ガンダム・キマリスヴィダール

登場作品

  • 機動戦士ガンダム

機体性能

通常時

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ
COST 700 750 750 800 800
機体HP 900 960 900 1020 900
実弾補正 110 110 122 110 134
ビーム補正 0 0 0 0 0
格闘補正 120 120 134 120 148
耐実弾装甲 100 112 100 124 100
耐ビーム装甲 120 132 120 144 120
耐格闘装甲 70 80 70 90 70
スピード 90 90 90 90 90
ブースト 130 130 140 130 150
索敵 650 650 650 650 650
必要素材 【設計図】×10 2級掃討戦運用データ×15
【Lv3強化プラン】×6
エイハブ・リアクター構造材×6
改良型高出力ジェネレーター材×15
1級戦闘型運用データ×10
【Lv4強化プラン】×8
エイハブ・リアクター構造材×8
複合装甲材×10
1級制圧型運用データ×10
【Lv5強化プラン】×10
エイハブ・リアクター構造材×12
ハイジェネレーター材×10
機体スキル リミッター解除
【一定のダメージを受けた時に発動】
自機は強制的に吹き飛ばされ「リミッター解除」が発動する。
本スキルは一定時間、機体性能が向上する。
尚、「リミッター解除」の発動後は、
パイロットスキル実行時に連動して発動できる。

自動回避
【リミッター解除中、条件を満たした時に発動】
しゃがみ・攻撃アクション中以外の時、よろけ以上の攻撃を自動回避する。
自動回避を実行する度に「リミッター解除」の持続時間が減少する。
※タックル、スタン攻撃、味方チームの攻撃などの一部攻撃を除く。
尚「リミッター解除」の持続時間が短かった場合は自動回避しない。

特殊KEP弾/ドリルニー
【サブ攻撃or特殊攻撃1実行時に発動】
攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、
攻撃性能が変化する。チャージ2段階目から自機に
アーマー効果が付与される。

武装

通常時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 200mm砲 SOLID 24 500 60
後メイン攻撃 200mm砲(高連射) SOLID 24 500 (60) -
サブ攻撃 特殊KEP弾 SOLID 180 400 1 -
特殊攻撃1 ドリルニー S/MELEE 270 1 -
特殊攻撃2 ガードブレイク MELEE 50 3
後特殊攻撃2 回避行動(後) (3)
左特殊攻撃2 回避行動(左) (3)
右特殊攻撃2 回避行動(右) (3)
N格闘 S/MELEE 300
前格闘 ドリルランス S/MELEE 380
後格闘 ドリルランス S/MELEE 160
左格闘 格闘 MELEE 80
右格闘 格闘 MELEE 80
タックル タックル IMPACT 280

ペイント

No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10
R 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
G 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
B 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
gloss 2

称号

出撃回数 称号名
100 阿頼耶識typeE
500 アリアンロッド艦隊

解説

ランクマッチSeason25『一人ではない、この戦い‼︎』にて入手可能な機体。
マクギリス・ファリドと敵対する覚悟を決め、ヴィダールの仮面を外したガエリオ・ボードウィンに併せてガンダム・ヴィダールとしての偽装を解いたガンダム・キマリスの真の姿。

ヘビーアームズ以上の実弾補正から繰り出される威力の高いメインのマシンガンに、どちらも最大チャージでガード不可となるサブと特殊射撃1の二種類のチャージ武装や、特殊射撃2のガードブレイクなど相手のガードを突き破ることができる武装を複数持ち、ガードブレイクと弾数を共有しているが弾数3の緊急回避、後述する機体スキルのリミッター解除の効果によって生存能力も非常に高い。


そして、この機体の最大の特徴であり、目玉となるのが機体スキルのリミッター解除。

一定のダメージを受けた時に発動とあるが、実際には攻撃を受けて体力が3割になった瞬間(ノーマルと起動OSでは269、装甲OSでは310。単発で即死する以上のダメージを受けたとしても撃墜されず、前記のHPで減少が止まる)に、フルアーマーZZガンダムの増加装甲が剥がれた時と同様の特殊なキリモミダウンとなり、リミッターが解除される。

