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支援兵装 特別装備 リペアユニット系統 - (2013/04/07 (日) 11:15:56) の最新版との変更点

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#contents #include(支援兵装 特別装備 リペアユニット系統 データ) *リペアユニット系統&aname(redoc,option=nolink){} 対象一体を修復する装備。 対象に照準を合わせると「スパナアイコンが青く光り」、この状態でクリックすることで修理ユニットを飛ばし、右クリックを押すと中断して呼び戻す。 一度ユニットを飛ばした後は、対象が射程内であればどの方向を向いていても修理可能で、 ''戻す''/''装備を変更する''/''射線が途切れる''/''SPが尽きる''まではリペアが継続される。 自機を修理したい場合はユニットを射出する必要は無く、手持ち状態にしているだけで自動的に修理が始まる。 リペアが途切れる条件は以上の通りなので、自機を修理中にエリア移動を行うと待機時間中にも自機修理は継続するし、 ガンタレ、リフト、リペアポッドなどの施設の利用中でも、修理対象と射線が通っていれば修理は継続する。 射線が関係ない自機修理は、構えた状態で乗れば利用しながら回復できる。 ただし、リフトに乗っている状態では武器変更ができないため、うっかりSPゲージを切らさないように注意しよう。 なお、重火力兵装のECMグレネードを食らって&bold(){ジャミング状態になると、味方や施設への修理が中断されてしまう}(自己修復は可)。 他系統と比べ、一度ユニットを射出すれば、射線が途切れずダメージを受けない限り確実に修理できるところが大きな強み。 逆に味方を回復させる時はリペア以外の行動が取れず、その時間だけ開けた地形に身を出さなければならないため、攻撃を避ける回避能力が必要になる。 また、複数の味方に対して連続で満タンまで回復を行う場合、容量に限界があり、重量が少々重めであることに注意したい。 ショットガンのリロード中や物陰に隠れながら持ち替えて修理を挟むことで、他兵装よりも粘り強く前線を維持することが出来る。 高機動機で立ち回りを重視するか、重装甲機で純粋に耐久力を伸ばすかは永遠の課題である。 **リペアユニット 初期装備のリペアユニット。 秒間1000回復でSPゲージを毎秒10%消費する(SP満タンでちょうど10000まで継続回復可能)。 上記のとおりSP満タンなら瀕死の味方機(or自機)を1機で全快まで回復しつつ、SPに若干余りがある程の容量がある。 リペアポストほどではないが&bold(){他のリペアユニットと比べてSP容量が多い}ため、 最前線で戦う場合はこちらのほうが使い勝手が良い場合が多い。 飛距離そのものは短めなものの、一度ユニットを射出してしまえば結構離れても大丈夫。 敵と交戦中に味方機を再起動させる場合は、味方と敵を挟むように移動すると、再起動した味方の無敵時間と不意打ちで助けてもらいやすい。 使い切らなければ1秒のSPチャージで3.3%(耐久力333)ほど容量が回復する。3.3秒チャージすることでユニットの1秒間の使用が可能。 自動砲台を再起動する場合はSPゲージを約6~7割、レーダーを再起動させる場合はSPゲージは約2本分必要になる。 //自動砲台の再起動する際に「修理中」の中の字の右半分まで消費することを確認、ニコ動等の映像で長さを測ると6~7割でした **リペアユニットβ 射程距離重視モデル。 初期型から射程が2倍(ブロア河の河幅程度)になった為、比較的遠くにいる味方機も修理・再起動させることが出来る。 味方に置いて行かれやすい重装機やSP供給重視胴ではありがたく、延々と味方を再起動させ続けるネクロスタイルにも適する。 射程と構造物を上手く使えば、敵の死角など安全な位置から再起動もしやすい。 自動砲台など対象と高低差がある場合でも、初期型でありがちな「射程まで近づくと射線が通らない」ということが起きにくい。 また動いても動かれても外れにくいというのは地味に便利で、生存重視とリペア・再起動の両立もしやすい。 初期型と比べてSPゲージの最大容量は減っている(連続使用で最大8000回復まで)ものの、 チャージ時間が短縮されて回復速度は据え置きなので、&color(blue){回復量あたりのチャージ時間は初期型よりこちらの方が短い}。 