登録日:2012/04/22(日) 19:30:31
更新日:2024/04/19 Fri 07:42:33
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ブリッツボールとは『
FINAL FANTASYⅩ』、『FINAL FANTASYⅩ-2』に登場する架空のスポーツ。
この項目ではFFXのものについて記載していく。
【概要】
FF]の世界、スピラにおける寺院が許可している唯一の娯楽であり、スピラ中で何百年もの間ブームとなっているスポーツ。
スフィアプールと呼ばれる球状の巨大なプールの中で行われる。
設定上は球体プールを生かした3次元スポーツなのだが、ミニゲームでは再現しきれず円形コートの2次元サッカーである。
1チームは
- フォワード2人(RF、LF)
- ミッドフィルダー1人(MF)
- ディフェンダー2人(RD、LD)
- キーパー1人(KP)
の計6人で構成され、1試合は5分ハーフ×2回。
といった配置。
ルールは武器、魔法以外のあらゆる方法を用いてボールを奪い合い、敵陣のゴールにシュートを決め、試合終了時に得点の多かったチームの勝ちとなる。
現代でいうサッカーと水球を掛け合わせたようなもので、また、レフェリーやファウルなどの概念が無いため水中の格闘技とも言われる。
その分試合は激しいため、人気の要因ともなっている。
ストーリー上ではティーダ、ワッカが選手のため深く関わっており、一度はミニゲームとして強制的に試合をする事になる。
勝敗は関係なくゲームは進行するので気楽にやろう。
イベント以後はセーブスフィアから一部の期間を除き、『ビサイド・オーラカ』としていつでもプレイできる。
また、各地で選手のスカウトも可能で、チームの底上げができる。
その臨場感ややりこみ要素、大会やリーグ戦の報酬など、かなり魅力的なものであり、やってみる価値はある。てかハマるとこれしかやんない日とかザラにある。
一方、聖印の入手のみを目的としてプレイする人にとっては、獲得までの試合数が多くある程度まとまった時間を取られるため、やや不評な側面もある。
【能力値】
各選手ごとに9つのパラメータがあり、それによって選手の能力が決まる。
◇LV(レベル)
大まかな選手の強さ。
プレイすると経験値が上がり、一定数溜まるとLVが上がり、他の能力値が上がる。
能力値はLv毎に固定で、成長の法則は特にない。
選手の成長特性は、早熟型、晩成型、それ以外(ほぼ一定)の3タイプに大別でき、Lv帯によって強い選手が変わってくる。
序盤はルカ・ゴワーズやアルベド・サイクスの選手が有利な状況だが、高Lv帯ではキーリカ・ビーストの選手が強くなる……という具合。
ビサイド・オーラカの選手(ティーダ、ワッカ以外の初期メンバー)はやや早熟気味で、Lv20~Lv50頃が最も活躍できる時期。
能力値の伸びが悪くなってきたと思ったらメンバーを見直してみるのも一考。
中にはあるLvを境にLvが上がると下がってしまう能力値を持つ選手もいる。
◇HP(ヒットポイント)
選手の体力。アビリティのコストとしても消費される。
何らかのプレーをする度に減っていき、行動(パス、シュート)のコスト未満になるとその行動に関わる能力値(PS、ST)が半分になってしまう。
移動や守備に関する能力値(SPD、PH、AT、CU、CA)には影響しない。
プレイして(ボールを持って)いない間は自然に回復していく。
初期状態および序盤はHPが低いため、ドリブルやアビリティの使用に際しかなり制約がかかるが、中盤以降はあまり意味のないパラメータになる。
ただし「パイルベノム」の効果でHPの減りが激しくなると、中盤以降でもHPがコスト未満になることはある。
◇SPD(スピード)
選手の素早さ。
これが高いとドリブルのスピードが速くなる。ボールを持つとボールを持っていないときよりも少し遅くなる。
ほとんどの選手には差が無いが、主にグアド族は高く、ロンゾ族は低い。
あんまり速いと場合によっちゃ無双できる。
最重要要素。グアド・グローリーやアニキの強さの源。そしてロンゾ・ファングが弱い理由。
なお、SPDが65以上あれば、ボールを持っている状態でドリブルをしても標準的なSPD(60)の選手に追いつかれることはない。
ただし、SPD65では接触されないだけでドリブルのみでフリーになることは難しい。
