装備MODの作り方(この項目は完成していません)
このゲームでMODは結構簡単に作れます。
ある程度のPC知識がある前提で装備MODの作り方を書きますので、分からん用語等あったら各自で調べながら読んでください。
「俺は手っ取り早く知りたいんだよ!」という人はDiscordのModding-Forumを見ましょう。
正直あそこが一番詳しいです。(あたりまえ体操)
ある程度のPC知識がある前提で装備MODの作り方を書きますので、分からん用語等あったら各自で調べながら読んでください。
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正直あそこが一番詳しいです。(あたりまえ体操)
このページは仮作成です。
完成後に見やすく編集する可能性があります。
完成後に見やすく編集する可能性があります。
前提
まずはDustland Deliveryの本体があるフォルダに移動します。
そこにフォルダを一つ新規作成し、フォルダ名を「ModsUpload」に変更します。
そこにフォルダを一つ新規作成し、フォルダ名を「ModsUpload」に変更します。
各MOD毎のフォルダを作る
追加武器のMODを作るのであれば「WeponModTemplate」、言語MODであれば「LanguageModTemplate」等です。
今回は武器MODを作成するため「WeponModTemplate」というフォルダを作成します。
今回は武器MODを作成するため「WeponModTemplate」というフォルダを作成します。
その下は?
さらに追加で2個のフォルダを作成します。
「pic」と「Table」です。
【pic】は作る武器の画像を配置するフォルダです。
【Table】は作る武器の詳細データを置くフォルダになります。
「pic」と「Table」です。
【pic】は作る武器の画像を配置するフォルダです。
【Table】は作る武器の詳細データを置くフォルダになります。
また、ここに【Preview.png】をいう画像を配置する必要があります。
これはMOD画面で表示される一枚絵になります。
これはMOD画面で表示される一枚絵になります。
この段階で、このようなフォルダ構成になるはずです。
ModsUpload
∟pic
∟Table
∟Preview.png
ModsUpload
∟pic
∟Table
∟Preview.png
picフォルダ
この下にはさらに「property」というフォルダを作ります。
picフォルダについてはひとまずここまで。
picフォルダについてはひとまずここまで。
Tableフォルダ
新規作成でテキストファイルを作ります。
その後、このテキストファイルの名前を「Equip.csv」に変更します。
その後、このテキストファイルの名前を「Equip.csv」に変更します。
さぁ、ここからが本番です。
Equip.csvの中身
| 項目名 | 意味 | 説明 |
| Equip | 装備No | この数字は必ずUniqueにしてください |
| Type | 装備の種類 | 格闘用武器なのか、頭装備なのか等 |
| Name | 名前 | 装備の名前です |
| IconID | 画像ID | 基本的には装備Noと同じ数字を入力します |
| Description | 説明文 | 装備に対する説明文です |
| Level | 推奨工作LV | 推奨工作LVです |
| Price | 値段 | 売却時の値段です |
| Time | 時間 | この装備を作る際に必要な時間 |
| Weight | 重量 | 装備の重さです |
| BuffID | バフID | -1を入力します |
| Func | 効果 | 攻撃+4とか防御20とかです |
| FuncPlus | 高品質効果 | 上級装備時の効果です。伝説級になるとここの数字の2倍が適用されます |
| SyType | 装備種類 | 近接武器とか銃とかそういうのです |
| AttackRange | 攻撃範囲 | 近接なら0、銃なら2|9みたいに書きます |
| InitChoose | 初期選択 | キャラ作成時に選べるかどうかを決めます |
上記情報を1行にカンマ区切りで入力します。
Equip,Type,Name,IconID,Description,Level,Price,Time,Weight,BuffID,Func,FuncPlus,SyType,AttackRange,InitChoose
こんな感じですね。
Equip,Type,Name,IconID,Description,Level,Price,Time,Weight,BuffID,Func,FuncPlus,SyType,AttackRange,InitChoose
こんな感じですね。
ではここから個別に各項目を見ていきましょう
Equip
装備に対するID。ちなみに初期段階で9000~9092まではすでに使われているのでこの数字は避けてください。
また他のMODで利用されている数字も避けましょう。(そのMODを使わなければ大丈夫ですが)
他にも避けるべき数字は多分山ほどあるんですが、4000番台辺りは比較的安全じゃないかな・・・?
また他のMODで利用されている数字も避けましょう。(そのMODを使わなければ大丈夫ですが)
他にも避けるべき数字は多分山ほどあるんですが、4000番台辺りは比較的安全じゃないかな・・・?
