ケンプファー

登場作品

  • 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争

機体性能

通常時

急襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型IV
COST 500 550 550 600 600 650 650
機体HP 820 900 820 980 820 1040 820
実弾補正 106 106 118 106 130 118 140
ビーム補正 86 86 94 86 102 94 108
格闘補正 88 88 98 88 108 98 116
耐実弾装甲 76 86 76 96 76 106 76
耐ビーム装甲 76 86 76 96 76 106 76
耐格闘装甲 76 86 76 96 76 106 76
スピード 95 95 95 95 95 95 95
ブースト 120 120 132 120 144 132 154
索敵 600 600 600 600 600 600 600
必要素材 【設計図】ケンプファー×10
24000P or 173JPY
3級制圧型運用データ×30
【Lv2強化プラン】×4
アポジモーター材×4
強化合金装甲材×12
30000P or 194JPY
3級戦闘型運用データ×25
【Lv3強化プラン】×6
アポジモーター材×6
高出力ジェネレーター材×12
48000P or 259JPY
2級制圧型運用データ×15
【Lv4強化プラン】×8
アポジモーター材×8
改良型強化合金装甲材×8
72000P or 346JPY
1級制圧型運用データ×10
【Lv5強化プラン】×10
アポジモーター材×12
改良型高出力ジェネレーター材×10
102000P or 454JPY
機体スキル 特殊移動
【特殊攻撃2実行時に発動】
機体前方へ向かって高速移動を行う。
特殊移動中はダメージを受けてもダメージリアクションをとらない、
スーパーアーマー状態となる。

チェーン・マイン
【タックル成功時に発動】
攻撃対象がパージ機能を持っていた場合、対象を強制的にパージする。

武装

通常時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 専用ショットガン SOLID 13 350 7
サブ攻撃 ジャイアント・バズ改 SOLID 135 450 6
特殊攻撃1 シュツルム・ファウスト IMPACT 140 450 1 -
後特殊攻撃1 チェーン・マイン IMPACT 360 50 (1) -
特殊攻撃2 特殊移動 2
N格闘 ビームサーベル B/MELEE 250
前格闘 ビームサーベル B/MELEE 160
後格闘 ビームサーベル B/MELEE 140
左格闘 ビームサーベル B/MELEE 170
右格闘 ビームサーベル B/MELEE 170
タックル タックル IMPACT 250

ペイント

No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10
R 8 78 8 35 8 8 8 21 96 27
G 27 78 27 43 27 27 27 21 53 27
B 39 75 39 44 39 39 39 25 26 27
gloss 3 2 3 2 3 2

称号

出撃回数 称号名
100 闘士
500 サイクロプス隊

解説

『さあ来い、戦い方を教えてやる!』キャンペーンで入手可能な機体。

待ちに待ったケンプファーが参戦!
500コストの急襲機。
特殊移動を用いた高速戦闘が魅力の機体。

実弾補正値がレベル1の段階で106もある。
これは支援機を除く500コスト以下の機体においては最も高い数値になっている。
武装は優秀なものが多く、攻撃面だけで見れば上位コストに並ぶ強さを持っている。
ただし、装甲面は非常に脆い。

幸い、メインとサブは移動撃ちが可能、特殊攻撃1は硬直が短く、特殊移動はスーパーアーマー付与と隙が少ない。
特殊移動を上手に活用して被弾を抑えよう。

ライバル機のアレックスが1年目の3月と早々に実装されたため、ケンプファーも早い段階での参戦が期待されていた。
しかし待てど暮らせど実装されず、気がつけば3年目の12月とあまりにも遅い参戦。

同イベントではアレックス(CA装備)、後半にはザクⅡ改(+復刻勢)と複数の機体が同時実装されたためか、
設計図・強化プランが出ない(揃いにくい)事態に発展してしまった。
ポケットの中の戦争ファンにとっては嬉しいやら悲しいやら・・・