高速ドリブルでエンカウント範囲外まで振り切るにはSPD70程度は必要。
◇SHT(シュート)
選手のシュート力。
これが高いとゴールが決まる確率が上がる。
シュート系のアビリティで強化できる。
STは最低でもKPのCAと同程度ないと決まらない。
ゴールに届いた時点でのSTがCAの50%~150%を上回ればシュートが決まる。
つまり成功確率は( (CA+1) - ( CAx1.5 - (ST-1) ) ) / CA+1 )。同値だと(シュート失敗の判定になるため)50%を下回る計算。
FWに必要不可欠な能力。
◇PAS(パス)
選手のパス力。
これが高いとパスが遠くまで届き、カットされにくくなる。
パス系のアビリティで強化できる。
フリー(妨害が入らない)状態からのパスなら、PSが15あればフィールド内のどこへパスしても必ず成功する。
そのため、PSが15を超えてからはパスミスによって"こぼれだま"が発生することはほとんど無くなる。
以降はエンカウントの際に相手選手のCUを上回れるかどうかが主な関心事になる。
MFに欲しい能力。
DFにとっても重要で、これが高ければボールを奪ってからダイレクトに前線にボールを供給できる。
◇ATK(アタック)
選手のタックル力。
これが高いとボールを持った相手からボールを奪う確率が上がる。
ボールを持つ(タックルを受ける)選手のPHをATの50%~150%減らす。一回のエンカウント中にPHが0になればタックル成功。
相手選手が突破(ブレイクスルー)を選択しなかった場合には機能しない。
タックル系のアビリティで強化できる。
DFに必要不可欠な能力。
◇PHY(フィジカル) (※インターナショナル版および北米版ではEND(エンデュランス:耐久力))
選手のボールキープ力。
これが高いとタックルでボールを奪われにくくなる。
アビリティでの強化はできないが、「タックルかいひ」や「タックルかいひS」をセットすることでブレイクスルーの成功率を上げることはできる。
FW、MFに必須の能力。
基本的には、タックルを受けることがないKP以外のどのポジションの選手にも必要な能力で、高ければ高いほどいい。
守備力(AT)が低い選手が多いFWとマッチしやすいDFや、PSが高い選手については多少低くても問題ない。
少なくともPHかPSのどちらかが高い選手を起用するようにしたい。
PHとPSの両方が低いと簡単にボールをロストしてしまい、そういった選手は思わぬところでカウンターを貰いやすく扱いづらい。
なお、パスやシュートでは時間が進むが、ブレイクスルーでは時間経過が止まる。
そのため、一点でも多く点を取りたい場合には、PSよりもPHを重視したメンバー構成にするほうがよい。
◇CUT(カット) (※インターナショナル版および北米版ではBLK(ブロック))
選手のパスカット力。
これが高いとパスをカットする確率が上がる。
相手選手が全員突破(ブレイクスルー)することを選択した場合には機能しない。
アビリティによる強化はできない。
MF、DFは必須の能力。
◇CAT(キャッチ)
選手のキーパー力。
KPのみに適用される能力で、これが無いとKPは務まらない。
これが高いとシュートを止める確率が上がる。
シュート時に元の値の50〜150%の値でランダムに決まり、これがSHTを上回ればシュートを止めることができる。
「キッパワー」のアビリティで強化できる。
【チーム】
ここでは各チームの大まかな強さ(筆者の独断と偏見で決まるので気に食わなかったら編集して下さいな)と特徴を記載していく。
(OF:オフェンス力、DF:ディフェンス力、KP:キーパーの強さ、をS〜Dの5段階で評価する)
☆ビサイド・オーラカ
OF:C→A→B
DF:D→C→D
KP:D→B→C
本拠地:ビサイド村
万年初戦敗退のある意味伝説の最弱チーム。
あくまで大会での連続初戦敗退なのであって、リーグ戦で全敗というわけではないようだ。
ティーダとワッカが所属する。
チームの意識は低く、『精一杯頑張る』という目標にもそれが表れている。
しかし、ティーダの加入やワッカの引退表明からチームの意識も変わり、目標も『絶対優勝!』となり、初優勝を目指していく。
このチームを操作するのだが、初期メンバーの能力値は低いので勝つことは難しい。スカウトでメンバーを変えていこう。特にキーパーはキッパの能力が絶望的。
ただし、育てばなかなか使える選手も多い。特に主将ティーダはバグの領域に入る。
