武術家
| HP | MP | 腕力 | 体力 | 器用さ | 素早さ | 魔力 | 抗魔力 | 集中力 |
| B | B | B+ | C+ | C+ | B+ | D | D | D |
固有スキル
クリティカル率が15%上昇する
クリティカル率が15%上昇する
概要
バランスのよい成長をするのが特徴。
格闘系の中では比較的体力や器用が上がりやすい。
そのため自在に育成の方向性を調整しやすいが、裏返せばそれは器用貧乏になりかねないということでもある。
自分がどんなスタイルを目指すのかというコンセプトをしっかりと決めておきたい。
格闘系の中では比較的体力や器用が上がりやすい。
そのため自在に育成の方向性を調整しやすいが、裏返せばそれは器用貧乏になりかねないということでもある。
自分がどんなスタイルを目指すのかというコンセプトをしっかりと決めておきたい。
装備
武器は格闘、防具は小手と戦闘服が基本。
ATKの使用制限が緩いので能力によっては他の武器を使っても良い。
ATKの使用制限が緩いので能力によっては他の武器を使っても良い。
スキル
対単体ATKがやや力不足だが、有効なSTA・ATK・GRD・SPE全てがこのクラスのみで揃う。
ATKはどれも攻種が物理なので、格闘武器以外でも使用可能。
ATKはどれも攻種が物理なので、格闘武器以外でも使用可能。
- 組み投げ (CLv1/ATK)
相手の防御依存で無属性ダメージ。たまにスタン付加。
一見重戦士系などの堅い敵に対する切り札になりそうだが、ここで判定に使われる防御値とは装備修正を除いた値(つまり基本値+補正のみ)なので、下手すると通常攻撃以下のダメージしか出ない。どうしてもスタンの追加効果に期待したければ使うのもいいだろうが…それなら格闘家で覚えたダメージ0だが100%付加の足払いでも使った方が。ほぼ趣味スキルと思っていいだろう。
一見重戦士系などの堅い敵に対する切り札になりそうだが、ここで判定に使われる防御値とは装備修正を除いた値(つまり基本値+補正のみ)なので、下手すると通常攻撃以下のダメージしか出ない。どうしてもスタンの追加効果に期待したければ使うのもいいだろうが…それなら格闘家で覚えたダメージ0だが100%付加の足払いでも使った方が。ほぼ趣味スキルと思っていいだろう。
- クリ率アップLv2 (CLv2/STA)
クリティカル率が15%UPする。
クリティカル連発で爽快感を味わいたいならぜひつけたい。格闘得意武器効果で10%+固有スキルで15%+STAクリ率アップLv2で15%+ステ付加Lv1で5%=45%と中級になったばかりでもかなりの確率でクリティカルを発生させることが可能。
クリティカル連発で爽快感を味わいたいならぜひつけたい。格闘得意武器効果で10%+固有スキルで15%+STAクリ率アップLv2で15%+ステ付加Lv1で5%=45%と中級になったばかりでもかなりの確率でクリティカルを発生させることが可能。
- ローブロー (CLv3/ATK)
係数約1.2。たまに麻痺付加。
使い勝手は可もなく不可もなく。
使い勝手は可もなく不可もなく。
- 近接反応(CLv4/GRD)
近接攻撃(射程1内の全攻撃)に対し、10%で回避。回避後50%で反撃する。
バックステップLv1にカウンタ5%がついたと考えればわかりやすい。反撃はカウンタ同様連続攻撃や広域攻撃では初撃にしか発動しないが、回避は初撃以外にも発動するのでかなり使い勝手のいいGRDスキルである。
バックステップLv1にカウンタ5%がついたと考えればわかりやすい。反撃はカウンタ同様連続攻撃や広域攻撃では初撃にしか発動しないが、回避は初撃以外にも発動するのでかなり使い勝手のいいGRDスキルである。
- 一喝(CLv5/SPE)
敵全体の行動力を10%低下。敵の手数を地味ながら確実に減らすことのできる優良スキル。
- 回し蹴り (CLv5/ATK)
係数1.0(広域1)。中級では数少ない物理系広域攻撃。BGでは広域1を警戒されるケースが多いので出番は少なくなりがちだが、クエストでは結構横並び・斜め並び配列になるケースも多くかなり使えるスキルである。
- 遠当(CLv6/SPE)
通常攻撃時が、射程2の間接攻撃になる。格闘武器限定。
一喝の方が汎用性が高く優秀なので目だたないが、相手前衛の対直接GRDを無視できる(但し、射程1最前列の場合は近接GRDはされる点に注意)ので敵に応じて使いわければ安定したダメージを与えられる。
