どうも、ヴァル・もといあひーじょぱすたです。私は(自分で言うのもどうかと思いますが、)そこそこしりバトが強い方に分類されると勝手に思っています。
そこで、私が戦うときに意識していることをご紹介しようと思います。恐らく、伸び悩んでる人はこういうミスをしちゃうんじゃないかな〜っていうのをまとめた記事です。
そこで、私が戦うときに意識していることをご紹介しようと思います。恐らく、伸び悩んでる人はこういうミスをしちゃうんじゃないかな〜っていうのをまとめた記事です。
(ある程度得意な人は2まで飛ばすこともお勧めします)
もくじ
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0 基礎の基礎
まず、しりバトの勝利条件、敗北条件を確認しましょう。
【勝利】
【勝利】
- 相手のHPを削り切る
- 相手の時間が切れた
- 通信エラー
- 相手の打つものが無くなった
- 相手に逃げられた(降参された)
【敗北】
- 自分のHPが削り切られる
- 自分の時間が切れた
- 通信エラー
- 自分の打つものが無くなってしまった
- 逃げた(降参した)
恐らくこのくらいですね。初心者の時は、「ず攻めされた!ずから始まる単語なんて思いつかねぇよ!」となってしまい時間が切れることが多々ありますよね。私も偶になります。
(時間切れと打つものが無くなってしまったの項目を分けてるのは、一応打てる単語を全て打ってしまった時がありうるからです。)
まずはこの点にならないように意識しながら、しりバトをしてみましょう。
HPを維持するには、食べ物タイプや医療タイプを
使うことが必要不可欠です。
食べ物タイプはHPを20、医療タイプは40、回復します。
あれ?タイプ的にも食べ物の方が弱いだから、食べ物タイプを使う理由なんてないじゃん!と、思うかもしれません。
使うことが必要不可欠です。
食べ物タイプはHPを20、医療タイプは40、回復します。
あれ?タイプ的にも食べ物の方が弱いだから、食べ物タイプを使う理由なんてないじゃん!と、思うかもしれません。
まるでその後に説明が続きそうな口ぶりですが、やっぱり初心者のうちは、その考えでも一旦大丈夫です。削り切られないことが最優先です。
相手のHPを削るのには、たくさんの方法があります。
- 素直に殴る
- 特性を用いて殴る(俺文字やしんこうしんを使う)
- 攻撃を上げた後殴る(ロックンロールで攻撃を上げる)
- 特性を使って間接的に殴る(どくばりややどりぎを使う)
- 相手の精神を殴る(おすすめしません)
こんなところですかね。最後のは冗談です。初心者のうちはどんな殴り方でもいいので、一旦好きな物で殴りましょう。
基本しりバトで勝つには攻撃することが必須なので攻撃は、しましょう。
時間切れにならない為には、大量の語彙を持っておく必要があります。こればっかりは努力でしかありません。仕方無い!
ま、まぁでも覚えておけば社会生活でも役にたつかもしれませんし!
ま、まぁでも覚えておけば社会生活でも役にたつかもしれませんし!
通信エラーは受け入れる他ありません。
1 基礎
ある程度しりバトの勝ち方を理解するようになると必ずぶち当たる壁があります。
「即死」です。
即死できれば勝ちますし、されれば負けます。
上位に行きたい、強くなりたい、と思うのであれば、「一切させず、こちらは見逃さない」ことが必須です。重要とかいう次元じゃありません。
まずは下記のURLにある即死単語を覚えるようにしましょう。これを覚えきる覚悟がある人は晴れてしりバトラー第五歩くらいまで+廃人の入り口です。
上位に行きたい、強くなりたい、と思うのであれば、「一切させず、こちらは見逃さない」ことが必須です。重要とかいう次元じゃありません。
まずは下記のURLにある即死単語を覚えるようにしましょう。これを覚えきる覚悟がある人は晴れてしりバトラー第五歩くらいまで+廃人の入り口です。
同時にぶち当たる壁があります。
「ぬ攻め」です。
俺文字でぬ攻め、デバッガーでぬ攻め、そのままぬ攻め、毒針とぬ攻め、宿木とぬ攻め、ロクロとぬ攻めets…
終わらない即死とぬいいしゅるせーぬの地獄がこのあたりから始まります。
どう勝てばいいのか。実はそこそこ存在します。
どう勝てばいいのか。実はそこそこ存在します。
- ぬれぎぬやぬりかべで攻撃を上げてダメージレースで勝つ
