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エントロピックブレイク開発アップデート (2026/09/17)
尊敬する同僚の皆さん、こんにちは!
私たちの取り組みが進み、計画が具体化していく中で、これまで通り皆様に最新情報をお届けしたいと考えています。
まもなくリリースされる「Entropic Break」が科学コミュニティにとってどれほど重要なものであるかを私たちは理解しており、これまでの過程で注目し、フィードバックを寄せ、支えてくださった皆様に心より感謝申し上げます。
まもなくリリースされる「Entropic Break」が科学コミュニティにとってどれほど重要なものであるかを私たちは理解しており、これまでの過程で注目し、フィードバックを寄せ、支えてくださった皆様に心より感謝申し上げます。
本日は、今後のリリース計画に関する重要なアップデートをいくつかお知らせします。これからの展開や、リリースに向けて何が待ち受けているのかについてご紹介しますので、ぜひご覧ください。それでは、早速見ていきましょう!
Entropic Breakに関する最新情報
拡張パック「Entropic Break」を皆様が心待ちにしてくださっていることは、私たちも十分に理解しています。しかし、私たちはあくまで科学者であり、何よりも現実的かつ合理的な判断を重んじる姿勢を大切にしています。
そうした判断の結果、私たちはEntropic Breakのリリースを2027年第1四半期まで延期するという、苦渋の決断を下しました。
決して容易な決断ではありませんでした。開発を進める中で、当初の野心的な構想に数多くの制約を設けざるを得ない状況に直面し、この拡張パックを理想的な形で完成させるには、さらなる時間が必要であると痛感したのです。私たちは、皆様の期待に応える品質を確保し、お約束したすべての要素を実現し、そして開発チーム全員が心から誇りを持てる作品を届けたいと考えています。決して妥協はしたくないのです。

リリース延期は本当に心苦しいものですが、チームが懸命に作業を続ける間、皆様にご辛抱いただいていることに心より感謝申し上げます。しかし、私たちが取り組んできたのはそれだけではありません!
嬉しいお知らせ
Deep Fieldの秘密開発チーム・スカンクワークスにいる少数のマッドサイエンティストたちが、コミュニティアップデート #5の制作に取り組んできました。これは単なるアップデートにとどまらず、Abiotic Factorの新たな章とも言える内容になっています!Entropic Breakの延期は、このアップデートを前倒しし、当初の予定よりも早く皆様にお届けする絶好の機会となりました。
コミュニティアップデート #5:Mod対応アップデート
ついに実現します。しかも、もう間もなくです!コミュニティアップデート #5にて、公式なMod対応が実装されます。今回のアップデートに合わせて、mod.ioを通じた完全統合型のModサポートを開始します。皆さんがどのような作品を生み出してくれるのか、今から楽しみでなりません。Mod対応機能およびツールは、アップデートの配信と同時、あるいはその前後で利用可能になる予定です。
Modへの対応がどのような仕組みになるのか、その概要をまとめた便利なFAQをご用意しました。
Q:チームはEntropic Breakの代わりにMod対応の作業を行っているのですか?
A:いいえ、違います!Mod対応の実装には、全く別のチームメンバー(および外部の協力者)が携わっています。また、リソースを分散させないよう、コミュニティアップデート #5の内容も比較的軽めのものに抑えています。『Entropic Break』のチームは、引き続き全力でその拡張コンテンツの開発を進めています!
A:いいえ、違います!Mod対応の実装には、全く別のチームメンバー(および外部の協力者)が携わっています。また、リソースを分散させないよう、コミュニティアップデート #5の内容も比較的軽めのものに抑えています。『Entropic Break』のチームは、引き続き全力でその拡張コンテンツの開発を進めています!
Q:Abiotic FactorのModは、どうやってダウンロードや管理を行うのですか?