機体スキルの説明からは読み取れないがリミッター解除の効果には、パージのように解除後はステータスが変化する永続的な効果と、時限強化のように一定時間だけ発動する効果の二種類が存在する。
前者の永続強化効果としては左目部分が破損して赤く光り、移動すると赤い帯を引くようになる外見的な演出に加え、機動力(おそらくスピードとブースト両方)の大幅な上昇に、格闘をガードされた際に弾かれなくなるなど。
後者の時限強化効果としては、機体スキルに書かれている「自動回避」に加え、格闘性能が向上し誘導や突進速度、判定やダメージが上昇する。効果時間はおよそ20秒で、一度自動回避するごとに効果時間が3秒減少する。時限強化はHPが3割になった瞬間からゲージの減少が始まるので、初回発動時については特殊なキリモミダウンをしている間の時間が無駄になってしまい実質16秒ほどとなる。

永続強化はパージ同様、一度リミッター解除した後は撃墜されるまで効果が持続し、リペアや中継でHPを全快させたとしても効果が消失することはない。
時限強化は一度リミッター解除した後であればパイロットスキルを発動する事で再度使用することが可能。(リミッター解除解除前にパイロットスキルを使用しても、時限強化は得られないので注意!)

それぞれのリミッター解除の効果発動中かどうかはSPゲージ左脇のアイコンで確認することができ、永続効果の発動は下のアイコンが消灯、時限効果の発動は上のアイコンの点灯で確認できる。

具体的な性能として、永続強化では無強化でも機動力が同コスト帯ではデスティニーガンダムガンダムエピオン、パージ後のダブルオークアンタクラスとなり、並の機体では追いつけないレベルに。
そして、時限強化の自動回避はよろけ以上になる攻撃を受けると発動するとあるが、正確にはよろけ値が100%になった瞬間に発動するということであり、例えばよろけ値が蓄積しておりBRやマシンガン1発で100%を超える状況であればその1発が当たった瞬間に自動回避が発動する。また、自動回避は攻撃中やしゃがみ中には発動しないが、攻撃後自動回避が発動可能になるタイミングはおそらくキャンセル可能になった瞬間。

そして、副次的な効果として、サイコガンダムのゲロビだろうがなんだろうが、どんな大ダメージを食らったとしてもHP3割でリミッター解除の強制ダウンが挟まるため、リミッター解除前であればワンコンボでは絶対に撃墜されないという、他のゲームでいうところのタスキやガッツ、食いしばりといったような効果があることも生存力の高さに一役買っている。

(リミッター解除の効果は演習場では確認ができないため、防御補正や射撃補正などの効果があったり、効果が間違ってる可能性はあるので参考程度に!)

立ち回る上で、本機は狙えば当てられる武装は持っているものの押し付けていけるほどの性能ではないため射撃戦は苦手。格闘にしても特殊移動やアーマー付き格闘もないのでそもそも接近するだけでも骨が折れ、ようやく近付いても起点になる射撃や強引にねじ込める格闘もない。
なので、攻撃よりも回避を重視し、こちらにタゲを向けていない相手やガード固め・逃走中の相手など、相手の意識が外れた瞬間の隙を付いての闇討ちや、足の止まる攻撃や格闘、逃げる自身を追跡してくる相手など迎撃を基本していくような立ち回りとなる。
リミッター解除後も強引に格闘をねじ込んで行けるようになるのである程度ゴリ押ししても良いが、必然的に低耐久になっているのでやはり無理は禁物。

本機で活躍したいと思ったならば、他の機体以上に冷静かつ丁寧に立ち回ることが必要となってくる。
しかし、各武装自体は最高コストに見合うだけの性能を持っているので、それができれば見合っただけの戦果をもたらしてくれるだろう。


《パイロットスキル考察》
リペア:安定のリペア。もともと素の状態でも火力は十分あるため火力補正は無くても問題はない。むしろ、リミッター解除後に使用することで、時限強化の再発動とHPの回復が同時に行え、リミッター解除状態での時間をより長く維持できるようになるので一石二鳥。リミッター解除前ではどうせワンコンで蒸発させられないので満タン近いHPを維持する必要性は薄いので、よほど即座にダウン復帰したい時以外はリミッター解除後まで温存安定。

バーストシュート:引き撃ちや闇討ちでのダメージ増加には繋がるが、必然的にメインを垂れ流したりサブをチャージすることになるので時限強化中の自動回避と格闘のガードよろけなしが腐りやすい。逆に発動タイミングを考えなくて良くなるので、好きな時に使えるというメリットはある。

