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ブリッツボール(FFX) - (2018/07/14 (土) 22:14:52) の1つ前との変更点
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&font(#6495ED){所要時間}:約 7 分で読めます
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#center(){&font(#ffb74c,b,15){Blitz off!!}}
ブリッツボールとは『[[FINAL FANTASYⅩ]]』、『FINAL FANTASYⅩ-2』に登場する架空のスポーツ。
この項目ではFFXのものについて記載していく。
【概要】
FF]の世界、スピラにおける寺院が許可している唯一の娯楽であり、スピラ中で何百年もの間ブームとなっているスポーツ。
スフィアプールと呼ばれる球状の巨大なプールの中で行われる。
&font(blue,u){&font(white){設定上は球体プールを生かした3次元スポーツなのだが、ミニゲームでは再現しきれず円形コートの2次元サッカーである。}}
1チームは
-フォワード2人(RF、LF)
-ミッドフィルダー1人(MF)
-ディフェンダー2人(RD、LD)
-キーパー1人(KP)
の計6人で構成され、1試合は5分ハーフ×2回。
#center(){
LF RF
MF
LD RD
KP
}
といった配置。
ルールは武器、魔法以外のあらゆる方法を用いてボールを奪い合い、敵陣のゴールにシュートを決め、試合終了時に得点の多かったチームの勝ちとなる。
現代でいうサッカーと水球を掛け合わせたようなもので、また、レフェリーやファウルなどの概念が無いため水中の格闘技とも言われる。
その分試合は激しいため、人気の要因ともなっている。
ストーリー上ではティーダ、ワッカが選手のため深く関わっており、一度はミニゲームとして強制的に試合をする事になる。
勝敗は関係なくゲームは進行するので気楽にやろう。
イベント以後はセーブスフィアから一部の期間を除き、『ビサイド・オーラカ』としていつでもプレイできる。
また、各地で選手のスカウトも可能で、チームの底上げができる。
その臨場感ややりこみ要素、大会やリーグ戦の報酬など、かなり魅力的なものであり、やってみる価値はある。てかハマるとこれしかやんない日とかザラにある。
一方、聖印の入手のみを目的としてプレイする人にとっては、獲得までの試合数が多くある程度まとまった時間を取られるため、やや不評な側面もある。
【能力値】
各選手ごとに9つのパラメータがあり、それによって選手の能力が決まる。
#region(各パラメータの詳細について)
◇LV(レベル)
大まかな選手の強さ。
プレイすると経験値が上がり、一定数溜まるとLVが上がり、他の能力値が上がる。
能力値はLv毎に固定((まれに一部の能力が1低くなる場合がある。))で、成長の法則は特にない。
選手の成長特性は、早熟型、晩成型、それ以外(ほぼ一定)の3タイプに大別でき、Lv帯によって強い選手が変わってくる。
序盤はルカ・ゴワーズやアルベド・サイクスの選手が有利な状況だが、高Lv帯ではキーリカ・ビーストの選手が強くなる……という具合。
ビサイド・オーラカの選手(ティーダ、ワッカ以外の初期メンバー)はやや早熟気味で、Lv20~Lv50頃が最も活躍できる時期。
能力値の伸びが悪くなってきたと思ったらメンバーを見直してみるのも一考。
中にはあるLvを境にLvが上がると下がってしまう能力値を持つ選手((ウェッジ、キョウ、デューレン、ネーダー、メップなど))もいる。
どのくらいブリッツボールをやり込むかにもよるが、聖印獲得までのプレイであれば、パラメータの初期値が高い早熟型の選手を中心に集めるとよい。
長くプレイする場合でも、適宜メンバーを入れ替えながら旬の選手を使っていくほうが有利。
もちろん、最初から最後まで特定のメンバーで固定するプレイスタイルでも十分に楽しめるので、好みの選手を使うに越したことはない。
ちなみに、ビサイド・オーラカ以外の5チームに所属する選手は、通常の経験値獲得のほか特殊な方式でもレベルアップする。
具体的には、オーラカの選手(控え含む)の平均Lvよりも5以上低い選手は、試合(節)終了時に自動的にLvが0~9(ランダムで)上がるという仕様がある。
ビサイド・オーラカ以外のチームに所属することがないティーダ、ワッカ以外の選手は、他チームがスカウトするのを待ち、適当に試合数を消化するだけで、自動的に即戦力として活躍できるLvまで上がるということである。
特にLv70以降に有利になる大器晩成型の選手を使いたい場合には、一旦スカウトを保留し、しばらく他チームに預けてからにするといい。
◇HP(ヒットポイント)
選手の体力。ドリブルをすると徐々に減る。パスやシュート、アビリティのコストとしても消費される。
何らかのプレーをする度に減っていき、行動(パス、シュート)のコスト未満になるとその行動に関わる能力値(PS、ST)が半分になってしまう。
移動や守備に関する能力値(SPD、PH、AT、CU、CA)には影響しない。
プレイして(ボールを持って)いない間は自然に回復していく。
初期状態および序盤はHPが低いため、ドリブルやアビリティの使用に際しかなり制約がかかるが、中盤以降はあまり意味のないパラメータになる。
ただし「パイルベノム」の効果でHPの減りが激しくなると、中盤以降でもHPがコスト未満になることはある。
◇SPD(スピード)
選手の素早さ。
これが高いとドリブルのスピードが速くなる。ボールを持つとボールを持っていないときよりも少し遅くなる。
ほとんどの選手には差が無いが、主にグアド族は高く、ロンゾ族は低い。
あんまり速いと場合によっちゃ無双できる。
最重要要素。グアド・グローリーやアニキの強さの源。&font(l){そしてロンゾ・ファングが弱い理由。}
なお、SPDが65以上あれば、ボールを持っている状態でドリブルをしても標準的なSPD(60)の選手に追いつかれることはない。
ただし、SPD65では接触されないだけでドリブルのみでフリーになることは難しい((外周を逃げ回ってタイムアップを狙うことはできる。))。
高速ドリブルでエンカウント範囲外まで振り切るにはSPD70程度は必要。
◇PHY, PH(フィジカル) (※インターナショナル版および北米版ではEND(エンデュランス:耐久力))
選手のボールキープ力。
これが高いとタックルでボールを奪われにくくなる。
アビリティでの強化はできないが、「タックルかいひ」や「タックルかいひS」をセットすることでブレイクスルーの成功率を上げることはできる。
FW、MFに必須の能力。
基本的には、タックルを受けることがないKP以外のどのポジションの選手にも必要な能力で、高ければ高いほどいい。
守備力(AT)が低い選手が多いFWとマッチしやすいDFや、PSが高い選手については多少低くても問題ない。
少なくともPHかPSのどちらかが高い選手を起用するようにしたい。
PHとPSの両方が低いと簡単にボールをロストしてしまい、そういった選手((ボッツ、ザリッツ、メップなど))は思わぬところでカウンターを貰いやすく扱いづらい。
なお、パスやシュートでは時間が進むが、ブレイクスルーでは時間経過が止まる。
そのため、一点でも多く点を取りたい場合には、PSよりもPHを重視したメンバー構成にするほうがよい。
◇PAS, PS(パス)
選手のパス力。
これが高いとパスが遠くまで届き、カットされにくくなる。
パス系のアビリティで強化できる。
フリー(妨害が入らない)状態からのパスなら、PSが15あればフィールド内のどこへパスしても必ず成功する。
そのため、PSが15を超えてからはパスミスによって"こぼれだま"が発生することはほとんど無くなる。
以降はエンカウントの際に相手選手のCUを上回れるかどうかが主な関心事になる。
MFに欲しい能力。
DFにとっても重要で、これが高ければボールを奪ってからダイレクトに前線にボールを供給できる。
◇SHT, ST(シュート)
選手のシュート力。
これが高いとゴールが決まる確率が上がる。
シュート系のアビリティで強化できる。
STは最低でもKPのCAと同程度ないと決まらない。
ゴールに届いた時点でのSTがCAの50%~150%を上回ればシュートが決まる。
つまり成功確率は( (CA+1) - ( CAx1.5 - (ST-1) ) ) / CA+1 )。同値だと(シュート失敗の判定になるため)50%を下回る計算。
FWに必要不可欠な能力。
◇ATK, AT(アタック)
選手のタックル力。
これが高いとボールを持った相手からボールを奪う確率が上がる。
ボールを持つ(タックルを受ける)選手のPHをATの50%~150%減らす。一回のエンカウント中にPHが0になればタックル成功。
タックルが失敗した場合、突破された選手はそのエンカウント中のパスorシュートの妨害には参加できなくなる。
相手選手が突破(ブレイクスルー)を選択しなかった場合には機能しない。
タックル系のアビリティで強化できる。
DFに必要不可欠な能力。
◇CUT, CU(カット) (※インターナショナル版および北米版ではBLK(ブロック))
選手のパスカット力。
これが高いとパスをカットしたりシュートをブロックしたりする確率が上がる。
相手選手が全員突破(ブレイクスルー)することを選択した場合には機能しない。
逆にこの値が高ければ、相手選手がパスやシュートを断念し突破を選択するケースが増えるとも言える。
アビリティによる強化はできない。
MF、DFは必須の能力。
◇CAT, CA(キャッチ)
選手のキーパー力。
KPのみに適用される能力で、これが無いとKPは務まらない。KPはこの値の高さだけを見て選んでしまって構わない。
これが高いとシュートを止める確率が上がる。
シュート時に元の値の50〜150%の値でランダムに決まり、これがSHTを上回ればシュートを止めることができる。
「キッパワー」のアビリティで強化できる。
#endregion
【ポジション】
冒頭でも述べたように、ブリッツボールのチームにはFW、MF、DF、KPの4種類の役割、ポジション(守備位置)が存在する。
選手の能力や個性に応じて適切なポジションに配置する必要がある。
どの選手にも必ず得意とするポジションがあり、中には複数のポジションを務められる優秀な選手も存在する。
例えば、主人公ティーダはFWのポジションでのプレーを得意としており、MF、DF、KPには向いていない。
選手の能力と噛み合わない不適切なポジションに配置してしまうと、それだけでチームは機能不全に陥ってしまう。適材適所。
#region(各ポジションの役割について)
◆FW (フォワード)
シュートを打ちゴールを狙う攻撃的なポジション。チームの点取り屋。フィールド内の初期位置では前方に左右2名(LF、RF)配置される。
主にPH、STが高い選手が務める。
とにかくシュートを打って点を取ることがこのポジションの選手の仕事であり、STの高さは必須。
同時にPHの高さもSTと同じくらい重要なパラメータ。
PHが高ければ、相手選手に立ちふさがられたとしても、ブレイクスルーで強引に突破してフリー同様の状態を作り出すことができる。
最低限、1on1の状況ではボールを奪われない(奪われる確率のほうが低い)くらいのPHが欲しいところ。
STは高いがPHが低いタイプの選手は少々扱いづらいが、他の選手のサポートを受ければフリーの状況は作れる。
SPDとPSが高い選手がDFを釣り出す、PHの高い選手がDFに突っ込みブレイクスルーで後方に押し出す、「ナップパス」で相手選手を眠らせる……などが常套手段。
中盤以降では、選手全体の傾向としてFWのSTの平均がKPのCAの平均を大幅に上回り、圧倒的にFW優位の状況になる。
そのため、必ずしもゴール前%%で後ろからボールが飛んでくるような至近距離%%からシュートを打たなくても、安定してゴールが決まるようになる。
DFの手前からシュートを打っても得点できる確率が十分に高いため、序盤ほどFWをフリーにすることを意識しなくてもよくなる。
「きょうけん」のアビリティをセットしておけば、さらに遠くからでもゴールが狙える。
また、シュートレンジが広がったことによって、PHが低い選手でもSTさえ高ければFWとして起用しやすくなっている。
◆MF (ミッドフィルダー)
フィールドの中央で攻撃も守備も行う、運び屋兼司令塔的ポジション。フィールド内での初期位置はFWとDFの中間地点。
ブリッツオフの際にボールを奪い合う((ゲーム的にはブリッツオフの結果はランダムで選手のレベルや能力値は無関係。))のもこのポジションの選手。
PH、PSが高く、AT、CUも平均以上の選手が適任。
攻守ともに優れた万能型の選手が務めることが多く、求められる役割も多岐に渡る。
ブリッツオフで自軍ボールになった際、最初にボールを持つことになるため、ボールキープに関わるPHとPSのどちらかが高いことは必須。
例えば、相手MFと相手FW2人に囲まれた際、CUが高いMFをブレイクスルーで突破し、CUが低いFWはパスで対処する……という風にして切り抜けられる。
PHおよびPSはフィールダーならどの選手にも必要な能力だが、特にMFの場合はなにかと複数人に囲まれやすいポジションなので両方とも高いほうが望ましい。
攻撃重視か守備重視かによっても人選は変わってくるが、基本的にはチーム内でも最もPHとPSの合計が高い選手に任せるのがベター。
複数の選手を相手にしてもボールを失わない高いキープ力があれば、おとり役として相手の防衛ラインを崩す攻めが可能になる。
相手DF、MFを自分に引きつけ、自軍FWがフリーになるように相手選手を誘導し、FWがシュートを打ちやすい状況を作り出すことができる。
高速ドリブルとパスを組み合わせたチャンスメイクはアニキの十八番。