A:アップデートが配信されると、メインメニューにゲーム内Modブラウザが実装されます。これは「mod.io」と連携しており、Modの検索やサブスクライブ(登録)が簡単に行えます。ダウンロードやインストールといった作業は、すべてそこから自動的に処理されます。
A:アップデートが配信されると、メインメニューにゲーム内Modブラウザが実装されます。これは「mod.io」と連携しており、Modの検索やサブスクライブ(登録)が簡単に行えます。ダウンロードやインストールといった作業は、すべてそこから自動的に処理されます。

Q:Modはどのプラットフォームで利用できますか?
A:PC、Xbox、PS5でAbiotic FactorのMODをダウンロードして利用できます。つまり、誰もがModを楽しめるということです!
A:PC、Xbox、PS5でAbiotic FactorのMODをダウンロードして利用できます。つまり、誰もがModを楽しめるということです!
Q:Modはどのように作成するのですか?
A:Mod作成用アップデートと同時にWindows向けに無料配信されるAbiotic Factor Modエディターを使用して作成できます。
A:Mod作成用アップデートと同時にWindows向けに無料配信されるAbiotic Factor Modエディターを使用して作成できます。
Q:Modエディターを利用するには、Abiotic Factorを所有している必要がありますか?
A:いいえ。
A:いいえ。
Q:新しいModを使うには最初からプレイし直す必要がありますか?それとも既存のセーブデータで使えますか?
A:基本的に、ModはAbiotic Factorの既存のセーブデータと互換性がありますが、Modの種類によっては最初からプレイし直した方が良い場合もあります。一部のModは既存のセーブデータとの完全な互換性が保証されていないため、Modの導入はユーザー自身の判断と責任で行ってください。セーブデータの保護に関する詳細情報は、Mod対応アップデートの配信時に改めてお知らせします。
A:基本的に、ModはAbiotic Factorの既存のセーブデータと互換性がありますが、Modの種類によっては最初からプレイし直した方が良い場合もあります。一部のModは既存のセーブデータとの完全な互換性が保証されていないため、Modの導入はユーザー自身の判断と責任で行ってください。セーブデータの保護に関する詳細情報は、Mod対応アップデートの配信時に改めてお知らせします。
Q:複数のModをまとめてコレクションを作成し、プレイヤーが一括でダウンロードできるようにすることはできますか?
A:リリース初日からModコレクション機能に対応します。
A:リリース初日からModコレクション機能に対応します。
Q:友人と同じMod環境でプレイするにはどうすればよいですか?
A:Modが導入されたサーバーに参加する際、Abiotic Factorのクライアントが必要なModを自動的にダウンロード・有効化するため、他のプレイヤーと環境を同期させることができます。
A:Modが導入されたサーバーに参加する際、Abiotic Factorのクライアントが必要なModを自動的にダウンロード・有効化するため、他のプレイヤーと環境を同期させることができます。
Q:どのような要素のModを作成できますか?
A:良い質問ですね!実に多岐にわたる要素を扱えます。主な例は以下の通りです:
A:良い質問ですね!実に多岐にわたる要素を扱えます。主な例は以下の通りです:
- 装備、食料、植物、武器、ガジェットなどの新しいアイテムを追加する。
- 装飾品からクラフトベンチのような複雑なものまで、新しい設置型オブジェクトを追加する。
- 新しいクラフトレシピを追加する。
- コンテナや敵の既存のドロップテーブルを上書き・変更する。
- 新しい敵(やペット)を追加する!
- 新しいタイプの奇妙なエンティティを追加する。
- 新しいバフやデバフを追加する。
- アイテム、敵、科学者向けの新しいカスタムアニメーションを追加する。
- 新しいカスタマイズオプションを追加する。
- 新しいトレーダーを追加する。
- 新しいスキルパークの追加や、既存パークの変更を行う。
- 新しい初期特性や専門職/ジョブを追加する。
- 新しい化学関連アイテムやレシピを追加する。
- 新しい天候イベントを追加する。
- 新しいエモートを追加する。
Q:すごいですね、いろいろなことができるんですね。逆に、Modでできないことは何ですか?