SPゲージを使い切らなければ1秒のSPチャージで容量が5%(耐久力400)回復し、2.5秒のチャージで1秒間ユニットが使用可能になる。 長時間生き延びてリペアを使っていくような後方支援特化の場合に真価を発揮するが、多数の修理や素早い回復をしたいという時の対応力は低いため 短時間で多くの効果を得たいという場合は、蘇生特化ならばショットβ、蘇生と自己回復ならばユニットγ、多数相手ならばリペアフィールドに軍配が上がる。 また重量もリペア系装備の中では二番目の重さで、総合的にウェイトが嵩みがちな支援兵装としては悩ましい所である。 ただそれらを差し引いても、射程増による運用のしやすさ・応用力の高さという&color(blue){汎用性の高い使い勝手の良さ}が魅力。 軽装甲なら距離を取って安全を確保しながら、鈍足なら射程で遅さをカバーしながら運用が可能と、汎用性の高さはアセンの欠点をもフォローできる。 自動砲台を再起動するのにSPゲージ8割程度で、レーダーの再起動には約2.5~3本程必要になってしまう。 味方の再起動には5割必要となり、そこからのフル回復までで計9割程度(再起動含まない場合は全部でもフル回復できない)。 油断するとSPゲージを切らしやすいので注意。 余談だが、初期型とユニットの形が若干違い、射出したときにキラキラとしたエフェクトがでる。 リペアポスト系統の施設修復可能化やリペアショット系統追加などにより、施設修復効率や容量では比較して劣る立場となった。 また複数を同時に回復でき、使用中も戦闘などが可能なリペアフィールド系統にシェアを奪われがちである。 それでも特定の運用方針がなければ、これにしておけばまず間違いないという高い汎用性を有しているのは大きな強みと言えよう。 //以下、参考までにしたらばより転載。 // 168 :名無しのボーダーさん // 死に補給は無しで自動砲台修復競争した場合 // 2、3台目は初期リペアのが先に修理が終わるが、4台目でほぼ並び、5台目以降はβのが先に修理を終わらせることになる // // 逆に言うと、それ位の量まで行ってようやくβは容量の少なさを回復速度でカバーできる // それ位に長生きできるHG向けの装備ではあるわな // // 192 :名無しのボーダーさん // とりあえず使い切る直前で修理を中断するのは当然として、レーダー再始動に必要なSPゲージが補充されるのにかかる秒数は // 初期リペア E59.0 D32.8 D+29.2 C24.6 // リペアβ E63.1 D35.1 D+31.6 C26.3 // // 198 :名無しのボーダーさん // 胴性能ごとのSP供給速度の違いはとっくの昔にストップウォッチ片手に調査済みだったので // 後は初期型でSPゲージ2本分(=20秒分)の修復が必要って情報をもとに数式に入れていくだけ **リペアユニットγ 回復速度強化モデル。 初期リペアの射程はそのまま、&color(blue){回復速度を1.5倍程度に上げた。} その回復速度はかなりのもので、遮蔽物を挟んで3秒ほど隠れるだけで5割程度の耐久力を回復できる。 HGなどの装甲の厚い支援が自己リペアとして使った場合、まさに不沈艦といったしぶとさを見せることができる。 武器のリロード時の埋め合わせとしても有効で、回復速度の早さが活きてすぐに戦闘態勢に戻ることができる。 再始動速度もおよそ2.3秒と早く、SPゲージをほぼ使い切るが同時撃破された2機を再起することすら可能。 一方で、&color(red){対象の味方が再始動を拒否したい場合に意思表示が間に合わないケースが増えがち}な点に注意。 SPゲージ1本の回復量はユニットβとほぼ同等か少し劣る程(約7500)である。 高い回復速度の代償として、ゲージ量あたりの回復効率が悪いのが難点。 スペック上では1秒の使用に必要なチャージ時間は5-6秒(1秒SPチャージで250-300容量回復)で、他のユニットと同じく1000回復なら約3.33-4秒程度のチャージが必要。 回復量当たりの必要チャージ時間はユニット中で最低であるものの、同回復量であればγは先に修理が終わる分SP補給に割く時間を多く取れるため、 標準以上のSP供給の胴であれば、長期的な修理効率はβには及ばないものの初期型を上回る。 支援兵装の特殊装備枠で&color(red){最も重い}のが軽・中量機体には厳しいが、かといって武器変更の遅い腕で運用すると切り替えが間に合わずSPゲージを切らしてしまう。 まとめて修復しようとするとSPチャージも遅れるので、できるだけ小さい傷を細かく治す方針で使った方がよい。 いずれにせよ、後方支援ではリペアユニットγの性能を引き出すのは難しいと思われるので、 重装甲型で最前線でしぶとく生き残るスタイルなど、高い回復力を活かしていきたいところ。 ver2.5移行の際にSPゲージを使い切った際の&color(blue){リチャージ時間が30秒と初期とβの中間まで大幅に短縮された}。 ---- ----
