 「(開始文字)」からはじまることば
バトル中のタイププレビューの位置
- ふつうのダメージ
- こうかばつぐん
- いまひとつ
- こうかなし
- (正しい開始文字)ではじめてね
タイプアイコンのプレビューが表示される位置に、正しい開始文字が大きく表示
- んでおわってるよ
タイプアイコンのプレビューが表示される位置に、「ん」が大きく表示
バトル中の特性変更画面
相手の特性
- ひみつ 相手もきみのとくせいを知らないぞ
ランダマとフレマのみ(ストーリーでは相手の特性と説明が記載)
特性変更枠表示
- タップしてとくせいを変える
ストーリー(#1と#2除く)
- タップしてとくせいを変える(あと2回)
ランダマとフレマのみ。特性を変更すると2回→1回→0回となる
- タップしてとくせいを変える(あと?回)
ダイアログボックス
- サーバーとの接続が切断されました
対戦中にサーバーとの接続が切断された場合に表示
OKを選択できる(選択肢の言葉は設定言語によって異なる)
OKを選択できる(選択肢の言葉は設定言語によって異なる)
- 逃げますか?
対戦中に「にげる」を押した場合に表示
キャンセル/OKを選択できる(選択肢の言葉は設定言語によって異なる)
キャンセル/OKを選択できる(選択肢の言葉は設定言語によって異なる)
上部の青景白文字
試合中の特性変更画面(文字サイズ小)
- とくせいを変更した!
- 既にそのとくせいになっている!
- これ以上とくせいを変えられない!
試合でない特性変更画面(文字サイズ小)
- とくせいを変更しました
既にそのとくせいである場合でも、変更しましたと表示される
- なにかがおかしいよ
キャッシュを削除するなどをして、user_idが割り振られていない場合に表示される
- なにかがおかしいよ2
デベロッパーツールでuser_idを書き換えるなどして、user_idがしりとりバトルのサーバーに存在しない場合に表示される
レート・順位表示画面(文字サイズ大)
- なにかがおかしいよ
user_idが割り振られていない場合
- 部屋番号を入れてね
部屋番号を入れない/無効な番号を入れてフレンドマッチボタンを押したとき
名前変更画面(文字サイズ大)
- 登録しました
使えない名前を登録しようとしたとき
↑優先度高
↑優先度高
- 8文字以内にしてください
- ひらがなかカタカナにしてください
- NGワードが含まれています
↓優先度低
4. 使われている画像
背景
tutorial,emotion,sushi,violence,social,abuse,zombie,jungle,plant,earth,majang,cloth,roulette
のいずれかである。また、画像名の中でも
thumbnail,ground,inbattle
は全ステージに共通して存在し、その他の画像名はステージによって異なる。
ステージ一覧でのサムネイル
ゲーム内でのURLは
http://siritori-battle.net/stages/ステージ名/thumbnail.jpg
で表される(画像名が「thumbnail」である)。
http://siritori-battle.net/stages/ステージ名/thumbnail.jpg
で表される(画像名が「thumbnail」である)。
| ステージ | 元の素材へのリンク | 備考 | |
| #1 | tutorial | 三世代家族5 - No: 92481 | |
| #2 | emotion | 占い師 占い 姓名判断 風水 - No: 1550584 | |
| #3 | sushi | 美味しそうなお寿司5 - No: 1425905 | |
| #4 | violence | ナイフで脅す犯人 - No: 3532546 | |
| #5 | social | 面接官14 - No: 1115235 | |
| #6 | abuse | 目頭を押さえる求職者 - No: 1110301 | 左右反転 |
| #7 | zombie | [フリー写真] 破壊された街を徘徊するゾンビ | パブリックドメインとみられる |
| #8 | jungle | 川で合掌する修行僧2 - No: 2687479 | |
| #9 | plant | すいか - No: 2888649 | |
| #10 | earth | 地球 - No: 2933195 | |
| #11 | majang | 洗牌をする男性 - No: 2263769 | |
| #12 | cloth | 雛段飾り2 - No: 3186998 | |
| #13 | roulette | 美しい沖縄のビーチと夏空 - No: 3824995 | |
バトル背景
ゲーム内でのURLは
http://siritori-battle.net/stages/ステージ名/ground.jpg
で表される(画像名が「ground」である)。
背景画像であるためか、#1以外は元の素材よりも白く(色が薄く)なっている。
http://siritori-battle.net/stages/ステージ名/ground.jpg
で表される(画像名が「ground」である)。
背景画像であるためか、#1以外は元の素材よりも白く(色が薄く)なっている。
| ステージ | 元の素材へのリンク | 備考 | |
| #1 | tutorial | 芝生_背景_21 - No: 3782221 | ランダム・フレンドマッチの背景 |
| #2 | emotion | 占い師 占い 姓名判断 風水 - No: 1550584 | |
| #3 | sushi | 寿司職人2 - No: 1425932 | |
| #4 | violence | 過去に写真ACに存在(※1)し、現在は非公開と思われる | |
| #5 | social | オフィス - No: 323141 | |
| #6 | abuse | オフィス - No: 323141 | |