バーストインファイト:格闘の性能が上がるため相性が良いのはもちろん、時限強化とも噛み合う。リミッター解除後の爆発力は相当なものとなる。しかし、本番であるリミッター解除後の生存力が必然的に低下してしまうので、攻撃力と生存力がトレードオフとなってしまう。攻撃に自信があるならリペア、生存に自信があるならインファという選択になるだろう。

スパアマ:絶対にダメ。スパアマにするならロッキャンやインビジの方がまし。一見するとリミッター解除前はHPを気にする必要がなく、リミッター解除後の時限強化中は気兼ねなく格闘を振れるようになると相性は悪くないように見えるが、リミッター解除前に使うとPS発動中でも強制ダウンしてしまい効果時間が無駄になる。そしてリミッター解除後の使用が最悪で、よろけが発生しないため自動回避も発動してくれない。強引に攻めるにも、逃げるにもHP300前後など触れれば消し飛ぶ環境なのでどうしようもない。

+ 2018/10/18アップデート
機体パラメータ関連
 ・OS<装甲強化型Ⅱ>
  [耐ビーム装甲]134→144

射撃武器


【メイン攻撃】200mm砲

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][ダウン値:6.1%/3.6%][補正率:-20%]
2門あるマシンガン。交互に1門ずつ撃つ。
8発よろけ、17発ダウン。
マニュアル射撃時は28発ダウンになる。
1ボタンで2発撃ち、長押しで最大20発撃つ。
武装としての威力はトルーパーより低く2門ある影響で1門の連射性能は低い。
補正値は8発ごとに-20%

【後メイン攻撃】200mm砲(高連射)

[撃ち切りリロード][リロード:(5秒/60発)][属性:実弾][ダウン値:6.1%]
脚を止め、マシンガンを撃つ。
通常時と違い、最大30連射が可能。
連射間隔は通常時と比べると短くなるので時間あたりでの発射弾数は増える。反面、連射していると次第に集弾率が悪くなっていくため、10連射あたりから止まっている相手でも当たらない弾が増えてくる。

後メインで追撃を行なっても、マニュアル射撃のようにダウン値が低下するわけでもなければ、ダメージ補正率も低下するわけでもないので、ダメージは伸びない。あえて使うとするならば、銃口補正がかかり続けることと散弾のように弾が広がることを生かしたミリ殺しなどだろうか。

【サブ攻撃】特殊KEP弾

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:実弾][ダウン値:50%][補正率:-20%]
シールド裏の特殊KEP弾用弾倉をドリルランスと連結することでのダインスレイブを放つ。
原作通り高速の実弾をまっすぐ撃つが、誘導が弱く、弾速が早いため、機体の横幅半分くらいしか曲がらない。事実上誘導はないと言える。

ほかのチャージ系武装とは異なり、いずれのチャージ段階でもダウン値やダメージ補正値は変わらず、一律でダウン値は50%、ダメージ補正値は-20%。

フルチャージでは1ヒットのゲロビのようなエフェクトになり、実際にビームのように敵機を貫通するようになる。ガード不能であり、地面や建物に命中すると衝撃属性の爆風が発生する。
爆風の範囲は着弾点を中心として直径100Mで、100ダメージ。ダウン値50%で、ダメージ補正値-20%。
ある程度の高さから地上にいる敵に当てると、サブ本体と爆風が同時ヒットし強制ダウンする。
爆風がガード可能。


ダインスレイブと言う割に射程が短く、チャージ段階によって多少は伸びるものの、最大でも500M程度しかない。
ちなみに、表記上の射程は弾の後端の移動距離であり、実際の射程限界は表記上の射程に弾丸の長さを加えたものになる。しかし、フルチャージではまさしく見た目通り1ヒット分の照射ビームといった性質のようで、弾丸の長さというものが存在せず、第三段階と射程は同じなのに弾丸の分だけフルチャージの方が射程限界が短いということになってしまっている。

チャージ段階 チャージ時間 威力 射程 効果
1段階目 0秒 180 400+20M なし
2段階目 0.4秒 225 450+20M アーマー効果
3段階目 0.7秒 300 510+20M アーマー効果
4段階目 1.6秒 400 510 アーマー効果、敵機を貫通、着弾時に爆風

※弾速の関係なのか、現状すりぬけやすい現象が起きている。

【特殊攻撃1】ドリルニー

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:実弾/格闘][ダウン値:?%]
右膝のドリルニーを前にまっすぐ突っ込む。
おそらく、グレイズ・アインの特殊攻撃1と同様の武装だと思われる。
ドリルニー自体が小さいので、横への判定が小さめ。
ガードされても仰け反ることはない(ジャストガードを除く)
フルチャージはガード不可。

チャージ中にロックを切り替えても向いている方向はそのままなので、不意打ちも狙えるかも?

