火遊び系デッキ
盤面のすべてのユニット、エレメンタル、[[召喚獣]]、[[召喚士]]にダメージを与える、 唯一無二のハチャメチャアビリティ”危険な火遊び”を持つR炎の見張りゴブリン ナンガをメインに据えた[[デッキ]]
基本的にはダメアビ系デッキに分類されるのだろうが、効果範囲もダメージも規格外なために常識的なプレイングやデッキビルディングは通用しない
とにかくナンガのインパクトが圧倒的なので、どんなデッキを組んでもネタ臭と浪漫溢れるデッキになってしまう
豪快に我が道を行く漢な人にこそオススメなデッキ
とにかくナンガのインパクトが圧倒的なので、どんなデッキを組んでもネタ臭と浪漫溢れるデッキになってしまう
豪快に我が道を行く漢な人にこそオススメなデッキ
キーカード
カード名 | Lv | コスト | ユニット | ATK | スキル | スキル効果 | アビリティ | 消費AP | アビリティ効果 |
■ R ナンガ | 4 | 4 | 剣 | 74 | 精霊の願い | このユニットが戦闘不能状態になったとき、 味方召喚士ゲージを増やす。 |
危険な火遊び | 4 | ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 |
コメント | 敵だろうが味方だろうがお構い無しに吹っ飛ばす、ツインガルド一の問題児 説明を見て「ラスゴ」とか「ハルマゲドン」とかを思い出した某非電源TCGプレイヤーも多いだろう。 1発で1コスは確殺、2発撃てば新品のエレメンタルも跡形も無く消え去る。 ダメージ量は700より僅かに少ないと言われている。 さらにダメージはINT依存なので、INT上昇系と組み合わせるととんでもないことに… なお、INTは1上昇するごとに約100づつダメージが増えてゆく。 忘れがちだが双方の召喚師にも均等にダメージが入る。自滅やダブルKO引き分けには気をつけましょう。 |
サポートカード
カード名 | Lv | コスト | ユニット | ATK | スキル | スキル効果 | アビリティ | 消費AP | アビリティ効果 |
■ U オフリド | 2 | 2 | 靴 | 47 | 士気旺盛 | 残り時間が一定以上の場合、 このユニットの攻撃力を上げる。 |
戦いの経験 | 3 | 一定時間の間、このユニットはグランガイアのユニットからのダメージを受けず、 アビリティの対象にならない。 |
コメント | もしかしたらこの人はナンガの火遊びにつきあうためだけに生まれてきたのかもしれない。 そのくらい抜群のシナジーを持ったカード。 発破後の阿鼻叫喚の中を無傷で駆け抜ける姿はカッコよすぎる。 火遊び前にアビを使うのを忘れないようにしましょう 。 | ||||||||
カード名 | Lv | コスト | ユニット | ATK | スキル | スキル効果 | アビリティ | 消費AP | アビリティ効果 |
■ R ステラ | 3 | 3 | 杖 | 35 | 戦士の意地 | このユニットが戦闘不能状態になった時、 一定の確率でこのユニットを復活させる。 |
魅惑の幻術 | 3 | 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの中からランダムに1体を選び、賢さを上げる。 |
コメント | 火遊びの威力を上げるINT強化持ち。 アビでINT+3された状態で火遊びを打つと、2コスまで確殺になる。 発破前までの援護役としても及第点。Lv3という重さも、少数デッキにならざるをえない火遊び系では逆にプラスに働く。 HPMAXならINT強化後の火遊びでもギリギリ生きのこるという点もミソ。 |
デッキ構成例
カード名 | Lv | コスト | ユニット | ATK | スキル | スキル効果 | アビリティ | 消費AP | アビリティ効果 |
■ R ナンガ | 4 | 4 | 剣 | 74 | 精霊の願い | このユニットが戦闘不能状態になった時、 味方召喚ゲージを増やす。 |
危険な火遊び | 4 | ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 |
■ U オフリド | 2 | 2 | 靴 | 47 | 士気旺盛 | 残り時間が一定以上の場合、 このユニットの攻撃力を上げる。 |