| #7 | zombie | [フリー写真] 破壊された街を徘徊するゾンビ | パブリックドメインとみられる |
| #8 | jungle | 岩の上で合掌する修行僧4 - No: 2687488 | |
| #9 | plant | すいか - No: 2888649 | |
| #10 | earth | Astronaut Photo ISS043-E-79351 | ※2 色味は紫に加工。パブリックドメイン(NASA撮影。ID:ISS043-E-79351) |
| #11 | majang | 麻雀 - No: 188165 | |
| #12 | cloth | 雛段飾り2 - No: 3186998 | |
| #13 | roulette | 南国の美しいビーチで鍛える男性 - No: 3902730 | |
※2
エラーによりこのリンクにアクセスできないことがあったため、以下に画像ファイルへの直リンクを掲載する。
高画質版:ISS043-E-79351.JPG (4928×3280)
低画質版:ISS043-E-79351.JPG (640×426)
エラーによりこのリンクにアクセスできないことがあったため、以下に画像ファイルへの直リンクを掲載する。
高画質版:ISS043-E-79351.JPG (4928×3280)
低画質版:ISS043-E-79351.JPG (640×426)
inbattle
ゲーム内でのURLは
http://siritori-battle.net/stages/ステージ名/inbattle.jpg
で表される(画像名が「inbattle」である)。
対戦前/勝利後ストーリーの背景として使用されるもの、背景として使用されておらずゲーム内で見当たらないものがある。
http://siritori-battle.net/stages/ステージ名/inbattle.jpg
で表される(画像名が「inbattle」である)。
対戦前/勝利後ストーリーの背景として使用されるもの、背景として使用されておらずゲーム内で見当たらないものがある。
| ステージ | 元の素材へのリンク | 備考 | |
| #1 | tutorial | 大理石テクスチャ アイボリー [ クリーム色 白 ホワイト 背景 素材 明るい 上品 モダン ] - No: 3516011 | |
| #2 | emotion | 占い師 占い 姓名判断 風水 - No: 1550584 | |
| #3 | sushi | 寿司職人11 - No: 1426185 | |
| #4 | violence | ナイフで脅す犯人 - No: 3532546 | |
| #5 | social | 面接官25 - No: 1115393 | |
| #6 | abuse | バインダーの紙に記入する整体師10 - No: 1351924 | |
| #7 | zombie | [フリー写真] 破壊された街を徘徊するゾンビ | パブリックドメインとみられる |
| #8 | jungle | 滝に打たれる修行僧6 - No: 2687616 | |
| #9 | plant | すいか - No: 2888649 | |
| #10 | earth | 地球 - No: 2933195 | 色味は紫に加工 |
| #11 | majang | リーチする男性 - No: 2263768 | |
| #12 | cloth | 雛人形6 - No: 887265 | |
| #13 | roulette | 南国の美しいビーチで鍛える男性 - No: 3902730 | |
ストーリー
発言の表示が切り替わるまでを1とカウントし、ストーリーの何個目の発言で画像が使われたかを、使用位置として数字で表した。
GIF
タイプアイコン
エフェクト
その他
5. 使われているBGM・効果音
BGM
すべて騒音のない世界による楽曲である。『』内掲載の曲名は、クレジットに掲載のあったものはその通りに表記した。ゲーム内におけるBGMのURLは
http://siritori-battle.net/sounds/bgm/内部での曲名.mp3
である。内部での曲名は
http://siritori-battle.net/sounds/bgm/内部での曲名.mp3
である。内部での曲名は
ninja,last,overflow,naked,uzu,relax,sanjou,horizon,wonderland,naked
のいずれかである。
なお、クレジットに『逃亡劇』の記載があるが、BGMとして使用されていないと思われ、探した限り内部にも見当たらなかった。
なお、クレジットに『逃亡劇』の記載があるが、BGMとして使用されていないと思われ、探した限り内部にも見当たらなかった。
メイン
『大発見』:horizon
クリーム色の背景のページ(対戦ログ除く)
クリーム色の背景のページ(対戦ログ除く)
ストーリー
- 『ニンニン忍者』:ninja
- 『渦 [short]』:uzu
- 『オーバーフロー』:overflow
- 『ただいま参上 [short]』:sanjou
- 『裸の王様(Relax Ver.)[short]』:relax
- 『スーパー・トレイン (off vocal)』:last
- 『それゆけワンダーランド』:wonderland
表には内部での曲名を記載した。
| ステージ | 対戦前BGM | 対戦中BGM | 勝利後BGM |
| #1 | ※1 | ninja | ※2 |
| #2 | uzu | overflow | relax |
| #3 | sanjou | overflow | relax |
| #4 | sanjou | ninja | relax |
| #5 | uzu | overflow | relax |
| #6 | sanjou | overflow | relax |