ティーダのジェクトシュートの連射のみで1試合10点程度は楽に獲得出来るようになり、「もうコイツ一人で良いんじゃね?」状態へ
というのも、ジェクトシュートは対峙した相手DF2名(ジェクトシュート2なら3人)を強制排除した挙句に、SHT値をがっつり強化するため、
生半なCATでは話にならないレベルであっさりぶちぬくことができる。(2はおまけの軌道修正効果のせいで、KPに取られてしまうこともあるが)
初期状態のメンバー構成で見ると、各選手のオフェンス能力およびDFのATは及第点で、個々の能力的には言われているほど弱いチームではない。
特にRFダットは、STは少々頼りない値だが、PHの初期値が高く、さらにLvが上がるとSPDが驚異的な成長を見せ、一時期アニキをも上回るほどのスピードを誇る。
しかし、MFのレッティ以外にPSの高い選手がいない点は大きな穴といえる。
DFから前線へのパス供給や、FW間のサイドチェンジなどの際にはほとんど彼を経由することになり攻めのテンポが悪くなりがち。
パスの出し手が彼一人しかいないため、パスワークで崩したり素早くカウンターに転じたりすることが難しい。
また、彼は普段手技の練習ばかりしているらしく、パス以外のプレーはからっきしで、ブレイクスルーやシュートはあまり得意ではない。
特に守備力が低い点は、MFの定位置であるスフィアプールの中央が手薄になるということであり、かなりの不安要素となる。
守備面ではMF、DFのCUの低さとKPのCAの低さが壊滅的かつ致命的。オーラカの弱さはこの守備力の低さが原因。
一度でもボールを奪われたら、並のチームが相手でも失点を覚悟しなければならないほど。
DFのATはむしろ高めでブレイクスルーを多用する相手なら止められる可能性が高いが、パスワークとミドルシュートに対しては無防備で一方的にやられやすい。
オフェンスに関してはティーダを筆頭にカードは揃っているので、CUの高いMF、DFとCAの高いKPを中心に補強するだけでだいぶ戦いやすくなる。
☆キーリカ・ビースト
OF:D→C→S
DF:D→C→S
KP:D→C→S
本拠地:キーリカ島
大召喚士オハランドが所属していた伝統あるチーム。シンに襲われた故郷のため、優勝を狙う。
初期はかなーり弱い。オーラカより弱い…のだが、終盤はアホみたいに強くなる大器晩成型のチーム。
LFラーベイト(橋を直している男)とRFイスケン(シンの毒気にやられた男)は、初めから「タックルかいひ」を持っているため、装備されると少々厄介。
LDクワルカン(酒場の店主)はキーリカの選手の中では序盤から使える部類の選手で、初期Lvが7と高くPSはなんと15もある。
ディフェンス能力は平均的だが、Lv50以降はハイペースで成長し、Lv99ではATとCUが両方とも60を超える。
その反面、PHは序盤から終盤まで気休め程度にしか伸びない。
MFヴーロヤとRDディムは終盤でも他の選手に見劣りし、トップクラスの選手ではあるがあまり魅力を感じない。
☆ルカ・ゴワーズ
OF:B→C→D
DF:B→B→D
KP:C→B→B
本拠地:ルカ
「英雄(笑)」と称される設定上は最強のチーム。
ユウナが毛嫌いするほどの性格クズのDQNメンバーを取り揃えている(まともな人物もいる)。
初期こそバランスの良い好チーム(かといってサイクスやグローリーほど厄介でも無い)だが中盤で伸び悩み、終盤はビーストと立場が逆転してしまう。
FW陣およびMFは早熟型の選手で、全盛期はLv20頃で、Lv30も過ぎれば以降は全体の平均Lvが上がるほど不利になる一方。
同じく早熟型のアルベド・サイクスの選手よりも成長にブレーキがかかるタイミングが早く、使い物になるのは本当に最初の頃だけ。
即戦力としては悪くないが、長いスパンで育てていくのには向かない。
MFグラーブは早熟ではあるものの、Lv20頃まではPH、PS、AT、CU全てにおいて隙のない成長を見せる。
エボンカップ決勝戦でのキープレイヤーで、その高い能力バランスにより攻撃でも守備でも圧倒的な存在感を放つ。
総合的な能力ではアルベド・サイクスのベリックに一枚劣るが、STは彼のほうが高く、一人で点が取れるMFとしての実力は十分にある。
……とはいえ、一人でゴールが狙えるMFとしてはアニキ一強で、わざわざ契約切れを待ってまでスカウトするほどではない。