- ぬまづやぞ攻めでぬ攻めをいなす
- ゴリ押す
この3種、というか、恐らくこれ以外は無理です。
ぬれぎぬは感情タイプ、ぬりかべは工作タイプです。それぞれじょうねつ、ぶそうで攻撃を上げます。
これらをして攻撃を上げたあと、ぬまづと打つと通常より痛いダメージを与えられるので、受けやすくなります。
これらをして攻撃を上げたあと、ぬまづと打つと通常より痛いダメージを与えられるので、受けやすくなります。
その行動をせず、そのまま受けるという方法もあります。それがぬまづです。
言い忘れていましたが、ずからぬ、ぞからぬはそれぞれ1つしかありません。ですので、ずやぞ攻めをすると一次的にぬ攻めは来ません。それを繰り返していって少しずつ削り、逆にこっちがぬ攻めしよう。
言い忘れていましたが、ずからぬ、ぞからぬはそれぞれ1つしかありません。ですので、ずやぞ攻めをすると一次的にぬ攻めは来ません。それを繰り返していって少しずつ削り、逆にこっちがぬ攻めしよう。
あ、つまりぬ攻めも覚えなきゃいけないよ
ゴリ押しはゴリ押し。思考は要らない(わざわざ解説するのめんどい)。
さらにぶち当たります。「積み戦法」です。
これは対処を知らないと大体負けてしまうものです。しかし画期的な特性があります。「かくめい」です。これは遊びタイプを打つとダメージを与えると同時に能力変換を逆転させます。知ってたら分かりやすいと思うんですが、かくめい=ポケモンのひっくりかえす です。攻撃が2倍、つまり2/1だったのを1/2倍、0.5倍にします。
相手に攻撃や防御を上げられたら、反射で打ってくれても大丈夫です。
これは対処を知らないと大体負けてしまうものです。しかし画期的な特性があります。「かくめい」です。これは遊びタイプを打つとダメージを与えると同時に能力変換を逆転させます。知ってたら分かりやすいと思うんですが、かくめい=ポケモンのひっくりかえす です。攻撃が2倍、つまり2/1だったのを1/2倍、0.5倍にします。
相手に攻撃や防御を上げられたら、反射で打ってくれても大丈夫です。
2 なんで勝てないんだろう?
ここらへんから読み始めてもいいですよー
前述のことだけでは、はっきり言いますと勝てません。歴戦の猛者達になぶり殺す余裕さえ見せつけられます。
ではなぜ勝てなかったのか。
ではなぜ勝てなかったのか。
「下手だから」と一蹴すればそれまでですが下手にも種類があります。
例えば、
- HP管理が下手
- 単語の使い方が下手
- 単語力が弱い
- 返しが下手
- タイピングが下手
- 状況を見るのが下手
- 即死、良手を見逃す
- 即死、良手を打たせてしまう
- 運に頼り過ぎ
などなど。まぁ理由は多岐に渡ります。まずは自分が勝てない理由を探しましょう。
(言われれば下手な理由を探したりはできます。)
(言われれば下手な理由を探したりはできます。)
どうやって探せばいいのか、といいますと、対戦に勝負した後の棋譜(対戦ログ)を見ることで反省会ができます。「あー、ここ即死できたかなー」「ここで思い出せれていれば!」なんて調子で。
何事も失敗は構いません。ですがそれを振り返り、何度もしないようにすることが大切です。
よし、私いいこといった
よし、私いいこといった
3 HP管理
即死とは別に、実質ワンパンされることがあります。
HPが半分くらいの時に俺文字で弱点を打たれたから死んでしまった、とか、ほぼ満タンだったのに急所に当たって負けてしまった、とか。
HPが半分くらいの時に俺文字で弱点を打たれたから死んでしまった、とか、ほぼ満タンだったのに急所に当たって負けてしまった、とか。
それらを4倍弱点、6倍弱点と言います。
たまに3倍弱点も出てきます。
たまに3倍弱点も出てきます。
これらで死ぬことを避けながら戦いましょう。それぞれのダメージは
4倍弱点34~39
6倍弱点51~58
3倍弱点25~28
6倍弱点51~58
3倍弱点25~28
です。特に6倍弱点は「ぬかづけ」や「ぜんそく」等回復が乏しい単語に精々あるものが多いです。よく打つ物のなかでは。
しかし、思い出してください。食べ物の回復量は20。医療は40。
つまり「HP45以下でぬ攻め放置」か「HP25以下でぜ攻めorぬ攻め放置」をすればほぼ負けるんです。
ぜの安全な回復はぜんそく、ぜりー(食べ物)のみ。それぞれ6倍あり。ぬに至ってはぬかづけしかありません。絶望的〜!