チャージ段階 チャージ時間 威力 威力配分 ダウン値配分
1段階 - 270 34×5、100 5%×5、50%
2段階 0.6秒 285 34×5、115 10%、5%×4、50%
3段階 1.2秒 370 34×8、98 5%×8、50%
4段階 1.8秒 465 34×10、125 5%×10、100%

余談だが、完全密着状態でフルチャージを放つと敵機後方に瞬間移動してしまい当たらない。

【特殊攻撃2】ガードブレイク

[常時リロード][リロード:10秒/1発][属性:格闘][ダウン値:21%][補正率:-10%]
バックパックにサブアームで接続されたシールドを機体前方に構えまっすぐ突っ込み、敵機に接近するとシールドバッシュを行う。
前面に射撃・格闘ガード効果あり。ガード不可。
アーマー効果はない。
威力自体は低め。

モーション自体はスサノオマスラオのガードブレイクと同様に、出始めの速度は遅く、徐々に加速していくタイプ。
時限強化効果中は性能が向上し、若干飛びかかるようなモーションとなって突進速度が非常に速くなる。

挙動そのものはシールドダッシュやカウンターダッシュにも似ているが、本質は格闘であり緑ロックの相手や、ステップを踏んだ相手を追従することはない。また、ガード効果によるガード成功時にもブースト削りが発生し、ブーストがなくなればオーバーヒート状態にもなる。
なお、オーバーヒート時にはガード効果は発生しない。そのため、高火力の攻撃を受けたりブーストが少ない状態でガードブレイクを出してしまうとオーバーヒートした上でガード効果がなくなり、普通にダメージを受けるようになってしまう。

そしてガード効果の発生などの挙動はおそらく『発生から移動中→シールドバッシュ』の順で『前面射撃・格闘ガード→強判定の格闘』となっている。

そのため、敵機の格闘とかち合った場合に、ガード効果中に相手の格闘が当たれば格闘を弾き、シールドバッシュ中に格闘が当たれば通常の格闘のかち合いと同じく相殺や一方的な潰しが発生する。

この仕様により、ガードよろけがない格闘、シールドアタックなどのガード不可格闘とかち合った場合、通常とは異なる挙動になる。
例として、ガードよろけがない格闘をガード判定の段階で受けると、お互いにダメージがないまますれ違う形になり、シールドアタックのようなガード不可攻撃をガード判定の段階で受けてしまうとガードを抜かれてダメージを受けてしまう。

これらの性能から、遠方からの強引な距離詰めには使えるが、中距離での射撃の雨を抜けるにはかなり心許なく、至近距離でも出の遅さ故に簡単に避けられてしまう。また、緊急回避と弾数を共有しているので、丁寧に使用していきたい。

ただし、こちらから先手を打つための起点としては微妙だが、迎撃性能はピカイチであり上で例にあげた種類以外の格闘や至近距離での足の止まる射撃、ガード不可の性質から射撃ガードしかないガードダッシュはもちろん、格闘カウンターのあるカウンターダッシュもぶち抜けるなど明確な強みはあるので腐らせるのはもったいない。

格闘マスタリにより移動距離は伸びるが、もともと誘導がほとんどないのであまり意味はない。

【後左右特殊攻撃2】回避行動

[常時リロード][リロード:(10秒/1発)]
移動範囲が小さめのもっさりした回避。
しかしガンダム・バルバトス(第4形態)と同じように慣性が乗るのでステップなどで慣性を乗せればもっさり感は薄れる。

