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支援兵装 特別装備 リペアユニット系統 - (2012/04/22 (日) 10:14:47) の1つ前との変更点

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#contents #include(支援兵装 特別装備 リペアユニット系統 データ) *リペアユニット系統&aname(redoc,option=nolink){} 対象一体を修復する装備。 対象に照準を合わせると「スパナアイコンが青く光り」、この状態でクリックすることで修理ユニットを飛ばし、右クリックを押すと中断して呼び戻す。 一度ユニットを飛ばした後は、対象が射程内であればどの方向を向いていても修理可能で、 ''戻す''/''装備を変更する''/''射線が途切れる''/''SPが尽きる''まではリペアが継続される。 自機を修理したい場合はユニットを射出する必要は無く、手持ち状態にしているだけで自動的に修理が始まる。 リペアが途切れる条件は以上の通りなので、自機を修理中にエリア移動を行うと待機時間中にも自機修理は継続するし、 ガンタレ、リフト、リペアポッドなどの施設の利用中でも、修理対象と射線が通っていれば修理は継続する。 射線が関係ない自機修理は、構えた状態で乗れば利用しながら回復できる。 ただし、リフトに乗っている状態では武器変更ができないため、うっかりSPゲージを切らさないように注意しよう。 なお、重火力兵装のECMグレネードを食らって&bold(){ジャミング状態になると、味方や施設への修理が中断されてしまう}(自己修復は可)。 他系統と比べ、一度ユニットを射出すれば、射線が途切れずダメージを受けない限り確実に修理できるところが大きな強み。 逆に、味方を回復させる時はその時間だけ開けた地形に身を出さなければならないため、攻撃を避ける回避能力が必要になる。 また、複数の味方に対して連続で満タンまで回復を行う場合、容量に限界があり、重量が少々重めであることに注意したい。 ショットガンのリロード中や物陰に隠れながら持ち替えて修理を挟むことで、他兵装よりも粘り強く前線を維持することが出来る。 高機動機で立ち回りを重視するか、重装甲機で純粋に耐久力を伸ばすかは永遠の課題である。 **リペアユニット 初期装備のリペアユニット。 秒間1000回復でSPゲージを毎秒10%消費する(SP満タンでちょうど10000まで継続回復可能)。 上記のとおりSP満タンなら瀕死の味方機(or自機)を1機で全快まで回復しつつ、SPに若干余りがある程の容量がある。 リペアポストほどではないが&bold(){他のリペアユニットと比べてSP容量が多い}ため、 最前線で戦う場合はこちらのほうが使い勝手が良い場合が多い。 飛距離そのものは短めなものの、一度ユニットを射出してしまえば結構離れても大丈夫。 敵と交戦中に味方機を再起動させる場合は、味方と敵を挟むように移動すると、再起動した味方の無敵時間と不意打ちで助けてもらいやすい。 使い切らなければ1秒のSPチャージで3.3%(耐久力333)ほど容量が回復する。3.3秒チャージすることでユニットの1秒間の使用が可能。 自動砲台を再起動する場合はSPゲージを約6~7割、レーダーを再起動させる場合はSPゲージは約2本分必要になる。 //自動砲台の再起動する際に「修理中」の中の字の右半分まで消費することを確認、ニコ動等の映像で長さを測ると6~7割でした **リペアユニットβ 射程距離重視モデル。 初期型から射程が2倍(ブロア河の河幅程度)になった為、比較的遠くにいる味方機も修理・再起動させることが出来る。 味方に置いて行かれやすい重装機やSP供給重視胴ではありがたく、ネクロスタイルにも適する。 射程と構造物を上手く使えば、敵の死角など安全な位置から再起動もしやすい。 自動砲台など対象と高低差がある場合でも、初期型でありがちな「射程まで近づくと射線が通らない」ということが起きにくい。 また動いても動かれても外れにくい、というのは地味に便利。生存重視とリペアの両立もしやすい。 初期型と比べてSPゲージの最大容量は減っている(連続使用で最大8000回復まで)ものの、 チャージ時間が短縮されて回復速度は据え置きなので、&color(blue){回復量あたりのチャージ時間は初期型よりこちらの方が短い}。 