%%サッカーではオフサイドのルールがあるため成立しない攻めだが、アニキの無双っぷりを見ればオフサイドの存在意義がおわかりになるだろう。%%
PHよりもPSが高いMFならパス系のアビリティを使って相手の戦力ダウンを図るのも有効。
特にPSの高い選手が繰り出す「ナップパス」は非常に%%鬼畜%%強力。
2~3人眠らせれば相手チームの守備は崩壊し、どフリーでゴール前まで悠々とボールを運べる。%%ルムニク相手でもない限り%%1点もらったも同然の状態に。
KP以外のフィールダー5人全員を眠らせれば、パス回しによる経験値稼ぎもやりたい放題。
シュート能力はFWには及ばないが、試合展開よってはMFが最もゴールに近い位置にいるという状況も結構ある。
MF向きのシュート系アビリティとしては、眠り効果のある「ナップショット」や、確率効果でSTとCAを無視できる「インビジブル」などが便利。
STの地力がある程度ある選手なら、強化幅の大きい「スフィアシュート」も有力。
一応、MFはオフェンス寄りのポジションなので、守備力は必須ではないものの、守備力の高いMFを起用するメリットは大きい。
MFを守備に参加させることで、後方のDF2人と前方のMF(+FW2人)で防衛ラインを二重に引くことができるため、格段にゴールを守りやすくなる。
さらに、高い位置でボールを奪えれば、より相手ゴールに近い位置から攻撃に転じることができ、時間的な効率もよくなる。
また、サイド攻撃に対しても効果があり、反対側のDFがエンカウントに参加できない状況でも、MFが穴を塞ぐことで守備の枚数を確保することができる。
DFタイプの選手はPSもそれなりに高い選手が多いので、あえて守備的MFとして中央に置き、3枚目のDFとして運用するのもあり。
攻撃面ではブレイクスルーを多用せずパスを中心に行い、ブレイクスルーが必要な場面では手が空いているほうのFWの選手に任せるといい。
◆DF (ディフェンダー)
相手選手からタックルでボールを奪ったり、相手選手のパスやシュートをカットおよびブロックで妨害したりするのが主な役割。
ATとCUが高い選手が就くポジション。MFの後方、ゴール前に左右2名(LD、RD)配置される。
ボールを奪うことが仕事なので、ATが高いことはDFを務める上での最低条件。
ただしATが高いだけでは不十分で、ある程度CUも高くないとパスでかわされてしまい、ATの高さを活かしづらくなる。
……とはいえ、相手選手にフリーでシュートを打たせないという意味ではATのほうが重要ではある。
たとえパスを許したとしても、パスだけならいくら通されても%%相手の経験値が増えるだけで%%、こちらの失点は無いからである。
「スカウトモード」と「モアバトルモード」はDF御用達のアビリティで、これらのアビリティがあるとないとでは守備範囲にかなりの差が出る。
前者はボールを持った選手を遠くからでも発見して追うことができ、後者はエンカウント発生時に確率で遠くのエリアから参加できるようになるというもの。
いずれも装備させておくだけでエンカウント時の守備の枚数を増やす方向に作用する。
ブリッツの仕様として、守備(相手ボール)時はフォーメーション変更以外の操作が効かず、ほとんどAI任せの進行になるため、そういった意味でも重要。
また、相手チームのDFやMFに装備されると同じ相手でも守備のレベルが数段上がるので、試合開始前およびハーフタイム時によく確認して対策を練っておきたい。
◆KP (キーパー)
ゴール前に陣取り失点を防ぐポジション。自軍ゴールの最後の砦。%%DF陣が育ってくるとあまり出番がなく試合での存在感がない。%%
キーパーとしてのキャッチ能力にはCAの値だけが影響する。%%「ウィザーショット」ではハズレ扱いなのかCAのほか無関係なCUも半減するが。%%
フィールダーの5人(FW、MF、DF)とは別枠の扱いで、試合中に操作することはできない。
%%……が、「キッパワー」や「インビジブル」の効果が発動している間など、プレイヤーの操作を受け付けている瞬間がないわけではない。%%
フィールダーとして出場した選手は、試合中に何も行動しなかった場合は経験値を獲得できないが、KPだけは試合に出場するだけで経験値が%%2ポイント%%もらえる。
KPだけLvが低くなりがちなことへの救済措置だと思われる%%が、結局はDFあたりに置いてパス回しをしないとチームメイトに追いつけない%%。
あえてパス回しをせずにKPのLvを低いままにし、チームの平均Lvを低く保つことで、フィールダー5人の平均Lvを他チームの選手の平均Lvよりも高く保てる。
Lvで上回っていれば、そもそもシュートを打たれる前にボールを奪えることが多く%%KPの仕事が減り%%、アビリティのキャプチャーも%%KP以外は%%有利な条件で行える。
#endregion
【フォーメーション】
フォーメーションとはすなわち陣形のことで、オート操作時の選手の挙動に影響する。
攻撃(自軍ボール)時はボールを持っていない選手4人、守備(相手ボール時)はフィールダー5人全員が陣形に従って移動する。
攻撃時・守備時を問わず、ボールを持つ選手がドリブルをしているときはいつでも△ボタンで陣形の変更が可能。
初期状態では4種類の陣形しか選べないが、チームレベルが上昇するにつれて新たな陣形を習得し使用できるようになる。
ちなみに、相手チームも「マークモード」以外のすべての陣形を使用し、試合中(主に得点が入った後)に切り替えることもある。
#region(各フォーメーションの特徴について)
▲ノーマル (最初から使用可能)
デフォルトの陣形。どちらかというと攻撃的な陣形で、個の守備力が高いチーム向き。
攻撃時はブリッツオフ直後の定位置からまっすぐ前進する形で攻め上がり、DFはハーフラインを越えずに自陣に残る。
守備時はDFはすぐに自陣に戻ろうとするが、FWとMFはボールを持った相手選手がハーフラインを越えるまでは自陣に戻ろうとしない。
そのため、%%FWはともかく%%MFを守備に参加させたいときには他の陣形に切り替えるとよい。
しかしながら、ボールを奪ってすぐにFWへパスを送りカウンターを狙う際には、FWが相手陣内に残りやすいこの陣形のままにしておくほうが都合が良いことも。
▲マークモード (最初から使用可能)
試合開始前およびハーフタイムでの「マーク設定」で設定した相手選手を追いかける。
誰のマークにもついていない選手は「ノーマル」に近い挙動をする。
この陣形には他の陣形にない特殊な仕様があり、&bold(){ボールを持った相手選手を見つけてもマーク対象の追尾を優先させる}という仕様がある。
ただし、エンカウントが発生した際にはエンカウント範囲内にいれば通常通り参加する。
相手FWを自軍ゴール前に招き入れ、シュート系・ボレーシュート系のアビリティを使わせ(てキャプチャーし)たいときにも地味に役立つ仕様。
なお、アビリティのキャプチャー目的のためだけに「マーク設定」をした際、この陣形を選択してしまうと選手の動きがチグハグになり試合が荒れてしまうので注意。
アビリティをキャプチャーするうえでは「マーク設定」をするだけでよく、&bold(){試合中にこの陣形を選択する必要はない}。
実用的な活用法としては、FWには相手DFを、それ以外の選手には相手MFをマークさせるという手法がある。
このようにすると、相手ボールのブリッツオフ直後、FWは相手MFを追わずにまっすぐ相手陣内に攻め込むようになり、守備力のあるMFとDFが相手MFを取り囲むという理想的な状況になる。
ただ、相手MF、自軍MFのSPDが高いとMF同士の1on1になってしまうことがあり安定しないため、SPDの高いDFを使う、DFに「モアバトルモード」をセットするなどすると複数人で包囲できる確率が上がる。
もしくはFWの片方に守備力のある選手を置き、その選手も相手MFのマークに回すことでも枚数を増やすことができる。
▲ライトサイド (最初から使用可能)
スフィアプールの外周に沿って右側から攻め上がる陣形。
LFを先頭に、二列目にはRFとMFが、三列目(最後列)にはRDとLDがおり、LF、RF、RDが外周を、MFとLDが外周よりもやや内側を移動する。
最終的には、RFは外周付近のゴールからやや離れた位置におり、MFのほうがゴールに近い位置にいるので、シュート力のある選手をMFに置くのも手。
相手チームの右翼(RF、RD)の選手に気づかれにくく、包囲されるリスクを回避しながら比較的安全に相手陣内を移動できるのがメリット。
PHの高い選手にボールを持たせて1on1で1人ずつ突破していく戦術が機能しやすい陣形。
外周に沿って移動する都合上、シンプルな中央突破よりも移動にかかる時間は長く、速攻にはあまり向いていない。
守備時は全員がブリッツオフ直後の定位置に戻ろうとする。
……が、攻撃時の陣形の乱れが激しく戻りが遅くなりがちで、特に外周に展開しているRFとRDの戻りが遅く、その穴を突かれて反撃されやすいのが欠点。
攻撃時は「ノーマル」で攻め、ボールを奪われて攻守が入れ替わった際にこの陣形を選択すると、定位置に戻ろうとする効果だけを利用できる。
まだ陣形が十分に揃っていない序盤で有効なテクニック。
▲レフトサイド (最初から使用可能)
スフィアプールの外周に沿って左側から攻め上がる陣形。
LFを先頭に、二列目にはMFとRFが、三列目(最後列)にはLDとRDがおり、LF、MF、LDが外周を、RFとRDが外周よりもやや内側を移動する。
左サイドから攻め込む点を除けば「ライトサイド」と挙動はほぼ同じ。
ただ、この陣形ではRFとMFの位置関係が「ライトサイド」とは逆で、内側を移動するRFのほうがゴールに近い。
MFのシュート能力を考慮する必要がない分、こちらの陣形のほうが使いやすいかも。
▲センターアタック (チームレベル2以上で使用可能)
フィールドの中央からゴールに向かって一直線に進み、一点突破を狙う陣形。
守備時は「ライト(レフト)サイド」同様にフィールダー全員が定位置に戻ろうとする。
「ノーマル」ではFWの選手が左右に展開するため自軍の選手間の距離が長いが、この陣形では選手が中央に集まっているため選手間の距離が短い。
この陣形ならPSの低いFWであっても、もう1人のFWやMFとのパス交換がやりやすくなる。
その反面、ボールを持った選手が包囲されてしまうと、選手間の距離が近いためにパスの出し所に窮しやすいという欠点がある。
場合によっては、DFへのバックパスを選択せざるを得ない状況になってしまうことも。
……とはいえ、ティーダには「ジェクトシュート」という%%反則気味の%%必殺技があり、多少の包囲は全く苦にしない。
ティーダへのラストパスさえ通せれば陣形のデメリットはほとんど気にならない。
攻めの狙いが%%脳筋戦法ゆえに%%シンプルでわかりやすく、ゴール前までの移動にかかる時間も短くて済むため、おすすめの陣形。
▲オールディフ (チームレベル4以上で使用可能)
ボールを持った選手とMFだけが攻撃に参加し、他の選手はゴール前で待機する守備的な陣形。
自軍の選手を自陣に戻したいor戻りを早めたいときにも使える。
MFがボールを持っている場合は、他の4人全員が自陣に戻ってしまうため、MF1人で攻撃を行うことになる。
ドリブルで攻め込む際にはMF以外の選手にボールを持たせること。
また、MFへのパスは必要最小限にし、MFもパスを受け取ったらワンツーパスのように早めにパスを返す必要がある。
もっとも、攻めるつもりなら他の陣形を選択したほうがはるかに戦いやすいが、あらかじめゴール前を固めておき相手のカウンターに備えたいときには選択肢になる。
相手選手から離れた位置に自軍の選手が集まるため、パス回しをするときにも便利な陣形。
▲フラットライン (チームレベル6以上で使用可能)
MFを中心にフィールダー5人が横一列に並ぶ陣形。フィールド左側(画面下)から、LF、LD、MF、RD、RFという順番で並ぶ。
攻撃時はボール持った選手と連動して4人が%%SPDが遅くなければ%%平行に移動し、守備時はMFと平行に移動する。
自陣に攻め込んでくる相手選手を捕捉しやすく、発見した後は複数人で包囲できる可能性が高い。
しかし、一度でも防衛ラインを突破されてしまうと脆く、自軍ゴールまでのスペースがガラ空きになるという無視できない欠陥がある。
攻撃面でも欠点が目立ち、特にFWの選手は外周に展開するため、相手ゴールに近づくにはドリブルで移動しなければならず攻めづらい。
また、DFの選手は他の陣形よりも中央に近い位置でプレーすることになるため、ある程度MFの適性も求められる。
%%万が一、%%この陣形を使うのであれば、MF、DFにシュートが打てる選手を配置するといくらかはやりやすくなるだろう。
▲カウンター (チームレベル8以上で使用可能)
攻撃時は「ノーマル」とほぼ同じだが、守備時の挙動が異なる。
ボールを持った相手選手が自軍MFの定位置あたりまで来ると、FWが相手陣内へ向かい、相手DFの定位置付近で待機し反撃に備える。
DFやKPがボールを奪い返した後、ロングパスで一気に相手陣内の深いところから攻撃を再開できるので便利。
使いこなせれば強力な陣形だが、相手チームの侵攻が進むまでFWが動き出さないため、使い勝手はやや悪い。
そのような場合は、ボールを奪われて攻守が入れ替わった際に、一旦陣形を「ノーマル」にしてFWを相手陣内に残すようにし、
相手選手がハーフラインを越えた頃合いを見計らって「カウンター」に切り替えると上手くいく。
▲ダブルサイド (チームレベル9以上で使用可能)
フィールドの外周の両サイドから同時に攻め込む高度な戦術……のはずなのだが、なにかと欠点が目立つ陣形。
LF、LDが左側から、RF、RDが右側から、MFは中央で攻撃と守備を一手に引き受ける。
明らかにMFの負担が大きく、MFの個の能力に左右される%%無茶な%%戦術と言わざるを得ない。
「ノーマル」以上に選手間の距離が開きやすく、フィールダー5人全員にそれなりのパス能力が求められる。
さらに、守備時の戻りの遅さは、両翼に展開しているため「ライド(レフト)サイド」以上で、SPDの高い選手がいなければ立て直しは不可能だろう。