時限強化中は移動距離が増え、ダイナミックな回避になる。

格闘


【通常格闘】

刀で斬りつける。1、2段目はヒットで強よろけ。
1、2段目はダウン値が低いので、ダウン値が蓄積している敵にもダメージが通りやすい。

なにかとダウン値が高い本機において、コンボ火力を稼ぐのに重宝する格闘。
レバーN格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 100(90%) 100(-10%) 5% 5% よろけ
┗2段目 190(80%) 100(-10%) 10% 5% よろけ
 ┗3段目 300(60%) 137(-20%) 60% 50% ダウン

【前格闘】

威力の高いドリル突き。横への判定範囲は小さい。
生当てした際の火力はそこそこ高いが各段階のダウン値が高く、追撃として当てた場合はN格カス当たり以外では最終段まで当たらずにダウンしてしまい、最終的なコンボ火力はあまり伸びない。
また、このゲームではVSシリーズのように攻撃中のキャンセルはできないが、攻撃後の残心とでもいうべき部分をステップやブーストダッシュでキャンセルできるのだが、この前格はそのキャンセルが出来ず次の行動に移行するまでの隙が大きい。

しかし、判定の強度自体は強判定格闘の筆頭であるウイングガンダムゼロ(EW)の前格と相殺するので、かなり強い。

主な用途としては、すぐにダウンを奪いたい時やPS発動硬直を狙う時、相手の格闘の迎撃などであろうか?

レバー前入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 90(90%) 90(-10%) 20% 20% よろけ
┗2段目 171(80%) 90(-10%) 40% 20% よろけ
 ┗3段目 243(70%) 90(-10%) 60% 20% よろけ
  ┗4段目 306(70%) 90(-0%) 80% 20% よろけ
   ┗5段目 380(%) 106(%) 100% 100% ダウン

※格闘とかち合った際に、ダメージを貰いがならも相手の格闘を潰したといった現象が確認されており、アーマー効果がある可能性はあるが、真偽は不明。
編集者自身もこの現象を体験しているが、通常時には移動中も攻撃中も一切アーマー効果がないのは確認できており、リミッター解除中にアーマー効果がある可能性はある。

【横格闘】

キック。相手はよろける。
吹き飛ばしダウンで吹き飛ばされて空中にいる敵に当てると、ダウン状態をよろけ状態に上書きして強制的に引き起こせる魔法のキック。とはいえ流石に地上に落ちた敵までは引き起こせない⋯⋯

レバー後入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 80(90%) 80(-10%) 35% 35% よろけ

【後格闘】

ランスで力強くかち上げる。追撃可能であり、補正値が0%なので、コンボパーツとしての有用性は無くはない。

レバー後入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 160(100%) 160(-0%) 50% 50% ダウン

【タックル】

ホールドしてドリルニー

コンボ

基本的には何かしらのよろけから、メインマニュ射か横格→N格or特1orタックルがお手軽。

  • 下格→横格→N格or特1orタックル
横格によって引き起こせるのでタックルも入れられる。

  • N特2→下格→N格or特1
下格を最速キャンセルすればチャージ2段階目まで狙えるかも?



備考



アインは焼き切れません。安心?

