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(天)天属性デッキ

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天属性デッキ


ブーストドローなど、互いにシナジーのある天属性魔法を用いて戦うデッキ
天界呪風の神殿の効果で天デッキはmpと手札を増やしやすい。うまくいけば相手より多くカードを場に出せ有利になる

属性を使うデッキなので、相手が他の属性デッキかファラクデッキだと
領域で属性マジックを邪魔されやすく扱うのが難しくなる。

属性魔法カード

両方とも強力な魔法ではあるが、それだけに属性カウンターに注意。天界呪は2枚以上を併用するとなおよい。

強力なブーストカード。自分の場の合計DPが1500以上なら秘箱以上の効果を発揮する。
天界呪はdpで効果が変わるため、同cp内でできたらdpが高いユニットを多めに入れたい。
ただドラゴンゾンビのように極端にdpが低くなければ、どんなdpでも結構mpが回復するので使いやすい。

界呪全般で、自分のターンに界呪を使う時はユニットで攻撃した後に使いたい。
攻撃する前に使うと、界呪にチェーンし未完が来やすいので攻撃1回分無駄になりやすい。
入れるなら3枚積み推奨。ユニットがあるときには水柱以上の効果を発揮するが、そうでなければただの置物と化す癖のあるカード。生体転送と相性が良い。

ユニットカード

このデッキの小型枠。ユニットを並べる意味でも相性が良い。

属性変更ユニット。アニエル界呪でCP50ながらMP170回復できる。

大型枠。領域と併せて魔獣並みのステータスを持つ。

サンプルデッキ

[デッキコード]
10G1k0P4W4h5M6v6B6U6X7j7C7M7Q8u8M9narblcs

[ユニットカード] × 9
No015 メイドナイト × 1
No028 アーコル × 2
No018 メイドウィッチ × 1
No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1
No089 智天使アニエル × 2
No120 雷神トール × 2

[マジックカード] × 31
No135 精神の秘箱 × 2
No137 心削りの石 × 2
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No152 速攻反転 × 1
No158 ソーマの烙印 × 2
No161 生体転送 × 3
No163 生命吸収 × 1
No176 魔物の香水 × 2
No182 降魔の蓮華門 × 2
No194 天界呪 × 3
No216 風の神殿 × 3
No235 特攻の剣 × 2
No258 天の領域 × 2


サンプルデッキ解説

APをばらけさせたスタンデッキに近い構築。属性魔法をまとめて使う以外には、特筆すべき点はないだろう。

コメント欄

  • ユニット少なくするなら
    契約、援軍いれましょう
    また復活、吸収をいれたほうがいいかと
    神殿3→2
    香水2→1
    削り3→2
    未完3→2
    支援1→2
    援軍0→1
    契約0→1
    復活0→1
    こんな感じで -- (アロマー) 2013-03-29 15:46:35
  • 神殿は3積みしないと引けませんし生かせないので神殿は据え置きたいと思ってます

    復活は復活するうまみのあるユニットが少ないので微妙ではないですか?

    契約は神殿の特性上、あまりやりたくないです。デッキ切れを早めるので。

    吸収はありかなと思ってます。打点のすごく高いデッキではないので未完を減らすのには反対です。

    援軍も神殿あるので必要ないと思います。

    ただユニットの数はなんとかしたいですね…
    -- (ボイジャー) 2013-03-29 16:16:05
  • in
    メイドナイト
    メイドウィッチ
    生命吸収

    out
    心削り1枚
    支援要請紅玉
    ソーマ1枚

    ユニット数補強の為にメイド二種、スイッチの為に吸収

    メイドナイト加えたので自動的に支援が必要なくなる。心削りはスペースの為-1

    これなら契約の必要も無くなるかと思ったのですが、どうでしょう? -- (ボイジャー
  • 確かにその方がいいですね
    ですがメイドナイトは2枚ほしいところです
    初手に足止め+特攻+領域+メイドナイトなどできるので効果的かと
    4枚揃うことは稀ですが足止め+領域+メイドナイトでも
    いいのでメイドナイトが2枚ほしいところです -- (アロマー) 2013-03-29 17:25:12
  • メイドナイトは戦力として期待し辛いので反対です。

    領域が天である以上、メイドナイトが相手できるユニットはメイドかカーミラしかないです。フェアドラを相手できないというのが大きいです。
    なので、メイドは事故要因となり得ます。だから、多くは積みたくないです。

    -- (ボイジャー) 2013-03-29 18:41:22
  • ですが相手のメイド、カーミラ出したときは
    相手は普通なら特攻伏せてるので充分約にたちます。
    中盤でも相手の特攻つけてるやつに当たって相方のサポートできます
    打点がたかればこっちも特攻つけていけば
    足止め消費できますし入れた方がいいと思います  -- (アロマー) 2013-03-29 19:09:58
  • 話が変わりますが
    見落としてたんですが
    5つ↑の復活は復活するうまみのあるユニットが少ないので微妙ではないですか?に対して
    ユニが少ないのでユニがなくなったときに充分に活躍します -- (アロマー) 2013-03-29 19:13:43
  • 上3つめの変更をしました。

    このデッキでは転送多めでユニットが残りやすいのであまりユニット不足にはなりにくいかなと思っております。
    とはいえ、復活蓮華とかは割と好みの要素もあるので、入れたければ入れればいいかなと思ってます。
    このデッキだと小型の比率が高いので「このデッキでは」微妙だと思いますけど… -- (ボイジャー) 2013-03-29 20:27:41
  • >>アロマーさん
    その役割であれば他の天属性小型でもできます。
    メイドナイトを採用する上で必要なのは、サーチする必要性です。

    神殿は手札に複数枚来るといらないだけでなく、新しい手札の邪魔になります(勿論そのためにビフがいるのですが、引けてるとも限りません)
    だから、メイドを使うときには引いてない場合だけでなく、引きすぎる場合も想定すべきではないかなと思ってます。

    その場合、少し多い気がするのです。神殿だって引けない時は引けませんし…

    確率で考えると、
    投入枚数→ 4枚 5枚
    1ターン目 55% 64%
    2ターン目 61% 69%
    3ターン目 66% 74%
    4ターン目 70% 78%
    5ターン目 74% 82%

    -- (ボイジャー) 2013-03-29 23:17:58
  • です。3ターン目までに66%あるなら個人的には十分かなとは思います。
    問題は、枚数が上がると神殿をだぶらせてしまう可能性も上がってしまうのです。

    それを考慮するとあんまりメイドナイト2は入れたくないかなと思ってます。 -- (ボイジャー) 2013-03-29 23:26:33
  • ビフを2枚にすればいいのでは?引ける確率は上がります
    またメイドナイト2枚入れる場合は神殿を2枚にしたりとか -- (アロマー) 2013-03-30 00:02:32
  • ちょっと込み入ってきたので整理してみます

    ?メイドナイトを二枚入れるべきだ
    ・キーカードを早い段階でサーチできればドロー効果も有用に使いやすい。

    ?メイドナイトを二枚入れるべきでない
    ・メイドナイト自体が負担になりやすい

    私がだいぶ混ぜっ返してしまいましたが、主な論点はここですよね -- (ボイジャー) 2013-03-30 03:10:13
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