そのうえ、DFも両サイドでFWのサポートをする必要があるため、「フラットライン」と同様にMF並の能力が必要。
%%あえて%%メリットを挙げるとするなら、FWとMFの3人で相手ゴールを脅かすことができることと、
攻めが失敗しても、後ろにMFとDFが控えているためボールを奪い返しやすく、反対側へ展開して仕切り直すこともできる。
複数の陣形の長所%%と多大な欠点%%を兼ね備えている%%ある意味%%究極の陣形といえる。
#endregion
【チーム】
ここでは各チームの大まかな強さ(筆者の独断と偏見で決まるので気に食わなかったら編集して下さいな)と特徴を記載していく。
(OF:オフェンス力、DF:ディフェンス力、KP:キーパーの強さ、をS〜Dの5段階で評価する)
☆ビサイド・オーラカ
>OF:C→A→B
>DF:D→C→D
>KP:D→B→C
>本拠地:ビサイド村
万年初戦敗退のある意味伝説の最弱チーム。
あくまで大会での連続初戦敗退なのであって、リーグ戦で全敗というわけではないようだ。
ティーダとワッカが所属する。
チームの意識は低く、『精一杯頑張る』という目標にもそれが表れている。
しかし、ティーダの加入やワッカの引退表明からチームの意識も変わり、目標も『絶対優勝!』となり、初優勝を目指していく。
このチームを操作するのだが、初期メンバーの能力値は低いので勝つことは難しい。スカウトでメンバーを変えていこう。特にキーパーはキッパの能力が絶望的。
ただし、育てばなかなか使える選手も多い。特に主将ティーダはバグの領域に入る。
ティーダのジェクトシュートの連射のみで1試合10点程度は楽に獲得出来るようになり、&b(){「もうコイツ一人で良いんじゃね?」}状態へ
&font(blue,u){&font(white){というのも、ジェクトシュートは対峙した相手DF2名(ジェクトシュート2なら3人)を強制排除した挙句に、SHT値をがっつり強化するため、&br()生半なCATでは話にならないレベルであっさりぶちぬくことができる。(2はおまけの軌道修正効果のせいで、KPに取られてしまうこともあるが)}}
初期状態のメンバー構成で見ると、各選手のオフェンス能力およびDFのATは及第点で、個々の能力的には言われているほど弱いチームではない。
特にRFダットは、STは少々頼りない値だが、PHの初期値が高く、さらにLvが上がるとSPDが驚異的な成長を見せ、一時期アニキをも上回るほどのスピードを誇る。
しかし、MFのレッティ以外にPSの高い選手がいない点は大きな穴といえる。
DFから前線へのパス供給や、FW間のサイドチェンジなどの際にはほとんど彼を経由することになり攻めのテンポが悪くなりがち。
パスの出し手が彼一人しかいないため、パスワークで崩したり素早くカウンターに転じたりすることが難しい。
また、彼は普段手技の練習ばかりしているらしく、パス以外のプレーはからっきしで、ブレイクスルーやシュートはあまり得意ではない。
特に守備力が低い点は、MFの定位置であるスフィアプールの中央が手薄になるということであり、かなりの不安要素となる。
守備面ではMF、DFのCUの低さとKPのCAの低さが壊滅的かつ致命的。オーラカの弱さはこの守備力の低さが原因。
一度でもボールを奪われたら、並のチームが相手でも失点を覚悟しなければならないほど。
DFのATはむしろ高めでブレイクスルーを多用する相手なら止められる可能性が高いが、パスワークとミドルシュートに対しては無防備で一方的にやられやすい。
ATが高いためFWをフリーにさせないという意味では合格点なのだが、PSが高いMFタイプの選手からはボールが奪えずパスを許すことになる。
こうしたCU(とKPのCA)の低さにつけ込まれ、1人程度の妨害では強引にシュートを撃たれて(失点して)しまうこともある。
特に決勝戦では守備の枚数が足りている状況にもかかわらず、あえなく失点してしまう情けない光景に意気消沈した人も多いことだろう。
%%決勝戦の戦犯%%最弱のKPと言われることも多いキッパだが、CATが低いのは初期値だけで実はCATの成長は良いほうである。
KPとしてはLv20頃から頭角を現し始め、最も有利な時期はLv35~Lv60前後。
この時期であれば、ルムニクやデューレン、ミユウなど最上位のKPには劣るものの、五本の指に入るリーグでも指折りのKPとして活躍できる。
ただし早熟型の成長なので、ルカ・ゴワーズよろしくCATの伸びはLv50あたりで失速し、最終的にはやはり弱いKPに戻ってしまう。
しかし、レベルを99にするとなんとSHTがカンストする。これは最強のFWであるティーダやラーベイトを凌ぐ数値である。
ただ、PHYやSPDが平均以下なので優秀なストライカーになれるかと言えば微妙である。
「きょうけん」をセットしてアルゲ=ロンゾやリーナのようにミドルシュートをメインに打っていくスタイルならそれなりに活躍できるかも。
「ボレーシュート」系のアビリティを習得できる点も意味深である。%%ゲーム的には「ボレーシュート」の性能がアレなのでやはり微妙ではある。%%
(もっともティーダは能力値以外の強みもあるのだが)
オフェンスに関してはティーダを筆頭にカードは揃っているので、CUの高いMF、DFとCAの高いKPを中心に補強するだけでだいぶ戦いやすくなる。
☆キーリカ・ビースト
>OF:D→C→S
>DF:D→C→S
>KP:D→C→S
>本拠地:キーリカ島
大召喚士オハランドが所属していた伝統あるチーム。シンに襲われた故郷のため、優勝を狙う。
初期はかなーり弱い。オーラカより弱い…のだが、終盤はアホみたいに強くなる大器晩成型のチーム。
LFラーベイト(橋を直している男)、RFイスケン(シンの毒気にやられた男)は、序盤~中盤までは平凡でパッとしない普通のFWだが、
Lv99になると、ラーベイトはSTが96まで成長し、イスケンはPHがなんと99まで成長し、最強FWの一角に君臨する。
PHとSTの合計はラーベイトのほうが上で、さらにATも50と下手なDF・MFより高く、序盤のウェッジやシャーミのようなスタンドプレーも可能。
イスケンのSTは81と、ラーベイトとの比較では見劣りするが、この値はなにげにティーダよりも高く、イスケンの得点能力は選手全体で見ても上位である。
それ以外の能力は両者とも似ており、PSとCUが低いことが共通の弱点。
パス能力については、フリー状態でパスミスをするほどではないものの、逆に言えばエンカウント時の選択肢がブレイクスルーしかないのが欠点。
終盤のティーダは並程度のCUならそこそこの確率でパスが通せるのでパスに逃げることもできるが、彼らにはその選択肢がなく、意外とこの穴は大きい。
なお、両者とも初めから「タックルかいひ」を持っており、ボールキープ力を底上げしてパス能力の低さをカバーできる。
その一方、相手チームにいるときに装備されると少々厄介。
LDクワルカン(酒場の店主)はキーリカの選手の中では序盤から使える部類の選手で、初期Lvが7と高く最初からアビリティ枠が2つある。
特筆すべきはPSの高さで、初期値はなんと15もある。ボールを持てばどこへでもパスを送ることができる。
本職のディフェンス能力は平均的だが、Lv50以降はハイペースで成長し、Lv99ではATとCUが両方とも60を超える唯一の選手になる。
その反面、PHは序盤から終盤まで気休め程度にしか伸びない。
MFヴーロヤ、RDディム、KPニザルートは終盤でも他の選手に見劣りし、トップクラスの選手には違いないが、他の3名に比べるとさほど際立った強みはない。
ちなみに、このチームに所属する選手は、キーアビリティの入手のみで固有技である「ジェクトシュート」「ジェクトシュート2」「オーラカスピリッツ」以外の全てのアビリティが入手可能になる。
☆ルカ・ゴワーズ
>OF:B→C→D
>DF:B→B→D
>KP:C→B→B
>本拠地:ルカ
「英雄(笑)」と称される設定上は最強のチーム。
ユウナが毛嫌いするほどの性格クズのDQNメンバーを取り揃えている(まともな人物もいる)。
初期こそバランスの良い好チーム(かといってサイクスやグローリーほど厄介でも無い)だが中盤で伸び悩み、終盤はビーストと立場が逆転してしまう。
FW陣およびMFは早熟型の選手で、全盛期はLv20頃で、Lv30も過ぎれば以降は全体の平均Lvが上がるほど不利になる一方。
同じく早熟型のアルベド・サイクスの選手よりも成長にブレーキがかかるタイミングが早く、使い物になるのは本当に最初の頃だけ。
即戦力としては悪くないが、長いスパンで育てていくのには向かない。
MFグラーブは早熟ではあるものの、Lv20頃まではPH、PS、AT、CU全てにおいて隙のない成長を見せる。
エボンカップ決勝戦でのキープレイヤーで、その高い能力バランスにより攻撃でも守備でも圧倒的な存在感を放つ。
総合的な能力ではアルベド・サイクスのベリックに一枚劣るが、STは彼のほうが高く、一人で点が取れるMFとしての実力は十分にある。
……とはいえ、一人でゴールが狙えるMFとしてはアニキ一強で、わざわざ契約切れを待ってまでスカウトするほどではない。
入手可能なアビリティのラインナップも穴だらけで、中途半端に狭く浅くでまるで芸が無い。
DF陣も同じく早熟型ではあるが攻撃陣に比べると息が長く、Lv50頃までは通用する。
他の選手とつるむことがない孤高の守護神ラウディアは、例外的に序盤から終盤までマイペースで一定の成長を続ける。
早熟型の選手が多いこのチームにおいて、時期を選ばずに活躍できるという意味では貴重な存在。
契約解除時のセリフは恨み節全開だが、プライドの高いチームメイト達の中で彼も彼で人知れず苦労しているのかも知れない。
%%「アンチウィザー」が入手できず「ウィザーショット」に弱い点を除けば%%あまり特徴がない%%ことが特徴の%%KP。
☆ロンゾ・ファング
>OF:A→C→D
>DF:D→D→C
>KP:B→B→A
>本拠地:霊峰ガガゼト
ロンゾ族中心のチーム。とりあえず強面&巨躯で怖すぎる。
見た目通りの超ATKと変態PHYを持ち、ボールを奪うのは困難。
しかしSPDに難があるため、ドリブルとブレイクスルーを駆使してDFを釣り出したり、パスでかき回してミドルシュートを決めたりすればわりとあっさり勝てる。
&font(l){HPと}PHの高さがウリのチームだが、実はPHが高いのは最初だけでその成長は鈍い。
Lv20くらいになると彼らのPHに追いつく選手がちらほらと現れ、Lv30頃にはティーダにも抜かれる始末。
PHが成長しないうえ、SPDの成長も誤差程度のもので終始鈍足のまま。&font(l){まるでいいところがない。}
そして有利であるはずの序盤においても、ブレイクスルー以外の戦略に乏しいため、すぐに囲まれ複数人のタックルを何度も受けるハメになる。
このチームと対戦する際には、本職のDF以外の選手にもタックル系のアビリティを装備させておくとかなり奪いやすくなる。
RFのアルゲ=ロンゾはSTが驚異的なペースで伸び、「きょうけん」をセットしてやれば強烈なミドルシュートを武器に長距離砲として活躍できる。
もしロンゾ族の選手をどうしても使いたい、という場合には彼がオススメ。
LFバシク=ロンゾはアルゲとほぼ同じ能力だが、&bold(){一試合3500ギル}というとんでもない額の契約金を提示してくる&font(l){うえにSTもアルゲ以下な}ので趣味以外では使えない。
DF陣は晩成型で&font(l){SPDが低くボールを持った選手に追いつけない点に目を瞑れば}トップクラスの実力を持つDFに成長する。
一応フォローしておくと、「モアバトルモード」や「スカウトモード」が利用できるので、鈍足でもエンカウントに絡む機会は十分作れる。
フォーメーション「オールディフ」を活用して自軍ゴール前をうろつかせるのも有効。
%%プレイヤーの常套手段である高速ドリブルによる逃げで釣り出されるようなことも無いし。%%
KPザムジ=ロンゾはなかなかの実力者で、最終的にはCAが55まで成長し、この値は選手全体で4位。
KPゆえにSPDの低さが試合に影響しない点もありがたい。
防御系のアビリティが充実しており、基本的なもの(~Xがつかない)は最初から全て持っている。
%%「ベノムショット」や%%「ウィザーショット」や「ナップショット」に悩まされることが少ないのが利点。
%%アビリティコンプにおける鬼門である「アンチドレイン」を初期状態で習得済みという隙のないKP。%%
☆グアド・グローリー
>OF:S→A→B
>DF:C→B→S
>KP:B→B→C
>本拠地:グアドサラム
グアド族中心のチーム。
ファングとは正反対でSPDとPASに長けた強チーム。
一度突破されると追い付けずにフリーでシュートってパターンがザラにある。
しかし逆にATKとPHYに難があるので1on1でごり押ししていけば勝てるが、CATが高いのでSHTの高いFWを使おう。
フィールダー5人全員がSPD70以上というわけではなく、SPDの初期値が70台なのはFW2名(75)とLDオーデ=グアド(70)の3名。
主将のMFナバラ=グアドだけ57となぜか低い((Lv40まで上げてやっと標準値60を超える。晩成型の成長で最終的には84まで伸びる。))。
RDパ=グアドは65とあまりパッとしないが、それでも普通(SPD60)の選手は&font(l){ナバラ=グアド以外には}追いつけない。
CPUはエンカウントの際にブレイクスルーを優先する傾向があるので、ボールを奪うこと自体はさほど難しくない。
しかし、&font(l){無駄な}ロングパスを繰り返しこちらの&font(l){時間を奪う}防衛ラインを崩すという攻撃を仕掛けてくるため、なかなか嫌らしい相手。
FWの2名はよく似た能力を持つが、LFギエラ=グアドの契約金は1000ギルと高額。RFザジ=グアド(90ギル)の10倍以上と文字通りの桁違い。
起用するならザジのほうにしておこう。
彼は「金を払ってくれるならアルベド族とも手を組む」という移籍に%%貪欲%%前向きな選手で、両者のスタンスの違いが提示額に表れているのかも知れない。