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  • こいつのガーブレ試作2号機のシルアタに打ち負けて草。発生が遅いせいとも思うけどどうだろう - 名無しさん (2018-12-12 16:02:25)
    • 既に書いてあったわ申し訳ない - 木主 (2018-12-12 16:03:37)
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    • まあ現状でも十分戦えるし、下手に壊れになるよりは良かったんじゃない? - 名無しさん (2018-11-29 15:36:45)
  • ドリルクランクニーが弱すぎる! - 名無しさん (2018-11-29 12:38:32)
  • まぁcost戦で数回乗った程度での感想だけど、武装等に不評はあるものの基本的といいますか根っこの部分は格闘機の割には汎用機に近く扱い安い分類ではあるかと。ダメージもマスタリーやスキル、立ち回り次第で大きく変動しやすい印象で、4000越える時もあれば2000前後で終わることもありますし戦績も敵味方含めてトップ2以上になるときもあればチーム内最下位もあるといった感じ。武装に関してはメインとサブがベルガギロス似で、ギロスさんをcost戦で定期的に使う自分にとってはサブがチャージ可能になったぐらい、言うなればギロスさんを格闘機に改造した感じでそこまで違和感なく使えてる感じですかね。さて、明日のおそらく入るであろう修正でどのように変わるでしょうかね。 - 名無しさん (2018-11-28 23:59:33)
  • レベル解放&強化フラグ サブのすり抜け等々の修正は果たして来るか - 名無しさん (2018-11-26 15:09:53)
    • 前格のダウン値と威力の配分、ドリルニーカス当たりの強よろけ化とかもあればいいねぇ。SPミッションでヴィダールとかカエルグシオン来たら頑張れる - 名無しさん (2018-11-26 15:35:45)
  • 第三相手に通常、赤目、リミッター解除でN格試してみたら、解説の通りだんだんダメージが上がっていくね。初段だけなら122、140くらい、150くらいの変化だった。メインとサブノーチャージとフルチャは変化無しだった。格闘の威力だけ上がっていくのかな?横、前、後格闘は試してないのでわかりません。 - 名無しさん (2018-11-07 13:54:26)
    • ダメ計の式が不明すぎて頭痛いけど、どうにかこうにか検証した結果永続強化で格闘補正 が+100、時限強化で追加の+50されるから時限強化中はトータルで+150っぽい。そんでもって、少なくともN格の実弾属性と格闘属性の比率は1:4っぽい。ルプスのN格とかは実弾/格闘で3:2だったから実弾染めでも格闘のダメ伸びるけど、キマヴィダはそれほどダメは伸びなさそう。 - 名無しさん (2018-11-07 23:00:07)
      • 威力が上がるのは補正だけじゃなくて元の威力も上がってると思う。マスターの明鏡止水調べてる時は補正だけ上昇だとおかしな結果になるから調べた結果、実際の格闘威力も上がってた。仮定だけど、射撃は上がってないから実弾部分は上昇なしで格闘は+20~30くらい、残りの上昇分は元の威力の上昇だと思う。カスマできないから検証ができない。 - 名無しさん (2018-11-07 23:19:32)
        • あー、そっか。いくらなんでも値がおかしいよなーって思ったけど、格闘自体に変化はないから威力が変化するって発想が全くなかった⋯⋯。ざっと永続で格闘の威力1.2倍にだと補正は+0、んで時限強化で威力が1.25倍になるとすると補正は+15くらい。永続で威力1.1倍だと補正が+35で、時限で威力1.15倍の補正+20くらいか⋯⋯前者かな? - 名無しさん (2018-11-08 00:03:00)
          • 検証乙。こうなるといよいよ特殊パージ+時限強化持ちって感じなのか。割と特殊な機体だなーこいつも - 名無しさん (2018-11-08 01:27:56)
          • マスターのハイパーがシャイニングのスーパーと同じ補正値上昇だったんで、もしかしたらアインのセンサー展開と同じ上昇値かもしれない。今アインの調べたら展開で格闘補正+15だった。こいつのリミッター解除もそれくらいの上昇と基礎威力上昇だと思うんだが・・・。まぁやる気ある人いたら調べてみてください。 - 名無しさん (2018-11-08 08:21:26)
  • 編集見てからガーブレは格闘迎撃に使うようにしてみたけど確かに対格闘は強いね、かち合いこそしたけどこっち無傷でエクシアの前格相殺してダメージだけ与えてた - 名無しさん (2018-11-07 13:49:42)
  • 編集乙。機動力関係と格闘の弾かれ無効は3割切ると永続すんのか。そこは意識してなかったなぁ - 名無しさん (2018-11-06 22:35:59)
