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極洋基地ベルスク ~狭路急襲~ - (2012/03/15 (木) 20:48:38) のソース

*極洋基地ベルスク ~狭路急襲~

Ver.2.7にて初登場となる、極洋基地ベルスク第5のマップ。
マップ構造はベルスクAと同じ。 
ベース以外のマップ全体は巨大なドームで覆われているために榴弾が届かないと思われがちだが、 
ドームに当たり判定はなく砲弾が普通にすり抜けるので砲撃にそれほど支障は出てこない。

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*詳細
巨大なドーム内に建てられた基地施設にEUSTが、南の洋上ターミナル施設の屋上にGRFがベースを構え、 
それらをつなぐ基地部が主戦場となるマップ。 
基地は中央雪原を挟んで東西に分けられ、大小の部屋と通路やエレベータが複雑に絡み合っているが、西4階と東3階は基本的に通過することになる。 
ここでいかに敵機を捕捉できるか、捕捉されずに突破できるかが重要となる。

プラント数は純白の先途と同じく6つ。
各陣営が外側から内側へカーブするような3角形の構図となっており、プラントの占拠数が駆け引きとなる。


*全体図
[[公式サイト>>http://borderbreak.com/map_belsk.html]]でマップのPDFをダウンロード出来る。

*設置施設一覧
-プラント
6つ。
//EUSTコア←約165m→A←約140m→B←約135m→C←約175m→D←約145m→E←約130m→F←約165m→GRFコア
詳細は後述。 


-リペアポッド 
10機。
両陣営のベース内に4つずつ、計8つ。
プラント併設のものがBとEに1つずつ。


-カタパルト
5つ。
EUSTベースに2基、プラントA付近へ飛ぶ。
GRFベースに3基、2階へ飛ぶもの、プラントFへ飛ぶもの、GRFベース東のビル群に飛ぶものが1つずつ。


-リフト
8箇所。
ベルスクAに存在していた7箇所に加え、ベルスクCに設置されていた4F→5Fへのリフトが存在する。


-自動砲台
北・EUSTベース内に5、外部に3の計8基。
南・GRFベース内上層に5、下層に2、外部に1の計8基。
ベルスクAと同じと思いきや、GRFレーダーのすぐ北にさりげなく1つ追加されている。


-レーダー施設
EUST:ベース内西
GRF:ベース内上層南
どちらもベルスクAと同じ位置にあり、射線が通りやすい。


-ガン・ターレット
4基。
各ベース前側にGタイプが1基ずつ。
プラントB北西とプラントD東にGタイプが1基ずつ。


-破壊可能オブジェクト
無し。



*戦術
多層構造のドーム、という割には、各所での階層の被りは2重程度であり、通らねばならない通路も2箇所程度に絞られ、ドームは判定なしと意外にスタンダードなマップ。 
プラント数は6つであり、偶数プラントマップの例に漏れず、双方3つずつ占拠した状態での激戦が繰り広げられる。 
大きくにはS字型になっており、その両端に双方のベースがある。 


特徴的なのは、大型リフトとエレベーターである。 
高低差や建物内の通路のみでも移動は可能だが、利用しなければ効率のいい進軍はできない構造となっている。 
しかし従来のリフトと違い一定周期で動いているため、待つしかないことも多く、そこを襲撃される危険性も高い。 
自動ドアもあるが、自動で開くだけに向こう側が見えない程度である。ただ、そばに誰かがいない限り向こう側が見えないため、開いた瞬間に多数の敵に集中砲火されることにもなりうる。また素早く通りぬけようとすると厄介な足止めとなる。 


地形や配置上の特徴としては、動ける場所の半分程度が屋内(屋根付き)であること、カタパルトがベース前へ出るものしかない、といったところか。 


前線プラントは、どちらも防衛・侵攻拠点の両面において重要。 
そしてどちらも障害物が豊富で侵攻ルートも多彩、遮蔽物を挟んでの占拠も可能と複雑な構造になっている。 
侵攻・防衛どちらの立場においても、味方が使っていないルートを攻める・塞ぐよう動いていきたい。 


まずは激しい集団対集団のC・Dプラント争奪になる。
ここを奪取できれば、続くB・Eプラントが離れた位置に存在することもあり、最短ルートでのコア凸も視野に入る。 
逆に言えば離れた位置にあるB・Eプラントを奇襲され、バランスを一気に崩される可能性も高い。
特にB・Eプラント奇襲ルートはC・Dプラントの反対側に位置するため、細心の注意が必要。 
カタパルトがベース前にしかなく、エレベーター等の都合もあり、エリア移動以外ではプラント間の移動は早く行えない。 
灰色になるまで気づけなければ、まず取られてしまうだろう。 
こういった敵側の脇を抜ける動きを潰し、プラント争奪に注力するためにも、センサーが非常に有用。 
全般的に見通しがかなり悪いので、局地戦でも壁の向こう側に赤いコンテナが見えているか見えていないかでは劇的に対処が違う。 


集団戦の一方で、近距離以内の遭遇戦、奇襲戦も多発する。 
単純な機動力より判断力や障害物利用がモノを言い、武装よりも積極性がモノを言うマップである。 
引いているようでは押されるだけだが、押し切るのもなかなか難しい。コア凸は通りにくいが陽動も欲しい。 
キルデス差で勝敗が決しえるので、積極性も判断力も重要。

**プラントごとのコメント
***プラントA()
北・EUSTの最終防衛ライン。


***プラントB()


***プラントC()


***プラントD()


***プラントE()


***プラントF()


**北・EUST戦術



**南・GRF戦術




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