ガンダム・バルバトス(第4形態)

登場作品

  • 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ

機体性能

通常時

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ
COST 500 550 550 600 600 650 650 700 700
機体HP 800 880 800 960 880 1020 800 1080 800
実弾補正 94 94 106 94 118 106 128 118 138
ビーム補正 0 0 0 0 0 0 0 0 0
格闘補正 100 100 112 100 124 112 134 124 144
耐実弾装甲 90 100 90 110 90 120 90 130 90
耐ビーム装甲 100 112 100 124 100 136 100 148 100
耐格闘装甲 70 80 70 90 70 100 70 110 70
スピード 100 100 100 100 100 100 100 100 100
ブースト 120 120 130 120 140 130 148 140 156
索敵 650 650 650 650 650 650 650 650 650
必要素材 【設計図】バルバトス(第4形態)×10
24000P or 173JPY
2級掃討戦運用データ×15
エイハブ・リアクター構造材×4
量産型装甲材×30
量産型スラスター材×30
30000P or 194JPY
2級戦闘型運用データ×15
エイハブ・リアクター構造材×6
強化合金装甲材×15
高出力スラスター材×15
48000P or 259JPY
1級制圧型運用データ×10
エイハブ・リアクター構造材×8
改良型強化合金装甲材×12
改良型高出力スラスター材×12
72000P or 346JPY
1級支援型運用データ×10
エイハブ・リアクター構造材×12
複合装甲材×8
ハイスラスター材×8
102000P or 454JPY
1級戦闘型運用データ×10
【Lv6強化プラン】バルバトス(第4形態)×12
エイハブ・リアクター構造材×15
複合装甲材×15
2級総合運用データ×10
【Lv7強化プラン】バルバトス(第4形態)×12
エイハブ・リアクター構造材×15
改良型高出力スラスター材×20
機体スキル メイス(投擲)
【サブ攻撃実行時に発動】
攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、
攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機に
アーマー効果が付与される。

カウンターダッシュ
【特殊攻撃1実行時に発動】
ガード効果を発生させた状態でダッシュする。
機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃を防ぐことができる。
格闘攻撃を受けた場合は「カウンター攻撃」を繰り出す。

武装

通常時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 滑空砲 SOLID 130 550 7
サブ攻撃 メイス(投擲) S/MELEE 180 500 1 - チャージ可能
特殊攻撃1 カウンターダッシュ M/MELEE 400 2 - 格闘カウンター
特殊攻撃2 回避行動(N) 2
後特殊攻撃2 回避行動(後) (2)
左特殊攻撃2 回避行動(左) (2)
右特殊攻撃2 回避行動(右) (2)
N格闘 太刀 S/MELEE 280
前格闘 メイス(バンカー射出) M/MELEE 350
後格闘 メイス S/MELEE 160
左格闘 メイス S/MELEE 180
右格闘 メイス S/MELEE 180
タックル タックル IMPACT 270

ペイント

No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10
R 88 66 25 88 66 73 20 16 66 66
G 71 68 24 71 68 22 12 16 68 68
B 31 68 24 31 68 22 44 16 68 68
gloss 2

称号

出撃回数 称号名
100 阿頼耶識
500 鉄華団

解説

『お前も機嫌よさそうだな。じゃあ行こうか。』キャンペーンで入手可能な機体。

登場時の性能はチート、コスト800ともいえる性能だったが現在は弱体化調整が2回ほど入って(登場時から比べれば)非常にマイルドな機体になっている。

メインは内部硬直が少し長いが射程550の移動撃ち可能の2発よろけ。
2発というのが非常に中途半端だが、バルカンを持たない機体なのでBRを2発当てただけでよろけが取れると思えばありがたい性能。かもしれない。

サブはチャージ可能武装で、チャージ時間に比例して高い誘導性と高い威力を持つようになる。
また、チャージ中は劣化スーパーアーマー状態なのでよろけを無効化&ダメージを軽減する事ができる。
1発よろけに対するメタ性能であるので、1発よろけを押しつけてくるような相手にはチャージからのサブを投げつけるというのも有効な手段になる。

