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システム - (2016/06/16 (木) 00:13:57) の1つ前との変更点
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#contents()
**コストシステム
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総コストは両軍10000。各機体のコストは現在50刻みで200~800の13段階。
戦力ゲージは機体か拠点が撃破されるか中継地点の占拠数が敵軍を下回ると減少し、自軍の戦力ゲージがなくなった時点で敗北となる。敵軍の総コストを0にすることがゲームの目的。
・機体が撃破されるとその機体のコスト分戦力ゲージが減少する。
・拠点が撃破されると3333の戦力ゲージが減少する。
・中継地点の占拠数が敵軍を下回ると、3秒毎に占拠数の差×20の戦力ゲージが消費される。
なお、時間切れになった場合、その時点で残りコストが多いチームの勝利となる。
滅多にないことだが、相打ちによる両軍戦力ゲージ0や時間切れ時に戦力ゲージが丁度同じだった場合はドローとなる。
**ブーストダッシュ
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ブーストダッシュはジャンプボタンを素早く2回押すと発動する高速移動。ブーストゲージを消耗する代わりに歩きよりも圧倒的に早く移動できる。
また足の止まる射撃や格闘の終わり際の硬直をキャンセルすることができ、素早く次のアクションに繋げることができる。
**回避
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回避はガードボタンを素早く2回押すと発動する。いわゆるステップであり、スティックを倒しながら入力することで前後左右の4方向へ移動できる。
こちらもブーストゲージを消耗するが出した瞬間に自分に向けられている全ての予測射撃をリセットする効果がある。
移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)でもステップが可能。
ステップ自体にも硬直があり、これはジャンプかブーストダッシュすることでキャンセルできる。
特にステップジャンプキャンセル(俗に言うフワステ)は、硬直をキャンセルして自由落下に移ることができるので回避動作としてかなり優秀。
また、ブーストダッシュと同様足の止まる射撃や格闘の終わり際の硬直をキャンセルすることができる。
**よろけ/ダウン
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機体のダメージリアクションにはよろけ、スタン、ダウン、強制ダウンが存在する。
ダウン属性ではない各種武装にはそれぞれよろけ値とダウン値が設定されていて、
攻撃を受けるとその両方が蓄積され、よろけ値が100%を超えるとよろけ、ダウン値が100%を超えると強制ダウンする。
殆どの場合のよろけ値/ダウン値は、BRは40%/20%、バルカンは15%/5%、マシンガンは10%/7.5%、クラッカーが100%/30%となっている。
これら全てのダメージリアクションはパイロットスキル発動でキャンセルすることが出来る。
よろけ中はパイロットスキル発動かパージ以外の行動はとれなくなるが、その間に受けるダメージは20%減少する。
よろけ中によろけ値が100%溜まると更によろけ、非ダメージ量は20%+20%減少し40%減少するようになる。
例外としてソードストライクのビームブーメランは1hitで10%の減少となる。
スタンはスタン属性の攻撃を受けると発生する。
よろけのように停止して無防備になる点は変わらないが、武装によってスタン時間やその後のダウンの有無などに差異がある。
よろけやスタンが解除された場合、被ダメージ補正は全て解除される。
ダウン属性の攻撃を受けると機体は吹き飛びその後落下していく。
落下中、着地してからしばらくの間は無防備となるが、ブーストゲージがあれば後述する受け身を取ることが出来る。
ダウン値が蓄積された強制ダウンでは、吹き飛ばされてからその後起き上がってしばらくするまで無敵となるが受け身を取ることが出来ない。
この無敵時間は攻撃、予測、しゃがむ、パイロットスキルの発動などで無くなってしまう。
**受け身
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非強制ダウン中にジャンプボタンを押すことで受身を取る行動のこと。 受け身を取るとブーストゲージを消耗する。
オーバーヒート中は受け身を取ることが出来ず、一切の回避が出来ない無防備な状態となる。
**ガード
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ガードボタンを押すことで足を止めてガードが出来る。ガードしている間はタックル以外のすべての攻撃を全方位から防ぐ事ができる。
ガード状態を維持していると徐々にブーストを消耗していき、ブーストゲージがなくなるとガードは解除される。また、攻撃を受けるとブーストを大きく消耗する。