SPゲージを使い切らなければ1秒のSPチャージで容量が5%(耐久力500)回復し、2.5秒のチャージで1秒間ユニットが使用可能になる。 多数の修理や素早い回復をしたいという時の対応力は低いため、長時間生き延びてリペアを使っていくような後方支援特化の場合に真価を発揮する。 ここぞという時に短時間で多くの効果を得たい、という場合は、蘇生特化ならばショットβ、蘇生と自己回復ならばユニットγ、多数相手ならばポストβの方が使い勝手が良い。 また若干重い。ポスト系統・ショット系統が追加され、その重さが着目されやすい。 ただそれらを差し引いても、射程増による運用のしやすさ・応用力の高さという&color(blue){汎用性の高い使い勝手の良さ}は魅力。 自動砲台を再起動するのにSPゲージ8割程度。レーダーの再起動には約2.5~3本程必要になってしまう。 味方の再起動には5割。そこからのフル回復までで計9割程度(再起動含まない場合は全部でもフル回復できない)。 油断するとSPゲージを切らしやすいので注意。 余談だが、初期型とユニットの形が若干違い、射出したときにキラキラとしたエフェクトがでる。 //以下、参考までにしたらばより転載。 // 168 :名無しのボーダーさん // 死に補給は無しで自動砲台修復競争した場合 // 2、3台目は初期リペアのが先に修理が終わるが、4台目でほぼ並び、5台目以降はβのが先に修理を終わらせることになる // // 逆に言うと、それ位の量まで行ってようやくβは容量の少なさを回復速度でカバーできる // それ位に長生きできるHG向けの装備ではあるわな // // 192 :名無しのボーダーさん // とりあえず使い切る直前で修理を中断するのは当然として、レーダー再始動に必要なSPゲージが補充されるのにかかる秒数は // 初期リペア E59.0 D32.8 D+29.2 C24.6 // リペアβ E63.1 D35.1 D+31.6 C26.3 // // 198 :名無しのボーダーさん // 胴性能ごとのSP供給速度の違いはとっくの昔にストップウォッチ片手に調査済みだったので // 後は初期型でSPゲージ2本分(=20秒分)の修復が必要って情報をもとに数式に入れていくだけ **リペアユニットγ 回復速度強化モデル。 初期リペアの射程はそのまま、&color(blue){回復速度を1.5倍程度に上げた。} その回復速度はかなりのもので、遮蔽物を挟んで3秒ほど隠れるだけで5割程度の耐久力を回復できる。 装甲の厚いHG支援が自己リペアとして使った場合、まさに不沈艦といったしぶとさを見せることができる。 武器のリロード時の埋め合わせとしても有効だろう。回復速度が生き、すぐに戦闘態勢に戻ることができる。 回復速度の分、再始動速度もおよそ2.3秒と早い。SPゲージをほぼ使い切るが、同時撃破された2機を再起することすら可能。 一方で、&color(red){対象の味方が再始動を拒否したい場合に意思表示が間に合わないケースが増えがち}な点に注意。 SPゲージ1本の回復量はユニットβとほぼ同等か少し劣る程(約7500)である。 高い回復速度の代償として、ゲージ量あたりの回復効率が悪い。 スペック上では1秒の使用に必要なチャージ時間は5-6秒(1秒SPチャージで250-300容量回復)。他のユニットと同じく1000回復なら約3.33-4秒程度のチャージが必要。 回復量当たりの必要チャージ時間はユニット中最低であるものの、同回復量であればγは先に修理が終わる分SP補給に割く時間を多く取れるため、 標準以上のSP供給の胴であれば、長期的な修理効率はβには及ばないものの初期型を上回る。 重量が重いのが軽・中量機体には厳しいところだが、かといって武器変更の遅い腕で運用すると切り替えが間に合わずSPゲージを切らしてしまう。 まとめて修復しようとするとSPチャージも遅れるので、できるだけ小さい傷を細かく治す方針で使った方がよい。 初期型と同じ射程・短い連続使用時間といった欠点は、最前線に出ることである程度補える。 重装甲で前線でしぶとく生き残ることを選択するか、軽装甲で偵察機と爆弾とリペアを使いきり、速攻落ちるか。 いずれにせよ、後方支援ではリペアユニットγの性能を引き出すのは難しいと思われる。 ver2.5移行の際にSPゲージを使い切った際の&color(blue){リチャージ時間が30秒と初期とβの中間まで大幅に短縮された}。 ---- ----