| #7 | sanjou | overflow | relax |
| #8 | sanjou | ninja | relax |
| #9 | uzu | overflow | relax |
| #10 | uzu | overflow | relax |
| #11 | sanjou | overflow | relax |
| #12 | sanjou | ninja | relax |
| #13 | relax | last | wonderland※3 |
勝利後ストーリー→特性獲得はBGMが変わらない
※1
#1は対戦前ストーリーなし
※2
#1は勝利後ストーリーなし
そのため特性獲得時のBGMがない
※3
「ありがとう、楽しかったよ」までの表示が終わった直後にBGMスタート。対戦後ストーリーはそれまではBGMなし
「ありがとう、楽しかったよ」までの表示が終わった直後にBGMスタート。対戦後ストーリーはそれまではBGMなし
| + | 蛇足 |
対戦
- マッチング待機中
それまで流れていた曲が引き継がれる
ブラウザバックなどをしなければ『大発見』
ブラウザバックなどをしなければ『大発見』
- 対戦中
『オーバーフロー』『ニンニン忍者』『スーパー・トレイン (off vocal)』
マッチング待機中に選択することができる
デフォルトは『オーバーフロー』
マッチング待機中に選択することができる
デフォルトは『オーバーフロー』
- 対戦ログ
『裸の王様 (Short Ver.)』:naked
クレジットに載っていないため、タイトルはネット上の表記のうちの一つを書いた。
クレジットに載っていないため、タイトルはネット上の表記のうちの一つを書いた。
効果音
ほぼすべて効果音ラボの効果音である(一部未確認)。
タイプ
ゲーム内におけるURLは次の通りである。
http://siritori-battle.net/sounds/types/タイプ名.mp3
タイプ名はそのタイプを表す英単語である。
http://siritori-battle.net/sounds/types/タイプ名.mp3
タイプ名はそのタイプを表す英単語である。
その他
ゲーム内におけるURLは次の通りである。
http://siritori-battle.net/sounds/効果音名.mp3
http://siritori-battle.net/sounds/効果音名.mp3
6. レート仕様
ポケモンのランダム対戦の計算式と類似である。
勝利時に加算される値
16 + (相手のレート - 自分のレート) × 0.04
を四捨五入した値
勝利時に加算される値
16 + (相手のレート - 自分のレート) × 0.04
を四捨五入した値
敗北時に減算される値
16 + (自分のレート - 相手のレート) × 0.04
を四捨五入した値
16 + (自分のレート - 相手のレート) × 0.04
を四捨五入した値
レートに388以上差があり、高い方が低い方に勝利した場合、高い方に加算される値・低い方から減算される値は0
7. フレンドマッチの部屋番号
フレンドマッチ
2人以上が同じ番号を入力してフレンドマッチボタンを押すことで、その人同士で対戦することができる。
レートと順位が変動しない以外は、ランダムマッチと同じルールである。
レートと順位が変動しない以外は、ランダムマッチと同じルールである。
部屋番号欄に入力できる文字
数字:0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
符号:+,-
小数点:.
指数表記記号:e
符号:+,-
小数点:.
指数表記記号:e
部屋番号のとりうる値の範囲
a=2^1024-2^970
とおくと、|x|<a を満たす実数xは、部屋番号として用いることができる。
aの正確な値は
179769313486231580793728971405303415079934132710037826936173778980444968292764750946649017977587207096330286416692887910946555547851940402630657488671505820681908902000708383676273854845817711531764475730270069855571366959622842914819860834936475292719074168444365510704342711559699508093042880177904174497792
で、309桁である(a≒1.79e308)。
とおくと、|x|<a を満たす実数xは、部屋番号として用いることができる。
aの正確な値は
179769313486231580793728971405303415079934132710037826936173778980444968292764750946649017977587207096330286416692887910946555547851940402630657488671505820681908902000708383676273854845817711531764475730270069855571366959622842914819860834936475292719074168444365510704342711559699508093042880177904174497792
で、309桁である(a≒1.79e308)。
この数は何を表しているのか?
| + | 開く |
部屋番号の構成要素
「-00123.450e-000678」を例に説明する。
この数字は -123.45×10^(-678) を表しており、部屋番号の値の条件を満たしているため使用可能である。
これを「- / 00123.450 / e / - / 000678」の5つに分割する。