つまり「HP45以下でぬ攻め放置」か「HP25以下でぜ攻めorぬ攻め放置」をすればほぼ負けるんです。
ぜの安全な回復はぜんそく、ぜりー(食べ物)のみ。それぞれ6倍あり。ぬに至ってはぬかづけしかありません。絶望的〜!
なのでこういった状況になる前に、回復をしておきましょう。若しくはぬやぜ攻めをするとそのまま殺される展開に俺文字弱点を突いてしておくとか。
ついでに強い文字攻めの話をしたので、小話を。
しりバトの強い文字攻めに、ぐ攻めがあります。これは安全な回復がぐるめしか無く、これ以外には全て6倍弱点以上があります。(ですので「ジェネリックぬ」なんて呼び方をされています。)
これもまた、HP45以下で回したらダメなやつになり得ます。ぐるめを使うとそれ以外に無いからです。
しりバトの強い文字攻めに、ぐ攻めがあります。これは安全な回復がぐるめしか無く、これ以外には全て6倍弱点以上があります。(ですので「ジェネリックぬ」なんて呼び方をされています。)
これもまた、HP45以下で回したらダメなやつになり得ます。ぐるめを使うとそれ以外に無いからです。
と、閑話休題。戻りましょ。
上記のようなことになってしまわないためにー…って、実際ゲロむずいです。
何せ基本的な俺文字でのしりバトの勝ち方はこれですから。相手のミスや低乱数を待って、俺ぬや俺ぜ。これが大まかに勝ち筋です。
相手側からしたら受けられたもんじゃ無いので気合いで頑張ります。その為の戦法は沢山あるので探して下さい。
何せ基本的な俺文字でのしりバトの勝ち方はこれですから。相手のミスや低乱数を待って、俺ぬや俺ぜ。これが大まかに勝ち筋です。
相手側からしたら受けられたもんじゃ無いので気合いで頑張ります。その為の戦法は沢山あるので探して下さい。
メジャーな受け方を何個かご紹介。
相手:俺文字ぬ攻め
自分:ぬましょうぞー俺文字
相手:ぞーんれーてぃんぐ俺文字
自分:ぐるめ
相手:めじろらもーぬ俺文字
自分:ぬかづけ
相手:俺文字ぬ攻め
自分:ぬましょうぞー俺文字
相手:ぞーんれーてぃんぐ俺文字
自分:ぐるめ
相手:めじろらもーぬ俺文字
自分:ぬかづけ
難易度★★☆☆☆
よくある展開。ぐるめを消費してしまうが受けきることができる。最後のぬかづけの際、相手はHP46、自分は58。けりわざは乱数で死んでしまいますが余程無く、相手がまたぬ攻めで特攻してくるとぬいいしゅるせーぬで勝てます。
よくある展開。ぐるめを消費してしまうが受けきることができる。最後のぬかづけの際、相手はHP46、自分は58。けりわざは乱数で死んでしまいますが余程無く、相手がまたぬ攻めで特攻してくるとぬいいしゅるせーぬで勝てます。
相手:俺文字ぬ攻め
自分:ぬりかべ武装orぬれぎぬ情熱
相手:べるなーるあらぬ俺文字orぬいいしゅるせーぬ俺文字
自分:ぬまづ
自分:ぬりかべ武装orぬれぎぬ情熱
相手:べるなーるあらぬ俺文字orぬいいしゅるせーぬ俺文字
自分:ぬまづ
難易度★★★☆☆
これだけで相手が革命必須になります。武装が俺文字に強いと言われる所以ですね。しかし革命されたあとの展開は難しいので、頑張る必要がある。具体的にどう頑張るかは、展開によって異なる。
これだけで相手が革命必須になります。武装が俺文字に強いと言われる所以ですね。しかし革命されたあとの展開は難しいので、頑張る必要がある。具体的にどう頑張るかは、展開によって異なる。
4 特性は捨てるな
しりとりバトルを神ゲーたらしめている要因の1つ、特性。これらは対戦中に大きな役割を持ちます。
大きな役割を持つからこそ、気軽に変えると痛い目を見ます。極端な例で言えば、
- 相手がロックンロールを積んで来て、攻撃が2倍なのにどくばりに変えて毒を入れる
- 俺文字ぬ攻めをされているのに、ロックンロールに変える