一応Lv99での能力値はギエラにはっきりと見劣りするが、中盤までは誤差程度の違いしかないので実用上はあまり気にならない。
PHは初期値こそ一流の水準にあるが、Lvを上げてもほとんど成長しないためブレイクスルーはまず成功しないと思っていい。
二番手のFWというよりも二人目のMFとして、ハーフラインよりも高い位置での運び役やおとり役が向いている。
どうしても彼をフリーにしてシュートを撃たせたければ、PHの高い選手にボールを持たせて相手DFに突っ込み、ブレイクスルーで強引にスペースを作るといい。
幸いSPDが速いので、多少位置調整が甘くなってもエンカウント範囲外へ逃れやすい。
FWというポジションにこだわらずに、高いPSとCUを活かしシュートが打てる攻撃的MFとして起用する手もある。
この場合、FWにはATの高いウェッジやシャーミなどを配置すると相互補完になり相性が良い。
MFとDFは、SPDを除けば成長の傾向が似通っており、PS、CUの初期値が高く、PSが早熟型、AT、CUが晩成型と、少々アンバランスな成長をする。
CUの伸びが悪い点は、初期値がかなり高いためさほど目立った穴にはならないが、ATの伸びが悪い点はDFとしてはやや力不足。
本来のポジションにこだわらずに、自軍で使う際にはMF要員として運用したほうがいいかも知れない。
序盤から中盤までは他の追随を許さないほどの圧倒的なパス能力とカット能力を誇る。
……が、CUは中盤まで伸び悩み他の選手の後塵を拝し、PSはLv70あたりで失速し以降ほとんど成長しない。PSがレッティに抜かれるのもこの頃。
最終的にはどの選手もDF向きの能力値に落ち着く。
ATは控えめ(それでも50以上)だが、CUの値は異次元の領域で、MFナバラ=グアド(82)、LDオーデ=グアド(78)、RDパ=グアド(75)の3名でトップ3を独占している。
どの選手もPS99のパスやST99のシュートを1回の妨害でカットしてしまう可能性がある驚異的な値である。
守備力についてはキーリカのDF陣も同等の実力を持つが、SPDで勝る分リーグ最強のDF陣としてはグアドに軍配が上がるだろう。
KPノイ=グアドは、CAの初期値こそ平均より少し高い程度だが早熟型なので伸びが良い。
KPを務めるうえで必須といえる「スティックグラブ」「キッパワー」を始めから所持しているうえ、防御系のアビリティの入手に関しても問題ない。
早熟型であること以外にはさした欠点はないが、特筆するほどでもない無難なKP。
ちなみにグアド族のフリー選手としてユマ=グアドという選手がいる。
彼女(彼?)は正KPノイ=グアドと同じKPかつ能力も似ているため、契約解除を待つ必要がないこちらが採用されることも。
一応、ルカ・ゴワーズのKPラウディアと同程度の実力はある。
序盤がやや不利という程度で活躍できない時期はなく、%%「ウィザーショット」への対策も万全で%%KPとしての使い勝手はまずまず。
どの選手も平均以上のSPDを持つため、チームに加えて足手まといになることはないものの、Lv帯によって起用法を変えていく必要があるため、選手の成長特性を把握していないと扱いづらいかも知れない。
☆アルベド・サイクス
>OF:A→B→C
>DF:S→A→C
>KP:S→S→S
>本拠地:アルベド=ホーム
ストーリーでオーラカと対戦したチーム。ラフプレーの多いチームだがオーラカに僅差で破れた。
…とここまで聞くと弱チームに聞こえるが、その実ゲーム中最強チーム。なんでオーラカ勝てたんだよ…
優秀なFW、鉄壁のDF、最強キーパーのルムニクを擁するまさに死角無しのチームである。
まずはこのチームに勝つことが目標となる。
本当に強いので具体的な対策も無く、チームをひたすら強くしなければ勝てない。
ティーダもそんなに育っておらず、SHTがルムニクのCAT以下の最序盤はきつい。運任せになってしまう。
FWの2名はSPD、AT以外の全ての能力値がまんべんなく高いことが特徴で、エンカウントの際にはブレイクスルーのほかにパスの選択肢がある。
また守備時には、ATが低いことが有利に作用しタックルの順番が後ろに回るためCUの高さが活きる。チーム事情によっては攻撃的MFとしても使える。
本職のFWに必須の能力値(PH、ST)も一級品と非の打ちどころがない。
欠点は、早熟型でLv30以降は成長が鈍くなることと、「アビリティはっくつ」を使わずに入手できるアビリティの種類が少ないこと。
早熟とはいえLv50くらいまでは一線級の実力を保っているので長期間使える優秀な人材。
MFとDF陣はFW陣よりもさらに長く使え、Lv70頃までは有利に戦える。
DFでありながらFW並に高いPHとMFを務められるほどのPSを兼ね備えるユーダと、能力バランスに秀でたベリックの2名が特に有能。
あえて言うまでもないが、守護神ルムニクは問答無用で雇ったほうがいい。むしろ雇わないと厄介極まりないので最優先でスカウトしたい。
ただし彼にも欠点はあり、「アンチベノム」%%と「アンチドレイン」%%以外の防御系アビリティが入手できない。
余裕があれば「アビリティはっくつ」で%%「アンチベノムX」と%%「アンチナップX」と「アンチウィザーX」の部分を空けておきたい。
なお、彼のCAの成長は晩成型で、初期値は高いものの序盤の伸びはあまり良いとは言えずむしろ悪い部類。
しかしながら、それでもCAの値そのものは最初から最後まで常にトップを堅持している。
中盤、早熟型のKPの一部、デューレン、ミユウ(※キッパはその次くらい)らが多少近い値まで迫るLv帯があり、相対的な有利不利が若干変化するという程度。
このチームに限らず、アルベド族にはブリッツ好きが多い。なにげに旅行公司の店員のブリッツ選手率が高い。%%オーナーのリンはイマイチだが。%%
プロのブリッツ選手にも劣らぬ実力を秘めたアルベド族の選手がスピラ各地に点在している。
中でも、飛空挺でスカウトできるアニキはその筆頭で、彼にボールを持たせて相手DFを引き付けて逃げ回ったあと、FW(ティーダ)にパスを出せば面白い位に点が入る。
SPDの高い選手は彼の他にもいるが、それらの選手でも同様の戦法が取れる。
ただ、アニキに関してはSPDを筆頭に高いPAS、PHY、CUTを持っており、その上SHTも初期値はなかなかのもので、MFとしての能力は選手全体で見ても最高峰。
全チームに言える事だが、特定確率で契約満期後に契約を更新せずに別のフリーのメンバーを雇う場合がある。
お目当ての選手が解雇された場合は速攻でスカウトしにいくといい。
【余談】
ちなみにトーナメント形式もあるのに6チームという歪な構成なのは、
設定段階で「ベベル・ベルズ」と「ヨンクン・ノーマッド」の2チームが存在していたため。
公式攻略本にてゲームでは未使用なこの2チームのマークが確認可能。
またティーダはスピラに来る前は「ザナルカント・エイブス」というチームに所属していた。
【10-2では】
10-2でのブリッツボールはワッカ育休でオーラカが欠場、代わりにカモメ団が入るのだが……
容量の都合か、試合がオート進行になってしまっており、できることは非常に簡素なサカつく状態。おまけにAIも弱く、景品のしょっぱさもあって評価が低い。
8人制になっていたりフォーメーションを変えられたり協力技があったりなど、Xのブリッツに逆輸入して欲しい要素はそれなりにあったのだが。
アニキに頼らずにアルベド・サイクスに勝った人は追記、修正お願いします。
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- くっそ面白かった思い出がある。 -- 名無しさん (2013-09-29 22:45:17)
- ゴワーズムカつくし実況もムカつく -- 名無しさん (2014-01-16 14:41:17)
- 「初期値最弱だけど育てば最強」ってのは10-2でもいたな -- 名無しさん (2014-01-16 15:01:53)
- 餓狼のクラウザーが放つ飛び道具かと思った -- 名無しさん (2014-01-16 15:04:56)
- ゴワーズはジュマルとかスカウトしてりゃ簡単に勝てるんだけどなぁ…、キッパまじ戦犯 -- 名無しさん (2014-01-16 15:52:01)
- これがどうしても苦手なせいでワッカさんのオーバードライブがエレメントリールのまま。 -- 名無しさん (2014-06-07 21:00:51)
- ストーリーイベントで優勝したときの景品のしょっぱさよ -- 名無しさん (2014-06-07 21:07:27)
- これだけでソフト出して欲しかったな -- 名無しさん (2015-03-25 02:14:47)
- オーラカがサイクスに勝てたのは、サイクスの主力が召喚師誘拐の方に回っていたからではないかと思っている。 -- 名無しさん (2015-03-25 02:53:38)
- キッパのSHTをMAXにしてロングシュート連発するの面白かった。傍から見るとヤバイ光景だな -- 名無しさん (2015-03-25 03:53:37)
- 低レベル時のサイクス戦だとHPの都合上ジェクトシュートも前半後半一回ずつしか打てない事も多いのにルムニクが普通に捕ってくるからスカウトしっかりしてても引き分けとかよくある -- 名無しさん (2015-03-25 04:24:43)
- ちゃんと育てたらオーラカの攻撃陣って6チームトップクラスなんだよね。ティーダはもちろんダットも最強クラスのフォワードだから -- 名無しさん (2016-08-04 15:50:44)
- でもジェクトシュートってエフェクトくそ時間かかるから、一試合10点は無理な気が・・・ -- 名無しさん (2016-08-04 15:56:57)
- モブの女の子とか主婦とかにも結構強いキャラが混じってるのでハーレムチームとか作ろうと思えば作れる -- 名無しさん (2016-08-19 17:27:52)
- 自分はクラウザーの飛び道具の名前としてしか認識してなかったなあ。そういや、なんでドイツ語+英語なんだよ。 -- (2018-06-29 06:33:27)
- ブリッツはアメフト用語として定着してるから、そこからじゃね(適当) -- 名無しさん (2018-07-08 23:17:48)
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&font(#6495ED){登録日}:2012/04/22(日) 19:30:31
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#center(){&font(#ffb74c,b,15){Blitz off!!}}
ブリッツボールとは『[[FINAL FANTASY Ⅹ]]』、『[[FINAL FANTASY X-2]]』に登場する架空のスポーツ。
この項目ではFFXのものについて記載していく。
【概要】
FFXの世界、スピラにおける寺院が許可している唯一の娯楽であり、スピラ中で何百年もの間ブームとなっているスポーツ。
スフィアプールと呼ばれる球状の巨大なプールの中で行われる。
&font(blue,u){&font(white){設定上は球体プールを生かした3次元スポーツなのだが、ミニゲームでは再現しきれず円形コートの2次元サッカーである。}}
試合中、選手達は常に水中で活動することになる。%%そんなに息が続くのかという野暮な突っ込みはよそう。%%
スフィアプールの水は幻光虫の濃度が高く、幻光虫が選手の活動を助けているという%%少々苦しい%%説明がなされている。
一応、本編中の他のシーンでも長時間潜水している例((バージ寺院の探索やマカラーニャの泉でのアレなど。))があるため、スピラの基準で見れば長時間の潜水は訓練で実現可能なレベルなのだろう。
1チームは
-フォワード2人(RF、LF)
-ミッドフィルダー1人(MF)
-ディフェンダー2人(RD、LD)
-キーパー1人(KP)
の計6人で構成され、
#center(){
LF RF
MF
LD RD
KP
}
このように配置される。
ルールは武器、魔法以外のあらゆる方法を用いてボールを奪い合い、敵陣のゴールにシュートを決め、試合終了時に得点の多かったチームの勝ちとなる。
現代でいうサッカーと水球を掛け合わせたようなもので、また、レフェリーやファウルなどの概念が無いため水中の格闘技とも言われる。
その分試合は激しいため、人気の要因ともなっている。
1試合は5分ハーフ×2回(前半/後半)。
ここでいう5分とは現実時間では2分半。つまり1秒がリアルタイムの倍の早さで進む。
後半戦終了時点で両チームのスコアが同点の場合、リーグ戦では引き分け(勝ち点1)となる。
一方、トーナメントカップやイベントのエボンカップ決勝戦では延長戦に突入し、どちらかのチームが得点するまで試合を続行するサドンデス方式で行われる。
延長戦も5分単位で区切られており、決着がつくまで、ブリッツオフ→延長戦(5分)→ハーフタイム→ブリッツオフ→……という進行を繰り返す。
リーグ戦1~3位およびトーナメントカップ1~3位に入賞するとそれに対応した賞品がもらえる。%%1位以外は消耗品しかもらえないが。%%
ワッカのオーバードライブ技や聖印は大会の賞品として入手することになる。
さらに順位とは別に、自軍の選手が「得点王」を獲得することでも賞品が手に入る。
このとき、チーム内に「得点王」が複数人いれば、その人数分の賞品を一度にもらうことができる。
武器に「さきがけ」がセットできスフィア盤上でも便利な「リターンスフィア」や、ブリッツ関連なら「アビリティはっくつ」などが狙い目。
なお、賞品が決定されるタイミングは、リーグ戦最終節(トーナメントカップなら決勝戦or3位決定戦)終了後にブリッツボールのメインメニューを開いたとき。
欲しい賞品がある場合は、最終節終了直後にメニューから抜けてセーブしておくといい。