この数字は -123.45×10^(-678) を表しており、部屋番号の値の条件を満たしているため使用可能である。
これを「- / 00123.450 / e / - / 000678」の5つに分割する。
①- ②00123.450 ③e ④- ⑤000678
①仮数部符号
「-」をつけることができる(なくてもよい)。
②仮数部
好きな数字を入れることができる。数字と数字の間に1つまで小数点を使うことができる。0や000、00.000にしたり、先頭や末尾に任意の個数の0をつけたりすることができる(つけなくてもよい)。仮数部は1文字以上必須。
③指数表記記号
指数部があればeが必須、なければ入力不可(末尾に使用できない)。
④指数部符号
指数部があれば「-」をつけることができる(なくてもよい)。指数部がなければ入力不可(末尾に使用できない)。
⑤指数部
好きな数字(整数)を入れることができる。小数点は使用不可。0や000にしたり、先頭に任意の個数の0をつけたりすることができる。指数部はなくてもよい。
特筆事項
- 仮数部符号の+
仮数部符号(-)がないかつ指数部がないときは、仮数部符号の位置にに+をつけてもフレンドマッチボタンを押せるが、待機画面では+は消える(そこからブラウザバックすると+は消えている)。それ以外の部分が同じなら、同位置に+を入力しなかった人ともマッチできる
- 指数部符号の+
指数部符号(-)がないかつ指数部があるときは、指数部符号の位置に+を入れてもフレンドマッチボタンを押せるが、待機画面ではその+の部分が半角スペースになる(そこからブラウザバックしても+は残っている)。それ以外の部分が同じでも、同位置に+を入力しなかった人とはマッチできない
- 指数部がない場合の末尾の小数点
他に小数点がないかつ指数部がないときは、仮数部の末尾に小数点をつけてもフレンドマッチボタンを押せるが、待機画面では小数点は消える(そこからブラウザバックすると小数点は消えている)。それ以外の部分が同じなら、同位置に小数点を入力しなかった人ともマッチできる
- 指数部直前の小数点
他に小数点がないかつ指数部があるときは、仮数部の末尾に小数点をつけてもフレンドマッチボタンを押すことができ、待機画面でも小数点は消えない(そこからブラウザバックしても小数点は消えていない)。それ以外の部分が同じでも、同位置に小数点を入力しなかった人とはマッチできない
長い部屋番号の待機画面での見え方
- 1行に入りきらない文字数の場合に、「:」の直後で改行して見えることがある
- 指数部符号を入れると、文字数によってはこの位置でも改行して見えることがある(ただし指数部符号が+のとき、待機画面では半角スペースになる)
- さらに長すぎるまたは先頭に-があると、「:」の直後ではなく、「待機」と「中:」の間で改行して見える
- 3行(以上)になった場合、3行目(以降)は見切れる
機種によって画面の縦横比などが異なるので、例の通りに再現しない場合は適当に数字を付け加えてみてください。例には0を用いていますが0である必要はありません。
| + | 例 |
8. 文字ごとの扱い
使える文字
だれかとのバトルの開始文字として指定される文字
ストーリー仕様の項目では、これをデフォルトの開始文字と表現している
あいうえお かきくけこ さしすせそ たちつてと なに ねの はひふへほ まみむめ や ゆ よ らりるれろ わ
有属性に含まれる文字
あいうえお かきくけこ さしすせそ たちつてと なにぬねの はひふへほ まみむめも や ゆ よ らりるれろ わ を ん ー がぎぐげご ざじずぜぞ だぢづでど ばびぶべぼ ぱぴぷぺぽ ゔ ぁぃぅぇぉ っ ゃ ゅ ょ
有属性の単語の語頭
あいうえお かきくけこ さしすせそ たちつてと なにぬねの はひふへほ まみむめも や ゆ よ らりるれろ わ を がぎぐげご ざじずぜぞ だぢづでど ばびぶべぼ ぱぴぷぺぽ ゔ
有属性の単語の語尾
あいうえお かきくけこ さしすせそ たちつてと なにぬねの はひふへほ まみむめも や ゆ よ らりるれろ わ (ー) がぎぐげご ざじずぜぞ だぢづでど ばびぶべぼ ぱぴぷぺぽ ゔ ぅ っ ゃ ゅ ょ
実戦で使える単語の語頭
あいうえお かきくけこ さしすせそ たちつてと なにぬねの はひふへほ まみむめも や ゆ よ らりるれろ わ がぎぐげご ざじずぜぞ だ でど ばびぶべぼ ぱぴぷぺぽ
実戦で使える単語の語尾
あいうえお かきくけこ さしすせそ たちつてと なにぬねの はひふへほ まみむめも や ゆ よ らりるれろ わ を (ー) がぎぐげご ざじずぜぞ だぢづでど ばびぶべぼ ぱぴぷぺぽ ぁぃぅぇぉ っ ゃ ゅ ょ
実戦で使える無属性に含まれる文字
あいうえお かきくけこ さしすせそ たちつてと なにぬねの はひふへほ まみむめも や ゆ よ らりるれろ わ を ん ー がぎぐげご ざじずぜぞ だぢづでど ばびぶべぼ ぱぴぷぺぽ ゔ ぁぃぅぇぉ っ ゃ ゅ ょ ゎ ゞ ㇼ
無属性の単語の語頭
あいうえお かきくけこ さしすせそ たちつてと なにぬねの はひふへほ まみむめも や ゆ よ らりるれろ わゐ ゑを ん がぎぐげご ざじずぜぞ だぢづでど ばびぶべぼ ぱぴぷぺぽ ゔ ぁぃ ぇぉ っ ゃ ょ ノ ㋘ 閉 介
無属性の単語の語尾
あいうえお かきくけこ さしすせそ たちつてと なにぬねの はひふへほ まみむめも や ゆ よ らりるれろ わゐ ゑを ん ー がぎぐげご ざじずぜぞ だぢづでど ばびぶべぼ ぱぴぷぺぽ ゔ ぁぃぅぇぉ っ ゃ ゅ ょ ゎ ㋘ 斥 血
しりバトに登録されている無属性に含まれる文字
あいうえお かきくけこ さしすせそ たちつてと なにぬねの はひふへほ まみむめも や ゆ よ らりるれろ わゐ ゑを ん ー がぎぐげご ざじずぜぞ だぢづでど ばびぶべぼ ぱぴぷぺぽ ゔ ぁぃぅぇぉ っ ゃ ゅ ょ ゎ ゞ ㇼ ノ ㋘ 斥 血 閉 介
しりバトのなまえに使える文字
Unicodeの
「平仮名」のブロック:U+3040~U+309F