    • 編集お疲れ様です。不思議な仕様になってたのか。機動力上がるとか全然分からなかった。 - 名無しさん (2018-11-06 22:41:33)
    • すごい情報量だ 編集者に感謝 永続活かすなら、こいつのマスタリは緑特化「味方が撃破されたらPSゲージアップ」を付けてリペアにすればめっちゃ強いってことかな? - 名無しさん (2018-11-06 23:17:08)
      • 緑に振りつつ、被ダメ与ダメでPSのとこだけ赤青にも振ってリペアを選択、ある程度火力も補うためにOSは機動にするといいよ。実際やってるが、それなりにアタボも取れるし、立ち回り次第じゃ0乙で4人相手に生き残って支援だけで150近くとかザラにある - 名無しさん (2018-11-06 23:22:54)
        • 問題はモジュールだな 通常時はメインとサブが主軸になるから実弾振りがいいけど スキル発動で格闘が強くなるなら格闘振りもありだな - 名無しさん (2018-11-07 00:07:32)
          • 赤は実弾貫徹、青緑は好みによるが俺はブーストとブースト回復に振ってるな。素の実弾補正高いし、キック以外は軒並み実弾属性持ちだから多少は上がるからそんな感じにしてる - 名無しさん (2018-11-07 01:28:48)
            • 被ダメ、与ダメ、自分や味方の撃墜、占拠、敵が近くにいる…PSゲージ回復に関与するマスタリーに特化したら、いろんな状況でモリモリ溜まるから、吐くタイミング間違えなければ囮能力凄まじいわ - 名無しさん (2018-11-09 12:12:11)
          • 実弾振りか格闘振りかは、解除後に格闘降って敵がガードしてくれたら、青振り以外はブースト満タンからでもN格3~4回でガード割ってオバヒにするからダウン追撃も確定で、実質N格を2回ブチ込める=格闘振り如何によっては即死もあるってのも判断材料の一つになるかと。 - ガバ編集した者 (2018-11-07 09:52:47)
  • こいつのガーブレ、ガトゲルのガードアタックとは違ってアーマー効果は一切なく、発生から移動してる最中はガード判定、シールドを若干引いて押し込むモーションに入ったらガード効果は消えて攻撃判定って流れだと思うんですけど、どなたか発生の瞬間にアーマー効果があったり、攻撃中にアーマー効果やガード効果だったりを確認した方いらっしゃいます? - 名無しさん (2018-11-01 10:57:13)
  • こいつの自動回避は攻撃中でも発動してくれないかなぁ。普通のビームとかじゃ回避してくれないしなんかイマイチ。レクスと同じ任意で回避じゃダメだったんだろうか。 - 名無しさん (2018-10-31 02:02:08)
    • さすがに攻撃中自動回避はやりすぎじゃないかな。単発よろけはノーダメで避けるし、任意回避とは一長一短だと思うよ - 名無しさん (2018-11-01 21:35:18)
  • ドリルニーカス当たりから前格はフルヒットするしダメも出る…が、ドリルニーのよろけが通常よろけ&硬直長め、前格はキャンセル効かない(できるタイミングが凄く遅い?)で使い所さんが… - 名無しさん (2018-10-28 13:53:18)
  • 今日、機動2にして初めて使ってみたけどこれ酷いな。一年前に出た赤枠改とかFATBより遥かに弱いと感じた…メインの集弾率が悲惨すぎるしサブもすり抜けることがある…前格は昔のVSシリーズを彷彿とさせる様なキャンセルのできない仕様。特1は当たり判定が小さく特2のガーブレは異様に遅い… - 名無しさん (2018-10-27 00:38:41)
    • ガーブレは近距離は発生早いから原作みたいにリミッター時に「アイン頼む!届けさせてくれ!」って言いながらN格で固めてから使うよろし。 - 名無しさん (2018-10-27 13:04:31)
      • 誘導も発生も突進速度も微妙だから、踏み込んで使おうとすると見てから回避余裕だからね…至近で押し付けるしかないよねホントに - 名無しさん (2018-10-27 15:01:21)
  • こいつ強いけど敵が地面で避けてたら爆風しか当たらないな···射程と敵の位置見ないと的になるか - 名無しさん (2018-10-26 18:08:58)
    • 射程に関しては勘と経験任せになるが、ノーロックで狙撃もどきすると割りといいよ。爆風のみ当たってもマニュ射なりで追撃すればいいし - 名無しさん (2018-10-26 19:47:55)
  • ガーブレはシールドアタックに負けるみたい?攻撃判定持ったガードダッシュみたいなもんだし考えてみれば当たり前の様な気もするが、少し驚いてしまった - 名無しさん (2018-10-26 10:25:19)
    • シールドアタックって地味にガー不可だからね、当然よ(多分) - 名無しさん (2018-10-26 10:50:53)
