アストレイレッドフレーム改

登場作品

  • 機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY

機体性能

通常時

格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ
COST 600 650 650 700 700 750 750 800 800
機体HP 820 880 820 940 820 980 820 1020 820
実弾補正 76 76 84 76 92 84 98 92 104
ビーム補正 80 80 90 80 100 90 108 100 116
格闘補正 116 116 126 116 136 126 146 136 156
耐実弾装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80
耐ビーム装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80
耐格闘装甲 120 132 120 144 120 156 120 168 120
スピード 90 90 90 90 90 90 90 90 90
ブースト 120 120 130 120 140 130 148 140 155
索敵 620 620 620 620 620 620 620 620 620
必要素材 【設計図】レッドフレーム改×10
30000P or 194JPY
3級戦闘型運用データ×20
【強化プランLv2】×4
発泡金属装甲材×4
量産型フレーム構造材×15
48000P or 259JPY
2級総合運用データ×15
【Lv3強化プラン】レッドフレーム改×6
発泡金属装甲材×6
高出力スラスター材×15
66000P or 324JPY
2級戦闘型運用データ×15
【Lv4強化プラン】レッドフレーム改×8
発泡金属装甲材×8
改良型高強度フレーム構造材×15
90000P or 410JPY
【Lv5強化プラン】レッドフレーム改×
機体スキル デルタフォーム&マガノイクタチ
【パイロットスキル実行時に発動】
一定時間、機体性能が上昇するデルタフォームを発動する。
更に周囲の敵・味方問わず無差別にスタンさせる「マガノイクタチ」を発動する。
この攻撃がヒットした敵機の数に応じて、自機のHPが回復する。

跳び斬り
【特殊攻撃1実行時に発動】
攻撃ボタンを押し続けた時間に比例して、攻撃性能が4段階に変化する。
格闘攻撃の有効射程を無視して予測・ホーミングし、
さらにチャージ2段目から自機にアーマー効果が付与される。
尚、デルタフォーム発動中は攻撃アクションと性能が変化する。

カウンターダッシュ
【特殊攻撃2実行時に発動】
ガード効果を発生させた状態でダッシュする。
機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃を防ぐことができる。
格闘攻撃を受けた場合は「カウンター攻撃」を繰り出す。

武装

通常時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 ビームトーチガン BEAM 130 450 6
後メイン攻撃 タクティカルアームズIIL(アローF) BEAM 150 600 (6) -
サブ攻撃 頭部バルカン SOLID 10 250 40
特殊攻撃1 跳び斬り S/MELEE 270 1 - チャージ可
最大溜めでガード不可
後特殊攻撃1 タクティカルアームズIIL(ソードF) S/MELEE 250 (1)
特殊攻撃2 カウンターダッシュ S/MELEE 400 2
後特殊攻撃2 回避斬り S/MELEE 130 (2)
左特殊攻撃2 回避斬り S/MELEE 130 (2)
右特殊攻撃2 回避斬り S/MELEE 130 (2)
N格闘 タイガー・ピアス S/MELEE 290
前格闘 格闘 MELEE 180
後格闘 格闘 MELEE 155
左格闘 ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス S/MELEE 170
右格闘 ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス S/MELEE 170
タックル タックル IMPACT 280


デルタフォーム時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
特殊攻撃1 二刀流居合斬り S/MELEE 1 - チャージ可


ペイント

No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10
R 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
G 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
B 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
gloss 2

称号

出撃回数 称号名
100 三刀流
500 王道を外れた者

解説

『こいつはオレの技術のすべてを詰め込んだ。』キャンペーンで入手可能な機体。

撃ち分け可能なビームライフル・バルカン・チャージ格闘・回避・カウンターダッシュと多彩な武装を持った格闘機。
CE系外伝の集大成だけあって、ゲーム的にも本作の武装を一通り網羅している全部乗せ機体となっている。

ただし索敵範囲やビームライフルの射程が短かったりと、あくまでも格闘機として調整されている。
中距離以遠で働くのは武装の構成的にも難しいため、汎用機のように立ち回るのはやや厳しい。