#contents #include(支援兵装 特別装備 リペアユニット系統 データ) *リペアユニット系統&aname(redoc,option=nolink){} 対象一体を修復する装備。 対象に照準を合わせると「スパナアイコンが青く光り」、この状態でクリックすることで修理ユニットを飛ばし、右クリックを押すと中断して呼び戻す。 一度ユニットを飛ばした後は、対象が射程内であればどの方向を向いていても修理可能で、 ''右クリックを押して戻す''/''装備を変更する''/''射線が途切れる(識別表示が切れる)''/''SPが尽きる''/''エリア移動を開始する''/''要請兵器を要請する''/''ジャミング効果を受ける''まではリペアが継続される。 自機を修理したい場合はユニットを射出する必要は無く、手持ち状態にしているだけで自動的に修理が始まる。 リペアが途切れる条件は以上の通りなので、ガンタレ、リフト、リペアポッド、ワフトローダーなどの施設・搭乗物の利用中でも、修理対象と射線が通っていれば修理は継続する。 射線が関係ない自機修理は、構えた状態で乗れば利用しながら回復できる。 ただし、リフトやリペアポッド、ワフトローダーなど乗り物系統を操作中は武器変更ができないため、うっかりSPゲージを切らさないように注意しよう。 他系統と比べ、&color(blue){回復したい対象(''自機を含む'')を回復したいタイミングで容易に修理できる}のがこの系統の一番のメリット。 一度ユニットを射出すれば、射線とダメージによる回復中断にさえ気をつければ、&color(blue){お互いに移動を妨げない}ため、戦況が移ろいやすい戦場において、味方と歩調を合わせながらの修理する利便性ではこの系統が頭ひとつ抜けた性能を持っている。 逆に、SPゲージに対する&color(red){回復容量が少ない}のが弱点。使用未使用の切り替えが容易なため、SP効率の低さはあまり目立たないものの、一度に再起動したり修理できる機体数は他系統と比べて少ない。 また、比較的&color(red){重量が重い}点も機動性においてマイナスとなるだろう。 支援兵装はこの装備を初期から持っているため、主・副武器のリロード中や物陰に隠れながら持ち替えて修理を挟むことで、他兵装よりも粘り強く前線を維持することが出来る。 この粘り強さをいかに活かすかが、支援兵装のひとつの課題である。 **リペアユニット 初期装備のリペアユニット。 秒間1000回復でSPゲージを毎秒10%消費する(SP満タンでちょうど10000まで継続回復可能)。 上記のとおりSP満タンなら瀕死の味方機(or自機)を1機で全快まで回復しつつ、SPに若干余りがある程の容量がある。 リペアポストほどではないが&bold(){他のリペアユニットと比べてSP容量が多い}ため、 最前線で戦う場合はこちらのほうが使い勝手が良い場合も。 飛距離そのものは短めなものの、一度ユニットを射出してしまえば結構離れても大丈夫。 敵と交戦中に味方機を再起動させる場合は、味方と敵を挟むように移動すると、再起動した味方の無敵時間と不意打ちで助けてもらいやすい。 使い切らなければ1秒のSPチャージで3.3%(耐久力333)ほど容量が回復する。3.3秒チャージすることでユニットの1秒間の使用が可能。 自動砲台を再起動する場合はSPゲージを約6~7割、レーダーを再起動させる場合はSPゲージは約2本分必要になる。 //自動砲台の再起動する際に「修理中」の中の字の右半分まで消費することを確認、ニコ動等の映像で長さを測ると6~7割でした **リペアユニットβ 射程距離・チャージ時間重視モデル。 初期型から射程が2倍(ブロア河の河幅程度)になった為、比較的遠くにいる味方機も修理・再起動させることが出来る。 