また、格闘攻撃をガードで受け止めると攻撃側だけがよろける。
タイミングよく相手の攻撃をガードするとそのガードの終了時の硬直が短くなり、反撃や回避を素早く行えるようになる。
**SFS
----
しゃがんだ状態で格闘ボタンを長押しする事でSFS(サブフライトシステム)を呼び出す事が出来る。通称下駄、もしくはドダイ。
SFSに搭乗している間はBDのように空中を前進し続ける。この間は自機のブーストゲージではなくSFSのブーストが使用される。
BDと違い、左スティックの上下で上昇、下降が出来る。
また、ガードボタンを押すことで加速できる。加速することで移動速度が上がる代わりにブーストを多く消耗するので飛行距離が縮む。
ジャンプボタンで任意にSFSを降りる事が出来る。この際、ジャンプには大きく慣性が乗る。
なおSFS搭乗中に攻撃を受けるとよろけ値の蓄積にかかわらず吹き飛び、非強制ダウン状態になる。
**変形
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可変機は武装に変形というコマンドがあり、使用する事で飛行形態に変形することができる。
もちろんオーバーヒート時は使用できない。変形時はSFSと同様に空中を前進し続ける。
操作はSFSと変わらないが、全装甲値が非常に低くなり、ガードボタンで加速できない事が特徴。
また、武装が変形時特有のものに変更され、振り向き撃ちがなくなり正面方向へそのまま飛んでいく。
変形行動はスティックを入れた方向へ方向転換しながら行うが、変形解除時はそれまでの慣性を殺して静止するので隙が大きい。
変形移動によってブーストを消費した後なので、この瞬間は可変機体共通の弱点である。
**オーバーヒート
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ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒと略される。
この状態になると着地してもしばらくの間ブーストゲージが回復しなくなり、ジャンプやブーストダッシュ、回避などのブーストゲージを使用するアクションが取れなくなる。
また、この状態で足の止まる射撃や格闘をしている間は回復時間として扱われず、オーバーヒートの時間が長くなってしまう。
オーバーヒートの間はかなり長い時間を歩きだけで凌ぐ必要があるため、こうなるのは極力避けなくてはならない。ただ、まったくオーバーヒートせずに立ち回るのは難しいので、いかにオーバーヒートをごまかすかの読み合いが重要となる。
**予測射撃
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ロックオンマーカーが赤くなっている状態で、メインかサブのボタンを長押しすると、ロックオンカーソルの中にある四角が相手の移動方向に進んでいく。
この四角が赤色になると予測完了となり、そのボタンを離して発射する射撃が相手の移動方向に先読みして撃つことが出来る。
マシンガンやバルカンなどは連射中に予測がかかり始めるため、途中から相手の移動方向に発射するようになる。
予測中に相手に回避されるとその予測はリセットされ、予測し直さなければならなくなる。
基本的にこれをしなければ移動している相手にはBRなどは当たらず、押したときに相手のいた位置に発射してしまう事となる。
相手もこちらが射程内で予測中だということはアラートで分かるので注意。
**マニュアル射撃
----
マニュアル射撃ボタンを押すことでその場で動きを止め、ブーストを消費しながら射撃武装を連射できる。
丸いカーソルが表示されその位置に発射する為、一旦左スティックで狙いをつける必要がある。
カーソルの初期位置はランダムであり、相手にしっかり重なった状態で始まるときもあれば、大きく外れている時もある。
これは「マニュアル射撃開始時のレティクルの精度が上昇する」マスタリ―で改善することが出来るが確実とはならない。
普通に発射するよりも非常に早く連射できるため、相手の硬直にBRを連射してよろけやダウンを取ったり、第三勢力や拠点に短時間で高火力を出す事が出来る。
またダウン値が下がるため、より多くの弾を相手に当てることが出来、ダメージを伸ばす事もできる。
ただし自分も動きが止まるため、他のプレイヤーから射撃が飛んでくることもあるので注意。
マニュアル射撃可能な武装は、攻撃確認の画面で武装欄に「AIM」と書かれている。
**ロックオンマーカー
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このゲームでは、ターゲットしている敵に対して予測射撃が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。
予測射撃が機能する距離ではサイトが赤色に、射程外だと緑色になる。
強制ダウン中やスキル発動時などの無敵状態の敵に対してはサイトが灰色で表示される。
自機と味方機が同じ敵をロックしている場合、サイトの右にその味方機の番号が記されたダブルロックマーカーが追加される。
