BMS(音楽ゲーム)

「BMS(音楽ゲーム)」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
BMS(音楽ゲーム)」を以下のとおり復元します。
&font(#6495ED){登録日}:2018/01/22 Mon 19:29:13
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 10 分で読めます
 
----
&link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧
&tags()
----
 
*概要
BMSとは音楽ゲーム用のファイルフォーマットとそれ用いて作られた音楽作品・ゲーム(BMSプレイヤー)の総称である。
Be Music Scriptの略。

発祥は1998年にプログラマーのやねうらおが、当時新進気鋭で人気を博していたコナミの音楽ゲーム『[[beatmania]]』(俗に言う5鍵版)を模して、PC用のクローンゲーム&footnote(元になったゲームの素材を用いずに、一から全て再現して作ったゲームのこと。法律的にはグレーゾーン)として作られた『BM98』に使われていた譜面ファイル。
楽曲を音単位で切り分けた音源を譜面として並べるフォーマットとして作られており、いわゆるキー音のついた譜面を実装できる仕様となっている。
その後、『BM98』以外にも複数のBMSプレーヤーが登場したことにより、元々は譜面のファイルフォーマットの名前であった「BMS」が、これら再生ソフト群の総称としても扱われるようになった。

稀に勘違いされるが、BMS(プレーヤー)は模倣ソフトウェアでありエミュレータではない(黙認されたグレーゾーンに違いはないが)。
ただ後述するようにイベントなどで有名になった曲がコナミ発の音ゲーに採用される事もあるなどして、
元BMS作家から商業音ゲー参加への快挙を果たした面々も増えてきているので、両者の関係が悪い訳ではないようだ。



*特徴
wavファイルやoggファイルをスクリプトで指定された配置通りに音を鳴らしていくという仕様は、
音楽を奏でることができるという意味ではMOD形式のフォーマットがこれに近い。
だが、BMSはゲーム性も備えているのが特徴である。

コナミ製の音楽ゲーム「beatmania」シリーズや他のBEMANIシリーズのように、
配置された目標物にしたがってキーを叩くことで音を鳴らすゲームに利用される。
特に模倣元である「beatmania」シリーズは、BMSに対して「本家」と呼ばれる。

インターネットと動画技術の革新により、現在のBMSはBGA(バックグラウンドアニメーション)に動画を用いる事も多くなった。
サイズの大きいwavやbmpといったファイルからoggやmp4が扱えるようになった事で利便性と品質も向上。
通信速度の爆速化が激しい現在ではファイルサイズ100MB超えた程度などもはや「重い」扱いすらされない。
&s(){恐ろしい時代になったもんだ}

これが何を意味するかというと、BMSは単なるゲームに留まらず、
&font(red,b){音と映像の組み合わせによるエンターテイメントコンテンツとしても意味を持つ}ようになったという事である。

正確にはプロモーション要素は昔からあったのだが、PCの性能向上やコーデックの進歩により高音質・高画質が容易になり、
より手軽に絵描きはもちろん映像作家も脚光を浴びやすい環境へと進化している。
動画サイトのミュージックビデオにゲーム性を追加したようなものと言えば、そのポテンシャルが分かりやすいだろうか。


また、曲のキー音自体が用意されている関係で譜面と音を合わせる手間が無い点とエディットソフトがいくつか存在することもあり、
BMS作品同梱の譜面を改造して違う譜面に仕立てた&font(blue,b){差分譜面}という文化があるのも特徴的。
譜面そのものはゲーム性に直結するので、BMSとしての評価には大きく関わる要素となっている。




*仕様
BMS(.bms)ファイルはごく簡単なテキストファイルであり、定義に従って記述するだけ。
基本概念はwavファイルを01-FFまでの2桁の番号に定義(登録)し、それを各小節のチャンネルに置くというのもの。

 #PLAYER 1
 #GENRE HOUSE
 #TITLE Dancing-ANIWOTA
 #ARTIST ANIWOTA
 #BPM 120
 #PLAYLEVEL 1
 
 #WAV15 sample1.wav
 #WAV99 sample2.wav
 
 #00101:15990000

下行は最初の3桁「001」が小節、残りの2桁「01」がチャンネルを示す。コロン:の後ろが小節内の定義を意味する。
この例の場合、「1小節目の頭でwample1.wavを鳴らし、四分間隔の2つ目にsample2.wavを鳴らす」という意味になる。