戦いの経験 | 3 | 一定時間の間、このユニットはグランガイアのユニットからのダメージを受けず、 アビリティの対象にならない。 |
■ U アスター | 3 | 3 | 靴 | 51 | 士気旺盛 | 残り時間が一定以上の場合、 このユニットの攻撃力を上げる。 |
金の癒し | 2 | 一定時間の間、このユニットの攻撃力を上げ、HPを徐々に回復する。 |
■ R ルメックス | 1 | 1 | 杖 | 19 | 戦士の意地 | このユニットが戦闘不能状態になった時、 一定の確率でこのユニットを復活させる。 |
護りの秘術 | 2 | 一定時間の間、範囲内の味方ユニットのAPを徐々に回復する。 |
コメント | 基本的な構成 ルメックスのAPブーストで最速発破を狙う。 発破後は無傷のオフリドと自己回復ができるアスターで傷ついた敵エレメンタルを破壊しつつ盤面を制圧する。 発破した時点でルメックスは消し炭になるが、気にしてはいけない。 |
カード名 | Lv | コスト | ユニット | ATK | スキル | スキル効果 | アビリティ | 消費AP | アビリティ効果 |
■ R ナンガ | 4 | 4 | 剣 | 74 | 精霊の願い | このユニットが戦闘不能状態になった時、 味方召喚ゲージを増やす。 |
危険な火遊び | 4 | ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 |
■ U オフリド | 2 | 2 | 靴 | 47 | 士気旺盛 | 残り時間が一定以上の場合、 このユニットの攻撃力を上げる。 |
戦いの経験 | 3 | 一定時間の間、このユニットはグランガイアのユニットからのダメージを受けず、 アビリティの対象にならない。 |
■ C レシャ | 2 | 2 | 靴 | 51 | なし | なし | - | - | |
■ C クフェア | 2 | 2 | 杖 | 31 | 底力 | 味方召喚士が受けているダメージに応じて このユニットの攻撃力と移動力を上げる。 |
花園の宴 | 1 | 一定時間の間、このユニットのHPを徐々に回復する。 |
コメント | もう一つの基本形である4+2+2+2型 HPMAXなら発破後も全員生き残れるのは大きい。 |
カード名 | Lv | コスト | ユニット | ATK | スキル | スキル効果 | アビリティ | 消費AP | アビリティ効果 |
■ R ナンガ | 4 | 4 | 剣 | 74 | 精霊の願い | このユニットが戦闘不能状態になった時、 味方召喚ゲージを増やす。 |
危険な火遊び | 4 | ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 |
■ U オフリド | 2 | 2 | 靴 | 47 | 士気旺盛 | 残り時間が一定以上の場合、 このユニットの攻撃力を上げる。 |
戦いの経験 | 3 | 一定時間の間、このユニットはグランガイアのユニットからのダメージを受けず、 アビリティの対象にならない。 |
■ R ステラ | 3 | 3 | 靴 | 55 | 戦士の意地 | このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 | 魅惑の幻術 | 3 | 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの中からランダムに1体を選び、賢さを上げる。 |
■ R ルメックス | 1 | 1 | 杖 | 19 | 戦士の意地 | このユニットが戦闘不能状態になった時、 一定の確率でこのユニットを復活させる。 |
護りの秘術 | 2 | 一定時間の間、範囲内の味方ユニットのAPを徐々に回復する。 |
コメント | INT強化火遊び型 基本形に比べると発破後の展開力では劣るが、その分発破そのものの威力が底上げされる。 やはりルメックスは吹っ飛ぶが、気にしては(ry |
カード名 | Lv | コスト | ユニット | ATK | スキル | スキル効果 | アビリティ | 消費AP | アビリティ効果 |
■ R ナンガ | 4 | 4 | 剣 | 74 | 精霊の願い | このユニットが戦闘不能状態になった時、 味方召喚ゲージを増やす。 |
危険な火遊び | 4 | ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 |