A:今回のリリースでは、プレイヤーがGATE Cascade研究施設に新しいレベルを追加したり、ポータル先のワールドを増やしたり、あるいは既存のレベルを直接編集したりすることはできません。ただし、ワールド内に既に存在するスポーンポイントに出現する敵の種類など、データの変更は可能です。
A:今回のリリースでは、プレイヤーがGATE Cascade研究施設に新しいレベルを追加したり、ポータル先のワールドを増やしたり、あるいは既存のレベルを直接編集したりすることはできません。ただし、ワールド内に既に存在するスポーンポイントに出現する敵の種類など、データの変更は可能です。
他にも、Modではできないことがいくつかあります:
- Modで完全に新しいサンドボックス設定を追加することはできません。
- Modで新しいゲームプレイ設定やキーバインドを追加することはできません。
- 現時点では、Modのローカライズ(多言語対応)はサポートされていません。
Q:将来的には、新しいレベルやセクターを作成できるようになりますか?
A:私たちとしてもぜひ実現したいと考えており、それが可能かどうか、またいつ頃実現できるかについて検討を進めています。これは非常に複雑なプロセスであり、Mod制作者の皆様に満足いただける品質と使いやすさを確保するには、膨大な作業が必要となります。この機能について進展があれば、必ず皆様にお知らせします。
A:私たちとしてもぜひ実現したいと考えており、それが可能かどうか、またいつ頃実現できるかについて検討を進めています。これは非常に複雑なプロセスであり、Mod制作者の皆様に満足いただける品質と使いやすさを確保するには、膨大な作業が必要となります。この機能について進展があれば、必ず皆様にお知らせします。
Q:今回のアップデートで、古いModは使えなくなりますか?
A:技術的な基盤を整理し、Mod制作者向けに公式な形で機能を開放するための内部的な改修を大幅に行いました。そのため、多くの部分が変更されており、アップデートの配信時には既存のModがすべて動作しなくなる可能性が高いです。いつものことですが、アップデートの際にはModをアンインストールしてください。また、Mod制作者の皆様には、新しいツールセットに慣れていただくことをお勧めします。
A:技術的な基盤を整理し、Mod制作者向けに公式な形で機能を開放するための内部的な改修を大幅に行いました。そのため、多くの部分が変更されており、アップデートの配信時には既存のModがすべて動作しなくなる可能性が高いです。いつものことですが、アップデートの際にはModをアンインストールしてください。また、Mod制作者の皆様には、新しいツールセットに慣れていただくことをお勧めします。
Q:Abiotic FactorのModエディターを使わずに、非公式なModを作成することを制限する予定はありますか?
A:外部Modの作成や、いわゆる「ハッキー(型破り)」な技術的試みを制限・阻止するつもりはありません。ただ、やりたいことの大部分は公式ツールで実現できるようになればと考えています。上級者向けのMod制作者が、公式ツールの制約を回避して工夫したくなる場面もあるでしょうが、それも全く問題ありません。
A:外部Modの作成や、いわゆる「ハッキー(型破り)」な技術的試みを制限・阻止するつもりはありません。ただ、やりたいことの大部分は公式ツールで実現できるようになればと考えています。上級者向けのMod制作者が、公式ツールの制約を回避して工夫したくなる場面もあるでしょうが、それも全く問題ありません。
Q:つまり、ついにタラスクからミルクを搾り取れるようになるということですか?
A:まあ、私は君たちの研究主任じゃないし……好きにやればいいんじゃないかな。
A:まあ、私は君たちの研究主任じゃないし……好きにやればいいんじゃないかな。
今回はここまでです。アップデートの配信に合わせて、より詳細なMod制作に関するFAQやガイドも公開する予定です。また、近日公開予定のステータスレポートでは、コミュニティアップデート #5の内容についてさらに詳しくお伝えしますので、どうぞお楽しみに。もうすぐですよ!
さらに、こうした変更点などを反映した最新のロードマップも現在準備中です。こちらも間もなく公開されます!
最後に、現在進行中のModツールを使った社内実験の様子を少しだけご紹介します。
前進せよ、科学へ。