近距離の選択肢の多さは全機体でも屈指なので、読み合いを上手くこなすことができればコスト以上の働きができるだろう。

+ 2018/06/25アップデート
メイン攻撃(デルタフォーム中)
 ・ヒット判定を拡大

メイン攻撃(マニュアル射撃モード)(デルタフォーム中を含む)
 ・ヒット判定を拡大

メイン攻撃(↓)
 ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮

メイン攻撃(↓)(デルタフォーム中を含む)
 ・ヒット判定を拡大
 ・弾速を上昇
 ・誘導性能を強化
 ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整

特殊攻撃1
 ・攻撃時の挙動を調整

格闘攻撃関連(デルタフォーム中を含む)
 ・格闘攻撃(N):[威力]290→300
 ・全格闘攻撃の突進速度を上昇
 ・格闘攻撃の予測・誘導が有効になる射程を延長

+ 2018/11/08アップデート
機体パラメータ関連
 ・OS<機動強化型Ⅰ>
  [格闘補正]130→126

 ・OS<機動強化型Ⅱ>
  [格闘補正]144→136

 ・OS<装甲強化型Ⅲ>
  [格闘補正]130→126

 ・OS<機動強化型Ⅲ>
  [格闘補正]156→146

■メイン攻撃(マニュアル射撃モード時も含む)
 ・[威力]120→130

■メイン攻撃(↓)
 ・[威力]140→150
 ・誘導性能を強化
 ・攻撃を入力してから実行されるまでの時間を短縮

■サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・ヒット判定を拡大
 ・連続して攻撃がヒットした際「よろけ」が発生しやすくなるように調整

■特殊攻撃1(↓)
 ・突進中にアーマー効果を付与
 ・攻撃中にアーマー効果を付与

■その他
 ・ジャンプ上昇速度を上昇
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

射撃武器


【メイン攻撃】ビームトーチガン

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ(3hit)][ダウン値:24%]
タクティカルアームズIILのグリップ部分をビームトーチガンとして使用する足の止まらないビーム射撃。
リロード・ダウン値・よろけ値はごく一般的なビームライフルだが、射程が450mと若干短めなのがネック。

武装構成的にも射程ギリギリよりもやや近めの距離感で立ち回ったほうが動きやすいだろう。

マニュアル射撃時はタクティカルアームズIILのアローフォームによる狙撃に変化する。
威力は変化しないが、単発よろけ・ダウン値35%・射程600mと性能が大きく変わる。

よろけは簡単に取れようになるものの、補正とダウン値から追撃には向かないので注意。

【後メイン攻撃】タクティカルアームズIIL(アローF)

[常時リロード][(リロード:4秒/1発)][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:50%]
タクティカルアームズIILをアローフォームに変形させて足の止まるビーム射撃を行う。
ビームはEz8のサブ射撃のような緩い曲射弾道を描いて飛ぶ単発よろけの射撃武装。

予測をかけるとよく曲がり、射程もトーチガンと違って600mと長いので着地取りにはかなり有効。
ただし、本機の赤ロック距離は500mしかないので予測射撃をする場合は射程を過信しないこと。

【サブ攻撃】頭部バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/40発][属性:実弾][よろけ(7hit)][ダウン値:5%]
75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルンによる足の止まらない実弾射撃。オーソドックスなバルカン武装。
弾数40発・リロード5秒・射程250m・威力10・10連射・7hitよろけ・20hitダウンとスペックはごく普通であまり特筆する点はない。
つまるところフライトユニットのものとほぼ同性能。設定から言えば当たり前っちゃ当たり前だが。

マニュアル射撃時はダウン値が3%に変化し、残弾の限り撃てるようになる。
低火力のこの武装で足を止めるくらいなら格闘を振ったほうがマシであろうが。

【特殊攻撃1】跳び斬り

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:実弾/格闘][ダウン値:100%]
タクティカルアームズIILソードフォームを担ぎ上げて跳び上がり、単発ダウンの斬り下ろしを放つ攻撃。
ルプスのものと似ているが、こちらの方がジャンプが浅く、より低い軌道で跳ぶ。
そちらと同様フルチャージでガードが不可能になるので状況によっては強力な押し付けになる。