#contents #include(支援兵装 特別装備 リペアユニット系統 データ) *リペアユニット系統&aname(redoc,option=nolink){} 対象一体を修復する装備。 対象に照準を合わせると「スパナアイコンが青く光り」、この状態でクリックすることで修理ユニットを飛ばし、右クリックを押すと中断して呼び戻す。 一度ユニットを飛ばした後は、対象が射程内であればどの方向を向いていても修理可能で、 ''戻す''/''装備を変更する''/''射線が途切れる''/''SPが尽きる''まではリペアが継続される。 自機を修理したい場合はユニットを射出する必要は無く、手持ち状態にしているだけで自動的に修理が始まる。 リペアが途切れる条件は以上の通りなので、自機を修理中にエリア移動を行うと待機時間中にも自機修理は継続するし、 ガンタレ、リフト、リペアポッドなどの施設の利用中でも、修理対象と射線が通っていれば修理は継続する。 射線が関係ない自機修理は、構えた状態で乗れば利用しながら回復できる。 ただし、リフトに乗っている状態では武器変更ができないため、うっかりSPゲージを切らさないように注意しよう。 なお、重火力兵装のECMグレネードを食らって&bold(){ジャミング状態になると、味方や施設への修理が中断されてしまう}(自己修復は可)。 他系統と比べ、一度ユニットを射出すれば、射線が途切れずダメージを受けない限り確実に修理できるところが大きな強み。 逆に、味方を回復させる時はその時間だけ開けた地形に身を出さなければならないため、攻撃を避ける回避能力が必要になる。 また、複数の味方に対して連続で満タンまで回復を行う場合、容量に限界があり、重量が少々重めであることに注意したい。 ショットガンのリロード中や物陰に隠れながら持ち替えて修理を挟むことで、他兵装よりも粘り強く前線を維持することが出来る。 高機動機で立ち回りを重視するか、重装甲機で純粋に耐久力を伸ばすかは永遠の課題である。 **リペアユニット 初期装備のリペアユニット。 秒間1000回復でSPゲージを毎秒10%消費する(SP満タンでちょうど10000まで継続回復可能)。 上記のとおりSP満タンなら瀕死の味方機(or自機)を1機で全快まで回復しつつ、SPに若干余りがある程の容量がある。 リペアポストほどではないが&bold(){他のリペアユニットと比べてSP容量が多い}ため、 最前線で戦う場合はこちらのほうが使い勝手が良い場合が多い。 飛距離そのものは短めなものの、一度ユニットを射出してしまえば結構離れても大丈夫。 敵と交戦中に味方機を再起動させる場合は、味方と敵を挟むように移動すると、再起動した味方の無敵時間と不意打ちで助けてもらいやすい。 使い切らなければ1秒のSPチャージで3.3%(耐久力333)ほど容量が回復する。3.3秒チャージすることでユニットの1秒間の使用が可能。 自動砲台を再起動する場合はSPゲージを約6~7割、レーダーを再起動させる場合はSPゲージは約2本分必要になる。 //自動砲台の再起動する際に「修理中」の中の字の右半分まで消費することを確認、ニコ動等の映像で長さを測ると6~7割でした **リペアユニットβ 射程距離重視モデル。 初期型から射程が2倍(ブロア河の河幅程度)になった為、比較的遠くにいる味方機も修理・再起動させることが出来る。 味方に置いて行かれやすい重装機やSP供給重視胴ではありがたく、ネクロスタイルにも適する。 射程と構造物を上手く使えば、敵の死角など安全な位置から再起動もしやすい。 自動砲台など対象と高低差がある場合でも、初期型でありがちな「射程まで近づくと射線が通らない」ということが起きにくい。 また動いても動かれても外れにくい、というのは地味に便利。生存重視とリペアの両立もしやすい。 初期型と比べてSPゲージの最大容量は減っている(連続使用で最大8000回復まで)ものの、 チャージ時間が短縮されて回復速度は据え置きなので、&color(blue){回復量あたりのチャージ時間は初期型よりこちらの方が短い}。 SPゲージを使い切らなければ1秒のSPチャージで容量が5%(耐久力500)回復し、2.5秒のチャージで1秒間ユニットが使用可能になる。 多数の修理や素早い回復をしたいという時の対応力は低いため、長時間生き延びてリペアを使っていくような後方支援特化の場合に真価を発揮する。 