なおこれはほぼ最古の仕様であり、現在は利便性を向上した多くの拡張定義に発展している。詳しくはググって。




*歴史
2000年代初期から中盤にかけてインターネット上で一大ブームを巻きおこした。
その後ブームは沈静化したが、廃れたというよりは腰を落ち着けたといった感じで未だ新しい音楽作品が作られ続ける根強い人気がある。

初期は「ぶっこ抜き」と呼ばれる著作権的に違法なものも多く出回ったほか、
mp3の発展やギャルゲー等の音楽面での台頭が重なりコピーアレンジの全盛期でもあった。
[[MIDI]]文化が根強かったこともあり、演奏データをもとにしたコピーアレンジなBMS作品も数多く登場した。
(余談だがBMSはMIDIをそのまま使えるのだが、環境依存が過ぎるため初期の頃から既に少数派だった)

その後ブームの沈静化と共にコピーアレンジは少数派になっていったが、代わりに残ったオリジナル作品が主流になる。



かつてのブームが終息した事で、BMS作品の発表の場はイベントにシフトしていく。
イベントとは特定のルールに沿った形でBMS作品を公開し、最も優れた作品を優勝とするという形式で開かれている。
例としては
-無名作家向けの「自称無名BMS作家が物申す!!」
-東方アレンジ中心の「東方音弾遊戯」
-年1回の大型イベント「THE BMS OF FIGHTERS(通称BOF)」
--現在は「THE BMS OF FIGHTERS ULTIMATE(通称BOFU)」に名を改めて継続中。
といったところ。
その他にも「早いBPMのBMS作品を作る」、「特定のジャンルの曲を作る」、「偽名義で曲を出して名前を当てられると減点」といった変則的なルールのも存在する。



中でもBOF・BOFUは&font(red){ほぼ毎年恒例の一大イベント}であり注目度が高い。

&bold(){なんせ最新の2021年のBOF XVIIですら参加曲数は圧巻の&font(30){450曲}超え。}

それでいて技術の進歩によって音質も映像もパワフルになっているのだから恐ろしい。

成績を収めた曲がアーケードの音楽ゲーム(CHUNITHM、SOUND VOLTEXあたりが顕著)に収録されることが頻繁に起こっており、
比較的、BMSをやったことがない人でも知ってる曲が多かったりする。




このように規模としては未だに巨大なオタク文化ではあるのだが、
代わりに発表の場もまたイベントの一極集中状態が長らく続いてしまっている。
廃れた訳ではないがブームもまた沈静化している、というのはまさに現状を指しているのだ。

-&color(#0c0){+様々な参加者が脚光を浴びる機会がある}
-&color(#0c0){+多くの個性的な作品に出会える}
-&color(#f00){-評価そのものが有力な作家や良い作品に集中する(目に付かないと低評価も含めて数を貰いにくい)}
-&color(#f00){-登録順が早い方に評価数が集中する}

という一長一短な側面がある。
ぶっちゃけ参加曲数が多すぎてインプレ(評価)するのも追い付かない…。



*プレイヤー(BMSファイルをプレイするためのアプリケーション)について
元祖のBM98は2002年に開発が終了しており、後続として時代にあったプレイヤーが作成されてきた。
2008年に配信されたLunaticRave2(LR2)は2020年を過ぎた現在でもよく使われているが、
さすがに更新が停止した今では機能不足など様々な問題が浮上し始めている。
代わるように支持を集めているプレイヤーとしては
・beatoraja
・QMS-Player
といったアプリケーションが挙げられる。
LR2も未だに使われるプレイヤーであるが、後述する問題もあるので慎重に選びたいところ。

その他にも、Web上で動作するプレイヤーが作成されたり、jsonというファイル形式を発展させキー音のために音源を切り分ける必要が無くなる形式が提唱されたりしている。
これら新しいプレイヤーはLR2の難易度表もインポートすることができ、スコアも自身のIDを入力してやれば反映される。
またオプション関連もEX-HARDなど最新のもの(物によってはプレイ中に自動で切り替える機能も)搭載されているためより快適になっている。



**LR2について
LR2はインターネットランキング(IR)や段位認定、コースモードやノンストップモード、カスタムフォルダなど当時としては画期的で今も主流なプレイヤーとして使われていた。
LR2開発当時はまだまだHD画質というものが普及しきっておらず、LR2本体の解像度もSD画質(640×480)であった。
LR2のHD画質へアップデートを希望する声もそれなりに多いものの、更新が止まっている現状それも望めず、有志が従来のbmsファイル各種に互換性を持たせたHD画質(1280×780)やFullHD画質(1920×1080)に対応したアプリケーションを作成するに至った。