こんなことは起こらないでしょうが、こんなことをしてしまうとすぐに負けます。秒読みです。
ですから特性を変えるのは慎重にするべきことなのです。
ロックンロールを積まれたら放置してると基本即死されるので、かくめいを使って攻撃を0.5倍にすることは必須です。ロックンロールという特性及び戦法はこのアドバンテージを活かして戦っています。
しかし例えば、かちこちを積まれればどうでしょう。相手は攻撃ではなく、防御が1.5倍。殴った時のダメージは減少しますが、まだ戦えます。
この状態なら、わざわざかくめいに変える必要はありません。むしろ相手の思うツボです。かくめいを使って防御を0.66倍にしても、また防御を上げられて1.0倍。つまり初期状態と同じです。これは特性を1つ失っただけですので、非常によくない選択肢と言えます。(初期特性が革命なら話は変わりますが…)
この状態なら、わざわざかくめいに変える必要はありません。むしろ相手の思うツボです。かくめいを使って防御を0.66倍にしても、また防御を上げられて1.0倍。つまり初期状態と同じです。これは特性を1つ失っただけですので、非常によくない選択肢と言えます。(初期特性が革命なら話は変わりますが…)
特性を変える枠を1つ失うと、色々と大変なことになります。
- ぬ攻めされたのでいしょくどうげんを使って無理やりに受 けようとしたが、もう特性を変えることができないのでロックンロールを積まれて負ける
- 保険に変えようとしたが2個目特性枠が残っておらずトドメが刺せない
- というか、場合、展開によって本当にさまっざまに悪いことがあるので負ける
5 上手な特性の使い方
ではどうすればいいんでしょう。特性を変えるべきか…変えずにいるべきか…。
それを見分ける簡単な方法があります。「未来視」です。
変にかっこよく(かっこいいか?)言いましたが要するに読みです。「特性を変えたことによる今後の未来」と「特性を変えないことによる今後の未来」両方考えるんです。
難しそうですが、ざっくりでいいんです。
例えば前述のロックンロールを積まれて2倍のとき、特性をかくめいに変えると変えないとで見比べましょう。
変にかっこよく(かっこいいか?)言いましたが要するに読みです。「特性を変えたことによる今後の未来」と「特性を変えないことによる今後の未来」両方考えるんです。
難しそうですが、ざっくりでいいんです。
例えば前述のロックンロールを積まれて2倍のとき、特性をかくめいに変えると変えないとで見比べましょう。
変えると…
特性を1つ使うが相手の攻撃が0.5倍になって死を免れることができる
特性を1つ使うが相手の攻撃が0.5倍になって死を免れることができる
変えないと…
相手の攻撃は2倍のままで、そのまま倒される
相手の攻撃は2倍のままで、そのまま倒される
この場合は、歴然ですね。
同じく前述のかちこちを見てみましょう
変えると…
特性を1つ失うが相手の防御を0.66倍にできる。ちなみにすぐに積まれ直される。
特性を1つ失うが相手の防御を0.66倍にできる。ちなみにすぐに積まれ直される。
変えないと…
こちらの火力が少し落ちる。
こちらの火力が少し落ちる。
うーん、どうやら防御上昇は受け入れた方がよさそうですね。
もし変えずにいた場合攻められていしょくどうげんに変えざるを得ない状態になっても特性枠が余ります。厳しいですが、頑張ったらいけそうですね。
特性を変えると攻められていしょくどうげんに変えざるを得なくなったとき、特性が無くなっちゃうのでロックンロールを積まれて負けてしまいます。
特性を変えると攻められていしょくどうげんに変えざるを得なくなったとき、特性が無くなっちゃうのでロックンロールを積まれて負けてしまいます。
このように、変えるべきな状況か否は今後の展開を予想すればわかるのです。