DF陣も同じく早熟型ではあるが攻撃陣に比べると息が長く、Lv50頃までは通用する。
☆ロンゾ・ファング
OF:A→C→D
DF:D→D→C
KP:B→B→A
本拠地:霊峰ガガゼト
ロンゾ族中心のチーム。とりあえず強面&巨躯で怖すぎる。
見た目通りの超ATKと変態PHYを持ち、ボールを奪うのは困難。
しかしSPDに難があるため、ドリブルとブレイクスルーを駆使してDFを釣り出したり、パスでかき回してミドルシュートを決めたりすればわりとあっさり勝てる。
HPとPHの高さがウリのチームだが、実はPHが高いのは最初だけでその成長は鈍い。
Lv20くらいになると彼らのPHに追いつく選手がちらほらと現れ、Lv30頃にはティーダにも抜かれる始末。
PHが成長しない一方でSPDは低いまま。まるでいいところがない。
そして有利であるはずの序盤においても、ブレイクスルー以外の戦略に乏しいため、すぐに囲まれ複数人のタックルを何度も受けるハメになる。
このチームと対戦する際には、本職のDF以外の選手にもタックル系のアビリティを装備させておくとかなり奪いやすくなる。
RFのアルゲ=ロンゾはSTが驚異的なペースで伸び、「きょうけん」をセットしてやれば強烈なミドルシュートを武器に長距離砲として活躍できる。
もしロンゾ族の選手をどうしても使いたい、という場合には彼がオススメ。
LFバシク=ロンゾはアルゲとほぼ同じ能力だが、一試合3500ギルというとんでもない額の契約金を提示してくるうえにSTもアルゲ以下なので趣味以外では使えない。
DF陣は晩成型でSPDが低くボールを持った選手に追いつけない点に目を瞑ればトップクラスの実力を持つDFに成長する。
☆グアド・グローリー
OF:S→A→B
DF:C→B→A
KP:B→B→C
本拠地:グアドサラム
グアド族中心のチーム。
ファングとは正反対でSPDとPASに長けた強チーム。
一度突破されると追い付けずにフリーでシュートってパターンがザラにある。
しかし逆にATKとPHYに難があるので1on1でごり押ししていけば勝てるが、CATが高いのでSHTの高いFWを使おう。
SPDの初期値は主将のMFナバラ=グアドだけ57となぜか低い。
70を超えているのはFW2名の75とLDオーデ=グアドの72。
RDパ=グアドは65とあまりパッとしないが、それでも普通(SPD60)の選手はナバラ=グアド以外には追いつけない。
CPUはエンカウントの際にブレイクスルーを優先する傾向があるので、ボールを奪うこと自体はさほど難しくない。
しかし、無駄なロングパスを繰り返しこちらの時間を奪う防衛ラインを崩すという攻撃を仕掛けてくるため、なかなか嫌らしい相手。
☆アルベド・サイクス
OF:A→B→C
DF:S→A→C
KP:S→S→S
本拠地:アルベド=ホーム
ストーリーでオーラカと対戦したチーム。ラフプレーの多いチームだがオーラカに僅差で破れた。
…とここまで聞くと弱チームに聞こえるが、その実ゲーム中最強チーム。なんでオーラカ勝てたんだよ…
優秀なFW、鉄壁のDF、最強キーパーのルムニクを擁するまさに死角無しのチームである。
まずはこのチームに勝つことが目標となる。
本当に強いので具体的な対策も無く、チームをひたすら強くしなければ勝てない。
ティーダもそんなに育っておらず、SHTがルムニクのCAT以下の最序盤はきつい。運任せになってしまう。
FWの2名はAT以外の能力値も高いことが特徴で、エンカウントの際にはブレイクスルーのほかにパスの選択肢がある。
また守備時には、ATが低いことが有利に作用しタックルの順番が後ろに回るためCUの高さが活きる。
本職のFWに必須の能力値(PH、ST)も一級品と非の打ちどころがない。
欠点は、早熟型でLv30以降は成長が鈍くなることと、「アビリティはっくつ」を使わずに入手できるアビリティの種類が少ないこと。
早熟とはいえLv50くらいまでは一線級の実力を保っているので長期間使える優秀な人材。
MFとDF陣はFW陣よりもさらに長く使え、Lv70頃までは有利に戦える。
特にDFでありながらFW並に高いPHとMFを務められるほどのPSを兼ね備えるユーダと、能力バランスに秀でたベリックの2名が特に有能。
あえて言うまでもないが、守護神ルムニクは問答無用で雇ったほうがいい。むしろ雇わないと厄介極まりないので最優先でスカウトしたい。
全チームに言える事だが、特定確率で契約満期後に契約を更新せずに別のフリーのメンバーを雇う場合がある。