ただし、ワッカ用賞品については入手していないものが優先的に並ぶようになっているので、リセットを使うのは主に聖印入手以降になるだろうか。
ストーリー上ではティーダ、ワッカが選手のため深く関わっており、一度はミニゲームとして強制的に試合をする事になる。
勝敗は関係なくゲームは進行するので気楽にやろう。
%%頑張って勝ったところで優勝トロフィー(と会話の変化)と「ポーション」or「ハイポーション」or「フェニックスの尾」しかもらえない。%%
インタ版およびリメイク版では「攻撃力スフィア」がもらえるので粘ってみてもいい。
イベント以後はセーブスフィアから一部の期間を除き、『ビサイド・オーラカ』としていつでもプレイできる。
また、各地で選手のスカウトも可能で、チームの底上げができる。
その臨場感ややりこみ要素、大会やリーグ戦の報酬など、かなり魅力的なものであり、やってみる価値はある。てかハマるとこれしかやんない日とかザラにある。
一方、聖印の入手のみを目的としてプレイする人にとっては、獲得までの試合数が多くある程度まとまった時間を取られるため、やや不評な側面もある。
【能力値】
各選手ごとに9つのパラメータがあり、それによって選手の能力が決まる。
#region(各パラメータの詳細について)
◇LV(レベル)
大まかな選手の強さ。
プレイすると経験値が上がり、一定数溜まるとLVが上がり、他の能力値が上がる。
能力値はLv毎に固定((まれに一部の能力が1低くなる場合がある。))で、成長の法則は特にない。
選手の成長特性は、早熟型、晩成型、それ以外(ほぼ一定)の3タイプに大別でき、Lv帯によって強い選手が変わってくる。
序盤はルカ・ゴワーズやアルベド・サイクスの選手が有利な状況だが、高Lv帯ではキーリカ・ビーストの選手が強くなる……という具合。
ビサイド・オーラカの選手(ティーダ、ワッカ以外の初期メンバー)はやや早熟気味で、Lv20~Lv50頃が最も活躍できる時期。
能力値の伸びが悪くなってきたと思ったらメンバーを見直してみるのも一考。
中にはあるLvを境にLvが上がると下がってしまう能力値を持つ選手((ウェッジ、キョウ、デューレン、ネーダー、メップなど))もいる。
どのくらいブリッツボールをやり込むかにもよるが、聖印獲得までのプレイであれば、パラメータの初期値が高い早熟型の選手を中心に集めるとよい。
長くプレイする場合でも、適宜メンバーを入れ替えながら旬の選手を使っていくほうが有利。
もちろん、最初から最後まで特定のメンバーで固定するプレイスタイルでも十分に楽しめるので、好みの選手を使うに越したことはない。
ちなみに、ビサイド・オーラカ以外の5チームに所属する選手は、通常の経験値獲得のほか特殊な方式でもレベルアップする。
具体的には、オーラカの選手(控え含む)の平均Lvよりも5以上低い選手は、試合(節)終了時に自動的にLvが0~9(ランダムで)上がるという仕様がある。
ビサイド・オーラカ以外のチームに所属することがないティーダ、ワッカ以外の選手は、他チームがスカウトするのを待ち、適当に試合数を消化するだけで、自動的に即戦力として活躍できるLvまで上がるということである。
特にLv70以降に有利になる大器晩成型の選手を使いたい場合には、一旦スカウトを保留し、しばらく他チームに預けてからにするといい。
◇HP(ヒットポイント)
選手の体力。ドリブルをすると徐々に減る。パスやシュート、アビリティのコストとしても消費される。
何らかのプレーをする度に減っていき、行動(パス、シュート)のコスト未満になるとその行動に関わる能力値(PS、ST)が半分になってしまう。
移動や守備に関する能力値(SPD、PH、AT、CU、CA)には影響しない。
プレイして(ボールを持って)いない間は自然に回復していく。
初期状態および序盤はHPが低いため、ドリブルやアビリティの使用に際しかなり制約がかかるが、中盤以降はあまり意味のないパラメータになる。
ただし「パイルベノム」の効果でHPの減りが激しくなると、中盤以降でもHPがコスト未満になることはある。
◇SPD(スピード)
選手の素早さ。
これが高いとドリブルのスピードが速くなる。ボールを持つとボールを持っていないときよりも少し遅くなる。
ほとんどの選手には差が無いが、主にグアド族は高く、ロンゾ族は低い。
あんまり速いと場合によっちゃ無双できる。
最重要要素。グアド・グローリーやアニキの強さの源。&font(l){そしてロンゾ・ファングが弱い理由。}
なお、SPDが65以上あれば、ボールを持っている状態でドリブルをしても標準的なSPD(60)の選手に追いつかれることはない。
ただし、SPD65では接触されないだけでドリブルのみでフリーになることは難しい((外周を逃げ回ってタイムアップを狙うことはできる。))。
高速ドリブルでエンカウント範囲外まで振り切るにはSPD70程度は必要。
◇PHY, PH(フィジカル) (※インターナショナル版および北米版ではEND(エンデュランス:耐久力))
選手のボールキープ力。
これが高いとタックルでボールを奪われにくくなる。
アビリティでの強化はできないが、「タックルかいひ」や「タックルかいひS」をセットすることでブレイクスルーの成功率を上げることはできる。
FW、MFに必須の能力。
基本的には、タックルを受けることがないKP以外のどのポジションの選手にも必要な能力で、高ければ高いほどいい。
守備力(AT)が低い選手が多いFWとマッチしやすいDFや、PSが高い選手については多少低くても問題ない。
少なくともPHかPSのどちらかが高い選手を起用するようにしたい。
PHとPSの両方が低いと簡単にボールをロストしてしまい、そういった選手((ボッツ、ザリッツ、メップなど))は思わぬところでカウンターを貰いやすく扱いづらい。
なお、パスやシュートでは時間が進むが、ブレイクスルーでは時間経過が止まる。
そのため、一点でも多く点を取りたい場合には、PSよりもPHを重視したメンバー構成にするほうがよい。
◇PAS, PS(パス)
選手のパス力。
これが高いとパスが遠くまで届き、カットされにくくなる。
パス系のアビリティで強化できる。
フリー(妨害が入らない)状態からのパスなら、PSが15あればフィールド内のどこへパスしても必ず成功する。
そのため、PSが15を超えてからはパスミスによって"こぼれだま"が発生することはほとんど無くなる。
以降はエンカウントの際に相手選手のCUを上回れるかどうかが主な関心事になる。
MFに欲しい能力。
DFにとっても重要で、これが高ければボールを奪ってからダイレクトに前線にボールを供給できる。
◇SHT, ST(シュート)
選手のシュート力。
これが高いとゴールが決まる確率が上がる。
シュート系のアビリティで強化できる。
STは最低でもKPのCAと同程度ないと決まらない。
ゴールに届いた時点でのSTがCAの50%~150%を上回ればシュートが決まる。
つまり成功確率は( (CA+1) - ( CAx1.5 - (ST-1) ) ) / CA+1 )。同値だと(シュート失敗の判定になるため)50%を下回る計算。
FWに必要不可欠な能力。
◇ATK, AT(アタック)
選手のタックル力。
これが高いとボールを持った相手からボールを奪う確率が上がる。
ボールを持つ(タックルを受ける)選手のPHをATの50%~150%減らす。一回のエンカウント中にPHが0になればタックル成功。
タックルが失敗した場合、突破された選手はそのエンカウント中のパスorシュートの妨害には参加できなくなる。
相手選手が突破(ブレイクスルー)を選択しなかった場合には機能しない。
タックル系のアビリティで強化できる。
DFに必要不可欠な能力。
◇CUT, CU(カット) (※インターナショナル版および北米版ではBLK(ブロック))
選手のパスカット力。
これが高いとパスをカットしたりシュートをブロックしたりする確率が上がる。
相手選手が全員突破(ブレイクスルー)することを選択した場合には機能しない。
逆にこの値が高ければ、相手選手がパスやシュートを断念し突破を選択するケースが増えるとも言える。
アビリティによる強化はできない。
MF、DFは必須の能力。
◇CAT, CA(キャッチ)
選手のキーパー力。
KPのみに適用される能力で、これが無いとKPは務まらない。KPはこの値の高さだけを見て選んでしまって構わない。
これが高いとシュートを止める確率が上がる。
シュート時に元の値の50〜150%の値でランダムに決まり、これがSHTを上回ればシュートを止めることができる。
「キッパワー」のアビリティで強化できる。
#endregion
【ポジション】
冒頭でも述べたように、ブリッツボールのチームにはFW、MF、DF、KPの4種類の役割と6か所のポジション(守備位置)が存在する。
選手の能力や個性に応じて適切なポジションに配置する必要がある。
どの選手にも必ず得意とするポジションがあり、中には複数のポジションを務められる優秀な選手も存在する。
例えば、主人公ティーダはFWのポジションでのプレーを得意としており、MF、DF、KPには向いていない。
選手の能力と噛み合わない不適切なポジションに配置してしまうと、それだけでチームは機能不全に陥ってしまう。適材適所。
#region(各ポジションの役割について)
◆FW (フォワード)
シュートを打ちゴールを狙う攻撃的なポジション。チームの点取り屋。フィールド内の初期位置では前方に左右2名(LF、RF)配置される。
主にPH、STが高い選手が務める。
とにかくシュートを打って点を取ることがこのポジションの選手の仕事であり、STの高さは必須。
同時にPHの高さもSTと同じくらい重要なパラメータ。
PHが高ければ、相手選手に立ちふさがられたとしても、ブレイクスルーで強引に突破してフリー同様の状態を作り出すことができる。
最低限、1on1の状況ではボールを奪われない(奪われる確率のほうが低い)くらいのPHが欲しいところ。
STは高いがPHが低いタイプの選手は少々扱いづらいが、他の選手のサポートを受ければフリーの状況は作れる。
SPDとPSが高い選手がDFを釣り出す、PHの高い選手がDFに突っ込みブレイクスルーで後方に押し出す、「ナップパス」で相手選手を眠らせる、
……などが常套手段。
中盤以降では、選手全体の傾向としてFWのSTの平均がKPのCAの平均を大幅に上回り、圧倒的にFW優位の状況になる。
そのため、必ずしもゴール前%%で後ろからボールが飛んでくるような至近距離%%からシュートを打たなくても、安定してゴールが決まるようになる。
DFの手前からシュートを打っても得点できる確率が十分に高いため、序盤ほどFWをフリーにすることを意識しなくてもよくなる。
「きょうけん」のアビリティをセットしておけば、さらに遠くからでもゴールが狙える。
また、シュートレンジが広がったことによって、PHが低い選手でもSTさえ高ければFWとして起用しやすくなっている。
◆MF (ミッドフィルダー)
フィールドの中央で攻撃も守備も行う、運び屋兼司令塔的ポジション。フィールド内での初期位置はFWとDFの中間地点。
ブリッツオフの際にボールを奪い合う((ゲーム的にはブリッツオフの結果はランダムで選手のレベルや能力値は無関係。))のもこのポジションの選手。
PH、PSが高く、AT、CUも平均以上の選手が適任。
攻守ともに優れた万能型の選手が務めることが多く、求められる役割も多岐に渡る。
ブリッツオフで自軍ボールになった際、最初にボールを持つことになるため、ボールキープに関わるPHとPSのどちらかが高いことは必須。
PHおよびPSはフィールダーならどの選手にも必要な能力だが、特にMFの場合はなにかと複数人に囲まれやすいポジションなので両方とも高いほうが望ましい。
例えば、相手MFと相手FW2人に囲まれた際、CUが高いMFをブレイクスルーで突破し、CUが低いFWはパスで対処する……という風にして切り抜けられる。
攻撃重視か守備重視かによっても人選は変わってくるが、基本的にはチーム内でも最もPHとPSの合計が高い選手に任せるのがベター。
複数の選手を相手にしてもボールを失わない高いキープ力があれば、おとり役として相手の防衛ラインを崩す攻めが可能になる。
相手DF、MFを自分に引きつけ、自軍FWがフリーになるように相手選手を誘導し、FWがシュートを打ちやすい状況を作り出すことができる。
高速ドリブルとパスを組み合わせたチャンスメイクはアニキの十八番。
%%サッカーではオフサイドのルールがあるため成立しない攻めだが、アニキの無双っぷりを見ればオフサイドの存在意義がおわかりになるだろう。%%
PHよりもPSが高いMFならパス系のアビリティを使って相手の戦力ダウンを図るのも有効。
特にPSの高い選手が繰り出す「ナップパス」は非常に%%鬼畜%%強力。
2~3人眠らせれば相手チームの守備は崩壊し、どフリーでゴール前まで悠々とボールを運べる。%%ルムニク相手でもない限り%%1点もらったも同然の状態に。
KP以外のフィールダー5人全員を眠らせれば、パス回しによる経験値稼ぎもやりたい放題。
シュート能力はFWには及ばないが、試合展開よってはMFが最もゴールに近い位置にいるという状況も結構ある。
MF向きのシュート系アビリティとしては、眠り効果のある「ナップショット」や、確率効果でSTとCAを無視できる「インビジブル」などが便利。
STの地力がある程度ある選手なら、強化幅の大きい「スフィアシュート」も有力。
一応、MFはオフェンス寄りのポジションなので、守備力は必須ではないものの、守備力の高いMFを起用するメリットは大きい。
MFを守備に参加させることで、後方のDF2人と前方のMF(+FW2人)で防衛ラインを二重に引くことができるため、格段にゴールを守りやすくなる。
さらに、高い位置でボールを奪えれば、より相手ゴールに近い位置から攻撃に転じることができ、時間的な効率もよくなる。
また、サイド攻撃に対しても効果があり、反対側のDFがエンカウントに参加できない状況でも、MFが穴を塞ぐことで守備の枚数を確保することができる。