LR2もう一つの問題としてメモリリーク関連のバグの存在である。
これはLR2当初から確認されていた事象で、しばらくゲームをプレイしていると突然LR2本体が落ちてしまうことが多々ある。
原因としてメモリリーク回りの不備があり、本来ならばアプリケーションを使えば使うほど処理メモリが膨れていくのでどこがで解放してやるプログラム処理をするのだが、LR2ではそこに欠陥があってアプリケーション本体が許容している処理を越えてしまい、強制的に終了してしまうというものだ。
プレイ中突然訪れるためフルコンボを目指していたりスコアを伸ばしたりといった作業に支障が出るのは言うまでもない。
更新が止まっている手前解決も望めず、新しいアプリケーションの登場は非常に喜ばしいことであった。



 
*用語
・本家
beatmaniaシリーズのこと。

・BGA/BGI
プレイ中に流れるアニメーション、または画像。
初期の頃は画像を連続で流すパラパラ漫画形式でしかアニメーションできなかったが、
最近のプレイヤーでは動画ファイルを指定できるようになり、動画作成ソフトも安価になったことでCGなどを用いたBGAがつくことも珍しくない。
 
・TOTAL値
BMSファイルの設定項目の一つ。
ノルマゲージでミスをしなかった場合、何%ゲージが伸びるかの指定。(300な全部GREATで3本分=300%)
ノーツ数に対して異様に低い場合は低TOTAL譜面、逆に高い場合は高TOTAL譜面と呼ばれる。
 
・差分譜面
BMS作品の元々の譜面を改変して作ったいわゆる二次創作譜面。
これに対して元々の譜面は同梱譜面と呼ばれる場合が大半。
中にはキー音などの配置を変え、大胆なアレンジを加えた曲変更差分なんていう代物もあったりする。
 
・発狂BMS
差分譜面の中でも本家の☆12ですら生温く感じる変態達によって作られた高難易度譜面群。
&bold(){本家☆12のAA(A)相当の難易度を★1として★1~★25の段階}で有志によって難易度分けされた発狂BMS難易度表が有名。
 
・Overjoy
差分譜面の中でも、発狂BMSですら満足できないゴリラ達に贈る人外譜面群。
&bold(){★21相当の難易度をOverjoy&font(red){★}1または★★1として、★★1~★★7の段階}で難易度分けされている。
特に&bold(){★★7は「クリア不可能に見える発狂が存在する」難易度}として設定されている。
…のだが、&bold(){一部の譜面に関してはクリア達成者が表れている。}&font(l){わけがわからないよ。}
最近★★8が新設され、物理的に押せない配置があるようなものはここに隔離されるようになった。

・手動ディレイ
発狂BMSの中でも元の音をずらしてもう一度配置することで密度を倍にする手法が取られた譜面。
大抵元が16分なのを倍にしたせいで32分配置となるため&font(b, blue){グレートの点滅が追いつかず青色に染まる。(通常 青グレ)}
 
・段位認定
主にLR2のIRに設定されている段位認定。
7級~1級および皆伝が存在せず、初段~十段→発狂初段~発狂十段→発狂皆伝→Overjoyとなっている。
セガの音ゲーCHUNITHMに存在するコース&bold(){「Overjoy Set」}の元ネタはこの段位認定 Overjoy。
(曲目自体もかつてOverjoyの2~4曲目を担当していた曲と同じという徹底ぶり)
 
・キー音無しBMS
バックに音楽を流し、ノーツ自体は無音のBMSのこと。
音を切る必要がないことから手軽に作れるため違法性の高いものが多く、&bold(){大半のBMSイベントへの投稿が禁じられている。}
(LR2のIRにおいてもランキング登録ができず、実質的な使用禁止扱い)
 
・解析BMS
&bold(){本家を含む、商業音楽ゲーム等から引っこ抜いてきたデータを使用した違法性の非常に高いBMS。}
&font(b, red){見つけたらしかるべき権利者に通告しましょう。}
 
