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支援兵装 特別装備 リペアショット系統」を以下のとおり復元します。
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#include(支援兵装 特別装備 リペアショット系統 データ)

*リペアショット系統&aname(rsdoc,option=nolink){}

青白い光条(液状のニュード合金)をLSG系統のように発射する銃型特別兵装。
主武器(セミオート式なのでASG系統が近い)で敵を撃つ感覚で&bold(){味方を撃つ}ことで回復・再起動できる。

選択中は自機の耐久力も徐々に修復できるが、500/秒とリペアユニット系統よりも回復速度が遅く、&color(red){倍の修復所要時間がかかる}ため急速な自己回復には向いておらず、ちくちく刺されるような回復妨害に対しても弱い。
消費SPも控えめであるため総回復量は十分あるが、&color(red){修復時間込みのSP効率はかなり悪い}ため、SPが余りそうな時以外は自己修復はできるだけ避けたい。
ただし、味方を修復しようとして持ち替え動作中に自己修復でSPを使い切ってしまうということが起きにくい点は利点である。
自らの生き残りも考慮しているリペアユニット系統に対し、&bold(){味方の回復・再起動に特化した系統}であるといえよう。

他系統と異なり一定量&bold(){瞬間回復}。すなわちSPも瞬間消費であり、自己修復を除き修復中とSPチャージ中を往復するリペアユニットより早めにSP回復に移ることができる。
大幅に減った味方や施設の耐久力を、&color(blue){一瞬にして修復できる}のが特徴。
特に、「ダメージを受けて回復が中断される」ということにも悩まされない。
戦闘不能の味方に撃てば再起動できる。光条が複数の味方に当たれば同時回復も可能。
移動しない自動砲台やレーダーの急速復旧には絶大な効果を発揮する。
また、放っておいても1分で復活するためユニットでは割が合わなかったガンタレの再始動も、瞬発力を活かして即座に行えるため状況によっては有効に活用できる。
ただし、拡散するゆえに&color(red)対象と距離が近くなければ撃ち漏らして}しまい、回復効果は薄まる。回復対象に対する命中面積が低い場合(特に平地での行動不能時)は、面積を上げない限り回復量が大きく下がることになる。

注意すべき点として、再起動の迅速さはチャットで&bold(){再起動拒否の合図ができないことにも直結}しているため、闇雲な再起動はありがた迷惑になる。
マップにベースへ向かう敵影がないか、ベース防衛の要請は出てないか、副武器や補助武器を使い果たしていないかなど、使う上では出来るだけ状況を見るようにしておきたい。
味方の残弾が参照できるわけではないから残弾状況を見ろと言っても難しいかも知れないが、偵察機を積んだ支援兵装だったり、直前までワフトローダーに攻撃していた重火力兵装、光学迷彩を使ってジャンプマインを撒いていた狙撃兵装などは、再起動されてもSPや残弾のないことが多い。回りをよく見て戦おう。
その点では広い視野が要求される装備と言える。

味方は近距離ロックできないこともあって、&color(red){戦闘機動中の味方機に全弾を当てるのは至難の業}。
また、&color(red){一射のSP消費をコントロールできない}ため、完全回復させる場合、余った回復量分のSP消費量は消費損になる。
例を挙げるなら、大体1000程度の損傷にβを使う場合、余り分3200の回復に使うSPがそのまま損になる。逆にγなら600分の軽い損ですむ。
リペアポスト同様、移動中の味方機が気付かないと足並みがそろわず、回復に手間がかかってしまう。チャットを利用して気付かせるとよい。

その使用法は重大マナー違反とされるFF(味方撃ち)・死体撃ちを想起させることから、使用者によっては心理的障壁も大きいかもしれない。

自身のAIMの的確さ、地形による射線の通りやすさ、加えてチャージ時間の長さから胴SP供給率とはよく相談したい。
味方に素早く接近できる軽量高速機との相性は特に良い。
比較的重量が軽く機体アセンの自由度は高いはず。
なお、1射撃つ度に0.5秒間SP回復or自己修復が止まる。
水中へ沈んだ味方の回復は他の装備と同様、自機も水中にいれば再始動ができる。

なお、SPが切れても連射ができるバグがあったが、修正されてできなくなっている。

**リペアショット
リペアショット系統の初期型。
秒間回復力(1秒合成単位):4000.

全弾命中で2400回復。SPゲージが満タンで連続5回(少し遅らせれば6連も可)まで撃つことができる(12000回復)。
1発当たりSPを20~21%程度消費する。自己修復では秒間3.333…%SPを消費する。スペック上のSPチャージ効率は、1秒2.22..(2.5)。自己修復では秒間333.3…容量が回復する計算になる。
重量は490とリペアポストに次いで軽いのも特徴。

照準円の幅とSPゲージの横幅の中間ほどの拡散率でβよりは収束する。
しかし、射程限界付近からしか撃たないようであれば、リペアユニットを装備したほうが役立つだろう。
できる限り接射する、混雑したリペアポッド周辺に噴きかけるなど効率的に使用したい。

味方機の再起動は最低2射(16発中10発)必要。すぐ近くによってしゃがみ撃ちすると確実。

自機回復時の連続稼働時間が30秒とリペアショットβより長く、リペアユニットよりも容量が多いため、瀕死から回復すればおおよそSPゲージの1/3以上が余ることになり、2・3発撃つことができる。1発あたりのチャージ効率も良いため、多少早めに撃つこともできる。