DFタイプの選手はPSもそれなりに高い選手が多いので、あえて守備的MFとして中央に置き、3枚目のDFとして運用するのもあり。
攻撃面ではブレイクスルーを多用せずパスを中心に行い、ブレイクスルーが必要な場面では手が空いているほうのFWの選手に任せるといい。
◆DF (ディフェンダー)
相手選手からタックルでボールを奪ったり、相手選手のパスやシュートをカットおよびブロックで妨害したりするのが主な役割。
ATとCUが高い選手が就くポジション。MFの後方、ゴール前に左右2名(LD、RD)配置される。
ボールを奪うことが仕事なので、ATが高いことはDFを務める上での最低条件。
ただしATが高いだけでは不十分で、ある程度CUも高くないとパスでかわされてしまい、ATの高さを活かしづらくなる。
……とはいえ、相手選手にフリーでシュートを打たせないという意味ではATのほうが重要ではある。
たとえパスを許したとしても、パスだけならいくら通されても%%相手の経験値が増えるだけで%%、こちらの失点は無いからである。
「スカウトモード」と「モアバトルモード」はDF御用達のアビリティで、これらのアビリティがあるとないとでは守備範囲にかなりの差が出る。
前者はボールを持った選手を遠くからでも発見して追うことができ、後者はエンカウント発生時に確率で遠くのエリアから参加できるようになるというもの。
いずれも装備させておくだけでエンカウント時の守備の枚数を増やす方向に作用する。
ブリッツの仕様として、守備(相手ボール)時はフォーメーション変更以外の操作が効かず、ほとんどAI任せの進行になるため、そういった意味でも重要。
また、相手チームのDFやMFに装備されると同じ相手でも守備のレベルが数段上がるので、試合開始前およびハーフタイム時によく確認して対策を練っておきたい。
◆KP (キーパー)
ゴール前に陣取り失点を防ぐポジション。自軍ゴールの最後の砦。%%DF陣が育ってくるとあまり出番がなく試合での存在感がない。%%
キーパーとしてのキャッチ能力にはCAの値だけが影響する。%%「ウィザーショット」ではハズレ扱いなのかCAのほか無関係なCUも半減するが。%%
フィールダーの5人(FW、MF、DF)とは別枠の扱いで、試合中に操作することはできない。
%%……が、「キッパワー」や「インビジブル」の効果が発動している間など、プレイヤーの操作を受け付けている瞬間がないわけではない。%%
フィールダーとして出場した選手は、試合中に何も行動しなかった場合は経験値を獲得できないが、KPだけは試合に出場するだけで経験値が%%2ポイント%%もらえる。
KPだけLvが低くなりがちなことへの救済措置だと思われる%%が、結局はDFあたりに置いてパス回しをしないとチームメイトに追いつけない%%。
あえてパス回しをせずにKPのLvを低いままにし、チームの平均Lvを低く保つことで、フィールダー5人の平均Lvを他チームの選手の平均Lvよりも高く保てる。
Lvで上回っていれば、そもそもシュートを打たれる前にボールを奪えることが多く%%KPの仕事が減り%%、アビリティのキャプチャーも%%KP以外は%%有利な条件で行える。
#endregion
【フォーメーション】
フォーメーションとはすなわち陣形のことで、オート操作時の選手の挙動に影響する。
攻撃(自軍ボール)時はボールを持っていない選手4人、守備(相手ボール時)はフィールダー5人全員が陣形に従って移動する。
攻撃時・守備時を問わず、ボールを持つ選手がドリブルをしているときはいつでも△ボタンで陣形の変更が可能。
初期状態では4種類の陣形しか選べないが、チームレベルが上昇するにつれて新たな陣形を習得し使用できるようになる。
ちなみに、相手チームも「マークモード」以外のすべての陣形を使用し、試合中(主に得点が入った後)に切り替えることもある。
#region(各フォーメーションの特徴について)
▲ノーマル (最初から使用可能)
デフォルトの陣形。
攻撃時はブリッツオフ直後の定位置からまっすぐ前進する形で攻め上がり、DFはハーフラインを越えずに自陣に残る。
ボールを持った選手がハーフラインを越えて相手陣内に入るまでは、他の選手は攻め上がらず自陣内で待機する。
守備時はDFはすぐに自陣に戻ろうとするが、FWとMFはボールを持った相手選手がハーフラインを越えるまでは自陣に戻ろうとしない。
そのため、%%FWはともかく%%MFを守備に参加させたいときには他の陣形に切り替えるとよい。
しかしながら、ボールを奪ってすぐにFWへパスを送りカウンターを狙う際には、FWが相手陣内に残りやすいこの陣形のままにしておくほうが都合が良いことも。
どちらかというと攻撃的な陣形で、個の守備力が高いチーム向き。
他の陣形に比べて選手が散開気味なので、攻撃時におけるパスの送り先には困らないものの、守備時は選手の能力が低いと各個撃破されやすい。
パス能力が上がってくる中盤以降は多少使いやすくなる。
▲マークモード (最初から使用可能)
試合開始前およびハーフタイムでの「マーク設定」で設定した相手選手を追いかける。
誰のマークにもついていない選手は「ノーマル」に近い挙動をする。
この陣形には他の陣形にない特殊な仕様があり、&bold(){ボールを持った相手選手を見つけてもマーク対象の追尾を優先させる}という仕様がある。
ただし、エンカウントが発生した際にはエンカウント範囲内にいれば通常通り参加する。
相手FWを自軍ゴール前に招き入れ、シュート系・ボレーシュート系のアビリティを使わせ(てキャプチャーし)たいときにも地味に役立つ仕様。
なお、アビリティのキャプチャー目的のためだけに「マーク設定」をした際、この陣形を選択してしまうと選手の動きがチグハグになり試合が荒れてしまうので注意。
アビリティをキャプチャーするうえでは「マーク設定」をするだけでよく、&bold(){試合中にこの陣形を選択する必要はない}。
実用的な活用法としては、FWには相手DFを、それ以外の選手には相手MFをマークさせるという手法がある。
このようにすると、相手ボールのブリッツオフ直後、FWは相手MFを追わずにまっすぐ相手陣内に攻め込むようになり、守備力のあるMFとDFが相手MFを取り囲むという理想的な状況になる。
ただ、相手MF、自軍MFのSPDが高いとMF同士の1on1になってしまうことがあり安定しないため、SPDの高いDFを使う、DFに「モアバトルモード」をセットするなどすると複数人で包囲できる確率が上がる。
もしくはFWの片方に守備力のある選手を置き、その選手も相手MFのマークに回すことでも枚数を増やすことができる。
▲ライトサイド (最初から使用可能)
スフィアプールの外周に沿って右側から攻め上がる陣形。
LFを先頭に、二列目にはRFとMFが、三列目(最後列)にはRDとLDがおり、LF、RF、RDが外周を、MFとLDが外周よりもやや内側を移動する。
最終的には、RFは外周付近のゴールからやや離れた位置におり、MFのほうがゴールに近い位置にいるので、シュート力のある選手をMFに置くのも手。
相手チームの右翼(RF、RD)の選手に気づかれにくく、包囲されるリスクを回避しながら比較的安全に相手陣内を移動できるのがメリット。
PHの高い選手にボールを持たせて1on1で1人ずつ突破していく戦術が機能しやすい陣形。
その場合、オート移動でもゴール前に移動してくれるLF以外の選手がドリブルを担当(プレイヤーが操作)し、LFの選手にラストパスを出すようにするとよい。
外周に沿って移動する都合上、シンプルな中央突破よりも移動にかかる時間は長く、速攻にはあまり向いていない。
守備時は全員がブリッツオフ直後の定位置に戻ろうとする。
……が、攻撃時の陣形の乱れが激しく戻りが遅くなりがちで、特に外周に展開しているRFとRDの戻りが遅く、その穴を突かれて反撃されやすいのが欠点。
最悪、LD1人しか相手選手に追いつけないということも。
攻撃時は「ノーマル」で攻め、ボールを奪われて攻守が入れ替わった際にこの陣形を選択すると、定位置に戻ろうとする効果だけを利用できる。
まだ陣形が十分に揃っていない序盤で有効なテクニック。
▲レフトサイド (最初から使用可能)
スフィアプールの外周に沿って左側から攻め上がる陣形。
LFを先頭に、二列目にはMFとRFが、三列目(最後列)にはLDとRDがおり、LF、MF、LDが外周を、RFとRDが外周よりもやや内側を移動する。
左サイドから攻め込む点を除けば「ライトサイド」と挙動はほぼ同じ。
ただ、この陣形ではRFとMFの位置関係が「ライトサイド」とは逆で、内側を移動するRFのほうがゴールに近い。
MFのシュート能力を考慮する必要がない分、こちらの陣形のほうが使いやすいかも。
▲センターアタック (チームレベル2以上で使用可能)
フィールドの中央からゴールに向かって一直線に進み、一点突破を狙う陣形。
攻撃時、ボールを持った選手がハーフラインを越えていないと味方が攻め上がらない点は「ノーマル」と同じ。
守備時は「ライト(レフト)サイド」同様にフィールダー全員が定位置に戻ろうとする。
「ノーマル」ではFWの選手が左右に展開するため自軍の選手間の距離が長いが、この陣形では選手が中央に集まっているため選手間の距離が短い。
この陣形ならPSの低いFWであっても、もう1人のFWやMFとのパス交換がやりやすくなる。
その反面、ボールを持った選手が包囲されてしまうと、選手間の距離が近いためにパスの出し所に窮しやすいという欠点がある。
場合によっては、DFへのバックパスを選択せざるを得ない状況になってしまうことも。
……とはいえ、ティーダには「ジェクトシュート」という%%反則気味の%%必殺技があり、多少の包囲は全く苦にしない。
ティーダへのラストパスさえ通せれば陣形のデメリットはほとんど気にならない。
攻めの狙いが%%脳筋戦法ゆえに%%シンプルでわかりやすく、ゴール前までの移動にかかる時間も短くて済むため、おすすめの陣形。
▲オールディフ (チームレベル4以上で使用可能)
ボールを持った選手とMFだけが攻撃に参加し、他の選手はゴール前で待機する守備的な陣形。
自軍の選手を自陣に戻したいor戻りを早めたいときにも使える。
MFがボールを持っている場合は、他の4人全員が自陣に戻ってしまうため、MF1人で攻撃を行うことになる。
ドリブルで攻め込む際にはMF以外の選手にボールを持たせること。
また、MFへのパスは必要最小限にし、MFもパスを受け取ったらワンツーパスのように早めにパスを返す必要がある。
もっとも、攻めるつもりなら他の陣形を選択したほうがはるかに戦いやすいが、あらかじめゴール前を固めておき相手のカウンターに備えたいときには選択肢になる。
相手選手から離れた位置に自軍の選手が集まるため、パス回しをするときにも便利な陣形。
▲フラットライン (チームレベル6以上で使用可能)
MFを中心にフィールダー5人が横一列に並ぶ陣形。フィールド左側(画面下)から、LF、LD、MF、RD、RFという順番で並ぶ。
攻撃時はボール持った選手と連動して4人が%%SPDが遅くなければ%%平行に移動し、守備時はMFと平行に移動する。
自陣に攻め込んでくる相手選手を捕捉しやすく、発見した後は複数人で包囲できる可能性が高い。
しかし、一度でも防衛ラインを突破されてしまうと脆く、自軍ゴールまでのスペースがガラ空きになるという無視できない欠陥がある。
攻撃面でも欠点が目立ち、特にFWの選手は外周に展開するため、相手ゴールに近づくにはドリブルで移動しなければならず攻めづらい。
また、DFの選手は他の陣形よりも中央に近い位置でプレーすることになるため、ある程度MFの適性も求められる。
%%万が一、%%この陣形を使うのであれば、MF、DFにシュートが打てる選手を配置するといくらかはやりやすくなるだろう。
▲カウンター (チームレベル8以上で使用可能)
攻撃時は「ノーマル」とほぼ同じだが、守備時の挙動が異なる。
ボールを持った相手選手が自軍MFの定位置あたりまで来ると、FWが相手陣内へ向かい、相手DFの定位置付近で待機し反撃に備える。
DFやKPがボールを奪い返した後、ロングパスで一気に相手陣内の深いところから攻撃を再開できるので便利。
使いこなせれば強力な陣形だが、相手チームの侵攻が進むまでFWが動き出さないため、使い勝手はやや悪い。
陣形を切り替えるタイミングを計るうえで目安になるのは、ハーフラインと自軍MFの定位置。
例えば、ボールを奪われて攻守が入れ替わった際に、一旦陣形を「ノーマル」にしてFWを相手陣内に残すようにし、
相手選手がハーフラインを越えた(「ノーマル」でFW・MFが戻り始める)頃合いを見計らって「カウンター」に切り替えると上手くいく。
なお、この陣形を使うときは、シュートを打つ直前に陣形を「ノーマル」や「センターアタック」などに戻しておくこと。
この陣形のまま相手ボールのブリッツオフになると、FW2名がすぐに相手MFを追わず、ブリッツオフ直後の前線3名での包囲網が崩れる。
▲ダブルサイド (チームレベル9以上で使用可能)
フィールドの外周の両サイドから同時に攻め込む高度な戦術……のはずなのだが、なにかと欠点が目立つ陣形。
LF、LDが左側から、RF、RDが右側から、MFは中央で攻撃と守備を一手に引き受ける。
明らかにMFの負担が大きく、MFの個の能力に左右される%%無茶な%%戦術と言わざるを得ない。
「ノーマル」以上に選手間の距離が開きやすく、フィールダー5人全員にそれなりのパス能力が求められる。
さらに、守備時の戻りの遅さは、両翼に展開しているため「ライド(レフト)サイド」以上で、SPDの高い選手がいなければ立て直しは絶望的。
そのうえ、DFも両サイドでFWのサポートをする必要があるため、「フラットライン」と同様にMF並の能力が必要。
%%あえて%%メリットを挙げるとするなら、FWとMFの3人で相手ゴールを脅かすことができることと、
攻めが失敗しても、後ろにMFとDFが控えているためボールを奪い返しやすく、反対側へ展開して仕切り直すこともできる。