+ 2018/05/31アップデート
メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・[射程]250→350
 ・[弾数]5→7
 ・ヒット判定を拡大
 ・弾速を上昇
 ・予測完了時間を短縮
 ・誘導性能を強化
 ・リロード時間を短縮
 ・連続して弾が命中した場合は「よろけ」やすくなり、
  強制的にダウンしやすくなるよう調整
 ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長

サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長

射撃武器


【メイン攻撃】専用ショットガン

[撃ちきりリロード][リロード:秒/発][属性:実弾][ダウン値:?%]
1発で13発のOOバック弾が発射されるショットガン。(原作では9発)全弾あててもよろけのみで追撃に移れる。射程以外は取り回しがよくサブ射撃を撃ちつつ近距離で使っていくのが基本的な立ち回りとなる。

【サブ攻撃】ジャイアント・バズ改

[撃ちきりリロード][リロード:秒/発][属性:実弾][ダウン値:?%]
2発怯み4発ダウンのバズーカ。ドムのメイン射撃の硬直が少なくなり扱いやすくなったものと考えてよい。射程が500mと長いためこちらのほうが使用率が高い。マニュアル射撃の速度も速いため安定性を求めるならマニュアル射撃もこちらを使うとよいだろう。

【特殊攻撃1】シュツルム・ファウスト

[撃ちきりリロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]
シュツルムファウストを2発同時に発射する。2発当たるとダウン、1発当たるとよろけが取れるためもったいぶらずに使っていこう。

【下特殊攻撃1】チェーン・マイン

[撃ちきりリロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]
チェーンマインによる爆破攻撃。アンカーのようにチェーンマインを伸ばし、ヒットダメージ40に爆破ダメージ320の合計360の衝撃ダメージを与える。拠点にも同じようにダメージを与えるので拠点破壊の際も使っていこう。ただし、射程50と似たようなガンダムハンマーやドラゴンファングよりも短いので実戦でMSに当てるのは大変難しく、シュツルムファウストとも弾数を共有しているためあまり撃つ機会はない。編集者としてはガンタンクを相手にするとき特に役に立つと考えている。

【特殊攻撃2】特殊移動

[特殊リロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]
うつ伏せになって高速前進する。初期加速後下降を始め425mほど進み停止する。下降し地面の上を移動している場合接地状態のためブーストキャンセルし停止の隙を簡単に消すことができる。また、初期加速の硬直直後ジャンプキャンセルをすることによりトールギス並みの慣性をもったまま上昇することができる。中継を取りに行く際や敵から逃げる際に利用しよう。スーパーアーマーもついているため強気に敵に接近する時にも便利なため特殊攻撃2を有効に利用してこそケンプファーを乗りこなしていると言えるかもしれない。

格闘


【通常格闘】ビームサーベル

いつもの二段格闘。一段目のみヒットでも弱よろけのため追撃不可。

【前格闘】ビームサーベル

いつもの突き。強制ダウン。

【横格闘】ビームサーベル

いつもの横格。

【後格闘】ビームサーベル

いつもの切り上げ。ダメージ補正がかからない。

【タックル】

チェーンマインを相手に巻きつけて爆発させる。攻撃対象がパージ機能を持っている場合は対象を強制的にパージさせることができる。ただしクアンタはパージさせることができない。

コンボ


  • メイン(よろけ)→メイン(マニュ射)

  • メイン(よろけ)→サブ(マニュ射)

  • メイン(よろけ)→N特1

  • メイン(よろけ)→後特1

  • サブ→サブ(よろけ)→サブ2連射(マニュ射)

  • サブ→サブ(よろけ)→N特1

  • N特1(片方のみヒット)→サブ2連射(マニュ射)

  • 後格→メイン(マニュ射)

  • 後格→サブ2連射(マニュ射)