特殊攻撃1のカウンターダッシュは、前面に対して射撃を無効にしながら前方へ接近して、それでいながら格闘攻撃にはカウンター攻撃を出す。一方的な押し付けを行うことができる。
それでいて、特殊攻撃2は回避行動なので攻撃武装2つに回避武装2つとバランスが良く戦いやすい機体と言える。

今でも強い機体ではあるが、攻撃面の弱体化調整が続いており、現在では活躍するには、ある程度プレイヤースキルも必要な機体になっている。

2018/10/11アップデートでHPとビーム装甲の上昇やカウンター成立時のガード付与や回避行動のリロード短縮が入ったことでかなり長い間居座ることができるようになっており、装甲強化とリペアorスーパーアーマーとの相性がかなり高くなっている

+ 2017/03/30アップデート詳細
機体パラメータ関連
 ・OS<ノーマル> 
  [機体HP]780(変更無し) [実弾補正]90(変更無し) [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]115→100
  [耐実弾装甲]90(変更無し) [耐ビーム装甲]95(変更無し) [耐格闘装甲]60→70 [ブースト]115→110

 ・OS<装甲強化型Ⅰ>
  [機体HP]830→840 [実弾補正]90(変更無し) [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]115→100
  [耐実弾装甲]100(変更無し) [耐ビーム装甲]105(変更無し) [耐格闘装甲]65→80 [ブースト]115→110

 ・OS<機動強化型Ⅰ>
  [機体HP]780(変更無し) [実弾補正]100→102 [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]130→112
  [耐実弾装甲]90(変更無し) [耐ビーム装甲]95(変更無し) [耐格闘装甲]60→70 [ブースト]125→120

 ・OS<装甲強化型Ⅱ>
  [機体HP]880→900 [実弾補正]90(変更無し) [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]115→100
  [耐実弾装甲]110(変更無し) [耐ビーム装甲]115(変更無し) [耐格闘装甲]70→90 [ブースト]115→110

 ・OS<機動強化型Ⅱ>
  [機体HP]780(変更無し) [実弾補正]110→115 [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]145→124
  [耐実弾装甲]90(変更無し) [耐ビーム装甲]95(変更無し) [耐格闘装甲]60→70 [ブースト]135→130

 ・OS<装甲強化型Ⅲ>
  [機体HP]930→960 [実弾補正]100→102 [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]130→112
  [耐実弾装甲]120(変更無し) [耐ビーム装甲]125(変更無し) [耐格闘装甲]75→100 [ブースト]125→120

メイン攻撃(通常射撃)
 ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮
 ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になる時間を短縮
  ・弾がヒットした時の挙動を調整
    変更前)1発ヒットで「よろけ」が発生
    変更後)複数発のヒットで「よろけ」が発生

 >メイン攻撃(マニュアル射撃モード)
  ・弾の発射後に一定時間内にボタンを再入力すると、連続で弾を発射できる動作へ変更

サブ攻撃(通常射撃)
 ・溜め1~2段階目の、予測性能を低下

その他
 ・ブーストダッシュの速度を上昇
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

+ 2018/02/15アップデート詳細
機体パラメータ関連
 ・[スピード]90→95

格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(N):[威力]248→270
         :攻撃後の硬直時間を短縮
 ・格闘攻撃(前):攻撃後の硬直時間を短縮
 ・タックル   :[威力]260→270
 ・全格闘攻撃の突進速度を上昇

その他
 ・受け身時の挙動を調整
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

+ 2018/10/11アップデート詳細
機体パラメータ関連
 ・OS<ノーマル> 
  [機体HP]780→800 [実弾補正]90→94
  [耐ビーム装甲]95→100
  [スピード]95→100 [ブースト]110→120

 ・OS<装甲強化型Ⅰ>
  [機体HP]840→880 [実弾補正]90→94
  [耐ビーム装甲]105→112
  [スピード]95→100 [ブースト]110→120

 ・OS<機動強化型Ⅰ>
  [機体HP]780→800 [実弾補正]102→106
  [耐ビーム装甲]95→100
  [スピード]95→100 [ブースト]120→130

 ・OS<装甲強化型Ⅱ>
  [機体HP]900→960 [実弾補正]90→94
  [耐ビーム装甲]115→124
  [スピード]95→100 [ブースト]110→120