複数の陣形の長所%%と多大な欠点%%を兼ね備えている%%ある意味%%究極の陣形といえる。
#endregion
【チーム】
ここでは各チームの大まかな強さ(筆者の独断と偏見で決まるので気に食わなかったら編集して下さいな)と特徴を記載していく。
(OF:オフェンス力、DF:ディフェンス力、KP:キーパーの強さ、をS〜Dの5段階で評価する)
☆ビサイド・オーラカ
>OF:C→A→B
>DF:D→C→D
>KP:D→B→C
>本拠地:ビサイド村
万年初戦敗退のある意味伝説の最弱チーム。
あくまで大会での連続初戦敗退なのであって、リーグ戦で全敗というわけではないようだ。
ティーダとワッカが所属する。
チームの意識は低く、『精一杯頑張る』という目標にもそれが表れている。
しかし、ティーダの加入やワッカの引退表明からチームの意識も変わり、目標も『絶対優勝!』となり、初優勝を目指していく。
このチームを操作するのだが、初期メンバーの能力値は低いので勝つことは難しい。スカウトでメンバーを変えていこう。特にキーパーはキッパの能力が絶望的。
ただし、育てばなかなか使える選手も多い。特に主将ティーダはバグの領域に入る。
ティーダのジェクトシュートの連射のみで1試合10点程度は楽に獲得出来るようになり、&b(){「もうコイツ一人で良いんじゃね?」}状態へ
&font(blue,u){&font(white){というのも、ジェクトシュートは対峙した相手DF2名(ジェクトシュート2なら3人)を強制排除した挙句に、SHT値をがっつり強化するため、&br()生半なCATでは話にならないレベルであっさりぶちぬくことができる。(2はおまけの軌道修正効果のせいで、KPに取られてしまうこともあるが)}}
初期状態のメンバー構成で見ると、各選手のオフェンス能力およびDFのATは及第点で、個々の能力的には言われているほど弱いチームではない。
特にRFダットは、STは少々頼りない値だが、PHの初期値が高く、さらにLvが上がるとSPDが驚異的な成長を見せ、一時期アニキをも上回るほどのスピードを誇る。
しかし、MFのレッティ以外にPSの高い選手がいない点は大きな穴といえる。
DFから前線へのパス供給や、FW間のサイドチェンジなどの際にはほとんど彼を経由することになり攻めのテンポが悪くなりがち。
パスの出し手が彼一人しかいないため、パスワークで崩したり素早くカウンターに転じたりすることが難しい。
また、彼は普段手技の練習ばかりしているらしく、パス以外のプレーはからっきしで、ブレイクスルーやシュートはあまり得意ではない。
特に守備力が低い点は、MFの定位置であるスフィアプールの中央が手薄になるということであり、かなりの不安要素となる。
守備面ではMF、DFのCUの低さとKPのCAの低さが壊滅的かつ致命的。オーラカの弱さはこの守備力の低さが原因。
一度でもボールを奪われたら、並のチームが相手でも失点を覚悟しなければならないほど。
DFのATはむしろ高めでブレイクスルーを多用する相手なら止められる可能性が高いが、パスワークとミドルシュートに対しては無防備で一方的にやられやすい。
ATが高いためFWをフリーにさせないという意味では合格点なのだが、PSが高いMFタイプの選手からはボールが奪えずパスを許すことになる。
こうしたCU(とKPのCA)の低さにつけ込まれ、1人程度の妨害では強引にシュートを撃たれて(失点して)しまうこともある。
特に決勝戦では守備の枚数が足りている状況にもかかわらず、あえなく失点してしまう情けない光景に意気消沈した人も多いことだろう。
%%決勝戦の戦犯%%最弱のKPと言われることも多いキッパだが、CATが低いのは初期値だけで実はCATの成長は良いほうである。
KPとしてはLv20頃から頭角を現し始め、最も有利な時期はLv35~Lv60前後。
この時期であれば、ルムニクやデューレン、ミユウなど最上位のKPには劣るものの、五本の指に入るリーグでも指折りのKPとして活躍できる。
ただし早熟型の成長なので、ルカ・ゴワーズよろしくCATの伸びはLv50あたりで失速し、最終的にはやはり弱いKPに戻ってしまう。
しかし、レベルを99にするとなんとSHTがカンストする。これは最強のFWであるティーダやラーベイトを凌ぐ数値である。
ただ、PHYやSPDが平均以下なので優秀なストライカーになれるかと言えば微妙である。
「きょうけん」をセットしてアルゲ=ロンゾやリーナのようにミドルシュートをメインに打っていくスタイルならそれなりに活躍できるかも。
「ボレーシュート」系のアビリティを習得できる点も意味深である。%%ゲーム的には「ボレーシュート」の性能がアレなのでやはり微妙ではある。%%
(もっともティーダは能力値以外の強みもあるのだが)
オフェンスに関してはティーダを筆頭にカードは揃っているので、CUの高いMF、DFとCAの高いKPを中心に補強するだけでだいぶ戦いやすくなる。
一度は引退を表明したワッカだが、飛空艇にいるときに□ボタンで話しかければスカウトすることができる。
契約金は破格の&bold(){1試合1ギル}。%%未練タラタラ。%%
しかし、パラメータはエボンカップ決勝戦後半(および延長戦)の状態のままなので、選手の平均Lvが上がっていると即戦力にならない。使うならパス回し必須。
能力はPHとSTが高い%%平凡%%典型的なFW。守備はまるでダメなので前線に置いてやろう。
成長も一定で不利な時期はなく、アビリティは「ジェクトシュート」「ジェクトシュート2」以外全て入手可能で、ブリッツでも器用さを発揮している。
さらにワッカだけの特典として%%締切4日前ぐらいに入れられたという噂の%%専用アビリティ「オーラカスピリッツ」がある。
通常はST+10の「ナップショットX」だが、初期状態でビサイド・オーラカに所属している%%外様のティーダ以外の%%選手が出場していれば、
彼らのSTがボーナスとしてワッカのSTに加算されるという超強力なシュート。
ただ、仕様上STの上限は99で、それ以上は補正込みでも増えないため、平均Lvが上がれば上がるほどアドバンテージは少なくなる。
中盤はFWのダットさえいれば十分で、終盤に至ってはラーベイト、リーナの「ナップショットX」%%およびキッパ%%がST99に達する。
入手が遅れれば遅れるほど%%演出が長いだけのシュート%%宝の持ち腐れになってしまうので、なるべく早めに入手しておきたい。
……とはいえ、演出そのものはアツく、オリジナルのオーラカメンバー6人を揃えた状態でのいわば真の「オーラカスピリッツ」は見ておいて損はない。
「オーラカスピリッツ」は、聖印入手後にトーナメントカップ1位の賞品((ワッカのLvが11以上のときに、ワッカのLv/100の確率で出現。))として入手できる。
ワッカをチームの主力として使いたい場合には、スカウトできるようになるまでブリッツをプレイせずに本編を進めるのも手。
ちなみに、手投げのシュートは(確認できる限り)「オーラカスピリッツ」と「インビジブル」だけである。
本編中の%%主力がユウナ誘拐に参加していて不在だった%%アルベド・サイクス戦の決勝点となったシュートも手投げのシュートなので、
もしかしたら「オーラカスピリッツ」はこの技(orこのときのプレーを元にワッカが編み出した技)なのかも知れない。
また、他の選手は平泳ぎでドリブルをするが、ワッカだけはクロールで泳ぐ。(ノーマル)タックルのモーションも専用のものになっている。
(ノーマル)タックルのモーションについてはティーダも同様で、
スピラ式の"蹴り+手でのカット"ではなく、ザナルカンド仕込み(?)の上体から突っ込むモーションになっている。
☆キーリカ・ビースト
>OF:D→C→S
>DF:D→C→S
>KP:D→C→S
>本拠地:キーリカ島
大召喚士オハランドが所属していた伝統あるチーム。シンに襲われた故郷のため、優勝を狙う。
初期はかなーり弱い。オーラカより弱い…のだが、終盤はアホみたいに強くなる大器晩成型のチーム。
LFラーベイト(橋を直している男)、RFイスケン(シンの毒気にやられた男)は、序盤~中盤までは平凡でパッとしない普通のFWだが、
Lv99になると、ラーベイトはSTが96まで成長し、イスケンはPHがなんと99まで成長し、最強FWの一角に君臨する。
PHとSTの合計はラーベイトのほうが上で、さらにATも50と下手なDF・MFより高く、序盤のウェッジやシャーミのようなスタンドプレーも可能。
イスケンのSTは81と、ラーベイトとの比較では見劣りするが、この値はなにげにティーダよりも高く、イスケンの得点能力は選手全体で見ても上位である。
それ以外の能力は両者とも似ており、PSとCUが低いことが共通の弱点。
パス能力については、フリー状態でパスミスをするほどではないものの、逆に言えばエンカウント時の選択肢がブレイクスルーしかないのが欠点。
終盤のティーダは並程度のCUならそこそこの確率でパスが通せるのでパスに逃げることもできるが、彼らにはその選択肢がなく、意外とこの穴は大きい。
なお、両者とも初めから「タックルかいひ」を持っており、ボールキープ力を底上げしてパス能力の低さをカバーできる。
その一方、相手チームにいるときに装備されると少々厄介。
LDクワルカン(酒場の店主)はキーリカの選手の中では序盤から使える部類の選手で、初期Lvが7と高く最初からアビリティ枠が2つある。
特筆すべきはPSの高さで、初期値はなんと15もある。ボールを持てばどこへでもパスを送ることができる。
本職のディフェンス能力は平均的だが、Lv50以降はハイペースで成長し、Lv99ではATとCUが両方とも60を超える唯一の選手になる。
その反面、PHは序盤から終盤まで気休め程度にしか伸びない。
MFヴーロヤ、RDディム、KPニザルートは終盤でも他の選手に見劣りし、トップクラスの選手には違いないが、他の3名に比べるとさほど際立った強みはない。
ちなみに、このチームに所属する選手は、キーアビリティの入手のみで固有技である「ジェクトシュート」「ジェクトシュート2」「オーラカスピリッツ」以外の全てのアビリティが入手可能になる。
☆ルカ・ゴワーズ
>OF:B→C→D
>DF:B→B→D
>KP:C→B→B
>本拠地:ルカ
「英雄(笑)」と称される設定上は最強のチーム。
ユウナが毛嫌いするほどの性格クズのDQNメンバーを取り揃えている(まともな人物もいる)。
初期こそバランスの良い好チーム(かといってサイクスやグローリーほど厄介でも無い)だが中盤で伸び悩み、終盤はビーストと立場が逆転してしまう。
FW陣およびMFは早熟型の選手で、全盛期はLv20頃で、Lv30も過ぎれば以降は全体の平均Lvが上がるほど不利になる一方。
同じく早熟型のアルベド・サイクスの選手よりも成長にブレーキがかかるタイミングが早く、使い物になるのは本当に最初の頃だけ。
即戦力としては悪くないが、長いスパンで育てていくのには向かない。
MFグラーブは早熟ではあるものの、Lv20頃まではPH、PS、AT、CU全てにおいて隙のない成長を見せる。
エボンカップ決勝戦でのキープレイヤーで、その高い能力バランスにより攻撃でも守備でも圧倒的な存在感を放つ。
総合的な能力ではアルベド・サイクスのベリックに一枚劣るが、STは彼のほうが高く、一人で点が取れるMFとしての実力は十分にある。
……とはいえ、一人でゴールが狙えるMFとしてはアニキ一強で、わざわざ契約切れを待ってまでスカウトするほどではない。
入手可能なアビリティのラインナップも穴だらけで、中途半端に狭く浅くでまるで芸が無い。
DF陣も同じく早熟型ではあるが攻撃陣に比べると息が長く、Lv50頃までは通用する。
他の選手とつるむことがない孤高の守護神ラウディアは、例外的に序盤から終盤までマイペースで一定の成長を続ける。
早熟型の選手が多いこのチームにおいて、時期を選ばずに活躍できるという意味では貴重な存在。
契約解除時のセリフは恨み節全開だが、プライドの高いチームメイト達の中で彼も彼で人知れず苦労しているのかも知れない。
%%「アンチウィザー」が入手できず「ウィザーショット」に弱い点を除けば%%あまり特徴がない%%ことが特徴の%%KP。
☆ロンゾ・ファング
>OF:A→C→D
>DF:D→D→C
>KP:B→B→A
>本拠地:霊峰ガガゼト
ロンゾ族中心のチーム。とりあえず強面&巨躯で怖すぎる。
見た目通りの超ATKと変態PHYを持ち、ボールを奪うのは困難。
しかしSPDに難があるため、ドリブルとブレイクスルーを駆使してDFを釣り出したり、パスでかき回してミドルシュートを決めたりすればわりとあっさり勝てる。
&font(l){HPと}PHの高さがウリのチームだが、実はPHが高いのは最初だけでその成長は鈍い。
Lv20くらいになると彼らのPHに追いつく選手がちらほらと現れ、Lv30頃にはティーダにも抜かれる始末。
PHが成長しないうえ、SPDの成長も誤差程度のもので終始鈍足のまま。&font(l){まるでいいところがない。}
そして有利であるはずの序盤においても、ブレイクスルー以外の戦略に乏しいため、すぐに囲まれ複数人のタックルを何度も受けるハメになる。
このチームと対戦する際には、本職のDF以外の選手にもタックル系のアビリティを装備させておくとかなり奪いやすくなる。
RFのアルゲ=ロンゾはSTが驚異的なペースで伸び、「きょうけん」をセットしてやれば強烈なミドルシュートを武器に長距離砲として活躍できる。
もしロンゾ族の選手をどうしても使いたい、という場合には彼がオススメ。
LFバシク=ロンゾはアルゲとほぼ同じ能力だが、&bold(){一試合3500ギル}というとんでもない額の契約金を提示してくる&font(l){うえにSTもアルゲ以下な}ので趣味以外では使えない。
DF陣は晩成型で&font(l){SPDが低くボールを持った選手に追いつけない点に目を瞑れば}トップクラスの実力を持つDFに成長する。
一応フォローしておくと、「モアバトルモード」や「スカウトモード」が利用できるので、鈍足でもエンカウントに絡む機会は十分作れる。