  • 後格→N特1

備考




コメント

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  • いづれシュツルム接地したままステップ踏めるように修正はいると思ってたけどさぁ・・・シナンジュのバズーカ撃った後にステップ踏んでも浮いたままの状態修正入らなかったから望み薄なんかねぇ・・・ - 名無しさん (2018-11-24 19:58:28)
  • サブが現環境の速さに付いていけない件について - 名無しさん (2018-11-09 17:34:02)
    • 張り付いてメイン撒いたほうがいい。そもそも弾速遅めだから生当ては硬直くらいにしかささらんしな - 名無しさん (2018-11-10 00:01:40)
    • サブがメイン張ってた昔なら大問題だけどメインが十分使えるようになった今は無理に使う必要はないと思う、直接当てるなら敵が味方に夢中になってる時の横槍か硬直時、そうじゃないならマニュ射用に取っておくといいと思う - 名無しさん (2018-11-10 00:07:21)
    • 直に当てるのは難しいか・・・ 色々癖が強いのなこの機体 - 木主 (2018-11-10 08:00:55)
    • まあ中継内とか接近戦ならメインと特1特2のおかげでめっぽう強いからサブ封印しててもあんま気にならんかな - 名無しさん (2018-11-11 04:17:27)
  • 近中距離での特殊移動の使い分け教えてください。停止時の隙が嫌いで長距離移動以外は慣性ジャンプで使うことが多いんだけど、皆さんどうされてる? - 名無しさん (2018-10-21 00:48:01)
    • ん?戦闘においての近中距離での特殊移動の使い方って事? - 名無しさん (2018-11-09 17:29:39)
    • 相手に拠るけど必ず長時間足を止める武装あるなら撃つまでショットガンで牽制して撃ったら一瞬で距離詰めてマニュ射。そういうのがない奴なら常に1回は温存していつでも迫撃・離脱出来るようにしておく。 - 名無しさん (2018-11-11 03:40:46)
  • ケンプファ~WWW - 名無しさん (2018-10-18 13:07:08)
  • 敵陣側で特2スパジャンで往復しながら逃げまくり、悠長に追いかけてる相手にサブか特1を打ち込み返り討ちと囮の兼任...これぞケンプファーって感じで楽しいね〜 - 名無しさん (2018-08-14 22:09:37)
  • こいつ、この性能ならもっと紙装甲でいいな。それか550コストか600コスト。 - 名無しさん (2018-08-11 17:03:52)
    • 600コストにするならサブ当たりやすくして(弾速)、メインの弾もう少し大きくして、特2を3回にしてブースト消費ゼロ(接地だとブースト回復)にすると良いだろうね(願望) - 名無しさん (2018-08-18 17:59:22)
      • それと移動速度、ブースト量、ブーストダッシュ速度の上方修正だね - 名無しさん (2018-08-18 18:01:02)
        • よし、700にしてもっと上げよう - 名無しさん (2018-12-15 12:57:56)
  • こいつのニガテ機体って何だろうかな? - 名無しさん (2018-08-04 23:57:11)
    • ストフリ - 名無しさん (2018-08-09 13:19:56)
      • ストフリはそんなに苦戦しない。お得意の上空Nサブをマニュアルメインで迎撃や特2で離脱したりできるからまだ戦いやすいほう。 - 名無しさん (2018-08-14 20:41:30)
    • エピオンがクッソ苦手。逃げづらいし足止めづらいしバズもシュツも当てづらい - 名無しさん (2018-08-19 14:18:53)
      • エピオンってどちらかというとカモだと思ってた、特2使いこなせば案外楽だよアイツ - 名無しさん (2018-08-19 18:55:59)
      • エピオン対策慣れてる人なら下メインから対処しても良いだろうけど、基本は下メインは回避か特2で避けて、その後は格闘かMA形態とかで追ってくるだろうから、格闘だったらジャスガ→マニュ射をかませばOK - 名無しさん (2018-08-19 19:06:02)