■ S ブレイズ | 4 | 4 | 剣 | 63 | 失われし知識 | 復活していないユニットの数に応じて このユニットの攻撃力を上げ、近接攻撃力範囲を拡大する。 |
老練なる眼光 | 3 | 一定時間の間、このユニットは以下の能力を得る。 「ユニットが戦闘不能状態になった時、そのユニットの召喚士にダメージを与える。 |
■ U アルネ | 1 | 1 | 靴 | 28 | 非情なる追撃 | 敵召喚士のHPが一定以下の場合、 このユニットの攻撃力を上げる。 |
陽動作戦 | 1 | 一定時間の間、このユニットに触れた敵ユニットを強制移動させる。 |
■ R ルメックス | 1 | 1 | 杖 | 19 | 戦士の意地 | このユニットが戦闘不能状態になった時、 一定の確率でこのユニットを復活させる。 |
護りの秘術 | 2 | 一定時間の間、範囲内の味方ユニットのAPを徐々に回復する。 |
コメント | 通称老練なる火遊びデッキ。新旧浪漫カードの禁断の出会い。 レマンワラなどで相手をするとリアルに悲惨な目に合う。 鈍足のキーパー2枚、ブレイズのスキルが死ぬなど問題点も多いが、そんな細かいことに突っ込んだら負け。 |
カード名 | Lv | コスト | ユニット | ATK | スキル | スキル効果 | アビリティ | 消費AP | アビリティ効果 |
■ R ナンガ | 4 | 4 | 剣 | 74 | 精霊の願い | このユニットが戦闘不能状態になった時、 味方召喚ゲージを増やす。 |
危険な火遊び | 4 | ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 |
■ R マトリカ | 5 | 2 | 杖 | 40 | 逆境の力 | このユニットのHPが一定以下の場合、 このユニットの攻撃力を上げる。 |
生命の鼓動 | 3 | 一定時間の間、味方召喚士に以下の能力を与える。 「味方召喚士のHPを徐々に回復する。ダメージを受けた場合、効果を終了する。」 |
■ U アルネ | 1 | 1 | 靴 | 28 | 非情なる追撃 | 敵召喚士のHPが一定以下の場合、 このユニットの攻撃力を上げる。 |
陽動作戦 | 1 | 一定時間の間、このユニットに触れた敵ユニットを強制移動させる。 |
■ R ルメックス | 1 | 1 | 杖 | 19 | 戦士の意地 | このユニットが戦闘不能状態になった時、 一定の確率でこのユニットを復活させる。 |
護りの秘術 | 2 | 一定時間の間、範囲内の味方ユニットのAPを徐々に回復する。 |
コメント | うん、誰かの脳内デッキなんだ、すまない(´・ω・`) 発破の召喚師ダメージを純粋なアドバンテージに変えることができると面白いかも。 3枚デッキ、しかも5杖入りということで、いかに運用するかが大問題。 誰かこの子にマトリカ放出汁 |
カード名 | Lv | コスト | ユニット | ATK | スキル | スキル効果 | アビリティ | 消費AP | アビリティ効果 |
■ R ナンガ | 4 | 4 | 剣 | 74 | 精霊の願い | このユニットが戦闘不能状態になった時、 味方召喚ゲージを増やす。 |
危険な火遊び | 4 | ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 |
■ R デルタ | 3 | 1 | 靴 | 38 | 癒しの願い | このユニットが戦闘不能状態になった時、 味方ユニットをランダムで1体選び、HPを回復する。 |
審判像の召喚 | 2 | 範囲内の味方アルカディアのエレメンタルに以下の能力を与える。 「周囲の味方ユニットが戦闘不能状態になった時、一定時間の間、味方ユニットの攻撃力と防御力を挙げる」 |
■ C シリカ | 1 | 1 | 杖 | 18 | 精霊の願い | このユニットが戦闘不能状態になった時、 味方召喚ゲージを増やす。 |
占術の力 | 1 | 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、攻撃力を下げる。 |
■ C ネメシア | 1 | 1 | 杖 | 21 | 意義ある撤退 | このユニットが戦闘不能状態になった時、 一定の確率で味方召喚士のMPを回復する。 |