ま た、武器に魔法付加で「散魔追加」を入れておけば、配置によっては中列攻撃時における追加魔法で最後列に攻撃もできるようになる。ただし威力が低い上に追加魔法では異常を付加できないのが残念。
一喝の方が汎用性が高く優秀なので目だたないが、相手前衛の対直接GRDを無視できる(但し、射程1最前列の場合は近接GRDはされる点に注意)ので敵に応じて使いわければ安定したダメージを与えられる。
ま た、武器に魔法付加で「散魔追加」を入れておけば、配置によっては中列攻撃時における追加魔法で最後列に攻撃もできるようになる。ただし威力が低い上に追加魔法では異常を付加できないのが残念。
- 格闘術の心得 (CLv7/AUT)
格闘が得意武器になる。格闘以外のクラスに横移動するならば回収しておきたい。
横移動(定番)
- 獣化術士
- 非常に使い勝手のいいSTA獣化魔術とATKタイガードライバーを覚えられる。体力成長は落ちるがHP成長は増え、固有スキルにより命中率も高い。横移動自体も容易なので、本職一本だと退屈だから横移動してみたいけどどれがいいかなと迷った時はここへ行くのがいいだろう。下積みのハンター時代もATKエイミング、STA命中率アップLv1、GRDサイドステップLv1と有用なスキルを覚えられ、器用を補うこともできる。
- 拳闘士
- 搦手の手段を増やすならATKメガトンパンチとSPEスタンコブシLv2が有効。下準備の必要なく横移動可能なのも魅力。HPや腕力、素早さの成長を補えるが、器用と体力の成長は劣る。
横移動(特殊)
- ソードナイト
- PM補正があり攻撃力を重視するなら。効果が運に左右されるSTAクリ率アップLv2やGRD近接反応と違い、安定した効果を望めるSTA攻撃力アップLv2とGRDガードカウンタLv2を回収できる。HPや腕力、体力の成長を補えるが、素早さ成長は大きく劣る。ただ、攻撃力Lv2のスキルだけを目的にするのなら、それよりも上位職の武踏家のSPEスキルに「鼓舞」(味方全員の攻撃力15%UP)という非常に優秀スキルがあるので、目先のソードナイトのSTAよりもこちらを狙いたいところだ。
- 気功術士
- 防御重視なら。STAの「練気呼吸法」とSPE「内気功」の組み合わせは非常に心強い。多少抗魔にも振っておくと盾装備も可能になる。基本的に成長が純物理とは噛み合わないので、盾装備の為にどうしても抗魔があと少し欲しいなどという場合でもない限りはここでのLVUPは避ける事。SPEオーラショットは魔法ダメージ扱いなので対前衛用として便利そうに見えるが、魔防と聖属性をたくさん上げてないのなら期待しない方がよい。普通はSPEとして使うなら「内気功」の方がいい。
- 宝玉合成士
- 武術士は必要なスキルを自前だけでも賄えるので、戦闘力ではなく資金を補いたければ。PMに鍛冶がいてCP補正を受けることが必須、このクラスでの成長は絶対避けたいためだからだ。途中で覚えるGRDディフレクトLv1も魔法対策として有効。
駄夢のオススメ
この先はおすすめではないネタの案。チラシの裏と思って笑いつつ眺めてほしい。
- クリティカルドリームの極めつけ。
上位の武聖へ進み、
格闘武器特性(10%)+固有スキル(20%)+STAクリ率アップLv3(20%)+ステ付加クリLv3(15%)で「クリ率65%アップ」。
格闘武器特性(10%)+固有スキル(20%)+STAクリ率アップLv3(20%)+ステ付加クリLv3(15%)で「クリ率65%アップ」。
そこに仲間にデュエリストがいれば、「士気高揚」でクリティカル10%UPの「クリ率75%アップ」。実に確率としては3/4以上の攻撃がクリティカルになる凄まじさ。そのあまりのクリティカルの出の良さには、威力の高低関係なしに壮絶な爽快感を味わえます。
ドリームと言っても達成しやすくちゃんと攻撃力を上げていれば実戦でも役立つのでぜひ狙ってみましょう。
これでライカンスロープの獣王武神やスピードスターのクロスカウンタまで回収し始めると駄夢なんでしょうけどね。
ドリームと言っても達成しやすくちゃんと攻撃力を上げていれば実戦でも役立つのでぜひ狙ってみましょう。
これでライカンスロープの獣王武神やスピードスターのクロスカウンタまで回収し始めると駄夢なんでしょうけどね。
- 格闘職横移動の魔法剣士案
- 格闘ア・バオ・ア・クゥーー召喚