性能的にはβとγの中間で&color(blue){マイルド仕様}。まずはこれでリペアショット系統に慣れたいところ。

**リペアショットβ
リペアショット系統の回復量強化型。
秒間回復力(1秒合成単位):7000.

全弾命中で4200回復。SPゲージが満タンで連続4回まで撃つことができる(16800回復)。
1発当たりSPを28~29%程度消費する。自己修復では秒間5%SPを消費する。
スペック上のSPチャージ効率は、1秒2%(2.22..)。自己修復では秒間200容量回復する計算。

最大のウリは&color(blue){味方機再起動の凄まじい早さ}である。
味方の再始動には理論上は1回(12発中9発)で済む。
SP効率も十分高く、複数の味方機を短時間で再起動させることも楽に可能。
が、拡散率が高く、SPゲージの横幅よりも広い範囲に飛び散ってしまうため、少し離れてしまうと全弾当たらない分、2射かかることが多くなる。
とはいえ接射で確実に当てれば、味方ブラストや施設の再始動効率は非常に優秀である。
ワフトローダーにガンターレットを壊された場合も、即座に復帰ができるため迎撃しやすくなる。
再起動させようと近づく際、敵に狙われないように気をつけよう。

なお、自己回復の場合、自機耐久力と全SPゲージ(連続使用時間分)が同一であり、追撃さえ食らわなければ、時間はかかるもののSPをぎりぎり切らすことなく瀕死から全回復も可能。
しかし&color(red){時間効率が非常に悪く}、20秒弱戦線離脱することになる上、復帰時もSPをほぼ使い切って味方の修復が(1度しか)できない状態になってしまうため、前述のとおり自己修復にSPを回すのは出来るだけ避けたい。

&color(red){さらにはチャージ時間も系統中最長の50秒}であるため、シュライクII型などのSP供給率が低い胴体では時間の無駄になる事が多い。
1回でのSP消費量が多めなので、ある程度ゲージに余裕を持たせないと、1回分ゲージ回復するのを待たずに撃ち切ってしまうことがあるので注意が必要。

**リペアショットγ
リペアショット系統の適応距離・持久力強化型。
秒間回復力(1秒合成単位):2600-2700.

1回で発射される回復弾の数は4つと少ないものの、1発400と高い。
特に「拡散率が低め」になっているのが特徴で、ほぼ照準円と同範囲の拡散で、効果距離が80mと倍になっており、&color(blue){全弾命中を狙える射程が長い}。
また、1回で消費されるSPゲージ量も少なく、SP満タンから5射(8000)でSPの半分を切るほどであり、間を入れなければ9発(14400、約5-6秒撃ち切り)、少し間を入れれば10射(16000)できる(1発11~12%程消費)。SPチャージについても40秒(秒間2.5-2.85%)とさらに速くなっているため、&color(blue){SPを細かくコントロールしやすく}なった。
自己回復の限界時間については25秒とリペアショットβより余ることになり、チャージの速さもあって復帰もしやすい。
特に&color(blue){施設復旧の効率の良さ}はピカイチであり、レーダーや自動砲台が破壊されやすいマップでは一番活躍が見込める。
上記効果距離と拡散率、SP効率から、遠くからポンポン撃ちながら近づいていくという運用もやりやすい。

弱点は全弾命中時の回復量が1600と少ないので、ブラストの最速始動には2射8弾を全て当てる必要がある(最速始動+1回の場合、SP消費はこちらが少し抑えられる)。
βと比較すると再始動には撃つ回数が増えることになり、少し時間がかかるのが難点。
よって、リペアショット系統最大のウリである&color(red){再起動の早さが薄れて}しまっている。
さらに系統で共通の難点である、動く味方機に対して正確に当てることが、拡散率の低さのため更に難しくなっている。
故に、なるべく撃破されないように積極的に回復を狙いたい。1射1発でも当てられれば、他のリペア装備より効果を下回らない(秒間800)。

拡散率の関係上、初期型より遠くからでも回復できるが、高速で動き回る軽量機にロック無しで当てるのは至難の業。
よって、この許容回数で一度撃てば回復に気付かせられるが、戦闘中では静止ができないので確実なAIMがより必要になる。
βほど接近せずにリペアユニットγ並み(3射時)の速度で再起動が可能.
リペアユニット系よりも軽く、回復速度とSP効率がよいことを活かして立ち回ろう。

重量が少し重い以外は、慣れればほぼ初期型の上位互換としての運用が可能。
素材およびGPは必要だが、3段階目武装としての価値は十分にあると思われる。

**リペアショットδ
フルオート連射が可能になった新型リペアショット。
連射速度:300発/min。(秒間5発)
回復速度:最大2250/秒 (450×5)
撃ち尽くし時間:6.8秒

感覚的に述べるなら、リペアセントリーを手持ち式にしたモデルとも言える。1発当たりSPを約3%消費する。
一発あたりの回復量は他種よりも大きく劣るものの、ASGシリーズのような高速連射によりAIMミスによるSP損失回避やゲージ管理がしやすくなっている。
拡散率に関しても幅が狭いためそこそこ距離が離れていても全弾当てやすく、連続で命中させたときの回復速度もリペアユニットより早い。

SP効率に関しても比較的優秀(β並みにSP供給速度が下がっているを加味しても)と言えるが、ヒットアンドアウェイな他種と違って当て続ける必要性という要素が生まれているのでなるべくAIMを強く意識したい。
また、一発あたりの回復量が少ないのを連射で補っているので、リペアショットγに比べてささっと言う感じで瞬間回復を狙うのが難しい。
敵がいない時に回復を受ける側は、棒立ちからの不意打ちを受けないように気を付けるべし。

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