チャージなしでも単発270と高威力で、コンボの締めに入れるのも有効。
ただしダウン追撃に使用すると非常にスカしやすく、完全に地面に倒れてしまった機体には基本的に当たらないので注意。
チャージ段階 チャージ時間 威力 効果
1段階目 0秒 270
2段階目 およそ0.5秒 320 緑ロック誘導
3段階目 およそ1.0秒 370 緑ロック誘導
4段階目 およそ2.0秒 420 緑ロック誘導、ガード不可

【デルタフォーム中特殊攻撃1】二刀流居合斬り

[撃ち切りリロード][(リロード:7秒/1発)][属性:実弾/格闘][ダウン値:100%]
デルタフォーム発動中はガーベラ・ストレートとタイガー・ピアスを使った居合斬り攻撃に変化する。
跳び斬りと違ってダウン追撃でも比較的安定して当たる。モーションが突進なので単純に到達するのも跳び斬りよりも速い。
ただ、二段合計の威力こそ跳び斬り以上になるものの、障害物を跳び越えるといった使い方が出来なくなったので若干小回りは利かなくなった。
チャージ中にデルタフォームの効果時間が終了してもチャージは維持可能。ボタンを離すとそのまま跳び斬りではなくこちらの居合斬りが発生する。

チャージしても上がるのは2段目の威力だけなので、初段でダウンしてしまうと火力が大幅に下がってしまう点にも注意。
DF中特殊攻撃1 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 120(100%) 120(-0%) 5% 5% よろけ
┗2段目 270/320/400/450(-%) 150/200/280/330(-%) 105% 100% ダウン

【後特殊攻撃1】タクティカルアームズIIL(ソードF)

[撃ち切りリロード][リロード:(7秒/1発)][属性:実弾/格闘][ダウン値:100%]
レバー後入れでタクティカルアームズIILソードフォームを振り回す2段格闘になる。
跳び斬りと弾数共有で威力が跳び斬りよりも低いものの、出が速く判定が強いので至近距離では非常に強力。

2段目で敵を打ち上げるのでダウンを取った後の状況も跳び斬りよりも良い。
レバー後入れ特殊攻撃1 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 130(90%) 130(-10%) 5% 5% よろけ
┗2段目 250(-%) 133(-%) 105% 100% ダウン

【特殊攻撃2】カウンターダッシュ

[常時リロード][リロード:10秒/1発][属性:特殊移動]
タクティカルアームズIILをフライトフォームに変形させて敵機に突進する。突進中は前方にカウンター・ガード判定がある。
突進中に格闘攻撃を受け止めるとカウンター攻撃に移行する。高火力。

回避と弾数を共有していることも含め、ゴッドのGFDによく似ている武装。
距離詰めと敵の格闘暴れへの牽制が同時に行える優秀な行動なので、回避とどちらを使うべきか悩ましい。
腐らせたくは無いが、リロードを考えると無駄打ちは避けたい。状況に合った選択を心がけよう。

【後、左、右特殊攻撃2】回避斬り

[常時リロード][リロード:(10秒/1発)][属性:回避行動][ダウン値:5%]
レバーN・前以外だとこちらの回避斬りが発生する。
ガーベラ・ストレートで斬りつけつつ、回避行動を行う。

攻撃判定は至近距離にしかないためほとんどオマケだが、ダウン値が低いので上手く迎撃できるとリターンは大きい。
なおこの武装の攻撃判定はかなり特殊で、格闘攻撃でありながらガードされても仰け反らない。
カウンター武装はタイミングを合わせれば反応するが、誘導が切れているので明後日の方向へカウンターが発生する模様。
回避のオマケではあるが、あっても損はないオマケである。
レバー横・後入れ特殊攻撃2 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 130(90%) 130(-10%) 5% 5% よろけ

【機体スキル】デルタフォーム&マガノイクタチ

[パイロットスキル実行時に発動]
パイロットスキルを発動するとタクティカルアームズIILがデルタフォームへ変形し、20秒間機体性能が強化される。

またデルタフォーム発動時には同時にマガノイクタチが発動し、周囲約100mの機体を敵味方問わずスタンさせる。
この際敵には威力40の衝撃属性ダメージが入り、ダメージを与えた分自機のHPが回復する。
このダメージ判定はかなり特殊なようで、それまでの追撃ダメージ補正値をリセットして強制的に40のダメージを与える。
威力はマスタリーの影響も受けず「敵機体へのダメージが上昇し、敵機体からのダメージも上昇する」のマスタリーでもダメージを増やすことができない。