 ・OS<機動強化型Ⅱ>
  [機体HP]780→800 [実弾補正]115→118
  [耐ビーム装甲]95→100
  [スピード]95→100 [ブースト]130→140

 ・OS<装甲強化型Ⅲ>
  [機体HP]960→1020 [実弾補正]102→106
  [耐ビーム装甲]125→136
  [スピード]95→100 [ブースト]120→130

 ・OS<起動強化型Ⅲ>
  [機体HP]780→800 [実弾補正]125→128
  [耐ビーム装甲]95→100
  [スピード]95→100 [ブースト]138→148

■メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・[弾数]6→7
 ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長

 >通常攻撃
 ・予測完了時間を短縮

■サブ攻撃
 ・属性を「実弾系攻撃」から「実弾格闘系攻撃」に変更

■特殊攻撃1
 ・カウンター実行中の攻撃を繰り出す速さを上昇
 ・「カウンターダッシュ」中の移動速度を上昇
 ・カウンターが発動した際の攻撃にガード効果を付与

■特殊攻撃2(↓・←・→)
 ・リロード時間を短縮
 ・跳躍時の挙動を調整

■格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(N)    :[威力]270→280
             :攻撃を繰り出す速さを上昇
 ・格闘攻撃(前)    :[威力]300→350
             :ブースト消費量を増加
             :攻撃の判定力を上昇
             :攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整
 ・格闘攻撃(後)    :[威力]150→160
             :攻撃がヒットした際に攻撃対象が吹き飛ぶ挙動を調整
 ・格闘攻撃(左右)   :[威力]170→180
 ・格闘攻撃(N前左右) :攻撃時の突進速度を上昇

■その他
 ・ブーストダッシュの開始速度・移動速度を上昇
 ・ジャンプ上昇時の速度を上昇
 ・回避時の移動速度を上昇
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

射撃武器


【メイン攻撃】滑空砲

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/7発][属性:実弾][ダウン値:50%]
ガンダム・バルバトス(第3形態)ではサブ射撃だった滑空砲がメイン射撃となっている。
ただし同じなのは見た目くらいのもので第3形態の同武装とは全く毛色の違う別の武装である。
第3形態と比べると移動撃ちが可能で射程が50m長くなっていて更に弾数が3発分増え7発となっているが、2発よろけとなっている。

最大予測までおよそ1.4秒。弾の当たり判定が小さめである。
射程は長いものの第3のサブの時ほどの誘導は無くなっており、長距離では命中しにくい。

また、よろけ時間がかなり短く約1.2秒程度しかない。(目測の為、厳密にはどこからどこまでがよろけ硬直中か判別は不可能なので参考程度に)
これはサブの約1.8秒と比べると0.5~0.6秒は短く、フリーダムガンダムのバラエーナと同等のよろけ時間の短さである。
硬直をステップでキャンセル出来るそちらと異なり、こちらは足が止まらないぶん内部硬直も長めで追撃が少し難しい。
300mも離れるとメインヒット確認からメインが繋がらなくなってしまう。

マニュアル射撃時はダウン値が35%まで減少し3Hit強制ダウンとなる。また、弾速も非常に速くなる。
そしてマニュアル射撃時のみ1発よろけとなる。このためスキル抜けをした相手に撃ってダウンまで持っていくことでスキル時間を潰す事が出来る。例を挙げるとストライクフリーダムなどはスキル発動時に機体強化のスキルも同時に発動するので、そういう類の機体には狙ってみるといいだろう。
またマニュアル射撃は構えることで内部硬直をキャンセルできるので、マニュアル構え即解除ですぐに行動できる。追撃時には活用しよう。

メインの硬直の長さから格闘での追撃はシビア。実戦ではラグの影響もあり不可能と思った方が良いだろう。
マニュアル構えを挟む事によって硬直をリセットできるので射程ギリギリ550mでもメイン→マニュアル構え→メインでメインが繋がるようになる。(普通にマニュアルメインを撃った方がいいが)
格闘もメイン→マニュアル構え→格闘で近距離限定でならなんとか安定して繋がるようになる、がそこまでして格闘を叩きこむ必要性はない。

2018/10/11のアップデートで弾数が6発から7発になった。(リロード時間に変更は無い)
よろけ時間も増えた。(どの位増えたかは要検証)