「片仮名」のブロック:U+30A0~U+30FF
から、U+3040()とU+30A0(゠)を除いたもの
「平仮名」のブロック:U+3040~U+309F
「片仮名」のブロック:U+30A0~U+30FF
から、U+3040()とU+30A0(゠)を除いたもの
あいうえお かきくけこ さしすせそ たちつてと なにぬねの はひふへほ まみむめも や ゆ よ らりるれろ わゐ ゑを ん ー がぎぐげご ざじずぜぞ だぢづでど ばびぶべぼ ぱぴぷぺぽ ゔ ぁぃぅぇぉ ゕ ゖ っ ゃ ゅ ょ ゎ ゝ ゞ ゟ ゙ ゚ ゛ ゜ アイウエオ カキクケコ サシスセソ タチツテト ナニヌネノ ハヒフヘホ マミムメモ ヤヰユヱヨ ラリルレロ ワ ヲ ン ・ ガギグゲゴ ザジズゼゾ ダヂヅデド バビブベボ パピプペポ ヴ ァィゥェォ ヵ ヶ ッ ャ ュ ョ ヮ ヽ ヾ ヿ ヷ ヸ ヹ ヺ
特殊な文字
「ぁ」「ぃ」「ぅ」「ぇ」「ぉ」「っ」「ゃ」「ゅ」「ょ」で終わる単語を使用したとき、次のターンの人はそれぞれ、「あ」「い」「う」「え」「お」「つ」「や」「ゆ」「よ」から始まる単語を打たなければならない。このルールにより、小さい文字から始まる単語は使用することができない。(「ぁ」や「ぇ」が単語として存在している)
「ー」で終わる単語を使用したとき、次のターンの人は「ー」の前の文字から始まる単語を打たなければならない。
「ぢ」「づ」「をー」で終わる単語を使用したとき、次のターンの人はそれぞれ、「じ」「ず」「お」から始まる単語を打たなければならない。このルールにより「ぢ」「づ」「を」から始まる単語は使用することができない。(「ぢ(暴力)」、「づら(暴言/服飾)」、「づる(ノーマル)」「をんなひゃくにんいっしゅ(遊び)」などで、いくつかの有属性も含まれる。先述の通り、これらの単語は「じ(ノーマル)」「ずら(服飾/暴言)」「ずる(遊び)」「おんなひゃくにんいっしゅ」として使用可能ではあるものの、有属性に関しては別のタイプや無属性になるものがほとんど。)
「を」で終わる単語は使用できない。(「このあおぞらにやくそくを」など)
「ゝ」「ゞ」で終わる単語は使用できない。(「いすゞ」など)
「ん」「んー」で終わる単語を使用することができず、別の単語を入力するよう求められる。これにより、「ん」から始まる単語を使用することができない。(「んごろんごろほぜんちいき」や「んじゃめな」など)
「ゔ」で終わる単語(「らんでゔー(理科/機械)」など)も使用することができない。これにより、「ゔ」から始まる単語も使用することができない。(「ゔぇーる(宗教)」など)
「ゐ」「ゑ」を含む全ての単語(「よゐこ」「すゑひろがりず」など)は使用することができない。
「ゎ」で終わる単語は使用することができない。(「いんたーりんぐゎ」「たるまくゎ」「かたぐゎ」のみ)
「ㇼ」を含む単語は使用することができる。(「あしㇼぱ」のみ)
「ーー」で終わる単語は使用することができない。(「いるゔぁーもーー」のみ)
「斥」で終わる単語は使用することができない。(「ひん斥」のみ)
「血」で終わる単語は使用することができない。(「ないしゅっ血」のみ)
「閉」で始まる単語は使用することができない。(「閉そく」のみ)
「介」で始まる単語は使用することができない。(「介しゃく」のみ)
「㋘」で始まる・終わる単語は使用することができない。(「㋘」のみ)
「ノ」で始まる単語は使用することができない。(「ノぱきゃっ」のみ)
9. NGワード
NGワードやNGワードが含まれる言葉を、バトルで使ったり名前に含めたりすることはできない。
NGワードには、「有属性」「無属性」「有属性でも無属性でもないもの」が存在する。
NGワード/NGワードが含まれる有属性は使えないタイプ付き単語一覧に掲載されている。これ以外にも存在する可能性がある。
NGワードには、「有属性」「無属性」「有属性でも無属性でもないもの」が存在する。
NGワード/NGワードが含まれる有属性は使えないタイプ付き単語一覧に掲載されている。これ以外にも存在する可能性がある。
無属性のNGワードはポケモンのものと類似であるが、「ポケモンにおいてNGワードではないがしりとりバトルでNGワードとなっている単語(からさわ など)」や、その逆(うんち など)も存在する。
参考
https://wiki.pokemonwiki.com/wiki/%E7%A6%81%E6%AD%A2%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%89%E4%B8%80%E8%A6%A7
参考
https://wiki.pokemonwiki.com/wiki/%E7%A6%81%E6%AD%A2%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%89%E4%B8%80%E8%A6%A7
10. ゲーム内でのタイプの順番
特性は、その特性に関係するタイプで表しています。
対戦中のじょうきょう
2026年10月現在、じょうきょうには、能力変化と「(相手が使った単語)の弱点」が状況に表示される。他タイプの弱点とならず、じょうきょうに表示されない食べ物・地名・人物・医療・ノーマルについては、ネット上にあった、過去のゲーム画面のスクリーンショット(https://app-field.com/siritori-battle-app)を参考にした。
| + | 開く |
タイプ相性表
「対戦中のじょうきょう」の暴力を最初にした順番となっている。暴力が抜群となるタイプが多いため、タイプ相性表では見やすさの関係でこの順にしたと考えられる。
| + | 開く |
ストーリーの特性獲得順
デバッガー(ノーマル)は#1クリア前に既に持っている特性であり、「はじめから」を押した直後から使うことができる。はんしょく(動物)以降のとくせいはストーリーで獲得できる。
| + | 開く |
対戦中の特性変更画面