格闘


【通常格闘】抜き打ち→左薙ぎ→右袈裟

タイガー・ピアスを抜き打ち、再度左薙ぎ、右袈裟へ繋ぐ三段格闘。
ダメージはそこそこ高く、追撃用としては申し分ない。判定・伸びはさほど強くないので過信しないこと。

よく似たフライトユニットのN格闘より3段目の威力が下がっているのはなぜだろう。パワーシリンダーとはなんだったのか
レバーN格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 100(90%) 100(-10%) 5% 5% よろけ
┗2段目 190(80%) 100(-10%) 10% 5% よろけ
 ┗3段目 290(60%) 125(-20%) 60% 50% ダウン

【前格闘】跳び蹴り

シナシャイニングに似た単発強制ダウンの跳び蹴り。
判定は強いがダメージが伸びないことを考えると枚数を減らしたいときか咄嗟の迎撃に留めたほうが良い。
レバー前入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 180(-%) 180(-%) 100% 100% ダウン

【横格闘】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス二刀流

レバー入れ方向に回り込み、二段斬りで相手を浮かせる格闘。
レバー左ではタイガー・ピアスを、レバー右ではガーベラ・ストレートを先に抜くが性能に差は無い。

この手の打ち上げ横格闘としてはダウン値が比較的高めなことに注意。
デルタフォーム中は2段目のダウン値が低下し、コンボが伸ばしやすくなる。
レバー横入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 80(90%) 80(-10%) 5% 5% よろけ
┗2段目 170(80%) 100(-10%) 55%(40%) 50%(35%) ダウン

【後格闘】連環腿

跳びあがりつつ蹴り上げを二連で放ち、相手を浮かせる二段格闘。
補正が緩く、ダウン値が低いので始動に向く。
レバー後入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 60(95%) 60(-5%) 5% 5% よろけ
┗2段目 155(90%) 100(-5%) 35% 30% ダウン

【タックル】

タックルは二刀流で回転斬りを放ち、背を向けて納刀すると共に相手が吹き飛ぶオリジナルのモーション。
威力は280と高めの部類だが、フライトユニットと同じ威力なのは少し釈然としないところか。
コンボの締めやガード崩しの他に、カウンターダッシュからの選択肢としても有効。

ちなみに具体的なモーションは以下の通り。
右腰のガーベラ・ストレートを抜き打ちしつつ、直後に左腰のタイガー・ピアスも素早く抜き打ち。
ガーベラ・ストレートを背中で逆手に持ち替えつつ、時計回りに回転を開始。
右手のタイガー・ピアスで左薙ぎ、そのまま逆手で持った左手のガーベラ・ストレートでも左薙ぎ。
相手に背を向けつつガーベラ・ストレートを納刀、最後にタイガー・ピアスをゆっくり納刀。