【サブ攻撃】メイス(投擲)

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:実弾/格闘][ダウン値:50%→100%]
本作初のチャージ可能武装。VSシリーズのプレイヤーには初代ガンダムのジャベリン投擲と言えばどんな武装か分かるだろう。
サブボタンを長押しする事で足を止めてメイスを振りかぶり、その場で力を溜めはじめる。なおマニュアル射撃時はチャージできない。
4段階まで溜めが可能で、1段階目は溜めなし、2段階目からスーパーアーマーがつき自機が黄(金)色になる、3段階目は見た目ほぼ変わらず、4段階目で予測完了状態になる。
1段階~3段階目までは当たると単発よろけのダウン値50%。4段階目になると単発強制ダウンになる。
マニュアル射撃時はチャージが出来ないので弾の威力は1段階目と同じだがダウン値だけは上がり単発強制ダウンとなる。
1度チャージをはじめると投擲するまでキャンセル不可。予測射撃と違ってマニュアル射撃によるキャンセルも受け付けなくなる。

チャージが完了すると予測射撃が最大状態で維持される。しかし、ロック切り替えを行った場合、チャージがリセットされ最初からチャージし直すので注意。

このため予測性能上昇マスタリーを付けてもバーストシュート中であってもチャージ時間は一切変化しない。予測射撃自体の性能向上については要検証。
なおファンネルやドラグーンと同様、バーストシュートのリロード時間短縮効果を受けない。

チャージ完了状態での威力が破格な上に、誘導性にも優れており弾速もかなり早くかなり脅威の武装と言える。
チャージ時間も思っている以上に早く、バルバトス側としては3段階目でも十分おいしいので最後まで溜める必要も無いのがいやらしい。
おまけにリロード時間も6秒とかなり回転率も良い為、メインも併せれば驚異的な単発よろけの弾幕を張る事が出来る。

ただし、さすがに1対1で見られた状態ではチャージ状態を当てるのが困難なのでチャージについては乱戦専用とも言えるかもしれない。
逆に言えば乱戦ではちゃんとバルバトスを見ておかなければ甚大な被害を被る事になる。

タイマンでこの武装を使うならはメインを使って相手を動かしてからチャージせずに着地取りを狙うのがベストだろう。

スーパーアーマーの性能はパイロットスキルのスーパーアーマーと違っており、劣化スーパーアーマーのような性能になっている。
よろけが無いのとダメージ軽減(軽減率が同じかは要検証)は同じだがダウン値に対する性能が違っており、バルバトスのスーパーアーマーはダウン値が蓄積するとダウンするようになっている。
その為、マルチミサイル系などの連続ヒットして最終段近くや最終段でダウンする武装は途中まではスーパーアーマーで耐える事ができるが最終段近くになるとダウンしてしまう。
また、Zガンダムのハイパー・メガ・ランチャーやジャスティスガンダムのファトゥム、ガンダムのバズーカなどの1発ダウン系武装も防ぐ事ができないので注意が必要。
格闘攻撃も防ぐ事はできない模様。
更に何故かユニコーンガンダムのサイコ・フィールドも防ぐ事ができない。

ただし1発よろけ武装に対してはメタ武装と言えるので
1発よろけに絶対的な自信を持っているような動きをする敵には倍返しをお見舞いしてあげよう。

2018/10/11アップデートで属性が実弾格闘へと変更された。調整はこれだけであるものの、対バリア持ちにはダッシュで強引に近づいて格闘というリスクを冒さなくてもよくなっている

チャージ段階 チャージ時間 威力 効果
1段階目 0秒 180 よろけ、誘導なし
2段階目 およそ0.4秒 225 よろけ、誘導弱、スーパーアーマー
3段階目 およそ0.7秒 300 よろけ、誘導中、スーパーアーマー
4段階目 およそ1.6秒 400 強制ダウン、誘導強、スーパーアーマー
(推測を含みます)


【特殊攻撃1】カウンターダッシュ

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:格闘][ダウン値:?%]
両手を前でクロスして相手に突っ込むガードダッシュ、に格闘カウンター性能がついた武装。
緑ロックでも誘導するので真上や真下にも急襲する事ができる。
格闘を防げばカウンターに移行するものの、現状では格闘戦になる事が稀なゲームなのであまりお目にかかる事は無く
純粋にガードダッシュとして使う事がほとんどだろう。
また、カウンターの判定もガードダッシュと同様に正面のみしか無く回り込むような機動の格闘にはカウンターが反応しない事に注意。
性能としてはガードダッシュに近いが、ガードできる前の判定が真正面だけのごく小さい点と、追尾性が高い点が異なる。
格闘を使いうる中継戦ならば使えるかも?