  • エピオン5機に完全勝利したケンプくんUC - 名無しさん (2018-07-04 13:48:19)
    • それ相手側にも問題あるやろ……。 - 名無しさん (2018-07-04 23:44:47)
      • ケンプくんになめてかかるからそうなるんだ・・・ - 名無しさん (2018-07-05 00:28:33)
    • 「ケンプくん」気持ち悪い言い方だな。 - 名無しさん (2018-07-16 01:22:21)
    • 低ランク帯の話?さすがにありえない妄想を垂れ流すのはどうかと思う。 - 名無しさん (2018-07-16 14:20:41)
      • 腕がいい+相手がエピオン乗り慣れてないor弱い 状況下ならあり得ないことではないよ 30帯でも - 名無しさん (2018-07-18 13:12:15)
        • まあでも、30帯まできてエピオン乗り慣れてない奴なんてそうそういないだろうけど - 名無しさん (2018-07-18 13:46:20)
          • 格闘しかない機体に乗り慣れてる奴が山ほどいる30帯魔境すぎるだろ… 30帯だけど地雷してるエピよく見るぞ。結局数やってるだけで何も考えてない奴が多いからな - 名無しさん (2018-07-20 12:50:49)
      • 案外ケンプにとってエピオンは見てさえいればそこまで脅威になる機体ではないし、むしろ慣れれば終始優位に戦えるよ - 名無しさん (2018-07-18 13:16:46)
        • タイマンならそうかもね、しかし乱戦になるとガラッと存在感が変わる。 - 名無しさん (2018-07-20 12:06:47)
  • ケンプのチェーンマイン上入力にして欲しいわ 意識してるつもりでも後ろ下がってるときに前ブーで直進してきた敵にシュツルム当てようとしてチェーンマイン誤爆するの結構あるわ - 名無しさん (2018-06-27 07:28:04)
    • 前方に出してるからそっちの方が感覚的に出しやすいだろうね。要望出すか… - 名無しさん (2018-06-28 22:34:49)
    • デスティニーでもあるあるだわそれ…まだあっちはまぐれ当たりするけど - 名無しさん (2018-07-02 01:26:16)
  • 壁裏にいたらケンプから大ダメージ受けたんだが何なんだろう?チェーンマインか? - 名無しさん (2018-06-24 20:00:54)
    • チェーンマインだね 壁貫通するから油断してる敵に結構当たる - 名無しさん (2018-06-24 20:36:27)
      • やっぱりか、情報ありがとね。 - 名無しさん (2018-06-24 20:48:08)
        • 誤解が生まれそうだから追記しとく。壁を貫通するのは爆発であって初段のチェーンマインを直接当てる攻撃は貫通しないよ。だから敵のケンプがチェーンマインを伸ばすモーションを見てからガードしても余裕で爆発のダメージは防げるよ。 - 横から失礼 (2018-06-24 21:03:32)
          • なお、そういうときたいてい壁に隠れてる奴しゃがんでること多いから結局当たる、あしからず - 名無しさん (2018-07-04 13:40:47)
  • メイン撃った後ちゃんとボルトアクションしてるんだね、流石に薬莢は見えなかったけど。 - 名無しさん (2018-06-24 17:39:40)
    • ポケ戦組はそういうところ細かく出来てる - 名無しさん (2018-06-24 20:37:46)
    • 亀レスだけど、コイツのショットガンはポンプアクションな。ボルトアクションはスナイパーライフルとかのトリガーグリップの上にあるレバーを引くやつだぞ。 - 名無しさん (2018-07-04 22:40:35)
  • なんでペイントで目の上のほんのちょっとだけが独立して塗れるんだろうな?おかげで目の上赤、ほか全黒紫のバー⚪︎ーカー⚪︎ンス⚪︎ットカラーが割と違和感なくて面白いけど - 名無しさん (2018-06-18 15:33:55)
    • バーンガーンスペリオンカラー? - 名無しさん (2018-06-24 18:36:34)
  • こいつもしかしてトライバーニングに強いのかな? 格闘振ってきたら特2の慣性移動で下がりながらのショットガンで一方的に戦えるんだけど・・・ - 名無しさん (2018-06-18 14:26:48)