ここぞという時に短時間で多くの効果を得たい、という場合は、蘇生特化ならばショットβ、蘇生と自己回復ならばユニットγ、多数相手ならばポストβの方が使い勝手が良い。 また若干重い。ポスト系統・ショット系統が追加され、その重さが着目されやすい。 ただそれらを差し引いても、射程増による運用のしやすさ・応用力の高さという&color(blue){汎用性の高い使い勝手の良さ}が魅力。 軽装甲なら距離を取って安全を確保しながら、鈍足なら射程で遅さをカバーしながら運用が可能と、汎用性の高さはアセンの欠点をもフォローできる。 自動砲台を再起動するのにSPゲージ8割程度。レーダーの再起動には約2.5~3本程必要になってしまう。 味方の再起動には5割。そこからのフル回復までで計9割程度(再起動含まない場合は全部でもフル回復できない)。 油断するとSPゲージを切らしやすいので注意。 余談だが、初期型とユニットの形が若干違い、射出したときにキラキラとしたエフェクトがでる。 //以下、参考までにしたらばより転載。 // 168 :名無しのボーダーさん // 死に補給は無しで自動砲台修復競争した場合 // 2、3台目は初期リペアのが先に修理が終わるが、4台目でほぼ並び、5台目以降はβのが先に修理を終わらせることになる // // 逆に言うと、それ位の量まで行ってようやくβは容量の少なさを回復速度でカバーできる // それ位に長生きできるHG向けの装備ではあるわな // // 192 :名無しのボーダーさん // とりあえず使い切る直前で修理を中断するのは当然として、レーダー再始動に必要なSPゲージが補充されるのにかかる秒数は // 初期リペア E59.0 D32.8 D+29.2 C24.6 // リペアβ E63.1 D35.1 D+31.6 C26.3 // // 198 :名無しのボーダーさん // 胴性能ごとのSP供給速度の違いはとっくの昔にストップウォッチ片手に調査済みだったので // 後は初期型でSPゲージ2本分(=20秒分)の修復が必要って情報をもとに数式に入れていくだけ **リペアユニットγ 回復速度強化モデル。 初期リペアの射程はそのまま、&color(blue){回復速度を1.5倍程度に上げた。} その回復速度はかなりのもので、遮蔽物を挟んで3秒ほど隠れるだけで5割程度の耐久力を回復できる。 装甲の厚いHG支援が自己リペアとして使った場合、まさに不沈艦といったしぶとさを見せることができる。 武器のリロード時の埋め合わせとしても有効だろう。回復速度が生き、すぐに戦闘態勢に戻ることができる。 回復速度の分、再始動速度もおよそ2.3秒と早い。SPゲージをほぼ使い切るが、同時撃破された2機を再起することすら可能。 一方で、&color(red){対象の味方が再始動を拒否したい場合に意思表示が間に合わないケースが増えがち}な点に注意。 SPゲージ1本の回復量はユニットβとほぼ同等か少し劣る程(約7500)である。 高い回復速度の代償として、ゲージ量あたりの回復効率が悪い。 スペック上では1秒の使用に必要なチャージ時間は5-6秒(1秒SPチャージで250-300容量回復)。他のユニットと同じく1000回復なら約3.33-4秒程度のチャージが必要。 回復量当たりの必要チャージ時間はユニット中最低であるものの、同回復量であればγは先に修理が終わる分SP補給に割く時間を多く取れるため、 標準以上のSP供給の胴であれば、長期的な修理効率はβには及ばないものの初期型を上回る。 重量が重いのが軽・中量機体には厳しいところだが、かといって武器変更の遅い腕で運用すると切り替えが間に合わずSPゲージを切らしてしまう。 まとめて修復しようとするとSPチャージも遅れるので、できるだけ小さい傷を細かく治す方針で使った方がよい。 初期型と同じ射程・短い連続使用時間といった欠点は、最前線に出ることである程度補える。 重装甲で前線でしぶとく生き残ることを選択するか、軽装甲で偵察機と爆弾とリペアを使いきり、速攻落ちるか。 いずれにせよ、後方支援ではリペアユニットγの性能を引き出すのは難しいと思われる。 ver2.5移行の際にSPゲージを使い切った際の&color(blue){リチャージ時間が30秒と初期とβの中間まで大幅に短縮された}。 ---- ----

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