味方に置いて行かれやすい重装機やSP供給重視胴ではありがたく、延々と味方を再起動させ続けるネクロスタイルにも適する。 射程と構造物を上手く使えば、敵の死角など安全な位置から再起動もしやすい。 自動砲台など対象と高低差がある場合でも、初期型でありがちな「射程まで近づくと射線が通らない」ということが起きにくい。 また動いても動かれても外れにくいというのは地味に便利で、生存重視とリペア・再起動の両立もしやすい。 初期型と比べて&color(red){SPゲージの最大容量は減っている(連続使用で最大8000回復)}ものの、 チャージ時間が短縮されて、回復量あたりのチャージ時間、いわゆる&color(blue){SP効率は初期型の1.2倍}となっている。 //↓の文章、秒数当たりの回復量って必要なのかなぁって思ったので一度コメントアウト。必要だと思う方がいれば特に理由明記いらないので復帰して下さい。 // //SPゲージを使い切らなければ1秒のSPチャージで容量が5%(耐久力400)回復し、2.5秒のチャージで1秒間ユニットが使用可能になる。 // また、射程が2倍になったことで&color(blue){カバー範囲は初期型の8倍}と大幅に広がっている。 //そのため、前線にいると、たとえ自身への回復を一切行わなくても回復する相手が多すぎて、効率がよくなったSPでも全く足りなくなること請け合いである。 この射程増加により回復したい味方へ素早く、かつ安全な距離を保ったまま修理を行えるようになるため、βの使い勝手の良さに大きく影響している。 長時間生き延びてリペアを使っていくような後方支援特化の場合に真価を発揮するが、多数の修理や素早い回復をしたいという時の対応力は低いため 短時間で多くの効果を得たいという場合は、蘇生特化ならばショットβ、蘇生と自己回復ならばユニットγ、多数相手ならばリペアフィールドに軍配が上がる。 また重量もリペア系装備の中では二番目の重さで、総合的にウェイトが嵩みがちな支援兵装としては悩ましい所である。 それらを差し引いても、射程増による運用のしやすさ・応用力の高さという&color(blue){汎用性の高い使い勝手の良さ}が魅力。 軽装甲なら距離を取って安全を確保しながら、鈍足なら射程で遅さをカバーしながら運用が可能と、汎用性の高さはアセンの欠点をもフォローできる。 自動砲台を再起動するのにSPゲージ9割必要になるため、もし再起動するなら「SPと自身の機体の耐久が最大(ベースのリペアポットを使うといい)」の時に行うようにしよう。そうしないと、「SPが足りずに一度武器切り替えを行う時間のロスが発生」したり「再起動したはいいが右クリックで照射を止められずSP切れ」になるためである。 レーダーの再起動には約2.5~3本程必要になってしまう。 味方の再起動には約3割強のゲージが必要となり、そこからのフル回復までで計9割程度(再起動含まない場合は全部でもフル回復できない)。 油断するとSPゲージを切らしやすいので注意。 余談だが、初期型とユニットの形が若干違い、射出したときにキラキラとしたエフェクトがでる。 リペアポスト系統の施設修復可能化やリペアショット系統追加などにより、施設修復効率や容量では比較して劣る立場となった。 また複数を同時に回復でき、使用中も戦闘などが可能なリペアフィールド系統にシェアを奪われがちである。 それでも特定の運用方針がなければ、これにしておけばまず間違いないという高い汎用性を有しているのは大きな強みと言えよう。 //以下、参考までにしたらばより転載。 // 168 :名無しのボーダーさん // 死に補給は無しで自動砲台修復競争した場合 // 2、3台目は初期リペアのが先に修理が終わるが、4台目でほぼ並び、5台目以降はβのが先に修理を終わらせることになる // // 逆に言うと、それ位の量まで行ってようやくβは容量の少なさを回復速度でカバーできる // それ位に長生きできるHG向けの装備ではあるわな // // 192 :名無しのボーダーさん // とりあえず使い切る直前で修理を中断するのは当然として、レーダー再始動に必要なSPゲージが補充されるのにかかる秒数は // 初期リペア E59.0 D32.8 D+29.2 C24.6 // リペアβ E63.1 D35.1 D+31.6 C26.3 // // 198 :名無しのボーダーさん // 胴性能ごとのSP供給速度の違いはとっくの昔にストップウォッチ片手に調査済みだったので // 後は初期型でSPゲージ2本分(=20秒分)の修復が必要って情報をもとに数式に入れていくだけ **リペアユニットγ 回復速度強化モデル。 