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*極洋基地ベルスク ~激闘の氷海~ 大攻防戦用マップ。 南・GRFが攻撃側。 ワフトローダーは出現しない。 ---- #contents(fromhere=true) *詳細 300秒から開始。1プラント占拠ごとに75秒加算される。 距離が遠いVer2.0後半マップでありながら、プラントが4つしかなく攻撃陣営はプラント到着までに時間がかかる構成。 いかに手早くプラントを確保するかが重要になる。 *全体図 [[公式サイト>>http://borderbreak.com/map_belsk.html]]でマップのPDFをダウンロード出来る。 *設置施設一覧 -プラント 4つ。 EUSTコア←約270m→A←約160m→B←約175m→C←約170m→D←約250m→GRFコア 詳細は後述。 -リペアポッド 8基。 GRFベースに2基、Cプラ、Aプラに1基ずつ、EUSTベースに4基。 -カタパルト 9つ。 GRFベースに3基、Dプラ手前に1基、DCプラ間にBプラ向きが1基、 BプラそばにCプラ向きが1基、EUSTベース周辺に3基。 -リフト 7箇所。 特に変った物は無し。 -自動砲台 15基。戦場全域に配置。 -レーダー施設 変更無し。 -ガン・ターレット Rが7基。Gが2基。戦場全域に配置。 -破壊可能オブジェクト バリケード多数。 *戦術 ベース間距離が長大でありながら、カタパルトは少なく、更に攻撃側は上る側となる。 更にエレベーターは任意では登れず、プラント陥落させずベースに向かってもかなりの時間を要する。 そのくせプラントが4つと少なく、攻撃側は効率的な攻めが必要とされる。 **プラントごとのコメント ***プラントD() 占拠可能半径25m ***プラントC() 占拠可能半径24m ***プラントB() 占拠可能半径24m 下階の自動砲台奥でもジャンプ中は占拠可能 ***プラントA() 占拠可能半径25m **北・EUST戦術 防衛側。 先述の通り、ベース間が長く効率的な移動ができないため、プラント未陥落時点でのコア凸の効率は悪い。 結局はベースに来るしか無いのだし、しっかりプラント戦をやっていれば、リスポンのタイミングは沢山ある。 潜入した機体がいても釣られすぎないようにしたい。 リスポンついでにベース防衛すれば、多少コアを削られてもおつりは来る。 途中で自動砲台やバリケード相手に遊んでくれれば、それだけ最前線プラントが敵側に染まらなくて済む。 もちろん的確な対応のためには、正確な位置把握のための後方センサーが必須。 ポイントが全く得られないのが個人としては致命的だが、チームとしては必須なので最低1機は欲しい。 更にプラスしてのセンサーか的確な索敵機飛ばしがあれば、炙り出しは容易。 目視索敵もできなくはないが、障害物が多いので逃げ回られやすい。 そして防衛側勝利の鍵「第一プラントで最大限時間を浪費させる」ことが極めて重要なのは変わらない。むしろ更に重要。 敵側に開幕コア凸機体が数機いたり愚凸がいればとても楽になるが、それでも染めさせないことには無意味。 敵機排除を優先するか、突っ込んで踏むべきか、的確に判断したい。 だが第一プラントで時間を浪費させられないと、意外とズルズル後退しやすい。 以降のプラント攻防時では地形的有利がほとんど無いからである。 逆に言えば、第一プラント防衛に全力をあげて粘れば、圧勝レベルも無理ではない。 前線センサーも有効。 裏や側面に回ろうとする敵機や、プラントに向かう敵機の数とタイミングがわかると、サワード等での排除やプラント踏むべきという判断も楽になる。 **南・GRF戦術 攻勢側。 愚凸や開幕凸はかなり時間効率が悪く、下位狩りでもないと通用しないだろう。 やるのならば、道中は必要最小限の自動砲台や重要箇所のバリケードを破壊。 ベース前まで行けたら、敵が来ないならレーダー破壊しコア凸、来たら釣りながら更にコアを削りたい。 ともあれ、相当な時間を消費するのだから、相応の成果はあげないと敗因となる。 もっとも後方センサーをしっかり置くような意識の高い相手では、その難易度は更に上がるのだが。 よって、戦法は正攻法。 第一プラント奪取に全員で全力を挙げたい。 これを手早く取れれば、後は意外にやりやすくなる。 以降のプラント攻めも楽になるし、改めてコア凸も選択肢に入る。 臆せず、ガリガリと攻めて行きたい。 ----