*代表曲
//記事の肥大化を防ぐため、何かしら外部への露出(他の音楽ゲームへの移植など)があった楽曲のみ記載しています。
 
・Absurd Gaff/siromaru
BMSイベントTHE BMS OF FIGHTERS 2008 - Resurrection -に投稿された楽曲。
当時では珍しいシュランツというジャンルの楽曲で、BMS作者たちにシュランツを知らしめるきっかけとなった。
KAC2012オリジナル楽曲コンテストにてKONAMIの音楽ゲームSOUND VOLTEXに収録。
ΔMAX&footnote(DDRのクローンゲームStepManiaの楽曲。海外版DDR Universe 3を経由してAC版のDDRに移植された。)以来であるクローンゲームからBEMANIへの移植という快挙を成し遂げた。
 
・Altale/削除
BMSイベントG2R2014 "GO BACK 2 YOUR ROOTS"に投稿され個人戦スコア部門優勝を果たした楽曲。
アカツキチョータと塚原重義が共同で作成した自主制作アニメ「ペスカドヲル」を使った、幻想的なメロディと見事にマッチしたBGAは必見。
スマートデバイス向け音楽ゲームDeemoとセガのAC音楽ゲームChunithmのコラボと言う形で同時収録。
その後、KONAMIの音楽ゲームSOUND VOLTEXとノスタルジアやアンダミロの音楽ゲームPump it Upにも収録された。

・B.B.K.K.B.K.K/nora2r
&bold(){『ベィスベィスキックキックベィスキックキック…』}
BMSイベントkonzertsaal - THE BMS OF FIGHTERS 2013 -に投稿され個人戦スコア部門優勝を収めた作品。
ベィス・キックの2つの声ネタが小気味良いU.Kハードコアで、出前による音合わせが非常に心地よいピクトグラムを用いたムービーも合わさり中毒性が高い。
セガの音楽ゲーム maimaiとCHUNITHMに移植され、その後KONAMIの音楽ゲームSOUND VOLTEXにも収録された。

・conflict/siromaru & cranky
BMSイベントTHE BMS OF FIGHTERS 2011 -Intersection of conflict-に投稿された楽曲。
同大会では個人戦スコア・中央値の両部門で優勝、チーム戦スコア部門準優勝、中央値部門優勝という輝かしい成績を残した。
HARMONIC SCHRANZのジャンル通り、ピアノのクラシカルな要素を取り入れた盛大なシュランツ。造語の歌詞によるボーカル担当のpicoの力強い歌唱も特徴的。
映像面と譜面ではビーム地帯とそれに合わせての縦連打譜面となっており移植の際も特に再現されやすい箇所となっている。&footnote(ちなみにムービー担当のiimoはやたらムービー内でビームを撃ちたがる傾向にあり、ビーム地帯のリズムはiimoの強い希望によるものだったらしい。ビーム打ちたかったんですねわかります。)
収録作品が非常に多く、Tone Sphere、Cytus、CHUNITHM、SOUND VOLTEX、SUPERBEAT:XONiC、GROOVE COASTER・太鼓の達人・シンクロニカと&bold(){スマホ音ゲーとAC音ゲー各社をほぼ網羅する形となっている。}

・DENGEKI Tube/BACO
BMSイベント戦 [sen-goku] 國 ~夏の陣~に投稿された楽曲。
作曲者のBACOが「自分なりのELECTRO SHOCK」と語ったように高音のシンセを細かく流すことで電流を想起させるメロディ(通称 電撃地帯)を作っていることが特徴。
段位認定 Overjoyの3曲目をかつて務めていた差分譜面の★★3 DENGEKI Tube[100万ボルト]が有名であり、
途中までは本家で言う☆11ぐらいの譜面しか流れてこないが&font(b, #f1c232){電撃地帯から手動ディレイを大量に用いた超発狂が降り注ぐ。}
セガの音楽ゲームCHUNITHMに移植された際も、移植されたアルバム音源に100万ボルトを意識したアレンジが加わっていたり、WORLD'S END譜面にて一部同じ配置で降ってくる場所があったりと影響が伺える。

・DRAGONLADY/Nankumo
BMSイベントTHE BMS OF FIGHTERS 2009 - revolutionary battles -に投稿された楽曲。
同梱が5鍵用譜面だけなこともあって、5鍵時代を想起させるようなハイテンションな楽曲とCube3(TOHRU MiTSUHASHi)のコミカルなムービーが人気を呼び個人戦スコア部門優勝を収めた。
まだBMS作品の収録が盛んでない頃にセガの音楽ゲーム maimaiにまさかの収録を果たし、その後CHUNITHMにも移植された。どちらも同梱を意識した縦連打中心の譜面となっている。