フォーメーション「オールディフ」を活用して自軍ゴール前をうろつかせるのも有効。
%%プレイヤーの常套手段である高速ドリブルによる逃げで釣り出されるようなことも無いし。%%
ちなみに、彼女らのパスモーションはオーバースロー(上手投げ)になっている。(男性陣は普通の横手投げ。)
KPザムジ=ロンゾはなかなかの実力者で、最終的にはCAが55まで成長し、この値は選手全体で4位。
KPゆえにSPDの低さが試合に影響しない点もありがたい。
防御系のアビリティが充実しており、基本的なもの(~Xがつかない)は最初から全て持っている。
%%「ベノムショット」や%%「ウィザーショット」や「ナップショット」に悩まされることが少ないのが利点。
%%アビリティコンプにおける鬼門である「アンチドレイン」を初期状態で習得済みという隙のないKP。%%
☆グアド・グローリー
>OF:S→A→B
>DF:C→B→S
>KP:B→B→C
>本拠地:グアドサラム
グアド族中心のチーム。
ファングとは正反対でSPDとPASに長けた強チーム。
一度突破されると追い付けずにフリーでシュートってパターンがザラにある。
しかし逆にATKとPHYに難があるので1on1でごり押ししていけば勝てるが、CATが高いのでSHTの高いFWを使おう。
フィールダー5人全員がSPD70以上というわけではなく、SPDの初期値が70台なのはFW2名(75)とLDオーデ=グアド(70)の3名。
主将のMFナバラ=グアドだけ57となぜか低い((Lv40まで上げてやっと標準値60を超える。晩成型の成長で最終的には84まで伸びる。))。
RDパ=グアドは65とあまりパッとしないが、それでも普通(SPD60)の選手は&font(l){ナバラ=グアド以外には}追いつけない。
CPUはエンカウントの際にブレイクスルーを優先する傾向があるので、ボールを奪うこと自体はさほど難しくない。
しかし、&font(l){無駄な}ロングパスを繰り返しこちらの&font(l){時間を奪う}防衛ラインを崩すという攻撃を仕掛けてくるため、なかなか嫌らしい相手。
FWの2名はよく似た能力を持つが、LFギエラ=グアドの契約金は1000ギルと高額。RFザジ=グアド(90ギル)の10倍以上と文字通りの桁違い。
起用するならザジのほうにしておこう。
彼は「金を払ってくれるならアルベド族とも手を組む」という移籍に%%貪欲%%前向きな選手で、両者のスタンスの違いが提示額に表れているのかも知れない。
一応Lv99での能力値はギエラにはっきりと見劣りするが、中盤までは誤差程度の違いしかないので実用上はあまり気にならない。
PHは初期値こそ一流の水準にあるが、Lvを上げてもほとんど成長しないためブレイクスルーはまず成功しないと思っていい。
二番手のFWというよりも二人目のMFとして、ハーフラインよりも高い位置での運び役やおとり役が向いている。
どうしても彼をフリーにしてシュートを撃たせたければ、PHの高い選手にボールを持たせて相手DFに突っ込み、ブレイクスルーで強引にスペースを作るといい。
幸いSPDが速いので、多少位置調整が甘くなってもエンカウント範囲外へ逃れやすい。
FWというポジションにこだわらずに、高いPSとCUを活かしシュートが打てる攻撃的MFとして起用する手もある。
この場合、FWにはATの高いウェッジやシャーミなどを配置すると相互補完になり相性が良い。
MFとDFは、SPDを除けば成長の傾向が似通っており、PS、CUの初期値が高く、PSが早熟型、AT、CUが晩成型と、少々アンバランスな成長をする。
CUの伸びが悪い点は、初期値がかなり高いためさほど目立った穴にはならないが、ATの伸びが悪い点はDFとしてはやや力不足。
本来のポジションにこだわらずに、自軍で使う際にはMF要員として運用したほうがいいかも知れない。
序盤から中盤までは他の追随を許さないほどの圧倒的なパス能力とカット能力を誇る。
……が、CUは中盤まで伸び悩みアニキやゼブ=ロンゾら他の選手の後塵を拝し、PSはLv70あたりで失速し以降ほとんど成長しない。
PSがレッティに抜かれるのもこの頃。
最終的にはどの選手もDF向きの能力値に落ち着く。
ATは控えめ(それでも50以上)だが、CUの値は異次元の領域で、MFナバラ=グアド(82)、LDオーデ=グアド(78)、RDパ=グアド(75)の3名でトップ3を独占している。
どの選手もPS99のパスやST99のシュートを1回の妨害でカットしてしまう可能性がある驚異的な値である。
守備力についてはキーリカのDF陣も同等の実力を持つが、SPDで勝る分リーグ最強のDF陣としてはグアドに軍配が上がるだろう。
KPノイ=グアドは、CAの初期値こそ平均より少し高い程度だが早熟型なので伸びが良い。
KPを務めるうえで必須といえる「スティックグラブ」「キッパワー」を始めから所持しているうえ、防御系のアビリティの入手に関しても問題ない。
早熟型であること以外にはさした欠点はないが、特筆するほどでもない無難なKP。
ちなみにグアド族のフリー選手としてユマ=グアドという選手がいる。
彼女(彼?)は正KPノイ=グアドと同じKPかつ能力も似ているため、契約解除を待つ必要がないこちらが採用されることも。
一応、ルカ・ゴワーズのKPラウディアと同程度の実力はある。
序盤がやや不利という程度で活躍できない時期はなく、%%「ウィザーショット」への対策も万全で%%KPとしての使い勝手はまずまず。
どの選手も平均以上のSPDを持つため、チームに加えて足手まといになることはないものの、Lv帯によって起用法を変えていく必要があるため、選手の成長特性を把握していないと扱いづらいかも知れない。
☆アルベド・サイクス
>OF:A→B→C
>DF:S→A→C
>KP:S→S→S
>本拠地:アルベド=ホーム
ストーリーでオーラカと対戦したチーム。ラフプレーの多いチームだがオーラカに僅差で破れた。
…とここまで聞くと弱チームに聞こえるが、その実ゲーム中最強チーム。なんでオーラカ勝てたんだよ…
優秀なFW、鉄壁のDF、最強キーパーのルムニクを擁するまさに死角無しのチームである。
まずはこのチームに勝つことが目標となる。
本当に強いので具体的な対策も無く、チームをひたすら強くしなければ勝てない。
ティーダもそんなに育っておらず、SHTがルムニクのCAT以下の最序盤はきつい。運任せになってしまう。
ルムニクは防御系のアビリティを持たずステータス異常に対して無防備なので、「ナップショット」や「ウィザーショット」が有効。
初めから「ナップショットX」を持つリーナを雇っておくと対ルムニクの切り札になる。ただし契約金は高め(1試合900ギル)。
DF陣はFW・MFに比べてCUが低めなので、パス系のアビリティで切り崩すという手もある。
複数人に囲まれてしまうと、各選手同士のAT、CUの相互補完が優れているため、よほど能力の高い選手でなければボールをキープすることは難しい。
基本に忠実に1on1で地道に各個撃破していくことが重要。
FWのエイガー、ブラッパは、SPD、AT以外の全ての能力値がまんべんなく高いことが特徴。
エンカウントの際にはブレイクスルーのほかにパスの選択肢がある。
また守備時には、ATが低いことが有利に作用しタックルの順番が後ろに回るためCUの高さが活きる。チーム事情によっては攻撃的MFとしても使える。
本職のFWに必須の能力値(PH、ST)も一級品と能力面では全く非の打ちどころがない。
欠点は、早熟型でLv30以降は成長が鈍くなることと、「アビリティはっくつ」を使わずに入手できるアビリティの種類が少ないこと。
ただ、パラメータを強化する目的で使用するうえでは不自由しない。
早熟とはいえLv50くらいまでは一線級の実力を保っているので長期間使える優秀な人材。
実力的にはエイガーのほうがあらゆる点でブラッパよりも上だが、そのぶんエイガーのほうがより早熟の傾向が強く、特にPHが苦しくなってくる。
活躍できる期間の長さという観点ではブラッパのほうが有利。
MFとDF陣はFW陣よりもさらに長く使え、Lv70頃までは有利に戦える。
ATがトップである期間が全選手中で最も長く((Lv15~Lv60の間。以降はロップが独走。ちなみにATの初期値は両者ともに11。))、DFでありながらFW並に高いPHとMFを務められるほどのPSを兼ね備えるユーダ、
能力バランスに秀でたベリックの2名が特に有能。
パラメータは非常に高いが、アビリティのラインナップが少々物足りないのが玉に瑕。
あえて言うまでもないが、守護神ルムニクは問答無用で雇ったほうがいい。むしろ雇わないと厄介極まりないので最優先でスカウトしたい。
ただし彼にも欠点はあり、「アンチベノム」%%と「アンチドレイン」%%以外の防御系アビリティが入手できない。
余裕があれば「アビリティはっくつ」で%%「アンチベノムX」と%%「アンチナップX」と「アンチウィザーX」の部分を空けておきたい。
なお、彼のCAの成長は晩成型で、初期値は高いものの序盤の伸びはあまり良いとは言えずむしろ悪い部類。
しかしながら、それでもCAの値そのものは最初から最後まで常にトップを堅持している。
中盤、早熟型のKPの一部、デューレン、ミユウ(※キッパはその次くらい)らが多少近い値まで迫るLv帯があり、相対的な有利不利が若干変化するという程度。
このチームに限らず、アルベド族にはブリッツ好きが多い。なにげに旅行公司の店員のブリッツ選手率が高い。%%オーナーのリンはイマイチだが。%%
プロのブリッツ選手にも劣らぬ実力を秘めたアルベド族の選手がスピラ各地に点在している。
中でも、飛空挺でスカウトできるアニキはその筆頭で、彼にボールを持たせて相手DFを引き付けて逃げ回ったあと、FW(ティーダ)にパスを出せば面白い位に点が入る。
SPDの高い選手は彼の他にもいるが、それらの選手でも同様の戦法が取れる。
ただ、アニキに関してはSPDを筆頭に高いPAS、PHY、CUTを持っており、その上SHTも初期値はなかなかのもので、MFとしての能力は選手全体で見ても最高峰。
全チームに言える事だが、特定確率で契約満期後に契約を更新せずに別のフリーのメンバーを雇う場合がある。
お目当ての選手が解雇された場合は速攻でスカウトしにいくといい。
【余談】
ちなみにトーナメント形式もあるのに6チームという歪な構成なのは、
設定段階で「ベベル・ベルズ」と「ヨンクン・ノーマッド」の2チームが存在していたため。
公式攻略本にてゲームでは未使用なこの2チームのマークが確認可能。
またティーダはスピラに来る前は「ザナルカント・エイブス」というチームに所属していた。
【10-2では】
10-2でのブリッツボールはワッカ育休でオーラカが欠場、代わりにカモメ団が入るのだが……
容量の都合か、試合がオート進行になってしまっており、できることは非常に簡素なサカつく状態。おまけにAIも弱く、景品のしょっぱさもあって評価が低い。
8人制になっていたりフォーメーションを変えられたり協力技があったりなど、Xのブリッツに逆輸入して欲しい要素はそれなりにあったのだが。
アニキに頼らずにアルベド・サイクスに勝った人は追記、修正お願いします。
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- くっそ面白かった思い出がある。 -- 名無しさん (2013-09-29 22:45:17)
- ゴワーズムカつくし実況もムカつく -- 名無しさん (2014-01-16 14:41:17)
- 「初期値最弱だけど育てば最強」ってのは10-2でもいたな -- 名無しさん (2014-01-16 15:01:53)
- 餓狼のクラウザーが放つ飛び道具かと思った -- 名無しさん (2014-01-16 15:04:56)
- ゴワーズはジュマルとかスカウトしてりゃ簡単に勝てるんだけどなぁ…、キッパまじ戦犯 -- 名無しさん (2014-01-16 15:52:01)
- これがどうしても苦手なせいでワッカさんのオーバードライブがエレメントリールのまま。 -- 名無しさん (2014-06-07 21:00:51)
- ストーリーイベントで優勝したときの景品のしょっぱさよ -- 名無しさん (2014-06-07 21:07:27)
- これだけでソフト出して欲しかったな -- 名無しさん (2015-03-25 02:14:47)
- オーラカがサイクスに勝てたのは、サイクスの主力が召喚師誘拐の方に回っていたからではないかと思っている。 -- 名無しさん (2015-03-25 02:53:38)
- キッパのSHTをMAXにしてロングシュート連発するの面白かった。傍から見るとヤバイ光景だな -- 名無しさん (2015-03-25 03:53:37)
- 低レベル時のサイクス戦だとHPの都合上ジェクトシュートも前半後半一回ずつしか打てない事も多いのにルムニクが普通に捕ってくるからスカウトしっかりしてても引き分けとかよくある -- 名無しさん (2015-03-25 04:24:43)
- ちゃんと育てたらオーラカの攻撃陣って6チームトップクラスなんだよね。ティーダはもちろんダットも最強クラスのフォワードだから -- 名無しさん (2016-08-04 15:50:44)
- でもジェクトシュートってエフェクトくそ時間かかるから、一試合10点は無理な気が・・・ -- 名無しさん (2016-08-04 15:56:57)
- モブの女の子とか主婦とかにも結構強いキャラが混じってるのでハーレムチームとか作ろうと思えば作れる -- 名無しさん (2016-08-19 17:27:52)
- 自分はクラウザーの飛び道具の名前としてしか認識してなかったなあ。そういや、なんでドイツ語+英語なんだよ。 -- (2018-06-29 06:33:27)
- ブリッツはアメフト用語として定着してるから、そこからじゃね(適当) -- 名無しさん (2018-07-08 23:17:48)
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