「これはやったほうがいいのかな?どうかな?」という思考を毎ターン挟めば、きっと善手ばかり打てるようになるでしょう。
私はこういう思考でしりバトをしてます。それを自分でし続けるといずれ相手の思考も読みやすくなりますよ。どうでもいい話ですが私はこの戦い方を「メリット増減算法」と呼んでます。
私はこういう思考でしりバトをしてます。それを自分でし続けるといずれ相手の思考も読みやすくなりますよ。どうでもいい話ですが私はこの戦い方を「メリット増減算法」と呼んでます。
6 単語の使い所
強い単語、というものがあります。ある程度しりバトをすれば分かってくるでしょうが、ずーむいんすーぱーやぞぬ、どくがなどが当てはまるでしょう。
ずーむいんすーぱーなんかは、相手からず攻めされ、ぬ攻めを止めてきた時の切り返しとしてとても優秀です。
ぬで始まってずで終わる単語はぬまづを除いて全てタイプの無いものですから、俺文字で打てば20ダメージを与えられます。これは食べ物の回復量と釣り合います。
ぬで始まってずで終わる単語はぬまづを除いて全てタイプの無いものですから、俺文字で打てば20ダメージを与えられます。これは食べ物の回復量と釣り合います。
が、ここが重要な所で。ぱから始まる医療タイプはなく、ずやぞで終わるぱから始まる食べ物タイプもありません。
だからずーむいんすーぱーは無理矢理ぬ攻めを継続させられるとても便利な単語なのです。
だからこそ、雑に使ってはならない、という問題もあります。
ここでこの単語を打つとどういうメリットがあって、打たないと今後どういう所で使えるか、ということを考えてから、慎重に単語を打ちましょう。
ですが、自分が使わなかった単語は相手にも使われる可能性がある、ということなので便利な単語は早めに使うか取っておくか、というのはかなり好みではあります。
私は早めに切っておくと今後が楽になるかな〜と思っていますが。
私は早めに切っておくと今後が楽になるかな〜と思っていますが。
7 革命合戦
しりとりバトルの醍醐味の一つである革命合戦。片方の攻撃が低下している状態で革命を連続で使い合い、0.5→2
→0.5→2 等を繰り返すものです。
この革命合戦が苦手だよ〜っていう人、いるかもしれません。あんまりいない印象ありますが。
→0.5→2 等を繰り返すものです。
この革命合戦が苦手だよ〜っていう人、いるかもしれません。あんまりいない印象ありますが。
とりあえずは、革命有利、不利というのを覚えてください。さ、そ、ち、て、な、に、の、へ、み、む、ら、れ、が、ぐ、ざ、ず、だ、ぶ、べ、ぴ、ぺ(け、た、ひ、み)終わりがなんか知らんけど強いと一旦覚えとけばいいです(革命リストの暗記は意図的にするには余りにも面倒くさい、使って覚えよう)。
これで簡単に勝てる方法をお教えします。それはズバリ、全部覚えておくことです。
使った遊び、使った回復、使ってない遊び、全部覚えておくだけです。
簡単か???????これほんとに簡単か???????そんなことできるか??????
と思われるでしょうが、その通りです。全部暗記なんてできません。ですから、覚えるべき単語をピックアップして覚えておけばいいんです。
これは私が気をつけてる単語です。参考程度に。
とうけんらんぶ
とまとまと
どみの
どらいぶ
どら
どーら
どりらんど
ぶしも
ぶらっど
ぶるーちーず
ぶたにく
ぶぶづけ
ぐるめ
ぐーぱー
ぐらびあ
むてき
ずーきーぱー
ずる
ずーざー
ずーむぴざ
ぱんとまいむ
ぽけっともんすたー
とうけんらんぶ
とまとまと
どみの
どらいぶ
どら
どーら
どりらんど
ぶしも
ぶらっど
ぶるーちーず
ぶたにく
ぶぶづけ
ぐるめ
ぐーぱー
ぐらびあ
むてき
ずーきーぱー
ずる
ずーざー
ずーむぴざ
ぱんとまいむ
ぽけっともんすたー
こんだけならまぁ…いけなくも無さそうじゃないですか?