・FREEDOM DiVE↓/xi
&font(b, blue){『宇宙、四次元、カリスマ。』}
ひたすらにBPMの高いBMSを作るイベントである"MAXBEAT"にて投稿された楽曲にして、作曲者のxiのデビュー作。
カノンコードの疾走感のあるハッピーハードコアで、BGAに登場する謎の生物と少女(くらんて)も特徴的。
差分の一つである、"★25/★★5 FREEDOM DiVE [FOUR DIMENSIONS]"は段位認定 OverjoyのFinal常連でありBMSのラスボス枠として親しまれている。
そういった経緯もあり、移植されたCytus、VOEZ、CHUNITHMといった音楽ゲームでは最強クラスの譜面として実装されている。
また、この楽曲のリアレンジとして書き下ろされたGlorius Crownがセガの&font(l){洗濯機}音楽ゲーム maimaiに収録されている。

・G e n g a o z o/-45
2003年に行われたLiZ vs OMTというイベントに投稿された-45(名義は455-38B)の楽曲。
ダークなサイケデリック・トランスで、実写画像を用いたムービーも特徴的。
差分譜面が大量にあり、特に手動ディレイを用いた差分で段位認定 Overjoyの2曲目を努めたこともある"★24/★★4 G e n g a o z o - f o o n"や
&bold(){5555notesに対してTOTAL300}という低さに加えて、&bold(){皿バス、「FUC」の文字押し、あみだくじ}といった無理要素満載の★★7 G e n g a o z o _ F U Cが有名。
後者は長らくクリア不可能と見積もられていたが、&font(b, red){2015年にランダムオプションを用いた正攻法でハードクリア達成者が現れてしまった。}
セガの音楽ゲームCHUNITHMにて&bold(){「Overjoy Set」コースを実装するためだけにWORLD'S END譜面のコース限定曲として先行実装されることとなった。}

・★LittlE HearTs★/ねこみみ魔法使い
BMSイベント「仮装BMS舞踏会」の作品。通称リトハ
「仮装」というタイトル通り、名義や作風を他の作者のものに偽装してバレたぶんだけ減点というルールのイベント。
氏は「white chocolate max」という名義で元ネタ&footnote(sasakure.U.Kが「chocolate max」名義で出した「★SweeT DiscoverY★」)に寄せたタイトル・曲調にした。
…が、隠しきれない作風からバレバレで評価自体はとても高かったのだがあまりに正体を言い当てられすぎたことで結果自体は最下位に終わっている。
発狂BMSとしてはかつての発狂皆伝ボスを務めた&bold(){「★LittlE HearTs★(GOD)」}&footnote(通称 リトハゴッド、大魔王リトハ)が有名。
のちにCHUNITHMに移植された際も案の定というべきかMASTER譜面のAJ称号が&bold(){「リトハGOD」}だったりWorld's EndにNote Disigner&bold(){「神域」}名義で狂属性譜面を出したりと盛大にパロられている。

・L9/paraoka
2001年に公開されたparaokaの楽曲。
作者の特徴が存分に活かされたプログレッシヴフュージョン。naotyu-がアレンジしたL99も同時に有名。
どういうわけかU9などを始めとしてやたらクソ差分が作られやすく、果てには&b(){音源を滅茶苦茶に並べて大量のソフランを加えて原曲を破壊したL9999999999999^99999999999}という差分まで存在する。
特に後者に関しては作曲者のparaokaに名指しで&b(){「あんだけ悪意に満ちたものはさすがに許せません。」}と言われているため、クソ差分を作るのもネタにするのもほどほどに。
セガの音楽ゲームCHUNITHMとmaimaiに収録されており、CHUNITHMではやけに癖の強い配置、止属性WEでもないのに停止地帯があるなど妙に差分を意識したような譜面となっている。

・Party 4U "holy nite mix"/Cranky
Crankyを代表する楽曲の1つ。
1999年にクリスマス限定で公開され、2010年にリメイクして再公開された。
FLASH黄金時代を象徴するFLASH「num1000」のBGMとしても使用されており、そちらで曲だけ知ってるという人も多いのではないだろうか?
セガの音楽ゲーム maimaiに収録され、タイトーの音楽ゲーム GROOVE COASTERにも移植を果たした。
また他にもPUMP IT UP INFINITYやNeon FMといった音楽ゲームにも収録されている。
maimaiはリメイク版のBMSに収録されていたムービーを使用しているが、PUMP IT UPではnum1000がムービーとして流れ、GROOVE COASTERにおいてもnum1000を元にした演出がなされる。