マルチロックオン攻撃を持つ機体の場合、対象の敵機すべてにマルチロックオンマーカーが追加されていく。
**アラートマーカー
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敵機体から自機へと伸びる矢印型のマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被予測射撃距離警告の赤色、被予測射撃警告の点滅の3種類がある。
黄色はその方向の敵からロックオンされていることを表し、赤色はその敵の予測射撃可能距離に入ったことを意味する。矢印が点滅しているときは敵機が予測射撃の準備を始めたことを意味するので、こうなったら回避をして予測を切ってしまおう。
また、通常ロックオンされているときは弓なりの矢印が伸びてくるが、ロックオンしている機体がマニュアル射撃を行っている間は矢印が一直線に伸びてくる。この場合大きく動いて相手の画面外へ出るのを意識しよう。
**レーダー
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画面右下に、俯瞰視点のミニマップが表示されている。
白い矢印の向きは自機が向いている方向で、色は赤が敵機、青が味方を表す。
A~Eは中継地点で、今その中継地点を占拠している勢力が味方なら青、敵なら赤で表示される。
自軍の機体、中継地点、拠点の周りには明るく光る索敵範囲が表示されており、この範囲内に敵軍機体が入ることによって
自分を含む自軍がレーダーで確認することが出来るようになる。
**パイロットスキル
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パイロットスキルはガードボタンとマニュアル射撃ボタンを同時押しで発動する。通称覚醒。
事前に選択したスキルの種類によって5種類の効果の内から一つが発動する。
いずれのスキルでも共通して発動時に武装の弾数とブーストゲージが全回復する。
いかなる状態でも発動することが出来るが、蓄積されたダウン値がリセットされてしまう上に、静止してポーズを取るモーションがある。
このモーションには無敵時間があるが''無敵時間より硬直の方が長い''ので敵機にロックオンされた状態でスキルを発動すると危険。
スキルゲージが蓄積される条件は基本的に自機の被弾、敵の攻撃のガード成功、自機・味方機・敵機の撃墜であるが、その他にも一部のマスタリーシートの効果や後述の第三勢力によって蓄積する。
**中継地点
----
各ステージには5か所の中継地点が存在する。
自軍機体が一定時間、範囲内で接地していることでその中継地点を占拠することが出来る。
自軍が占拠している中継地点であれば、撃破されてもその地点から戦線復帰できる他、範囲内でしゃがんでいれば徐々にHPが回復する。また自軍の中継地点であればそこから一定範囲の索敵も行える。
この回復量は機体のコストによって差があり、コストが小さいほど回復が早くなる。
相手の占拠している中継地点に自分が入ると、一定時間で中立状態に戻すことが出来、そこから更に一定時間で自軍が占拠した状態に出来る。
自軍機体と敵軍機体が同時に中継地点内に存在する場合、
・「中継地点の占拠速度が上昇する」マスタリ―のレベルが高い方
・マスタリ―のレベルが同一の場合、中継地点内に接地している自軍機体の数が多い方
が優先してその拠点を占拠することが出来る。
3秒ごとに占拠数の差×20の戦力ゲージを減らすことが出来る。
もし5つ全部占拠している場合は3秒ごとに100ずつ減っていくことになるため、機体が撃墜されるよりも致命的なダメージに繋がりやすい。
**第三勢力
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試合中まれに、大型モビルアーマーがC地点付近に出現する事がある。
この機体は近くにいる機体を無差別にロックオンし、即死レベルの広範囲攻撃を行ってくる。
またC地点に入られるとC地点の占拠状態が中立に戻ってしまう。
非常に高い5000というHPと完全なスーパーアーマー、高い攻撃力を誇るが、撃破時の止めを取れれば自軍機体全てに、
・機体が損壊するか一定時間経過するまで与ダメージ2倍
・パイロットスキルゲージがMAX
という非常に大きな特典もある。
**拠点
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敵味方双方のスタート地点には戦艦、要塞といった巨大な拠点が配置されている。
中継地点と同じように回復、戦線復帰が出来、広範囲に索敵範囲も存在する。
中継地点と異なり、相手に奪われることはなく、敵機が近づくと自動的に高火力射撃を行う。
HPは10000あるが、一切のよろけ値、ダウン値が蓄積されないため、機体によっては短時間で破壊する事も可能。
破壊されても回復、復帰は可能だが破壊された時点で戦力ゲージが3333削られるため、大きく試合が傾く場合が多い。
双方の拠点のHPは常に表示されているため、相手の機体によっては気を配る必要がある。
**コメント
#pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,)