いやいけなさそうですね、初心者には多すぎる。でも強くなりたいならこれは…むむむ…
いやいけなさそうですね、初心者には多すぎる。でも強くなりたいならこれは…むむむ…
8 トン死
元々は将棋の用語であるトン死。有利だったのに、ミスの所為で形勢が一気に逆転しちゃった、というもの。私が勝手に言ってるだけで多分誰もしりバト界では言ってません。
黒き毒針という戦法で、つーるばーで防御を上げた為にばぐを毒針で打たれてしまった、ということはよくある話です。
そのトン死は、ざっくり3種類、
- ご、ぐ終わり毒針
- ざ、ぶ終わりロクロ
- しっぺ革命
です。
ご、ぐ終わり毒針には医療が無く、基本的にいしょくどうげんがほぼ必須となります。ご終わりはごーるでんたいむ俺文字で反撃することができるので、まだ大丈夫でもぐ終わりを打たれるともう勝てません。いしょくどうげんが本当に必須です。
ざ終わりロクロには遊びが無く、ぶ終わりはHPによりますが基本負けと考えて頂いて大丈夫でしょう。
しっぺは、これまたHPによるとは言え、より負けです。HP46以上の状態で打たれると余程ラッキーなことが起こらない限り、負けます。
ざ終わりロクロには遊びが無く、ぶ終わりはHPによりますが基本負けと考えて頂いて大丈夫でしょう。
しっぺは、これまたHPによるとは言え、より負けです。HP46以上の状態で打たれると余程ラッキーなことが起こらない限り、負けます。
毒針の方は
いなご
むしかご
ぜにたなご
ばぐ
いなご
むしかご
ぜにたなご
ばぐ
ロクロの方は
るいざ
もなりざ
いーあるふぁんくらぶ
えんぶ
くりえいてぃぶ
たぶ
らいぶ
れんぶ
ぐるーぶ
るいざ
もなりざ
いーあるふぁんくらぶ
えんぶ
くりえいてぃぶ
たぶ
らいぶ
れんぶ
ぐるーぶ
しっぺはしっぺ
つまり、
俺文字で無い時は い、む、ぜ、
HPが51以下では い、え、く、た、ら、れ、ぐ
ほぼ常に ば、る、も、し
俺文字で無い時は い、む、ぜ、
HPが51以下では い、え、く、た、ら、れ、ぐ
ほぼ常に ば、る、も、し
を回すことができるかぎり無いように立ち回らないといけないのです。
同じように相手の攻撃が半減している時に革命有利な単語を打たせてしまうとそれまた実質るいざもなりざなので同じように警戒しなければなりません。
対戦ゲームというのは相手が最も嫌がる事をするゲームですので、「最も嬉しい行動」をさせてしまうと負けに繋がります。相手の思うツボにならないように気をつけましょう。
9 これって運?実力不足?
まず、しりバトのダメージ計算式を頭に入れましょう。
有志による開拓でダメージ計算式は判明しており、私でもなんだか面倒くさそうな計算をしていることだけは分かります。それを頭に入れることは正直難しいです。私はしてません。
ですがざっくりとした計算式は頭に入れておくほうがよいでしょう。そのざっくり計算式が、これです。
10×(弱点の倍率)×(自分の攻撃力)÷(相手の防御力)×(特性の効果)×(乱数の0.85~0.99)
ダルい!!!!れ!!!
しかし、さらに簡略化することができます。この式から沢山省けるのです。
例えば、特性ほけんが発動して自分の攻撃が2.5倍のとき、弱点を突いたとします。
例えば、特性ほけんが発動して自分の攻撃が2.5倍のとき、弱点を突いたとします。
10×2.5×2×(0.85~0.99)
これだと面倒ですが、
50×(0.85~0.99)
こうなると、まぁまぁできそうじゃないですか?