「ストーリーの特性獲得順」のノーマルと動物を逆にした順番となっている。
| + | 開く |
対戦中以外の特性変更画面
| + | 開く |
内部
| + | 開く |
11. URL
通常、画面を遷移してもしりとりバトルのURLは変わらないが、新しいタブで開くなどすると、異なるURLのページとなる。これらのURLは内部の処理で利用されているものである。機能は制限されるものの、このようなURLを利用して、各ページに直接アクセスすることができる。一方、意図せずこのような開き方をした場合、ランダムマッチ時などに支障をきたす(後述)ため注意が必要である。
ページの遷移先はすべて、そのリンクを使って開いた場合のものであり、通常とは異なることがある。
トップ(「はじめから」が表示)
- 音量の調節はできない(スピーカーのアイコンをタップしても音量バーが出ない)
- 「はじめから」を押すとチュートリアルページへ
- 「そのほか」を押すとタイプ相性ページへ
- 「Google Playで手に入れよう」を押すとGoogle Playストアページへ
- 「App Storeからダウンロード」を押すとApp Storeページへ
チュートリアル(#1)
- バトルはできない
タイプ相性
- 「←もどる」を押すとトップページへ
- 「クレジット」を押すとクレジットページへ
クレジット
- 「←もどる」を押すとタイプ相性ページへ
こだわりパッチ
- 「←もどる」を押すとタイプ相性ページへ
ステージ一覧
- 特性変更の鉛筆マークを押すと特性変更[1]ページへ
- #1を押すとチュートリアル(#1)ページへ
- その他のステージを押すと#2~#13までの各対戦前ストーリーページへ
特性変更[1]
- 特性の変更はできない
- 「←もどる」を押すとステージ一覧ページへ
| + | ※「←もどる」のリンク先について |
レート・順位表示
- 名前のところの鉛筆マークを押すと名前変更ページへ
- 特性のところの鉛筆マークを押すと特性変更[2]ページへ
- 「ランダムマッチ」を押すとランダムマッチページへ
- 部屋番号を入力し「フレンドマッチ」を押すとフレンドマッチページへ(入力できるのはフレンドマッチの部屋番号の条件を満たすもののみ)
名前変更
- 「←もどる」を押すとトップページへ(通常はレート・順位表示ページへ)
特性変更[2]
- 特性の変更はできない
- 「←もどる」を押すとレート・順位表示ページへ
対戦結果
- 「←トップへ」を押すとトップページへ
http://siritori-battle.net/history.html?game_id=8桁の16進数-4桁の16進数-4桁の16進数-4桁の16進数-12桁の16進数
- 後半の16進数の部分にそれぞれの試合に割り振られたgame_idを入力することでその試合の対戦ログが表示される(ただし、その対戦データが閲覧デバイスになければ上のgame_idを入れていないURLと同じページとなる)
ストーリー(#2~#13)
ステージ名は
emotion,sushi,violence,social,abuse,zombie,jungle,plant,earth,majang,cloth,roulette
のいずれかを表す
対戦前ストーリー
http://siritori-battle.net/stages/ステージ名/index.html
- ストーリーの初めの画面より先に進むことはできない
| + | 開く |
ストーリー内のバトル画面
http://siritori-battle.net/match/index.html?match_type=cpu&cpu_type=ステージ名
- バトルはできない
- 「じょうきょう」「とくせい」があるステージは開くことができるが、閉じることはできない
| + | 開く |
勝利後ストーリー
http://siritori-battle.net/stages/ステージ名/win.html
- ストーリーの初めの画面より先に進むことはできない
| + | 開く |
対戦
ランダムマッチ
フレンドマッチ
http://siritori-battle.net/match/index.html?match_type=player&number=任意の文字列
- リンクから直接アクセスする場合、任意の文字列を用いてマッチングできる(文字列はなくてもよい)
例
http://siritori-battle.net/match/index.html?match_type=player&number=わああああ
http://siritori-battle.net/match/index.html?match_type=player&number=
http://siritori-battle.net/match/index.html?match_type=player&number=わああああ
http://siritori-battle.net/match/index.html?match_type=player&number=
ゲーム内部のデータ処理
単語のタイプとそのタイプが弱点を突ける・突かれるタイプ
http://siritori-battle.net:26666/word_info?word=任意の単語
- 任意の単語を入れることでその単語のタイプなどがテキストデータとして表示される
攻撃側の単語のタイプと防御側の単語に対する攻撃側の単語のダメージの種類
http://siritori-battle.net:26666/t?w=攻撃側の単語&l=防御側の単語
- 任意の攻撃側の単語と防御側の単語を入れることで攻撃側の単語のタイプと、効果抜群やいまひとつなどのどのようなダメージになるかがテキストデータとして表示される
アカウントの名前・特性・レート・直前の試合の勝敗
http://siritori-battle.net:26666/user_info?user_id=8桁の16進数-4桁の16進数-4桁の16進数-4桁の16進数-12桁の16進数