初期リペアの射程はそのまま、&color(blue){回復速度を1.5倍(秒間1500)に引き上げた。} その回復速度はかなりのもので、遮蔽物を挟んで3秒ほど隠れるだけで5割程度の耐久力を回復できる。 HGなどの装甲の厚い支援が自己リペアとして使った場合、まさに不沈艦といったしぶとさを見せることができる。 武器のリロード時の埋め合わせとしても有効で、回復速度の早さが活きてすぐに戦闘態勢に戻ることができる。 再始動速度もおよそ2.3秒と早く、SPゲージをほぼ使い切るが同時撃破された2機を再起することすら可能。 一方で、&color(red){対象の味方が再始動を拒否したい場合に意思表示が間に合わないケースが増えがち}な点に注意。 SPゲージ1本の回復量はユニットβとほぼ同等か少し劣る程(約7500)である。 高い回復速度の代償として、ゲージ量あたりの回復効率が悪いのが難点。 スペック上では1秒の使用に必要なチャージ時間は5-6秒(1秒SPチャージで250-300容量回復)で、他のユニットと同じく1000回復なら約3.33-4秒程度のチャージが必要。 回復量当たりの必要チャージ時間はユニット中で最低であるものの、同回復量であればγは先に修理が終わる分SP補給に割く時間を多く取れるため、 標準以上のSP供給の胴であれば、長期的な修理効率はβには及ばないものの初期型を上回る。 本系統が全体的に支援兵装の特殊装備枠で最も重いレベルなので軽・中量機体には厳しいが、かといって武器変更の遅い腕で運用すると切り替えが間に合わずSPゲージを切らしてしまう。 まとめて修復しようとするとSPチャージも遅れるので、できるだけ小さい傷を細かく治す方針で使った方がよい。 いずれにせよ、後方支援ではリペアユニットγの性能を引き出すのは難しいと思われるので、 重装甲型で最前線でしぶとく生き残るスタイルなど、高い回復力を活かしていきたいところ。 ver2.5移行の際にSPゲージを使い切った際の&color(blue){リチャージ時間が30秒と初期とβの中間まで大幅に短縮された}。 **リペアユニットδ γの回復速度のまま容量を大幅拡張して連続回復を可能にしたモデル。 特筆すべきはその&color(blue){超容量}。 連続稼働時間を12秒と2.4倍に強化。自機や味方の回復においてもSP切れが発生しにくくなり、容量の増加により回復に対する余裕と最大6人分の再始動ができるようになった。 有効射程が20mも延長され、βほどではないが少し遠い味方にも対応できるようになっている。それでいながら回復速度も標準にある。 リペアユニット系の欠点である容量の無さがなくなり、施設修復などもお手の物。 超容量を持ちながらユニットβに次ぐ&color(blue){高めの汎用性}を持っている。 ただ大きな欠点が一つあり、&color(red){非常ーーにチャージが遅い}。 SPチャージが90秒以上と容量に比して3倍近くにまで悪化。という訳で&color(red){SP効率もやや悪い}。 一度でもSP切れが起きるとほぼ使用が難しい、ピーキーなリスクが付きまとうようになっている。 また、チャージ時間の長さに目を引かれがちだが、&color(red){支援兵装の全特別装備中2番目に重い}という欠点も持つ。 ただ、他の系統から乗り換えるならばともかく、同じリペアユニット系統から換装する分にはあまり目立たないレベルではある。 この点は、頻繁に死に補給を繰り返す偵察機支援ならば、チャージを考えず使いきりで行けるため、あまり気にならないかもしれない。 またSP供給重視の胴パーツで効率を高めやすいとも言える。 普段だとSP回復が一定以上はあっても無駄になりやすいが、このユニットδであれば有効に使える。 ただそういう胴パーツは大体ブースター性能が低いので、機動力とどう兼ね合いを取るかを考えておきたい。 対抗馬はリペアセントリーβ、γ、リペアショットγあたりか。 本武装を使うからには、即時展開可能・動いても動かれても外れない・自己回復にも問題無しという、ユニット系統の強みを活かそう。 ---- ----

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