なんと1秒足らずの間に4回も斬りつけている。
とにかくモーションが恐ろしく速く、特にガーベラ・ストレートの納刀は肉眼ではまず視認できない。

コンボ



備考




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  • 後格から前ステ小ジャンで回避斬り刺さるんだな。後格→回避斬り→後格→回避切り→飛び斬り溜め→よろけ解除確認→飛び斬り で補正切りコンが出来る。一応実戦で確認したけど、回避とかある機体には避けられるかもしれない。多分デスコン - 名無しさん (2018-11-15 08:34:40)
    • 格ゲーかな? - 名無しさん (2018-11-15 08:42:02)
  • 下メインは地味に利くが、バルカンと下特1の強化凄いでかい。バルカンは当たりやすく&よろけやすくなってメインと併用ですぐよろけるし、下特1はごり押し性能もそうだが昨今増えたプレッシャー系を抜けることもできるからジ・Oやユニコーン系に圧かけられるし - 名無しさん (2018-11-08 20:58:58)
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    • それネタで言ってるの?格闘への布石なんてBRBRバルも出来るし後メインもあるし回避斬りもある。別にBR当てなくても回避使いながらバルカン押し付ければ現状でも全然よろけは取れる。他の壊れ押し付け武装に慣れすぎなのよ。 - FU乗り (2018-10-27 12:48:32)
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  • 勝利ポーズが季節によって変化します - 名無しさん (2018-09-01 21:19:37)
    • ネタなのかマジなのか - 名無しさん (2018-09-01 23:52:42)
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  • 通常時のタックルかカウンターダッシュ成立時にでもワークフォーム追加してくれんかなー - 名無しさん (2018-08-10 21:31:42)
  • 見られてなきゃ刺さる性能にはなったな下メイン。特2のリロ短期待してたんだけどなぁ。特1って何が変わったのか分からん - 名無しさん (2018-06-29 02:02:17)
  • こいつ作ってみて格闘限定で数回乗ったけどめちゃくちゃ強いな。エピオンの処理もやりやすい - 名無しさん (2018-06-27 07:46:46)
    • 格闘限定だと大体カウンター持ってる奴が強いイメージ。マスターの下メインは実質カウンター - 名無しさん (2018-06-27 10:10:13)
  • 射撃面修正してもなんか静かだな… - 名無しさん (2018-06-26 05:54:03)
    • あぁ、機体の評判は軒並みトラバとエピに回ってんのかもな - 名無しさん (2018-06-27 10:08:50)
      • やはりデルタフォームで味方巻き込むのが原因か!許せる! - 名無しさん (2018-06-29 01:47:21)
  • 回避斬りの性能はやっぱり赤枠改が一番だな - 名無しさん (2018-06-26 01:09:38)
    • 確かに斬ってる感が一番良い - 名無しさん (2018-06-26 10:31:02)
  • カウンターどういうモーションしてんだろう。左の逆手で連続突き→右の逆手で〆てる? - 名無しさん (2018-05-21 04:25:00)
    • 左の順手で鞘から抜き出す連続居合い斬りで右の逆手で締めてると思う - 名無しさん (2018-05-21 13:13:09)
  • フライトユニットに1000回以上乗って目指せ2000回とか思ってたけど、コイツ乗ったら強すぎて戻れなくなった - 名無しさん (2018-05-11 17:47:47)
    • 赤枠改はいい機体だけど、赤枠FUが無制限では厳しい性能というか… - 名無しさん (2018-05-11 23:59:16)
  • こいつの500回称号「王道を外れた者」です!ソースはTwitterのスクショ!編集よろしくナス! - 名無しさん 2018-03-13 00:21:49
  • 中継防衛とか中継奪う時とかのタイマンの時にフルチャ特1は悪手だろうか?ついついルプスと同じ感覚でヒャッハーって飛び込んじゃう。他の赤枠改乗りはそういう時はどうしてるかな? - 名無しさん 2018-02-20 17:15:15
    • 少し追記。「~タイマンの時に開幕(最初の一手)にフルチャ特1」 - 名無しさん 2018-02-20 17:17:05
    • 障害物越しに下特1やってる。障害物貫通してくるのあんまり警戒しないしジャスガされても反撃されんしな - 名無しさん 2018-03-06 16:53:03
    • Cのことかな?開幕はしない。それやるくらいなら早く踏んで中継渡さないようにしてる - 名無しさん 2018-03-06 16:55:10
  • ワイ「見えたッ!! その汚物(ゲロビ)の一流れ!!」 味方赤枠改「カニカーニwww(デルタフォーム)」 ワイ「ああ^〜消滅され逝く^〜」 - 名無しさん 2018-02-17 21:05:16