- 後半の16進数の部分にそれぞれのアカウントに割り振られたuser_idを入力することでそのアカウントのデータがテキストデータとして表示される
user_idとその順位、しりバトのアカウント数
http://siritori-battle.net:26666/ranking?user_id=8桁の16進数-4桁の16進数-4桁の16進数-4桁の16進数-12桁の16進数
- 後半の16進数の部分にそれぞれのアカウントに割り振られたuser_idを入れることでそのアカウントのデータがテキストデータとして表示される
対戦ログのデータ
http://siritori-battle.net:26666/get_history?user_id=8桁の16進数-4桁の16進数-4桁の16進数-4桁の16進数-12桁の16進数&game_id=8桁の16進数-4桁の16進数-4桁の16進数-4桁の16進数-12桁の16進数
- 前半の16進数の部分にアカウントに割り振られたuser_idを、後半の16進数の部分に試合に割り振られたgame_idを入れることでそのアカウントのその試合のデータがテキストデータとして表示される
例
http://siritori-battle.net:26666/get_history?user_id=50ddd35b-d333-4a78-82c7-a1f1ec053089&game_id=e19e453f-e33c-42ea-82c5-f6987cbdf6fa
http://siritori-battle.net:26666/get_history?user_id=22599495-96a3-436f-af76-81ef73ba640b&game_id=e19e453f-e33c-42ea-82c5-f6987cbdf6fa
http://siritori-battle.net:26666/get_history?user_id=50ddd35b-d333-4a78-82c7-a1f1ec053089&game_id=e19e453f-e33c-42ea-82c5-f6987cbdf6fa
http://siritori-battle.net:26666/get_history?user_id=22599495-96a3-436f-af76-81ef73ba640b&game_id=e19e453f-e33c-42ea-82c5-f6987cbdf6fa
クリアしたステージ数ごとの所持特性タイプ
http://siritori-battle.net:26666/user_has_type?progress=1~13の自然数
- 1~13の任意の自然数を入れることで、その数分のステージをクリアしたときの所持特性のタイプがテキストデータとして表示される。
外部サイトへのリンク
Google Playストアページ
- トップ画面で「Google Playで手に入れよう」を押す
- 現在はGoogle Play上では削除済み
App Storeページ
- トップ画面で「App Storeからダウンロード」を押す
12. その他
回復回数制限
食べ物の制限回数は6回、医療は5回
いかすい時に消費した食べ物の回数もカウントされる。例えば、いかすいで食べ物6回→他の特性にして食べ物で回復する、ということはできない。
いしょくどうげん時は、食べ物・医療のどちらを使っても、医療の回数のみが消費される。
いかすい時に消費した食べ物の回数もカウントされる。例えば、いかすいで食べ物6回→他の特性にして食べ物で回復する、ということはできない。
いしょくどうげん時は、食べ物・医療のどちらを使っても、医療の回数のみが消費される。
攻撃力上限・下限
攻撃力0.28倍のときに暴力を打ってもそれ以上攻撃は下がらない(むきむきなら下がる)
攻撃力3.5倍以上のときにロクロを使うと4.0倍になる
攻撃力3.0倍以上のときに保険が発動すると4.0倍になる
攻撃力3.5倍以上のときにロクロを使うと4.0倍になる
攻撃力3.0倍以上のときに保険が発動すると4.0倍になる
複合急所
人体/暴言複合でも、急所確率は約17.5%
複合回復
食べ物/医療複合は、食べ物の効果になる。食べ物回数を消費し、医療回数を消費しない
暴力/食べ物複合は食べ物の効果、暴力/医療複合は医療の効果となる。攻撃は下がらない
回復とその他のタイプの複合は、いかすい・いしょくどうげん・はんしょくの「何度でも使える」効果を除き、特性の効果を得られない(通常の回復として扱われる)
複合の優先度:食べ物>医療>その他のタイプ
暴力/食べ物複合は食べ物の効果、暴力/医療複合は医療の効果となる。攻撃は下がらない
回復とその他のタイプの複合は、いかすい・いしょくどうげん・はんしょくの「何度でも使える」効果を除き、特性の効果を得られない(通常の回復として扱われる)
複合の優先度:食べ物>医療>その他のタイプ
内部エラー
自分の画面に「内部エラー」と表示された状況で、試合が続行不可能になるものには
①相手の勝ち判定になり、レートが下がる
②勝ち負けがなく、レート変動がない
③どちらかが逃げるまで勝敗判定がなく、先に逃げた方が負けになる
④自分が送信した単語が表示されず、かつ相手にもその単語が表示されない状態で相手の制限時間が切れることで自分が勝ち判定になる
のような場合がある。
単語を送信後にも送信ボタンが残っている場合があり、それを押すと一時的に内部エラーと表示されるが、これは続行可能である。
①相手の勝ち判定になり、レートが下がる
②勝ち負けがなく、レート変動がない
③どちらかが逃げるまで勝敗判定がなく、先に逃げた方が負けになる
④自分が送信した単語が表示されず、かつ相手にもその単語が表示されない状態で相手の制限時間が切れることで自分が勝ち判定になる
のような場合がある。