      • まぁ、シールドアタックが「ガードしながら前進してからガードを崩す攻撃をする」なら、ガーブレは「攻撃判定を持ったまま前進するガードにおまけでガード崩しがある」感じだしな。相性的に負けるのかもね - 名無しさん (2018-10-26 22:55:36)
    • おそらくだけど、こいつのガーブレは「ガード効果で格闘を弾く→よろけたところに攻撃」って流れで、格闘をガードして弾いてるから通常の格闘には負けないだけで、単純な判定は強くない可能性が高い。だからガードアタックみたいなガード効果を貫通されて判定勝負に持ち込まれると勝てないっぽい。ブーストない状態で汎用のN格とぶつかっても一方的に潰されるし。 - 名無しさん (2018-10-27 17:48:16)
      • めっちゃ超嘘ついた⋯⋯普通にガード効果で付く格闘ガードに弾き効果は無いっすわな⋯⋯ダークマターの横特2とも相打ちしたし判定も弱いってわけでも無いっぽいし⋯⋯。上枝の人がいうように単純にガー不攻撃と相性が悪いっぽいっすね。 - 名無しさん (2018-10-27 22:06:30)
  • 青振りヴィダがガー待ちしてたからレクスでフルチャピョン格してみたらガーブレで一方的に負けてヨロケ取られたわ。強判定を出しっぱなしのシルアタなんて壊れやわw - 名無しさん (2018-10-25 12:49:35)
    • レクスフルチャはスーパーアーマーガード不能、キマールガーブレもスーパーアーマーガード不能。一方的に負けるってのは自分だけよろけてダメージ食らったって事?ラグか判定の上下差で変な事になったのかね? - 名無しさん (2018-10-25 13:48:53)
    • ダメージ与えられずに自分だけヨロケとダメージ貰ったって事。ルプス板に書いてるけど格闘に対してはスパアマ効かないみたいだから再現しそう - 名無しさん (2018-10-25 14:48:23)
  • フルチャージKEP弾は横移動する奴には全然当たらないがエピオンだろうとマグナムだろうと後ろに高速変形逃げする奴には刺さる刺さる。 - 名無しさん (2018-10-25 09:01:49)
    • 射程がね... - 名無しさん (2018-10-25 10:55:51)
      • フルチャのみでも支援機並みに射程延びれば、比較的安全圏から中継内に爆撃とか出来そうなもんだがねぇ - 名無しさん (2018-10-25 11:28:20)
        • ダインスレイブだったら宇宙から撃てたし出来るんだろうが、KEPのだしなぁ…w - 名無しさん (2018-10-25 11:33:06)
          • 4代目流星号の真ダインスレイヴより小型の通常ダインスレイヴよりもさらに小型だしな特殊KEP弾。対MS戦想定で携行出来るサイズとしては大型なんだろうが - 名無しさん (2018-10-25 17:20:52)
      • 敵機が逃げるタイミングなんてダウンした時とかだから、その間に溜めて変形するタイミングで撃てば中々当たる、ただし近づいてタックルかます奴もいるから注意 - 名無しさん (2018-10-25 11:31:24)
  • 武装部分について編集してみました。実戦でそこまで乗ってないので、リミッター解除やN特2、各種ガードよろけなしやガード不能攻撃の性能などは把握できてないです。わかる方がいましたら編集お願いしますm(_ _)m - 名無しさん (2018-10-24 23:06:15)
    • ありがとうございます。編集者がいてこそwikiは成り立つのです。 - 名無しさん (2018-10-25 11:53:50)
  • 編集感謝! - 名無しさん (2018-10-24 21:32:07)
  • 前格ってアーマーついてる? 正面から殴り合いになってクロスカウンター気味になったけどこっちはよろけなかったんだが。それとも素ではアーマーなくて、システム発動中だったからガードされた時のよろけ無効&アーマーなのかね - 名無しさん (2018-10-24 18:36:55)
  • こいつ、攻撃のダウン値がどれもこれも高すぎて、単発ではいい火力あるのにコンボができないから最終的なダメージが伸びないのな - 名無しさん (2018-10-24 02:40:25)
    • 特に前格とかね。単発威力そんな高くないのにダウン値高いから、何かヒット→さっさとダウンさせたいのに最終段ヒットしなくてダメがね… - 名無しさん (2018-10-24 18:24:34)
    • そんな貴方にかっこいいコンボを伝授、ガーフ特2→下格→特1 最速ステップ挟めば溜2までいけるかも? - 名無しさん (2018-10-24 23:09:11)
      • 割といいダメージ出るね。ドリルニーは奇襲とかガード固めてる相手へ突貫くらいで腐らせてたがコンボ締めも悪くないか - 名無しさん (2018-10-25 00:35:55)
最終更新:2018年11月06日 15:52