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僧侶

最終更新:2006年07月14日 09:54

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僧侶

本家クラスリスト
HP MP 腕力 体力 器用さ 素早さ 魔力 抗魔力 集中力
C B D C D D C+ B+ B+
固有スキル:集中力が10%上昇する

概要

PTにおけるメインの回復役。単体回復、精神異常回復、回復率上昇、範囲回復、状態異常耐性SPEと、基本職にして全てが揃う。まさに"1PTに一人"の存在な為、クラス分布を見ても僧侶→神官→司祭の人数は群を抜いて常に一位である。それほど重要な職業。5人PTなら僧侶が1人とサブ回復が1人いれば回復面では安心できるはず。
基本中の基本スキルであるヒーリングとノーマライズは、どの職業が取りに来ても活かす事が出来るので、横移動先としても人気が高い。

成長率も、同系統である治療士に比べるとやや恵まれていると言える。体力に入ってしまう無駄成長がもし早さに入ってくれたら……とは良く言われるが、贅沢な悩み。

固有スキルは集中率up+10%。指輪を使うのであれば集中失敗はまず起こらないが、+10%upがあると安心できるのも確か。
ただし、神官→司祭と直系で昇格するにつれ、集中率"だけ"にしか入らない固有スキルボーナスが徐々に疎ましくなってくるのもまた事実。

展望

僧侶からの派生は、
神官(司祭・神巫術士)
神聖術士(ライトブリンガー・神語り)
アークナイト(パラディン・ディバインナイト)
シャーマン(ドルイド・バード)
の中級4職、上級8職。

一番メジャーな純系職と言えば、回復役に必要なスキルが自動的にほぼ全て揃う神官→司祭だ。ドルイドも回復役としては優秀。神語りも何とか合格ライン。
その他の職業はメイン回復と言う観点からは少々違うようだし、アークナイトはどちらかと言うと戦士業がメインである。この辺りが司祭の人気の理由か。

ただ、ライトブリンガーや神巫術士、バード、アークナイト系2種もそれぞれの利点はちゃんとある。
"メイン回復"にはあまり向かないと言うだけだ。

主な装備

今期のシス買い品指輪は魔防力が極端に抑えられており、高レベル品であればあるほど役に立たなくなってくる(その分魔攻力は高いが、僧侶が攻撃に回ってる暇はほとんどない)。
反面、ドロップ品の指輪は概ね前期と変わらない魔防力を維持しているので、パーティの了解と金銭的なカンパが得られたならば、アイテム取り引きBBSで積極的にドロップ指輪を求めに行きたい。ただ、どの僧侶も考える事は同じのため、今期のドロップ指輪争奪事情は既に恐ろしい事になりつつある。
集中upを固有スキルで補う事で何とかするのなら、得意武器効果を無視して儀式短剣に逃げるのも手。

逆手はほぼ腕輪固定だが、序盤のみバングルでも構わない。遺跡やスライムでは、僧侶も簡易魔法が使える立派な火力の一人として数えられるからだ。

利き手:指輪/(儀式短剣)/(本)
逆手 :腕輪/(バングル)
体防具:魔法衣

スキル

  • ヒーリング(Lv1/ATK)
まずはこれ。回復はここから始まる。回復量は基本値150+魔防力の60%程度。メイン回復が使い続けるには苦しいが、サブ回復やサブサブ回復が使う分には終盤近くまで使い続けられる優良スキル。事実、心霊医術士の心霊医療やドルイドの秘薬アンブロシアの係数はこのヒーリングとほぼ変わらなかったりする。

  • ノーマライズ(Lv2/ATK)
精神毒・混乱・眠り・魅了が治療できる。メイン回復の人もサブ回復の人もぜひ。精神毒以外は殴られて異常回復する事も出来るので敢えてセットしない人もいるが、前衛ならまだしも、後衛が状態異常を喰らった場合は割とただ事では済まなくなる場面も多い。

  • 回復力アップLv1(Lv3/STA)
たかが10%、されど10%。シャーマンや医術士にとっては末永く生命線。

  • マジックガードLv1(Lv3/GRD)
魔法ダメージを10%軽減。後列にいる場合、殆ど魔法しか飛んでこない事を考えると非常に優秀なスキル。しかし発動メッセージと台詞が出ないので、イマイチ効果が判りにくい。

  • お祈り(Lv4/ATK)
広域2、回復量は基本値110+魔防力の45%程度。消費MPが大きく回復量が低い為、覚えたての頃は使いにくいが、ある程度成長した後なら適当に撒くだけで十分効果がある。ただし前衛一人のワントップ構成PTの場合、回復力不足が目立つので注意。
上手く戦闘設定を使い、単発回復と使い分けをしたいところだ。

  • 集中率アップLv1(Lv5/STA)
回復が集中失敗すると、前衛が事故死する可能性が高くなってしまう。治療士など、他職に横移動したときにあると安心かも。僧侶でいる間はクラス特性と指輪の得意武器効果でがんばれるはず。
横移動でこれを取りに来る魔法使い系や風水系にはお勧めのSTA。

  • 心癒の草(Lv5/SPE)
戦闘開始時、味方全体に精神毒耐性をつける。シャーマンから僧侶に移ったスキル。僧侶初のSPEだが、精神毒耐性はあまりありがたくないので、使い所は少ない。心静の花習得前にLV15を迎えてしまい、絶対信仰まで付けるSPEがない神官が、無意味にこれを使って喋ろうとしている光景がよく見掛けられる。

  • ダブルヒーリング(Lv6/ATK)
二回ヒーリングを使うと見せ掛けて、合計回復量はキュアと同等。キュアとの違いは1:キュアより消費MPが高い、2:二回の集中判定がある、3:二回目の回復対象を一回目と別の仲間に出来る、以上三点。キュアとどちらがいいか判断して使おう。
サブ回復の場合、中盤CPやSPを横移動で回収できる余力があるのならこの修得を狙うのも手(特に魔創士などからの回収など)

  • 心静の花(Lv6/SPE)
戦闘開始時、味方全体に混乱耐性をつける。心癒と違い、こちらは大活躍が見込める。混乱をばら撒いてくるクエストは多く、ディートライプは序盤からよく落ちているために、BGでも「取りあえず付けとけ」くらいの気持ちで気軽にセットできる便利なSPE。これの存在がある故に、BGでディートライプを装備するのを躊躇う人もいるくらいだ。
とても便利なのは良いが、CLV6の位置にあるのが唯一の難点。僧侶メインであっても、ちょっとした横移動を繰り返したならばLV15までの習得は難しいだろう。

初期振り

一番重要なのが抗魔・集中になる。これで回復量・呪文の成功率が決まる。抗魔は8くらいあると安心できそう。
比率は大雑把に言って抗魔1:集中1~2:1の間だったらいいんじゃないだろうか。
次に素早さ。回復役の足が遅いと、敵の攻撃を連続で食らって前衛が落ちることがあるので、5くらいはあったほうがよさそう。しかし、サブ回復の人が足が速かったりするなら重要度を下げてもいいので、その辺はPTの人と相談しよう。
あと、MPと魔力に残った分を振り分ける。回復役のMPが尽きて全滅したら笑えない。魔力は腕輪の装備に必要。

一例
HP 0 MP 5 素早さ 7
腕力 0 体力 0 器用さ 0
魔力 3 抗魔力 9 集中力 6

コメント

  • 逆手装備はバングルじゃなくて、腕輪が妥当 -- 名無しさん (2005-07-18 12:05:10)
  • しゅうせいしますた。 -- 名無しさん (2005-07-20 07:14:23)
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