・桜華月/AKITO
BMSイベント BJ CUP 5thに投稿された楽曲で同時に優勝を果たしている。
タイトルの通り和風要素の強いダンスポップ。差分と言う形でアレンジを加えたものも非常に多い。
DJMAX Onlineに移植され、BMSで初めて商業作品への移植を果たした楽曲。

・もぺもぺ/LeaF
BOFU2017 - LEGENDA EST A MYTH -に投稿された楽曲。
緩いタイトルの通り、ポップでキャッチーな楽曲で癒し系といった感じ。
Optie作成のムービーもデフォルメされた花やボール型の生物が楽しげに踊るというもの。なのだが……
#openclose(show=本当の隧ウ邏ー縺ォ縺、縺?※){
ジャンル名の「イルーム音楽」というのは、ときめきメモリアルを意図的にバグらせたという動画に出てきた
&bold(){「今のイルーム音楽面白かったと思わない?」「音楽は、脳が腐りそうよ。あなたにはお似合いね。」}
というバグ会話が元ネタであり、&bold(){そのジャンルを冠するこの楽曲も脳が腐り、精神が削り落ちそうな罠が仕掛けられている。}
後にmaimai、WACCA、Pump it Up、太鼓の達人で収録されている。

&font(red, black){中盤あたりでノイズが混じり始め、終盤にさし変わると今までのポップな楽曲はどこへやらブレイクコアの様なノイズミュージックに豹変する。}
&font(red, black){それと同時にムービーも赤黒の不気味な背景に変わり、花やボール型の生物の顔も巨大な口だけが付いた怪物じみた姿に変わってしまう。}
&font(red, black){そして、地面や花弁がある筈の場所は手が生え、空には無数の眼が浮かぶというSAN値直葬間違い無しの有り様へと豹変する。}

あまりに衝撃的な内容故に賛否は両論、&bold(){スコア部門では483曲中の3位だが中央値部門では483曲中の421位}というBMSイベントでも珍しい事態となった。
さらに、そのマインドクラッシュ&footnote(精神的に害のあるコンテンツのこと。)的要素から&b(){[[検索してはいけない言葉]]Wikiに登録され、台湾のメディアに子供に有害な映像として紹介される}などBMS作品としても異色の扱いをなされている。

}

・MARENOL/Leaf
G2R2018にて登場した、もぺもぺのコンビによる再犯。
悪夢のような陰鬱な楽曲と&font(red, black){少女が悪夢の中で無数に死に続け最期には…}といった内容のドット調の凄惨なBGAが特徴。
楽曲コメントではBGAの少女の手記という形で設定が公開されており、それによると強烈な悪夢を見る副作用のある抗鬱剤のOD(過剰摂取)が原因らしい。
過激すぎるBGA故にR-18Gの注意書きが添えられ、中国版のニコニコ動画と言えるbilibili動画では転載された無修正の動画が削除&投稿拒否されるなどもぺもぺ以上に半タブーな扱いをされている。
こちらはCHUNITHMやSDVXに移植されたのだが、どちらも元々のジャケット絵((横たわる血まみれの少女の下半身))が過激すぎたので差し替えられている。

・チョウの標本/Process 2.3.1.((現名義はBitplane))
&bold(){「i'm feeling shivers running down my spine...It's not so bad. hahaha...」}
Club StubbornというBMS辛口レビューサイトにて1999年という、BM98が現役の時代に公開された楽曲。
当時としてもかなりの異色作で、今では考えられないほど制限された環境で表現された独特の世界観は「オーパーツ」などとも例えられるほど。
CHUNITHMにて移植されたが、「5鍵時代の知る人ぞ知る楽曲」といった扱いの曲であったためかなりの衝撃を与えた。


追記・修正お願いします。
 
#include(テンプレ2)
#right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/
#vote3(time=600,6)
}
#include(テンプレ3)
 
#openclose(show=▷ コメント欄){
#areaedit()
- チョウの標本は「I'm feeling little shivers running down my spine...」が正しいはず。Twitterで聞き取ってネタにされたときはgrindingだったけど。  -- 名無しさん  (2023-08-03 12:42:01)
#comment
#areaedit(end)
}

復元してよろしいですか?