*極洋基地ベルスク ~激闘の氷海~ |BGCOLOR(cyan):大攻防戦専用| 大攻防戦用マップ。 地形は純白の先途と同じ雪が積もったベルスク。 南の攻撃陣営GRFが、北の防衛陣営EUSTへ向って攻め上る形となる。 ワフトローダーは出現しない。 ---- #contents(fromhere=true) *詳細 300秒から開始。1プラント占拠ごとに75秒加算される。 広大なver2.x後期マップでありながら、プラントが4つしかなく攻撃陣営はプラント到着までに時間がかかる構成。 いかに手早くプラントを確保するかが重要になる。 *全体図 [[公式サイト>>http://borderbreak.com/map/belsk/]]でマップのPDFをダウンロード出来る。 *設置施設一覧 -プラント 4つ。 EUSTコア←約270m→A←約160m→B←約175m→C←約170m→D←約250m→GRFコア 詳細は後述。 -リペアポッド 8基。 GRFベースに2基、Cプラ、Aプラに1基ずつ、EUSTベースに4基。 -カタパルト 9つ。 GRFベースに3基、Dプラ手前に1基、DCプラ間にBプラ向きが1基、 BプラそばにCプラ向きが1基、EUSTベース周辺に3基。 -リフト 7箇所。 特に変わった物は無し。 -自動砲台 15基。戦場全域に配置。 -レーダー施設 変更無し。 -ガン・ターレット Rが7基。Gが2基。戦場全域に配置。 -破壊可能オブジェクト バリケード多数。 *戦術 ベース間距離が長大でありながらカタパルトは少なく、攻撃側は上からの迎撃を浴びながら登り詰めなければならない。 エレベーターは勝手に動いていて頼りにならず、プラントを飛ばして直接ベースを叩こうにも到着までかなりの時間を要する。 その上プラントは4つしかなく、攻撃側は効率的な攻めが求められる。 防衛側はプラント間距離を最大限生かすため、プラント上で待ち構える以外に先行して攻撃側の隊列を乱す役も欲しい。 また、プラント1つの重みがこれまでと違うことに注意。1つならまだ大丈夫、と安心しているとタイムがどんどん延びていく。 **プラントごとのコメント ***プラントD() 占拠可能半径25m ***プラントC() 占拠可能半径24m ***プラントB() 占拠可能半径24m 下階の自動砲台奥でもジャンプ中は占拠可能 ***プラントA() 占拠可能半径25m **北・EUST戦術 防衛側。 先述の通り、ベース間が長く効率的な移動ができないため、プラント未陥落時点でのコア凸の効率は悪い。 相手が途中で自動砲台やバリケード相手に遊んでくれれば、それだけ最前線プラント維持が容易になる。 凸は結局はベースで発見される運命であるし、こちらはしっかりプラント戦をやっていれば、ベースリスポンのタイミングは沢山ある。 潜入した機体がいても釣られすぎないようにしたい。 リスポンついでにベース防衛すれば、多少コアを削られてもおつりは来る。 ただし攻撃側チームのスキルによっては、防衛側がほとんど倒されず一方的に迎撃できてしまうこともある。 この場合ベースリスポンの機会が少なく、さらに開幕コア凸への対応がお見合い状態となると一気に落とされることもある。 まだ戦線参加していない、緊急にプラント染める必要がないなどならば、エリア移動で駆けつけるのも考慮しよう。 もちろん的確な対応のためには、正確な位置把握のための後方センサーが必須。 いつにも増してポイントが得られず割に合わないかもしれないが、チームとしては必須なので最低1機は欲しい。 更にプラスしてのセンサーか的確な索敵機飛ばしがあれば、炙り出しは容易。 目視索敵もできなくはないが、障害物が多いので逃げ回られやすい。 そして防衛側勝利の鍵「第一プラントで最大限時間を浪費させる」ことが極めて重要なのは変わらない。むしろ更に重要。 敵側に開幕コア凸機体が数機いたり愚凸がいればとても楽になるが、それでも敵側に染まるのを阻止しなければ無意味。 敵機排除を優先するか、突っ込んで踏むべきか、的確に判断したい。 第一プラントで時間を浪費させられないと、意外とズルズル後退しやすい。 以降のプラント攻防時では、地形的有利がほとんど無いからである。 逆に言えば、第一プラント防衛に全力をあげて粘れば、圧勝レベルも無理ではない。 プラントへの進行ルートが多く死角も無数にあるため、前線センサーが特に有効。 各兵装の副武器を有効に働かせることができ、まとまって来た相手も一網打尽にできる。 **南・GRF戦術 攻勢側。 愚凸や開幕凸はかなり時間効率が悪く、下位狩りでもないと通用しないだろう。 やるのならば、道中は必要最小限の自動砲台や重要箇所のバリケードを破壊。 ベース前まで行けたら、敵が来ないならレーダー破壊しコア凸、来たら釣りながら更にコアを削りたい。 無論、移動力に優れた軽装の強襲兵装以外はロスが多すぎるので不可。また2機以上行ったらプラントが染まらない。 ともあれ、相当な時間を消費するのだから、相応の成果はあげないと敗因となる。 もっとも後方センサーをしっかり置くような意識の高い相手では、その難易度は更に上がるのだが。 よって、戦法は正攻法。 第一プラント奪取に全員で全力を挙げたい。 これを手早く取れれば、後は意外にやりやすくなる。 以降のプラント攻めも楽になるし、改めてコア凸も選択肢に入る。 第二プラントは若干攻めにくいが、カタパルトで裏に回れるので揺さぶりを掛けていこう。 第一プラントは一人で突っ込むと坂の上から火線を集中されたり、屋内で機動戦に巻き込まれたりと堅い印象があるが、 6~7人で固まって乗り込むと、意外なほど簡単に落ちてしまうことが多い。 無理そうだったら一旦引いて味方を待つ。進めない様子の味方がいたら側に寄り援護する。 基本中の基本戦術であるが、今回はこれを徹底的に追究しなければ勝てないだろう。 ともかく、臆せずガリガリと攻めて行きたい。 ----

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