そう、トドメの時のダメージ計算をざっくりする時は、「弱点を突いた時基礎ダメージの20に攻撃を掛けてあとでちょびっと減らす」程度でいいのです。例の場合、しりバトは小数点を切り捨ててダメージとするので42~49ダメージとなります。
(もしくは最高ダメージと最低ダメージどちらも暗記しておくか。)
計算式が頭に入った所で、何故これを覚えさせたかと言いますと、
「的確に受けれるようになるため」
です。
です。
有利状況の時に、わざわざ乱数で死ぬような単語を打つのは、よくないです。しかし不利なら、乱数で死ぬ単語も有利になるならば打つべきです。
ではHPが14の時にぜんそくを打ってHPを54にし、その後のくかたちで死んだとします。
「うわー、乱数だったけど死んじゃったかー」
とはなります。しかし、その原因は状況によって変わります。
「うわー、乱数だったけど死んじゃったかー」
とはなります。しかし、その原因は状況によって変わります。
自分が不利な状況で、先程のようになったのであれば、それは「運」で負けたと言っていいでしょう。
しかし自分が有利だった時、つまりそのくかたちを耐えさえすれば勝てれたという状況の時は話が違います。
相手から見て、そのくかたちで倒せさえすれば勝てる上、その他の勝ち筋が潰えていた場合ほぼ絶対にそれを打ってきます。
こちら側はそれ以外の負け筋は存在しないので、「その勝ち筋すら」残さないように立ち回るべきだったのです。これは実力不足で負けています。
こちら側はそれ以外の負け筋は存在しないので、「その勝ち筋すら」残さないように立ち回るべきだったのです。これは実力不足で負けています。
何故負けたかが分かるようになるのは一朝一夕で出来ることではないですが、それが出来るとより安定して勝てるようになります。
10 相手をよく見る
しりとりバトルは基本的に一手目で自分の特性を開示してまでも攻めることが多いです。その時の特性が何なのかによって立ち回りも大きく変わります。
しかし、特性の開示をしないという手もあります。
初手で有属性ぞ攻めをすることなんてその筆頭ですね。沢山の戦法に採用されています。
しかし例えば、相手が芸術タイプの「めぞ」でぞ攻めしてきた場合は、特性はわからないものの「ロックンロールではない」ということは分かります。
しかし例えば、相手が芸術タイプの「めぞ」でぞ攻めしてきた場合は、特性はわからないものの「ロックンロールではない」ということは分かります。
であれば「ずが」で積まれる可能性はぐんと低くなったので、宿木や毒針、一部の俺文字を封じれるず攻めにシフトできます。
ず攻めしても一向に大きく攻めてこないならば、相手の特性はやどりぎかな?とも予想ができます。
そもそも初手が「め」ぞだったので打てない毒針かも…?なんて調子です。
そもそも初手が「め」ぞだったので打てない毒針かも…?なんて調子です。
こういった事を積み重ねて相手の特性を予想し、それを前提として動くことができます。
11 メタの貼り方
これは暗記科目ですが、一般的な特性の行動できない文字が何なのかは覚えておきましょう。
ロックンロール
け、ぬ、へ、ほ、ぜ、ぞ、べ (に、が、ぽ)
やどりぎ
お、せ、て、む、ゆ、ぐ、げ、ご、ざ、じ、ず、ぞ、だ、ど、ぱ、ぴ、ぷ、ぺ (え、ち、つ、ぬ、ふ、ほ、れ、ぎ)
どくばり
そ、め、れ、ろ、ぱ、ぴ、ぺ、ぽ (き、せ、ま、り、ぐ、ず)
け、ぬ、へ、ほ、ぜ、ぞ、べ (に、が、ぽ)
やどりぎ
お、せ、て、む、ゆ、ぐ、げ、ご、ざ、じ、ず、ぞ、だ、ど、ぱ、ぴ、ぷ、ぺ (え、ち、つ、ぬ、ふ、ほ、れ、ぎ)
どくばり
そ、め、れ、ろ、ぱ、ぴ、ぺ、ぽ (き、せ、ま、り、ぐ、ず)
カッコ入りの文字はロクロはHP51以下、宿木はHP46以下で言えない文字、毒針は二手以内で封じれるものです。それ以外は「打つことができない」文字です。
まず、これを覚えましょう。そして同時に、絶対に渡してはダメな文字も覚えましょう。
上の7章のところにある単語に加えて、毒針は
あ、か、と、に、ね、は、へ、や、ゆ、る、が、ど、べ
宿木は上記以外の全てを渡してはなりません。
あ、か、と、に、ね、は、へ、や、ゆ、る、が、ど、べ
宿木は上記以外の全てを渡してはなりません。
理由としましては、上の毒針に渡してはならない文字は、≒ぼ、が、べ、ぶ終わり虫系統がある文字です。
「毒ループ」と呼ばれる保険か医食同源を交えないと抜け出すことのできない虫の連打が始まります。
宿木の方も、一度入れられるとほとんどの特性が辛い展開になってしまうためこれ以外の文字は渡すことをおすすめしません。(相手のHPが少ない状態であれば渡しても大丈夫な時はありますが…)
これらの文字を渡すと、状況によりますが良くて五分、悪くて敗勢、読み違えると最悪負けます。
