ステータス
このゲームにはキャラクターにいろんなステータスの項目があり非常にややこしい複雑となっている。
ひとつひとつ簡単な説明を書き記していく。
ひとつひとつ簡単な説明を書き記していく。
職業
現在の職業が書かれている。レベル100後の転職で8職すべて体験し、最終職でレベル120を目指すことになるため、最後は自分の気に入った名前の職業を選ぶとよいだろう。
パッと見るのはミカエル、ルシファー、ディアブロなどが多い。おれはノーム着地。
パッと見るのはミカエル、ルシファー、ディアブロなどが多い。おれはノーム着地。
レベル
現在のレベルが書かれている。転職すると1からとなる。
覚醒
レベル130以上でなおかつアビリティレベルを600以上上げきることで覚醒が可能。覚醒は8回まで可能で、覚醒毎に恩恵を選んで受けることができる。一回目の覚醒で傭兵枠解放できるから頑張ろう。
一度覚醒すると再びレベル100からスタート。
一度覚醒すると再びレベル100からスタート。
専門職業
レベル100到達で解放される。イフリートにて四つのうちどれかひとつの連合長のもとへいき、ミッションをこなすことで使用可能。
アビリティ
異なる四次職に3つ以上なったことがあるうえでレベル120に到達すると解放可能。
アビリティの総計レベルと、物理、魔法、防御に割り振ったポイント。
アビリティレベルが一定数値に達すると、スキルスロットの解放がされる。覚醒条件のひとつでもある。
アビリティの総計レベルと、物理、魔法、防御に割り振ったポイント。
アビリティレベルが一定数値に達すると、スキルスロットの解放がされる。覚醒条件のひとつでもある。
マスターレベル
レベル150達成後に上昇させることができる。今のところ「物理攻撃力」、「魔法攻撃力」、「仲間物理/魔法攻撃力」の増加に関わっている。
力
他ゲーでいうSTR。物理攻撃力、物理防御力、最大体力に関わってくる。
装備効果やルーン、クリスタルなどで底上げが可能。
装備効果やルーン、クリスタルなどで底上げが可能。
物理攻撃力 | 1当たり1上昇 |
物理防御力 | 1当たり1上昇 |
最大体力 | 1当たり2上昇 |
敏捷
他ゲーでいうAGI。物理/魔法攻撃力、物理/魔法防御力、クリティカル確率、最大体力と関わるものは多い。
装備効果やルーン、クリスタルなどで底上げが可能。
装備効果やルーン、クリスタルなどで底上げが可能。
物理/魔法攻撃力 | 1当たり0.5上昇 |
物理/魔法防御力 | 1当たり0.5上昇 |
クリティカル確率 | 1当たり0.001%上昇 |
最大体力 | 1当たり2上昇 |
知力
他ゲーでいうINT。魔法攻撃力、魔法防御力、最大体力に関わってくる。
装備効果やルーン、クリスタルなどで底上げが可能。
装備効果やルーン、クリスタルなどで底上げが可能。
魔法攻撃力 | 1当たり1上昇 |
魔法防御力 | 1当たり1上昇 |
最大体力 | 1当たり2上昇 |
物理攻撃力
物理ダメージに絡んでくる。ここに物理攻撃力%分の補正が入って最終物理攻撃力が算出される。
アビリティ物理にポイントを振っていた場合、物理攻撃力%の内訳の最終物理攻撃力%にアビリティレベルを上げた分の上昇%が乗る。
アビリティ物理にポイントを振っていた場合、物理攻撃力%の内訳の最終物理攻撃力%にアビリティレベルを上げた分の上昇%が乗る。
魔法攻撃力
魔法ダメージに絡んでくる。ここに魔法攻撃力%分の補正が入って最終魔法攻撃力が算出される。
アビリティ魔法にポイントを振っていた場合、魔法攻撃力%の内訳の最終魔法攻撃力%にアビリティレベルを上げた分の上昇%が乗る。
アビリティ魔法にポイントを振っていた場合、魔法攻撃力%の内訳の最終魔法攻撃力%にアビリティレベルを上げた分の上昇%が乗る。
精霊攻撃力
このゲーム特有の数値。
固定的なダメージ量を持つ能力値。モンスターの物理防御力30%、魔法防御力30%の影響を受ける。
もう少しかみ砕くと、一定のダメージ量で敵の防御力を一定割合無視して与える、固定値みたいなもの(完全な固定ダメージではない)。それぞれのスキルの倍率を受けない。
転職の際にあると、低レベルのうちからこの精霊攻撃力でレベル差のある敵にダメージを与えられる。
これも精霊攻撃力%分の補正が入って最終精霊攻撃力が算出される。
固定的なダメージ量を持つ能力値。モンスターの物理防御力30%、魔法防御力30%の影響を受ける。
もう少しかみ砕くと、一定のダメージ量で敵の防御力を一定割合無視して与える、固定値みたいなもの(完全な固定ダメージではない)。それぞれのスキルの倍率を受けない。
転職の際にあると、低レベルのうちからこの精霊攻撃力でレベル差のある敵にダメージを与えられる。
これも精霊攻撃力%分の補正が入って最終精霊攻撃力が算出される。
物理防御力
物理ダメージを軽減する。ここに物理防御力%分の補正が入って最終物理防御力が算出される。