#contents()
**コストシステム
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総コストは両軍10000。各機体のコストは現在50刻みで200~800の13段階。
戦力ゲージは機体か拠点が撃破されるか中継地点の占拠数が敵軍を下回ると減少し、自軍の戦力ゲージがなくなった時点で敗北となる。敵軍の総コストを0にすることがゲームの目的。
・機体が撃破されるとその機体のコスト分戦力ゲージが減少する。
・拠点が撃破されると3333の戦力ゲージが減少する。
・中継地点の占拠数が敵軍を下回ると、3秒毎に占拠数の差×20の戦力ゲージが消費される。
なお、時間切れになった場合、その時点で残りコストが多いチームの勝利となる。
滅多にないことだが、相打ちによる両軍戦力ゲージ0や時間切れ時に戦力ゲージが丁度同じだった場合はドローとなる。
**ブーストダッシュ
----
ブーストダッシュはジャンプボタンを素早く2回押すと発動する高速移動。ブーストゲージを消耗する代わりに歩きよりも圧倒的に早く移動できる。
また足の止まる射撃や格闘の終わり際の硬直をキャンセルすることができ、素早く次のアクションに繋げることができる。
**回避
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回避はガードボタンを素早く2回押すと発動する。いわゆるステップであり、スティックを倒しながら入力することで前後左右の4方向へ移動できる。
こちらもブーストゲージを消耗するが出した瞬間に自分に向けられている全ての予測射撃をリセットする効果がある。
移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)でもステップが可能。
ステップ自体にも硬直があり、これはジャンプかブーストダッシュすることでキャンセルできる。
特にステップジャンプキャンセル(俗に言うフワステ)は、硬直をキャンセルして自由落下に移ることができるので回避動作としてかなり優秀。
また、ブーストダッシュと同様足の止まる射撃や格闘の終わり際の硬直をキャンセルすることができる。
**よろけ/ダウン
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機体のダメージリアクションにはよろけ、スタン、ダウン、強制ダウンが存在する。
ダウン属性ではない各種武装にはそれぞれよろけ値とダウン値が設定されていて、
攻撃を受けるとその両方が蓄積され、よろけ値が100%を超えるとよろけ、ダウン値が100%を超えると強制ダウンする。
殆どの場合のよろけ値/ダウン値は、BRは40%/20%、バルカンは15%/5%、マシンガンは10%/7.5%、クラッカーが100%/30%となっている。
これら全てのダメージリアクションはパイロットスキル発動でキャンセルすることが出来る。
よろけ中はパイロットスキル発動かパージ以外の行動はとれなくなるが、その間に受けるダメージは20%減少する。
よろけ中によろけ値が100%溜まると更によろけ、非ダメージ量は20%+20%減少し40%減少するようになる。
例外としてソードストライクのビームブーメランは1hitで10%の減少となる。
スタンはスタン属性の攻撃を受けると発生する。
よろけのように停止して無防備になる点は変わらないが、武装によってスタン時間やその後のダウンの有無などに差異がある。
よろけやスタンが解除された場合、被ダメージ補正は全て解除される。
ダウン属性の攻撃を受けると機体は吹き飛びその後落下していく。
落下中、着地してからしばらくの間は無防備となるが、ブーストゲージがあれば後述する受け身を取ることが出来る。
ダウン値が蓄積された強制ダウンでは、吹き飛ばされてからその後起き上がってしばらくするまで無敵となるが受け身を取ることが出来ない。
この無敵時間は攻撃、予測、しゃがむ、パイロットスキルの発動などで無くなってしまう。
**受け身
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非強制ダウン中にジャンプボタンを押すことで受身を取る行動のこと。 受け身を取るとブーストゲージを消耗する。
オーバーヒート中は受け身を取ることが出来ず、一切の回避が出来ない無防備な状態となる。
**ガード
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ガードボタンを押すことで足を止めてガードが出来る。ガードしている間はタックル以外のすべての攻撃を全方位から防ぐ事ができる。
ガード状態を維持していると徐々にブーストを消耗していき、ブーストゲージがなくなるとガードは解除される。また、攻撃を受けるとブーストを大きく消耗する。
また、格闘攻撃をガードで受け止めると攻撃側だけがよろける。
タイミングよく相手の攻撃をガードするとそのガードの終了時の硬直が短くなり、反撃や回避を素早く行えるようになる。