    • 敵が第三撃破後 俺「あぁこれはダメだ数秒あれば中継差で勝ったのになぁ」敵ストフリ「残念だったな」敵ZZ「ここまでだ」敵赤枠改「リペアしますねぇ」周囲「あああああああァァァァァァ」この後赤枠改が何を思ったのかチャージを初めて勝ちました。 - 名無しさん 2018-02-20 20:04:55
  • もしかして居合の攻撃モーション中って射撃ガードある? YouTubeの動画でマシンガンが居合の攻撃モーション中だけダメージ出てなかったんだけど… あとこれって動画配信者の話題になってアウト? - 名無しさん 2018-02-16 21:23:46
    • そのことを動画で確認しただけで配信者の話してないからセーフ - 名無しさん 2018-02-16 21:32:46
      • なら安心だわ… よかったら見て来てほしい。昨日か今日に投稿されたキマリスの動画で、試合終盤のC乱戦で赤枠改の居合にキマリスがメイン撃ってたんだけど、居合の攻撃モーション中だけダメージが出てないんだ。何回見ても当たってるようにしか見えないんだけど、ただのバグなのか気になって仕方がない… - 木主 2018-02-16 22:08:54
  • くそ~フルクロスに格闘勝負で誘導も判定の広さも負けたわ。N格進みすぎてまともにあたんねぇ。素直にカウンターしとけばよかった。 - 名無しさん 2018-02-15 13:29:32
    • バカめ!ジャスガの前では無意味...ヴェァッ!?(GAME OVER....) - 名無しさん 2018-02-16 01:07:51
    • あいつのN格にカウンター振ったのに無視されたことあった - 名無しさん 2018-03-01 16:26:42
  • 何回か出会ったので書いておきます。射程長くて見た目が良いからって開幕Cでの初手後メインは悪手です。 同程度の射程があればほぼ先手もらいますし砂機ならメイン2発とかで瀕死になります。 軟いのですよ格闘機は! - 名無しさん 2018-02-14 19:15:00
    • 開幕に限らず下メインは予測かけても誘導弱いしコンボの繋ぎか妥協コンボ以外ほぼ封印安定な気がする - 名無しさん 2018-02-14 21:22:14
      • 山なり軌道に活路を見出すのだ…(見出だせるとは言っていない) - 名無しさん 2018-02-14 21:40:16
      • 遠くから中継に座ってるやつにノーロックでマニュ射がたのすぃーよ - 名無しさん 2018-02-14 23:24:57
  • ダウンしてる相手に跳び斬りが上手く当たらない… 上側には詐欺みたいに判定広いのに… - 名無しさん 2018-02-14 18:30:32
    • 演習場で試すと分かるが、跳び斬りは寝てる敵に振っても寸止めになって当たらない。多分地面スレスレまでしか攻撃判定ないんだろう。ダウン追撃にはNか後特1辺りが良いかな。ダメージ考えないなら前が一番無難だけど - 名無しさん 2018-02-15 02:55:47
  • なんでコイツ格闘機なのに1発よろけ下メインバルカン回避の汎用機が欲しいもの全部持ってんだ… - 名無しさん 2018-02-14 15:58:04
    • むしろこの武装なのにステが格闘機な分損してるんだが。 - 名無しさん 2018-02-17 18:12:36
  • カウンター成立時のカウンター攻撃中は全面ガード判定の模様。後ろから射撃食らったりしたけどノーダメだった - 名無しさん 2018-02-13 21:47:09
    • あ、やっぱそうなのか。 カウンター発動中に赤枠改のN格振られたけどダメージなかった。 ガードというより すり抜けてる感じだったので、バグの可能性もあるかも - 名無しさん 2018-02-13 23:44:48
      • カウンター系はかち合いの攻撃判定強めに設定してあって格闘機の前格、電影弾とかの格闘じゃないとカット出来ない気がする - 名無しさん 2018-02-14 00:01:19
    • 後ろからのフルゼのゲロビもろに食らってんのにノーダメだったからびびった - 名無しさん 2018-02-14 00:22:15
    • まじ?他のカウンター持ちもそうなんのかな。わざとカウンターさせて味方に落とさせるってのが難しくなりそうだな。 - 名無しさん 2018-02-14 00:45:43
      • バト4とFbのジュッテは無防備状態だったはず 他はカウンター成功したことがないからわかりまてん - 名無しさん 2018-02-14 00:51:45
      • 現状では他にバンシィ(通常時とDM時共通?)、ゴッド、ルプスのカウンターはモーション中全面ガード判定ついてるはず。バル4はモーション中無防備なのは合ってるけどフルバーニアンは初耳 - きぬし 2018-02-14 01:00:26
      • ちなみにマスラオとスサノオは自分は知らない。でも多分ついてるんじゃないかな? - きぬし 2018-02-14 01:00:59
    • カウンターで思い出したけど、さっき解放フルクロのN格を回避して、斜め後ろからカウンターダッシュしかけたら吹っ飛ばされた。 カウンター状態が切れてから当たったのか、フルクロの向いてる角度でヒット判定が出てるのか分からないけど、注意した方がいいかも - 名無しさん 2018-02-14 00:58:24
最終更新:2018年11月08日 19:32