アビリティ防御にポイントを振っていた場合、物理防御力%にアビリティレベルを上げた分の上昇%が乗る。
アビリティ防御にポイントを振っていた場合、物理防御力%にアビリティレベルを上げた分の上昇%が乗る。
魔法防御力
魔法ダメージを軽減する。ここに魔法防御力%分の補正が入って最終魔法防御力が算出される。
アビリティ防御にポイントを振っていた場合、魔法防御力%にアビリティレベルを上げた分の上昇%が乗る。
アビリティ防御にポイントを振っていた場合、魔法防御力%にアビリティレベルを上げた分の上昇%が乗る。
移動速度
高ければ移動スピードが速くなる。快適。
攻撃ディレイ
この値が減少すればするほどスキルも含めた攻撃が速くなる。
※現在検証中、除算の可能性あり
※現在検証中、除算の可能性あり
クールタイム
スキルの再使用時間に関わってくる。この値が減少すればするほどスキル再使用時間が短くなってくる。
フューリー、クイック、傭兵テンペストの魔力集中で80%下げられるので、80%以下にすれば理論上最速となる。
フューリー、クイック、傭兵テンペストの魔力集中で80%下げられるので、80%以下にすれば理論上最速となる。
クリティカル確率
クリティカルの発動確率。
ダブルクリティカルのオプション(装備やルーン)を付けていた場合、クリティカル確率の20%の確率でダブルクリティカルが発動する。
ダブルクリティカル、トリプルクリティカルのオプションを両方つけていた場合、クリティカル確率の4%の確率でトリプルクリティカルが発動する。
盛ろう。
ダブルクリティカルのオプション(装備やルーン)を付けていた場合、クリティカル確率の20%の確率でダブルクリティカルが発動する。
ダブルクリティカル、トリプルクリティカルのオプションを両方つけていた場合、クリティカル確率の4%の確率でトリプルクリティカルが発動する。
盛ろう。
クリティカル追加ダメージ
通常ダメージ×(1.5×n)=クリティカル発動ダメージ のnの部分にあたる。(パーセンテージは100で割ってな)
盛ろう。
盛ろう。
最大体力
HPのこと。遺物や宝物で増やすのが一番。
体力回復力
一定時間経過で最終体力回復力分の体力が回復する。敵の攻撃が痛い場所で放置狩りをしたいときに、防御力とセットで役立つ。
攻撃属性
装備によって攻撃属性が変化するオプションが存在し、それをつけているとここの項目が変化する。
属性は「なし」のほか、「火・水・緑・地・悪・光・ノーマル」と存在し、どれかひとつが付与される。
「なし」と「ノーマル」は別なので注意。
攻撃属性は相性があり、相手の抵抗属性次第で高いダメージを出すことが可能。例えば攻撃属性が火で相手の抵抗属性が緑の場合、150%のダメージを与えることができる。
属性は「なし」のほか、「火・水・緑・地・悪・光・ノーマル」と存在し、どれかひとつが付与される。
「なし」と「ノーマル」は別なので注意。
攻撃属性は相性があり、相手の抵抗属性次第で高いダメージを出すことが可能。例えば攻撃属性が火で相手の抵抗属性が緑の場合、150%のダメージを与えることができる。
属性攻撃力
攻撃属性と相手の抵抗属性による倍率のほかに、属性攻撃力というパーセンテージが存在する。
レベル120超えるまではあまり気にしなくていいかもしれない。レベル120未満のうちは属性相性より普通に素の火力高いやつで攻撃したほうが楽。
レベル120超えるまではあまり気にしなくていいかもしれない。レベル120未満のうちは属性相性より普通に素の火力高いやつで攻撃したほうが楽。
抵抗属性
装備によって抵抗属性が変化するオプションが存在し、それをつけているとここの項目が変化する。
属性は「なし」のほか、「火・水・緑・地・悪・光・ノーマル」と存在し、どれかひとつが付与される。
「なし」と「ノーマル」は別なので注意。
攻撃属性と違い、抵抗属性はその属性を軽減するという効果。例えば抵抗属性が火の場合、攻撃属性が火の攻撃を一定割合軽減する。
なお傭兵やモンスターにある防御属性と抵抗属性はどうやら別なので注意。
属性は「なし」のほか、「火・水・緑・地・悪・光・ノーマル」と存在し、どれかひとつが付与される。
「なし」と「ノーマル」は別なので注意。
攻撃属性と違い、抵抗属性はその属性を軽減するという効果。例えば抵抗属性が火の場合、攻撃属性が火の攻撃を一定割合軽減する。
なお傭兵やモンスターにある防御属性と抵抗属性はどうやら別なので注意。
大事なのは?
状況による。
と言いたいが、恒常的に気にすべきはクリティカル関連と物理/魔法攻撃力関連、あとはディレイとクールタイム。
それと攻撃属性はある程度気にしたほうがいい。装備のオプションを見て、どれが属性に作用しているかを把握しよう。
と言いたいが、恒常的に気にすべきはクリティカル関連と物理/魔法攻撃力関連、あとはディレイとクールタイム。
それと攻撃属性はある程度気にしたほうがいい。装備のオプションを見て、どれが属性に作用しているかを把握しよう。