Type
装備の種類を記載するエリアです。
以下の種類があります
以下の種類があります
| 分類 | 意味 |
| HandFight | 近接武器 |
| HandShoot | 銃パーツ |
| Gun | 銃 |
| Throw | 投擲武器 |
| Body | 胴装備 |
| Hand | 頭装備 |
| Pet | ペット |
Name
装備の名前です。英字でも良し、日本語でも良し。
ただしそのまま表示されることになるので日本語圏外の方には読めなくなることに注意しましょう。
ただしそのまま表示されることになるので日本語圏外の方には読めなくなることに注意しましょう。
IconID
該当装備のアイコンにどれを使うのかの指定です。個人的にはこれがMOD作成の結構な壁になりうると思っています。
何故かと言うと、装備には当然ですが画像を持ってこなければいけないのですがこれをどこから調達するのかという問題が出てくるからです。
ちなみにこの画像は透過処理をしたpngを利用するのが一般的のようです。
何故かと言うと、装備には当然ですが画像を持ってこなければいけないのですがこれをどこから調達するのかという問題が出てくるからです。
ちなみにこの画像は透過処理をしたpngを利用するのが一般的のようです。
例えばここで「9600」という名前を指定したときは「\pic\property¥」配下の9600.pngというファイルがその装備の画像として利用されます。
Description
クラフトのページに表示される装備の説明を記載するエリアです。
好き勝手に書いてOK
好き勝手に書いてOK
Level
クラフトのページにある推奨工作レベルです。
Price
この装備の値段です。酒場での交換時のレートですね。
Time
この装備を作成するときにかかる時間です。
Weight
この装備の重量です。
BuffID
「-1」と入力します。なんなのか私もいまいち分かっていません。
Func
装備の効果を記載するエリアです。
指定の方法は~~:○○ の様に書きます。
以下の種類があります
指定の方法は~~:○○ の様に書きます。
以下の種類があります
| 指定 | 効果 | 備考 |
| AddButtle | 攻撃+ | 通常近接武器のアレ |
| AddBody | 体力+ | 戦闘服のアレ |
| AddAttention | 注意力+ | |
| AddEloquence | スピーチ+ | |
| AddIntelligence | 知力+ | |
| AddCraft | クラフト+ | |
| AddShoot | 消費弾薬+ | |
| AddDamage | 弾のダメージ+ | |
| AddAccuracy | 銃の命中+ | |
| AddThrow | 投擲武器のダメージ | |
| AddCharm | 魅力+ | |
| AddEat | 食欲+ | |
| AddMorality | 人望+ | |
| AddDefend | 防御+ | |
| AddFarm | 農耕+ | |
| AddCultivation | 家畜飼育+ | |
| AddHunt | 狩猟+ | |
| AddCook | 料理+ | |
| AddCollect | 採集+ | |
| AddFish | 釣り+ | |
| MutiplyBattle | 攻撃+(パーセント) | |
| MutiplyEloquence | スピーチ+(パーセント) | |
| MutiplyCraft | クラフト+(パーセント) | |
| AddEloquenceByCultivation | スピーチ+(家畜飼育の数字) | オウムのアレ |
| AddHuntByCultivation | 狩猟+(家畜飼育の数字) | 狩猟犬のアレ |
| AddBattleByCultivation | 攻撃+(家畜飼育の数字) | 闘犬のアレ |
| AddAttentionByCultivation | 注意力+(家畜飼育の数字) | ハヤブサのアレ |
| AddMoodByCultivation | ストレス最大値+(家畜飼育の数字) | 猫 |
| AddBattleByFitness | 体力の数字に応じてダメージ上昇 | 既存装備なし |
なお装備には複数効果を持たせることもできる。
複数効果を持たせたいときには「|」で効果を区切って入力する形になり、実際に記載する場合は以下のようになる。
AddButtle:5|AddCook:5 →攻撃+5、料理+5の効果を持つ
複数効果を持たせたいときには「|」で効果を区切って入力する形になり、実際に記載する場合は以下のようになる。
AddButtle:5|AddCook:5 →攻撃+5、料理+5の効果を持つ
記載の上限はないと思うがたくさん持たせ過ぎてもダサくなるので注意しよう。
FuncPlus
高品質化したときの上昇数値を記載するエリア。
ちなみに高品質時の数字を書くので、伝説化したときはこの数字がさらに倍で適用される。
なので「通常品が出来ても強くないが高品質化するとメチャ強い」みたいな謎のこだわり装備も作成できる。
なおこの数字はFuncの最初に記載した効果にのみ適用されるので、Funcエリアで複数の効果を付与した装備であっても最初の効果にしか適用されないでの注意。
上記例として記載した攻撃+5、料理+5の装備に対して5をこのエリアに記載しておいた場合、攻撃に対してしか+5はされない。
(戦闘服やジャージを高品質化しても体力にまで効果が影響しないのはこういう仕様だからである)
ちなみに高品質時の数字を書くので、伝説化したときはこの数字がさらに倍で適用される。
なので「通常品が出来ても強くないが高品質化するとメチャ強い」みたいな謎のこだわり装備も作成できる。
なおこの数字はFuncの最初に記載した効果にのみ適用されるので、Funcエリアで複数の効果を付与した装備であっても最初の効果にしか適用されないでの注意。
上記例として記載した攻撃+5、料理+5の装備に対して5をこのエリアに記載しておいた場合、攻撃に対してしか+5はされない。
(戦闘服やジャージを高品質化しても体力にまで効果が影響しないのはこういう仕様だからである)