**SFS
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しゃがんだ状態で格闘ボタンを長押しする事でSFS(サブフライトシステム)を呼び出す事が出来る。通称下駄、もしくはドダイ。
SFSに搭乗している間はBDのように空中を前進し続ける。この間は自機のブーストゲージではなくSFSのブーストが使用される。
BDと違い、左スティックの上下で上昇、下降が出来る。
また、ガードボタンを押すことで加速できる。加速することで移動速度が上がる代わりにブーストを多く消耗するので飛行距離が縮む。
ジャンプボタンで任意にSFSを降りる事が出来る。この際、ジャンプには大きく慣性が乗る。
なおSFS搭乗中に攻撃を受けるとよろけ値の蓄積にかかわらず吹き飛び、非強制ダウン状態になる。
**変形
----
可変機は武装に変形というコマンドがあり、使用する事で飛行形態に変形することができる。
もちろんオーバーヒート時は使用できない。変形時はSFSと同様に空中を前進し続ける。
操作はSFSと変わらないが、全装甲値が非常に低くなり、ガードボタンで加速できない事が特徴。
また、武装が変形時特有のものに変更され、振り向き撃ちがなくなり正面方向へそのまま飛んでいく。
変形行動はスティックを入れた方向へ方向転換しながら行うが、変形解除時はそれまでの慣性を殺して静止するので隙が大きい。
変形移動によってブーストを消費した後なので、この瞬間は可変機体共通の弱点である。
**オーバーヒート
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ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒと略される。
この状態になると着地してもしばらくの間ブーストゲージが回復しなくなり、ジャンプやブーストダッシュ、回避などのブーストゲージを使用するアクションが取れなくなる。
また、この状態で足の止まる射撃や格闘をしている間は回復時間として扱われず、オーバーヒートの時間が長くなってしまう。
オーバーヒートの間はかなり長い時間を歩きだけで凌ぐ必要があるため、こうなるのは極力避けなくてはならない。ただ、まったくオーバーヒートせずに立ち回るのは難しいので、いかにオーバーヒートをごまかすかの読み合いが重要となる。
**予測射撃
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ロックオンマーカーが赤くなっている状態で、メインかサブのボタンを長押しすると、ロックオンカーソルの中にある四角が相手の移動方向に進んでいく。
この四角が赤色になると予測完了となり、そのボタンを離して発射する射撃が相手の移動方向に先読みして撃つことが出来る。
マシンガンやバルカンなどは連射中に予測がかかり始めるため、途中から相手の移動方向に発射するようになる。
予測中に相手に回避されるとその予測はリセットされ、予測し直さなければならなくなる。
基本的にこれをしなければ移動している相手にはBRなどは当たらず、押したときに相手のいた位置に発射してしまう事となる。
相手もこちらが射程内で予測中だということはアラートで分かるので注意。
**マニュアル射撃
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マニュアル射撃ボタンを押すことでその場で動きを止め、ブーストを消費しながら射撃武装を連射できる。
丸いカーソルが表示されその位置に発射する為、一旦左スティックで狙いをつける必要がある。
カーソルの初期位置はランダムであり、相手にしっかり重なった状態で始まるときもあれば、大きく外れている時もある。
これは「マニュアル射撃開始時のレティクルの精度が上昇する」マスタリ―で改善することが出来るが確実とはならない。
普通に発射するよりも非常に早く連射できるため、相手の硬直にBRを連射してよろけやダウンを取ったり、第三勢力や拠点に短時間で高火力を出す事が出来る。
またダウン値が下がるため、より多くの弾を相手に当てることが出来、ダメージを伸ばす事もできる。
ただし自分も動きが止まるため、他のプレイヤーから射撃が飛んでくることもあるので注意。
マニュアル射撃可能な武装は、攻撃確認の画面で武装欄に「AIM」と書かれている。
**ロックオンマーカー
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このゲームでは、ターゲットしている敵に対して予測射撃が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。
予測射撃が機能する距離ではサイトが赤色に、射程外だと緑色になる。
強制ダウン中やスキル発動時などの無敵状態の敵に対してはサイトが灰色で表示される。
自機と味方機が同じ敵をロックしている場合、サイトの右にその味方機の番号が記されたダブルロックマーカーが追加される。
マルチロックオン攻撃を持つ機体の場合、対象の敵機すべてにマルチロックオンマーカーが追加されていく。
**アラートマーカー
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敵機体から自機へと伸びる矢印型のマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被予測射撃距離警告の赤色、被予測射撃警告の点滅の3種類がある。