真正面ならゲロビを完全ガードして進めるので、
ランチャーやバスターなどの支援機に接近するのに使える。

また、このカウンターダッシュとタックルを織り交ぜるのも手である。

格闘カウンターが成功すると相手がよろけた場所まで追尾した後に乱舞技が繰り広げられる。純粋に格好良い。
乱舞後も追撃可能(?)の様で強制ダウンではないので、マニュアルメインやサブ等を仕込んでいくと良いかも。
2018/10/11のアップデートでカウンター乱舞にガード効果が付与された。ガード効果は射撃のみなのか、格闘のみなのか、全てなのかは要検証。

乱舞中でも相手は覚醒抜けやパージ抜けが可能な為、抜けられた場合は絶大な隙を晒す事になるのを覚えておこう。

スサノオのガードブレイクなど、ガードブレイク持ちの格闘にはカウンターにならずガードを割られるので、使う際には注意しよう。

演習場での検証が全くできないので性能の把握が進まない…。

リロードおよそ1発5秒、バーストシュート(リロード)効果あり。

2018/10/11アップデートでダッシュ速度上昇、カウンター成立時の攻撃速度上昇とガード付与がされており、ダッシュを見られてタックルされるという事態が減ったりカウンター時に妨害されなくなるなど良調整が行われた。

【特殊攻撃2】回避行動

[常時リロード][リロード:8秒/1発]
独自モーション(?)による回避行動、若干もっさり感を感じるがそこはコスト500相応と言う事だろうか。
ただもっさり感を感じるだけで回避行動は回避行動なので全く問題はない。
2018/10/11のアップデートで若干もっさり感が改善されて前より素早くなった。
慣性が乗るので、慣性を乗せた状態で使えばもっさり感は改善される。

リロードおよそ8秒、バーストシュート(リロード)効果なし。

格闘


【通常格闘】

太刀による3段格闘。格闘寄りの機体としてはオーソドックスな性能。
判定が弱いのかカチ合いにはそれほど強くない。また、ダウン追撃にも向かない。
レバーN格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 80(90%) 80(-10%) 5% 5% よろけ
┗2段目 152(80%) 80(-10%) 10% 5% よろけ
 ┗3段目 248(60%) 120(-20%) 60% 50% ダウン

【前格闘】

第3形態の特殊攻撃2と同様の突きからのバンカー射出。威力が下がっていること以外はほぼ同じ性能。
1段目は他の格闘と同様の実弾と格闘の複合、2段目は固定ダメージの衝撃属性で強制ダウンとなっている。
レバー前入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 140(80%) 140(-20%) 5% 5% よろけ
┗2段目 300(-%) 200(-%) 105% 100% ダウン

【横格闘】

第3形態の横格闘とほぼ同じだが威力がかなり下がっている。
レバー横入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 170(80%) 170(-20%) 50% 50% ダウン

【後格闘】

打ち上げ。ダメージ補正が無く、追撃もしやすいため始動向き。
2018/10/11のアップデートで浮き上がりが低くなり追撃しやすくなった。
レバー後入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 150(100%) 150(-0%) 50% 50% ダウン

【タックル】

メイスを腹に突き刺した後、太刀を上から突き刺して叩き付けるオリジナルのモーション。
本当に叩きつけるので他のタックルと違って相手が飛んでいかないので注意。

前半はクランク・ゼントのグレイズに対して破損したメイスの先端を突き刺したシーンの再現、
後半はクダル・カデルのガンダムグシオンの頭上から太刀を突き入れたシーンの再現だと思われる。
いずれもコックピットを躊躇なく狙う三日月の迷いの無さが印象深いシーンである。