精霊の契約 | 1 | 範囲内の味方エレメンタルのHPを回復する。 |
■ R ルメックス | 1 | 1 | 杖 | 19 | 戦士の意地 | このユニットが戦闘不能状態になった時、 一定の確率でこのユニットを復活させる。 |
護りの秘術 | 2 | 一定時間の間、範囲内の味方ユニットのAPを徐々に回復する。 |
コメント | 1stエクスパンションから実装された自殺系エンチャで酷い事するデッキ。 左下端に4つデルタ樽を作り、その樽の上でナンガ以外のユニットは待機。ナンガ自身は左の中央ライン辺りで樽を作りアビを発動すると…。 デルタ樽×4個×4人でナンガの攻撃力が32cの間ATK+80となりATK158&樽16個分防御力UPとなる。その状態でリバを呼びダイレクトアタックに行くと……。 また、デルタをヴェティにしても似た様な事が出来る。こちらの場合は敵全体のATKが46下がり、防御力も紙屑同然となるだろう。 ヴェティ樽のカウント次第ではこちらでもいいかも。アビ発動後にヴェティ自身も自由に動けるのも強み。 ちなみにHPフルのデルタはナンガのアビでも燃え残ってしまう可能性があるので注意。 1コスの選定基準はスキル。上から順に精霊の願い・意義ある撤退・戦士の意地を持つが、自殺要員なので他の選定基準で選んでも良いだろう。 もしくはAPタンク要員としてジュンガやクリンなどを採用しても面白い。 ダイレクトアタックに向かい、瀕死のナンガがサイクロプスのように華々しく大爆発して散って行く様はさぞかし豪快であろう。 実用性を考えるなら、2回目の爆発の前にネメシアでデルタ樽のHPを回復しておく事も忘れずに。 |
アドバイス
火遊びはAPが貯まったらとりあえず撃てばいいというものではない
自軍が全滅して相手が健在なんてことになったら全く無意味である
盤面で優位な状況を作り、火遊びでそれを固定化する、という流れが基本となる
前述したが、召喚師ダメージでの自爆、ダブルKO、潜在ゲー化にも注意が必要
召喚師のHPには常に留意しておくようにしよう
自軍が全滅して相手が健在なんてことになったら全く無意味である
盤面で優位な状況を作り、火遊びでそれを固定化する、という流れが基本となる
前述したが、召喚師ダメージでの自爆、ダブルKO、潜在ゲー化にも注意が必要
召喚師のHPには常に留意しておくようにしよう
使用召喚獣候補
- バハムート
キーパーメインの少数デッキということで、展開力にはあまり期待できない
それゆえ小さな魔法陣でもダメージを与えられるバハムートは候補に入りうる
それゆえ小さな魔法陣でもダメージを与えられるバハムートは候補に入りうる
- ジャックポット
どんなに小さい魔法陣でも確実にダメージが入るという点ではバハムート以上
また火遊び→潜在という強力コンボが可能なのも大きな魅力
ただし自爆やビームによる分断などのリスクも考えなければいけない
また火遊び→潜在という強力コンボが可能なのも大きな魅力
ただし自爆やビームによる分断などのリスクも考えなければいけない
- リバイアサン
あまり知られていないが、リバイアサンは場に現れた瞬間、すべての敵エレメンタルに微量のダメージを与える能力を持っている。
ダメージ量はおおよそ100程度といったところで、そのままでは大したダメージとならないが、
INT+3状態での火遊びのダメージとあわせると、新品のエレメンタルをキレイに吹き飛ばすことができる。
何個エレメンタルが置かれていようが大きい魔法陣ができていようが、火遊び→召喚で確実に敵盤面のリセットが可能.
リバイアサン自身のダメージ効率が悪く接戦に弱いため、組み合わせ的にはすこし安定しないのは確かだが、
少しでもリードが取れれば、盤面リセット、迎撃召喚、火遊びによる召喚獣直接攻撃など、豊富な守りの戦法をとれる.
ダメージ量はおおよそ100程度といったところで、そのままでは大したダメージとならないが、
INT+3状態での火遊びのダメージとあわせると、新品のエレメンタルをキレイに吹き飛ばすことができる。
何個エレメンタルが置かれていようが大きい魔法陣ができていようが、火遊び→召喚で確実に敵盤面のリセットが可能.
リバイアサン自身のダメージ効率が悪く接戦に弱いため、組み合わせ的にはすこし安定しないのは確かだが、
少しでもリードが取れれば、盤面リセット、迎撃召喚、火遊びによる召喚獣直接攻撃など、豊富な守りの戦法をとれる.