黄色はその方向の敵からロックオンされていることを表し、赤色はその敵の予測射撃可能距離に入ったことを意味する。矢印が点滅しているときは敵機が予測射撃の準備を始めたことを意味するので、こうなったら回避をして予測を切ってしまおう。
また、通常ロックオンされているときは弓なりの矢印が伸びてくるが、ロックオンしている機体がマニュアル射撃を行っている間は矢印が一直線に伸びてくる。この場合大きく動いて相手の画面外へ出るのを意識しよう。
**レーダー
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画面右下に、俯瞰視点のミニマップが表示されている。
白い矢印の向きは自機が向いている方向で、色は赤が敵機、青が味方を表す。
A~Eは中継地点で、今その中継地点を占拠している勢力が味方なら青、敵なら赤で表示される。
自軍の機体、中継地点、拠点の周りには明るく光る索敵範囲が表示されており、この範囲内に敵軍機体が入ることによって
自分を含む自軍がレーダーで確認することが出来るようになる。
**パイロットスキル
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パイロットスキルはガードボタンとマニュアル射撃ボタンを同時押しで発動する。通称覚醒。
事前に選択したスキルの種類によって5種類の効果の内から一つが発動する。
いずれのスキルでも共通して発動時に武装の弾数とブーストゲージが全回復する。
いかなる状態でも発動することが出来るが、蓄積されたダウン値がリセットされてしまう上に、静止してポーズを取るモーションがある。
このモーションには無敵時間があるが''無敵時間より硬直の方が長い''ので敵機にロックオンされた状態でスキルを発動すると危険。
スキルゲージが蓄積される条件は基本的に自機の被弾、敵の攻撃のガード成功、自機・味方機・敵機の撃墜であるが、その他にも一部のマスタリーシートの効果や後述の第三勢力によって蓄積する。
**中継地点
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各ステージには5か所の中継地点が存在する。
自軍機体が一定時間、範囲内で接地していることでその中継地点を占拠することが出来る。
自軍が占拠している中継地点であれば、撃破されてもその地点から戦線復帰できる他、範囲内でしゃがんでいれば徐々にHPが回復する。また自軍の中継地点であればそこから一定範囲の索敵も行える。
この回復量は機体のコストによって差があり、コストが小さいほど回復が早くなる。
相手の占拠している中継地点に自分が入ると、一定時間で中立状態に戻すことが出来、そこから更に一定時間で自軍が占拠した状態に出来る。
自軍機体と敵軍機体が同時に中継地点内に存在する場合、
・「中継地点の占拠速度が上昇する」マスタリ―のレベルが高い方
・マスタリ―のレベルが同一の場合、中継地点内に接地している自軍機体の数が多い方
が優先してその拠点を占拠することが出来る。
3秒ごとに占拠数の差×20の戦力ゲージを減らすことが出来る。
もし5つ全部占拠している場合は3秒ごとに100ずつ減っていくことになるため、機体が撃墜されるよりも致命的なダメージに繋がりやすい。
**第三勢力
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試合中まれに、大型モビルアーマーがC地点付近に出現する事がある。
この機体は近くにいる機体を無差別にロックオンし、即死レベルの広範囲攻撃を行ってくる。
またC地点に入られるとC地点の占拠状態が中立に戻ってしまう。
非常に高い5000というHPと完全なスーパーアーマー、高い攻撃力を誇るが、撃破時の止めを取れれば自軍機体全てに、
・機体が損壊するか一定時間経過するまで与ダメージ2倍
・パイロットスキルゲージがMAX
という非常に大きな特典もある。
**拠点
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敵味方双方のスタート地点には戦艦、要塞といった巨大な拠点が配置されている。
中継地点と同じように回復、戦線復帰が出来、広範囲に索敵範囲も存在する。
中継地点と異なり、相手に奪われることはなく、敵機が近づくと自動的に高火力射撃を行う。
HPは非常に高いが、一切のよろけ値、ダウン値が蓄積されないため、機体によっては短時間で破壊する事も可能。
破壊されても回復、復帰は可能だが破壊された時点で戦力ゲージが3333削られるため、大きく試合が傾く場合が多い。
双方の拠点のHPは常に表示されているため、相手の機体によっては気を配る必要がある。
拠点のHPはステージごとに異なり、
ヘリオポリスでは9000、グランドキャニオンとニューホンコンでは10000、射爆場では12000となっている。
**コメント
#pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,)