コンボ


  • サブ(3段階目)→マニュアルメイン2連射
チャージを最大まで溜めるよりも3段階目からマニュアルを入れた方が若干だがダメージは出る

  • サブ(3段階目)→マニュアルメイン→N格or前格orタックル
至近距離限定

  • サブ(3段階目)→N格(三段目のみ外す)→前格orタックル
ダメージは高いがほぼ魅せコン

  • 下格→サブ(3段階目)
相手オーバーヒート限定

  • 下格→マニュアルメイン2連射
敵を大きく吹き飛ばす、ネタコン

備考

鹵獲したグレイズやシュヴァルベ・グレイズのパーツで補修してある第3形態までとは違い
第4形態は厄祭戦当時の本来の姿である。

木星で活動する複合企業であるテイワズによって採算度外視の改修が行われた。

徹底的な改修により機体の重量バランスの安定及びリアクター出力の向上に成功している。

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    • 純粋に火力やブースト容量を上げたいなら機動型にするのもありじゃね?ただそれによる損壊数が上がっても責任はとれんぞ。 - 名無しさん (2018-10-19 18:42:11)
      • 機動3も装甲3みたく装甲上がってくれれば迷わなかったのに...試してみるよ。 - 名無しさん (2018-10-19 22:10:11)
  • クェスヤクト使うなら、格闘に対してのジャスガくらいはできないと。バトスやイフに簡単に食われてるの多いな。 - 名無しさん (2018-10-16 08:06:46)
    • 書き込む場所間違ったので、削除希望です。スミマセン。 - 木主 (2018-10-16 08:07:53)
  • 格闘より実弾ダメージの方が稼げるんだが・・・? 色んな人の戦績見ても実弾>格闘の方が多いっていう・・・ - 名無しさん (2018-10-15 20:53:58)
    • そらそうよ 汎用機だし強みはメイスだし - 名無しさん (2018-10-15 21:04:36)
      • メイスはアプデで格闘属性に変わったんだぞ~ - 名無しさん (2018-10-15 21:11:19)
        • わかりにくかったな 修正前から起点になるのはメイスって話をしようとしたけど上手く説明できんかった リザルトにもメイスは格闘ダメージの所に表記されるん? - 名無しさん (2018-10-15 21:18:12)
          • 実/格属性だから両方のダメが載ると思うよ。どちらの比率が多いかはわからないけど - 名無しさん (2018-10-16 12:24:02)
  • こいつ強化する必要あった?ここ最近のアプデだと低コストが高コストを楽に食えるようになる修正ばかりなんだけど - 名無しさん (2018-10-14 17:29:17)
    • これがインフレ化ってやつさ それに強化しなかったらヤクト以下になっていただろ - 名無しさん (2018-10-14 17:48:09)
  • アプデで格闘強くなったのに格闘振ってくる人が全然いないし、インファの人もいない - 名無しさん (2018-10-13 21:10:19)
    • インファもいいけど耐久面も上がったからそういう意味でもリペアのままでいいかなってなってる - 名無しさん (2018-10-13 23:46:33)
    • 使ってて思うことは結局メインが強いからメイン主軸で戦った方が安定する - 名無しさん (2018-10-14 15:29:32)
  • カウンター使いづらいのは俺だけ? - 名無しさん (2018-10-12 16:27:59)
  • 乱戦中にカウンター成功したけど多分ガード判定はバンシィと同じ感じっぽい?射撃は普通にガードしたけど格闘はダメージ受けないだけどよろけはなかったよ - 名無しさん (2018-10-11 18:45:55)
    • カウンター攻撃中のガードでは、相手の格闘をよろけさせることはできない。ガードで受けるだけ。 - 名無しさん (2018-10-11 23:10:59)
  • サブに格闘属性ついたからもう完全に格闘機だな 格闘属性ってことはインファにしたり、マスタリー、モジュールに格闘つけなきゃダメージ増えないんでしょ? そうだとしたら悪改だわ - 名無しさん (2018-10-11 15:13:38)
    • フラッグは射撃が実弾のみなのにビーム補正がある。なーんでだ? - 名無しさん (2018-10-11 17:57:51)
      • 補正じゃねーわ。ステータスか。まいいか - 名無しさん (2018-10-11 17:59:54)