しかもこれに加えて、前述の特性の非開示を合わせると相手の行動を大きく阻害できます。
なにせ特性が分かってない以上、折衷案であるぬ攻めやほ攻め、ぞ攻めしかできないからです。
その隙を突いて武装や情熱、かちこちを積んだり…正直全ての戦法を封じることはできないのでこういうことができてしまいます。
ですので決め打ちということが重要になります。
「この人の特性は宿木ではない」と置いてぜ攻めをしたり、ロクロでは無いと置いてゆ攻めをしたり。相手の特性が見えていないが思い切って攻める、ということも重要です。特性の相性が重要になるゲームですからね…
12 計画性
私が言えたことではありませんが、しりバトはどうやって勝つか、という計画が重要です。
第ゼロ章でも言ったように、一口に相手のHPを削り切って勝つといっても沢山の攻め筋があるのがしりバトですから。
先ほど、メタが重要だ決め打つのが重要だと言いましたが、どうしても相手に行動させてしまうというのは起こるものです。
相手に先手を取られてしまった、というのはもちろん、先手を取ってしばらくはメタを張れたものの回復せざるを得ない状況になって、行動されてしまった、とか。
相手に先手を取られてしまった、というのはもちろん、先手を取ってしばらくはメタを張れたものの回復せざるを得ない状況になって、行動されてしまった、とか。
そういったことになってしまった or なるだろうとの予測ができたのなら、そこからどうやって勝つかというのを考えることが必要です。
分かりやすい勝ち方としては、
- 相手が行動する前に俺文字で弱点を沢山突いて、相手に医療を使わせておく
→毒針を使って〆られる
- 相手が行動する前に食べ物を沢山使わせておく
→わ攻めやご攻めなどで負荷を与えることで相手の特性を医食にさせられる
- ざんこくなてんしのてーぜや が など、相手の特性にとって重要な単語を使っておく
→相手の行動を制限できる
などです。まぁこれは状況にかなりよりけるので、それは適宜頑張ってください!
13 何があっても勝負は捨てるな
章の名前の通りで、何があっても、決して勝負は捨てないでください。
保険を発動させてしまったからもう負けました、勝てません、逃げます
なんて調子では勝てる試合も勝てなくなるでしょう。
なんて調子では勝てる試合も勝てなくなるでしょう。
実際、保険を発動させればほとんどの場合負けます。敗勢99%といったところでしょうか。
しかし必ず負けとは限らない、相手が突然即死のある食べ物で回復して、即死できるかもしれない。という可能性が必ずゼロだとは言えない以上、降参する理由にはなりません。
実践でそのようなことは起こらないでしょうが、有利でもタイプミスで負けることは私にも稀にあります。
実践でそのようなことは起こらないでしょうが、有利でもタイプミスで負けることは私にも稀にあります。
99%不利な状況で見限って降参すると、90%80%でも降参する理由に足ると考えてしまいかねません。相手にいくら面倒くさがられようとも必死で勝ち筋を追わないと51%の敗勢も勝てません。
14 自分のやりたいことってなんだろう?
ここまで色々くっちゃべって来ましたので、そろそろまとめです。
自分が何を使いたいか、何をしたいかというのを考えてみましょう。ざっくりとこれ!というもので構いません。俺文字が使いたい、積み戦法を使いたい、くらいで構いません。
では使いたいものが決まりましたら、それを使って何をしたいかを考えましょう。勝ちたい!とかそこまでざっくりされると困りますがかなりざっくりで構いません。積んで殴りたい、積まずに特攻したい、相手に嫌がらせをするだけしたい。色々あると思います。
それでは、やりたいところも決まったところで、その、やりたいことを達成するためにはどうすればいいかを考えます。先手を取った時は何をする、この特性に後手を取った時はどうする、というのをじっくり考えていきます。
それをじっくり、じっくりするといつの間にか、立ち回りというのが固まってくるでしょう。この相手にはこうする、この時にはこれをするということが固まると勝負がかなり楽に勝ちやすくなります。
それが「戦法」です。
15 明日からどうしよ…(まとめ)
いかがでしたか、少しでも役に立ちそうですか
だいぶ道草食いながら話してきましたがまったくためにならないことは無いでしょう、多分。
長々話しましたが結局たくさん考えてたくさんランダマに潜れ!ということです。
だいぶ道草食いながら話してきましたがまったくためにならないことは無いでしょう、多分。
長々話しましたが結局たくさん考えてたくさんランダマに潜れ!ということです。
皆楽しくレッツしりバト!
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