    • =<(`Д´) ∵∴=(・∀・) こんな風にずっと平行移動してる感じ - 名無しさん (2018-06-18 14:42:15)
      • やねぇ、あっちブレーキできんから特2から特1でダウンかよろけ取れる。ショットガンは振り向き撃ちなってしまった時ぐ怖いからバクステの方がいいかも - 名無しさん (2018-06-18 14:46:00)
  • ショットガン近すぎたら当たらなくない?絶対当たってる状況でも弾が空を切るぅ!! - 名無しさん (2018-06-18 12:38:02)
  • ケンプ対ケンプで相手がチェーンマイン届かない距離で空振りしてたら「ふふっwかーわいw」ってなる。戦い方を教えてやる!(ショットガン→チェーンマイン) - 名無しさん (2018-06-16 20:59:16)
    • 真面目に言うとシュツルム打とうとした時に入力ミスする時があったのでショットガンとかの問題じゃない - 名無しさん (2018-06-17 06:34:45)
      • 真面目に言うと下入力を間違えてするのが大問題だ - 名無しさん (2018-06-18 01:50:39)
  • FAZZとか古黒いたらゲス顔になっちゃう - 名無しさん (2018-06-16 14:37:25)
    • こっちもゲロビとか格闘の高ダメージにひやひやなんだよなぁ・・・ - 名無しさん (2018-06-17 12:12:36)
  • ケンプのシュツルムって量子化させちゃう? 向かってくるダブルオーに当てたら消えたんだが味方のバルカンで消えた可能性もあってよくわからんだ - 名無しさん (2018-06-16 03:12:13)
    • なんでシュツルムが量子化貫通して当たると思ったん? - 名無しさん (2018-06-16 13:28:19)
    • ライザーの量子化は「衝撃属性に対し発動できない」じゃなくて、「スタン属性の攻撃に対し発動できない」だよ。タックルは例外 - 名無しさん (2018-06-16 13:51:16)
    • 相手がなんらかのモーションしてないと攻撃量子化しちゃうので「ホレホレーw攻撃してみろーw」と言わんばかりのライザーがいたらタックルしてやるといい。ブンブン丸ならドンドン撃っていいかジャスガからマニュ射だ! - 名無しさん (2018-06-16 14:27:15)
    • ありがと いやだいぶ前にグレネードで量子化しなかったような時があったからインパクトは量子化しねぇのかなぁ?と特別解決せずに調べてなかったもんで - 名無しさん (2018-06-17 06:32:51)
  • 未開発からなんとかレベル5まではこぎつけたけとめっちゃ楽しいわ…特2で飛び回りながら特1引っ掛けて追撃決めるとかなり火力がある - 名無しさん (2018-06-15 08:22:45)
  • Lv7出来た……疲れた - 名無しさん (2018-06-14 09:17:25)
    • おめ 俺は結局Lv6止まりだったよ・・・・ - 名無しさん (2018-06-14 15:02:48)
      • 人によってはLv6の方が安定するかもね。強いけど相変わらずの死な安だから判断ミスったら即昇天だし - 名無しさん (2018-06-15 14:53:29)
        • なるほど・・・Lv7は栄冠クラス向けってことか・・・・ - 名無しさん (2018-06-16 00:51:09)
  • コスト戦だと敵がスカーレット隊に見えてくるほど強いけど、通常戦はちょっとまだきついとこあるな・・・ - 名無しさん (2018-06-10 16:35:49)
    • (全く)ないです。強さがぶっ壊れレベルじゃないだけで、コストも合わせて考えるとぶっ壊れだと思ってる(特一メインに狩られながら) - 名無しさん (2018-06-10 21:07:02)
    • コスト戦だと与ダメが5000超えるのが当たり前ぐらいになってくるぐらい強いな - 名無しさん (2018-06-11 00:12:41)
    • 通常でも中継周りメインでやってるから与ダメこそそんな伸びないけど結構活躍できるぞぉ〜 - 名無しさん (2018-06-11 02:37:15)
最終更新:2018年06月07日 09:12
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