      • この問題最高に意味わかんなくて草。それはそうとサブを簡単に調べてきたけど、インファ格闘振りじゃないとダメ増えなかったわ。バリア貫通はありがたいけどバスシュでリロ短縮も威力upも無いのはキツい - 名無しさん (2018-10-11 18:28:52)
        • これがわからないのは笑われるぞ - 名無しさん (2018-10-11 18:53:47)
          • そうか。ならどういうことか教えてくれw - 名無しさん (2018-10-11 19:48:18)
            • 実弾格闘とは実弾と格闘の補正が影響するもの。どちらがどれだけ影響するかは武装によって比率を変えて設定されてる。つまり実弾格闘だから格闘だけ影響する、という君のは誤り。検証結果については、バリア貫通するように設定した代わりに格闘の比率を上げた、ということ。以上。 - 名無しさん (2018-10-11 23:13:22)
              • フラッグで例える必要なくて草。○○格闘系が格闘以外の補正で上がるダメなんてたかが知れてるでしょ? 「インファ」って部分ガン無視で自分にしかわからない問題なんて出す必要ないぞ - 名無しさん (2018-10-12 08:37:09)
                • もういいや。頭の悪いやつと話するの時間無駄。 - 名無しさん (2018-10-12 10:20:08)
                  • 頭の悪い問題だして考えさせた挙句「お前頭悪い」で逃げるのかw じゃあ次からはもっとわかりやすい馬鹿でもわかる簡単な問題にしてくれw - 名無しさん (2018-10-12 12:38:19)
                    • 頭の悪いやつには、難しい問題は頭が悪い問題に映るもんな - 名無しさん (2018-10-14 15:44:58)
          • 俺も正直先述の問題を出した意味が分からん、格闘関係じゃないとダメージが上がらないのは木主的には改悪だって話なのにいきなりフラッグの問題出されてもって感じ - 名無しさん (2018-10-11 20:00:39)
            • ヒント 格闘属性ってことはインファにしたり、マスタリー、モジュールに格闘つけなきゃダメージ増えないんでしょ? - 名無しさん (2018-10-11 23:03:28)
              • 横だけど、これなんかおかしいのか?いままでは実弾補正だけを上げればダメージが上がってたのに、アプデの影響で実弾だけでなく格闘補正も上げないとダメージが伸びなくなったってことを言ってるんだから間違ってないと思うんだが。 - 名無しさん (2018-10-12 15:24:42)
        • まじかよ ぶっちゃけ弱体じゃねーかこれ… - 名無しさん (2018-10-11 21:16:50)
      • 単純に格闘がビーム/格闘属性だからでしょ?でも枝主の言いたい事はわからん - 名無しさん (2018-10-12 14:32:25)
    • 帰宅して即試しましたが、これは悪改ですな バッシュ実弾で恩恵があるのはメインだけか - きぬし (2018-10-11 21:08:09)
      • まぁリペアに落ち着くだけの話の気もするけど実弾捨てて格闘振りでいいって開き直るのも有りな気もしてきた - 名無しさん (2018-10-11 21:16:46)
        • もともと格闘性能いいしな。今回の修正で前格350とかいう格闘機真っ青なダメになったしカウンターも強化、実弾射撃重視より格闘ガン振りで格闘機ごっこしてる方が活躍出来るかもな。てか格闘使う方がミカっぽくてカッコよくない? - 名無しさん (2018-10-11 22:45:57)
          • 確かにそっちのがカッコいいし派手で好きだけどこのゲーム、ガードで仰け反る格闘弱いからなぁ - 名無しさん (2018-11-24 17:30:38)
  • 同コストが次々と強くなったし なんだかんだで時代遅れになってきたから上方修正はありそうだな - 名無しさん (2018-10-03 12:38:33)
  • うーん今でも十分強いだが どうしてもチャージをガーベラと比べてしまう 向こうは高速チャージで2発、こっちは標準チャージで1発 これが100コスト差か まぁ百式の件もある、もしかしたら壊れになって帰って来るかもな - 名無しさん (2018-07-08 11:50:53)
  • 敵に囲まれてても格闘連打見るとついカウンター使っちゃう、悔しい。こいつのにも無敵を・・・ってのは高望みしすぎかな。ところで復刻はいつくるのかなー早くレベル6作りたい。 - 名無しさん (2018-05-12 21:16:42)