単語を送信後にも送信ボタンが残っている場合があり、それを押すと一時的に内部エラーと表示されるが、これは続行可能である。
開始文字バグ
まれに、開始文字が正しいにもかかわらず、単語を送信しようとすると「開始文字がマッチしていません」と表示されるバグが発生する。この場合、内部の開始文字が他の文字になってしまっているので、総当たりで開始文字を探すことになる。送信ボタンを押して実際に送信されるまで、どの文字が開始文字になっているかは不明。
体力バグ
まれに、体力が最大を超えて回復したり、最大ではないのに途中で回復が止まってしまうことがある。このように上限にずれがあるとき、下限値も同様にずれている。例えば雛人形(最大体力40)と戦っているとき、自分の体力を表示上42まで回復できた場合、自分の体力が2以下になったときに負け判定になる。
カタカナ
バトルでは、すべてカタカナにしたりカタカナとひらがなを交ぜたりしても単語を送信することができ、表示されるときにひらがなに変換される。
入力した初めの文字がカタカナになっているときは、開始文字が正しくてもタイプのプレビューが表示されず、「(正しい開始文字)ではじめてね」というメッセージが表示される。
入力した初めの文字がひらがなになっているかつ開始文字が正しいときは、タイプのプレビューが表示される。
入力した初めの文字がカタカナになっているときは、開始文字が正しくてもタイプのプレビューが表示されず、「(正しい開始文字)ではじめてね」というメッセージが表示される。
入力した初めの文字がひらがなになっているかつ開始文字が正しいときは、タイプのプレビューが表示される。
やどりぎ・どくばりとポケモンの技
やどりぎはポケモンにおける「やどりぎのタネ」に類似だが、
しりとりバトルでは4ターン・固定5
ポケモンではターン制限なし・相手の最大体力の1/8
である。
どくばりを使うと相手を毒状態にでき、「どく」と表示されるが、効果はポケモンにおける「もうどく」に類似である。
しりとりバトルでは4ターン・固定5
ポケモンではターン制限なし・相手の最大体力の1/8
である。
どくばりを使うと相手を毒状態にでき、「どく」と表示されるが、効果はポケモンにおける「もうどく」に類似である。
辞書にあるか確認する裏技
開始文字の異なる単語を送信しようとすることを考える。NGワードが入っていないかつ「ん」で終わっていないとする。
辞書にないならば「辞書にない単語です」
辞書にあるならば「開始文字にマッチしていません」
と表示される。よって、「開始文字にマッチしていません」と表示されれば、その単語は有属性か無属性のいずれかであるとわかる。
ただし「ゐ」「ゑ」などの特殊な文字が含まれる場合は、辞書にあったとしても「辞書にない単語です」と表示される。
辞書にないならば「辞書にない単語です」
辞書にあるならば「開始文字にマッチしていません」
と表示される。よって、「開始文字にマッチしていません」と表示されれば、その単語は有属性か無属性のいずれかであるとわかる。
ただし「ゐ」「ゑ」などの特殊な文字が含まれる場合は、辞書にあったとしても「辞書にない単語です」と表示される。
HPバーの色
体力が50%を超えているときは緑色、50%以下かつ20%を超えているときは黄色、20%以下のときは赤色になる。
背景色
トップ画面などの背景のクリーム色は#F5F6F1
トップ画面のタイプアイコン
トップ画面には
- ノーマルタイプのアイコン
- その時点までにクリアしたストーリーで、相手が使っていた特性に関するタイプのアイコン
が表示される。初期はノーマルの1個、全クリアなら計14個である。
アイコンは中央揃えで表示される。1行に収まり切らなければその下に2行目、収まり切らなければその下に3行目ができる。1行に入るアイコンの数は機種などに左右される。
それぞれのアイコンは一つずつランダムな順で表示され、初めは1行目の中央からである。あるアイコンAが新たに表示される際には、その時点での並びにおいてAが挿入されるべき位置にまずスペースが開けられ、そこにフェードインする。
最終的な並び順は「ストーリークリアごとにトップ画面に追加される順」と同じ、すなわち、「ノーマル→動物→感情→食べ物→暴力→社会→暴言→医療→虫→植物→地名→遊び→服飾→物語」である。
アイコンは中央揃えで表示される。1行に収まり切らなければその下に2行目、収まり切らなければその下に3行目ができる。1行に入るアイコンの数は機種などに左右される。
それぞれのアイコンは一つずつランダムな順で表示され、初めは1行目の中央からである。あるアイコンAが新たに表示される際には、その時点での並びにおいてAが挿入されるべき位置にまずスペースが開けられ、そこにフェードインする。
最終的な並び順は「ストーリークリアごとにトップ画面に追加される順」と同じ、すなわち、「ノーマル→動物→感情→食べ物→暴力→社会→暴言→医療→虫→植物→地名→遊び→服飾→物語」である。
バトル終了時に表示される画面
- はんしょくの獲得画面
ストーリーの#1で勝利したとき
- 勝利後ストーリー
ストーリーの#2~#13で勝利したとき
- 特性変更画面
ストーリーで自分が逃げたとき、自分の体力が0になったとき
この画面から「←もどる」を押すとステージ一覧へ
この画面から「←もどる」を押すとステージ一覧へ
- 対戦ログ(激闘の記録)
ランダム/フレンドマッチで自分または相手が逃げたとき、自分または相手の体力が0になったとき
- 空欄の対戦ログ
ランダム/フレンドマッチで自分または相手が時間切れになったとき、内部エラーになったとき
- トップ画面
対戦中にサーバーとの接続が切断されたとき
18時の呪い
5:30,18:00にバトルをしているとサーバーとの接続が切断される。このときランダムマッチで対戦していた場合でも、レート増減はない。
編著:かりうむ
協力:もじゅろえんざん
協力:もじゅろえんざん
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