お目当ての選手が解雇された場合は速攻でスカウトしにいくといい。
飛空挺でスカウトできるアニキにボールを持たせて相手DFを引き付けて逃げ回ったあと、ティーダにパスを出せば面白い位に点が入る。
SPDの高い選手はアニキの他にもいるが、それらの選手でも同様の戦法が取れる。
ただ、その中でもアニキはSPDを筆頭に高いPAS、PHY、CUTを持っており、その上SHTも初期値はなかなかもので、MFとしての能力は最高峰。
最弱のKPと言われるキッパだが、低いのは初期値だけで実はCATの成長は良いほうである。
ただし早熟型の成長なので、ルカ・ゴワーズよろしくCATの伸びはLv50あたりで失速し、最終的にはやはり弱いKPに戻ってしまう。
しかし、レベルを99にするとなんとSHTがカンストする。これは最強のFWであるティーダやラーベイトを凌ぐ数値である。
ただ、PHYやSPDが平均以下なので優秀なストライカーになれるかと言えば微妙である。
「きょうけん」をセットしてリーナのようにミドルシュートをメインに打っていくスタイルならそれなりに活躍できるかも。
(もっともティーダは能力値以外の強みもあるのだが)
【余談】
ちなみにトーナメント形式もあるのに6チームという歪な構成なのは、
設定段階で「ベベル・ベルズ」と「ヨンクン・ノーマッド」の2チームが存在していたため。
公式攻略本にてゲームでは未使用なこの2チームのマークが確認可能。
【10-2では】
10-2でのブリッツボールはワッカ育休でオーラカが欠場、代わりにカモメ団が入るのだが……
容量の都合か、試合がオート進行になってしまっており、できることは非常に簡素なサカつく状態。おまけにAIも弱く、景品のしょっぱさもあって評価が低い。
7人制になっていたりフォーメーションを変えられたり協力技があったりなど、Xのブリッツに逆輸入して欲しい要素はそれなりにあったのだが。
アニキに頼らずにアルベド・サイクスに勝った人は追記、修正お願いします。
- くっそ面白かった思い出がある。 -- 名無しさん (2013-09-29 22:45:17)
- ゴワーズムカつくし実況もムカつく -- 名無しさん (2014-01-16 14:41:17)
- 「初期値最弱だけど育てば最強」ってのは10-2でもいたな -- 名無しさん (2014-01-16 15:01:53)
- 餓狼のクラウザーが放つ飛び道具かと思った -- 名無しさん (2014-01-16 15:04:56)
- ゴワーズはジュマルとかスカウトしてりゃ簡単に勝てるんだけどなぁ…、キッパまじ戦犯 -- 名無しさん (2014-01-16 15:52:01)
- これがどうしても苦手なせいでワッカさんのオーバードライブがエレメントリールのまま。 -- 名無しさん (2014-06-07 21:00:51)
- ストーリーイベントで優勝したときの景品のしょっぱさよ -- 名無しさん (2014-06-07 21:07:27)
- これだけでソフト出して欲しかったな -- 名無しさん (2015-03-25 02:14:47)
- オーラカがサイクスに勝てたのは、サイクスの主力が召喚師誘拐の方に回っていたからではないかと思っている。 -- 名無しさん (2015-03-25 02:53:38)
- キッパのSHTをMAXにしてロングシュート連発するの面白かった。傍から見るとヤバイ光景だな -- 名無しさん (2015-03-25 03:53:37)
- 低レベル時のサイクス戦だとHPの都合上ジェクトシュートも前半後半一回ずつしか打てない事も多いのにルムニクが普通に捕ってくるからスカウトしっかりしてても引き分けとかよくある -- 名無しさん (2015-03-25 04:24:43)
- ちゃんと育てたらオーラカの攻撃陣って6チームトップクラスなんだよね。ティーダはもちろんダットも最強クラスのフォワードだから -- 名無しさん (2016-08-04 15:50:44)
- でもジェクトシュートってエフェクトくそ時間かかるから、一試合10点は無理な気が・・・ -- 名無しさん (2016-08-04 15:56:57)
- モブの女の子とか主婦とかにも結構強いキャラが混じってるのでハーレムチームとか作ろうと思えば作れる -- 名無しさん (2016-08-19 17:27:52)