    • 良かったな!約半年越しに来たぞ!汎用機の皮を被った格闘機となってな! - 名無しさん (2018-10-12 14:48:16)
  • さっき、カウンター乱舞のモーションに格闘ガードがついてるの確認した。3段切りの格闘を後ろから仕掛けたら、2段目まではダメージが入らず、モーション終わりと思われる3段目でダメージが入った。 - 名無しさん (2018-05-05 02:48:10)
    • それ単純に2段目までが当たってないだけじゃない?格闘ガード付いてたら弾かれるはずなんだけど - 名無しさん (2018-05-05 19:26:20)
      • カウンターモーションの格闘ガードは弾かれねーよ - 名無しさん (2018-05-05 19:59:43)
        • さっき確認したけどそもそも格闘ガードなかったぞ - 名無しさん (2018-05-12 22:07:16)
  • 意外とエピオンと戦いにくいな。回避切りは仕方ないが、鞭にもカウンターが入らない。足回りの差もあってやりにくい。 - 名無しさん (2018-05-03 20:11:24)
    • 無理にカウンター狙わず、着地をメイスで取ってマニュ射した方がいいよ。 - 名無しさん (2018-05-05 18:34:54)
      • 着地を取り合うにはブースト量の差がっ。中コの辛さを思い知る。 - 名無しさん (2018-05-22 16:05:15)
        • 回避とカウンターで必死に節約して、どうぞ。まぁ相手のエピオンが上手いこと特殊移動使ってきたらブーストでは負け確なんですけどね、初見さん - 名無しさん (2018-05-22 17:10:38)
  • 今更Lv5にしたんだが、こいつでのやれる仕事は何かを教えて頂きたい。PLv28でとりあえずごく普通にいつも汎用機使うように枚数不利に駆けつけたり中継維持怠慢したりはしてる。 - 名無しさん (2018-04-12 17:47:25)
    • しいて言うなら戦闘関係全部かな。大体今まで通りでいいかと。 - 名無しさん (2018-04-19 12:51:43)
  • 戦闘が終わった後にメインの残弾が半端な場合ってすぐに打ち切る方がいいですかね? - 名無しさん (2018-04-09 12:24:44)
    • 撃ち切り武装は基本それであってる - 名無しさん (2018-04-09 12:26:40)
  • 現在のこいつは、弱点という弱点がこれといって見当たらない強機体って感じだと思う。特にLv6は非常にバランスがいい - 名無しさん (2018-04-06 06:18:46)
    • 弱点挙げるとするならミリ削りがしにくいくらいか。射撃・格闘両方こなせるから強い - 名無しさん (2018-04-06 12:28:46)
  • ガーベラのさわがれっぷり見るにやっぱコイツのメイス投擲って頭おかしい性能してたんだなって - 名無しさん (2018-04-01 19:43:08)
    • テトラのチャージとコイツのメイスは全くの別武装だぞ。次元が違う。頭おかしくなりたいならチャージ速度2倍にして2本同時に投げろ - 名無しさん (2018-04-01 22:31:48)
      • チャージMAXのままロック切り替えれるようにして射程も伸ばさないとな! - 名無しさん (2018-04-01 22:39:04)
        • 射程550だっけか? ロックが付いたら取り敢えずガードしてた頃が懐かしい… - 青 (2018-04-01 22:44:38)
          • 600だったはず - 名無しさん (2018-04-03 00:33:59)
            • 550だよ サブもおかしかったけどメインが650で当てやすい単発よろけという意味不明な性能だったのも忘れてはいけない… - 名無しさん (2018-04-03 00:51:30)
              • ついでにロック変えてもチャージは維持されてた。けど何故かガーベラの方が壊れてる気がする。怯みのあとにばらまいてミリ削れるってところでキルしやすいからかな。 - 名無しさん (2018-04-06 08:37:54)
  • 開発ポイント余ってるしと装甲1で放置してたのを起動2まで上げてみたけど慣れちゃえばすごい強いなこの子、ロックされてるのに悠長にSFS乗ってる人思いの外みかけるからサブが当たる当たる。 - 名無しさん (2018-03-29 11:12:22)
最終更新:2018年10月11日 22:13
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