登場作品
機体性能
通常時
汎用 |
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
OS |
ノーマル |
装甲強化型I |
機動強化型I |
装甲強化型II |
機動強化型II |
装甲強化型III |
COST |
500 |
550 |
550 |
600 |
600 |
650 |
機体HP |
900 |
950 |
900 |
1000 |
900 |
1050 |
実弾補正 |
87 |
87 |
99 |
87 |
111 |
99 |
ビーム補正 |
87 |
87 |
99 |
87 |
111 |
99 |
格闘補正 |
66 |
66 |
78 |
66 |
90 |
78 |
耐実弾装甲 |
125 |
135 |
125 |
145 |
125 |
155 |
耐ビーム装甲 |
95 |
107 |
95 |
120 |
95 |
130 |
耐格闘装甲 |
84 |
96 |
84 |
108 |
84 |
118 |
スピード |
70 |
70 |
70 |
70 |
70 |
70 |
ブースト |
115 |
115 |
125 |
115 |
135 |
125 |
索敵 |
650 |
650 |
650 |
650 |
650 |
650 |
必要素材 |
【設計図】デュエルガンダムAS×3 改良型強化合金装甲材×3 |
3級戦闘型運用データ×20 3級総合運用データ×20 強化合金装甲材×5 量産型スラスター材×10 30000P or 194JPY |
2級戦闘型運用データ×10 2級総合運用データ×8 PS装甲材×8 高強度フレーム構造材×10 48000P or 259JPY |
2級戦闘型運用データ×20 2級総合運用データ×10 改良型強化合金装甲材×4 改良型高強度フレーム構造材×5 72000P or 346JPY |
1級戦闘型運用データ×1 1級総合運用データ×2 改良型PS装甲材×5 超高強度フレーム構造材×5 102000P or 454JPY |
1級戦闘型運用データ×5 【Lv6強化プラン】デュエルガンダムAS×6 PS装甲材×20 強化合金装甲材×10 120000P or 518JPY |
機体スキル |
|
アーマーパージ後
汎用 |
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
OS |
ノーマル |
装甲強化型I |
機動強化型I |
装甲強化型II |
機動強化型II |
装甲強化型III |
COST |
500 |
550 |
550 |
600 |
600 |
650 |
機体HP |
900 |
950 |
900 |
1000 |
900 |
1050 |
実弾補正 |
87 |
87 |
99 |
87 |
111 |
99 |
ビーム補正 |
87 |
87 |
99 |
87 |
111 |
99 |
格闘補正 |
100 |
100 |
112 |
100 |
124 |
112 |
耐実弾装甲 |
110 |
120 |
110 |
130 |
110 |
140 |
耐ビーム装甲 |
62 |
72 |
62 |
82 |
62 |
92 |
耐格闘装甲 |
84 |
94 |
84 |
104 |
84 |
114 |
スピード |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
ブースト |
100 |
100 |
110 |
100 |
120 |
110 |
索敵 |
600 |
600 |
600 |
600 |
600 |
600 |
機体スキル |
|
武装
通常時
ボタン |
名称 |
属性 |
威力 |
射程 |
弾数 |
移動撃ち |
備考 |
メイン攻撃 |
ビームライフル |
BEAM |
120 |
500 |
8 |
可 |
|
サブ攻撃 |
レールガン |
SOLID |
150 |
500 |
4 |
不可 |
単発よろけ |
特殊攻撃1 |
ミサイルポッド |
SOLID |
40 |
300 |
10 |
不可 |
|
特殊攻撃2 |
アーマーパージ |
- |
|
|
|
|
|
N格闘 |
ビームサーベル |
B/MELEE |
170 |
|
|
|
|
前格闘 |
格闘 |
MELEE |
115 |
|
|
|
|
後格闘 |
格闘 |
MELEE |
130 |
|
|
|
|
左格闘 |
ビームサーベル |
B/MELEE |
160 |
|
|
|
|
右格闘 |
ビームサーベル |
B/MELEE |
160 |
|
|
|
|
タックル |
タックル |
IMPACT |
220 |
|
|
|
|
アーマーパージ後
ボタン |
名称 |
属性 |
威力 |
射程 |
弾数 |
移動撃ち |
備考 |
メイン攻撃 |
ビームライフル |
BEAM |
120 |
500 |
6 |
可 |
|
サブ攻撃 |
頭部バルカン |
SOLID |
10 |
250 |
50 |
可 |
10連射可能 |
特殊攻撃1 |
グレネードランチャー |
SOLID |
220 |
250 |
1 |
不可 |
|
N格闘 |
ビームサーベル |
B/MELEE |
286 |
|
|
|
|
前格闘 |
ビームサーベル |
B/MELEE |
120 |
|
|
|
|
後格闘 |
ビームサーベル |
B/MELEE |
160 |
|
|
|
|
左格闘 |
格闘 |
MELEE |
100 |
|
|
|
単発よろけ |
右格闘 |
格闘 |
MELEE |
100 |
|
|
|
単発よろけ |
タックル |
タックル |
IMPACT |
200 |
|
|
|
|
ペイント
|
No1 |
No2 |
No3 |
No4 |
No5 |
No6 |
No7 |
No8 |
No9 |
No10 |
R |
73 |
84 |
9 |
73 |
73 |
9 |
32 |
9 |
55 |
24 |
G |
75 |
46 |
20 |
75 |
75 |
16 |
33 |
16 |
56 |
25 |
B |
76 |
20 |
59 |
76 |
76 |
59 |
38 |
59 |
69 |
27 |
gloss |
2 |
称号
出撃回数 |
称号名 |
100 |
決闘者 |
500 |
ジュール隊 |
解説
コスト500の汎用機。
特殊攻撃2で追加装甲アサルトシュラウド(以下AS)をパージすることで武装構成が変化するのが最大の特徴。
パージ前はレールガンによるよろけ取りと硬さを活かした盾役、パージ後はグレネードと格闘での接近戦が主となる。
2016/11/25のアップデートによって機体・各種武装の性能に大幅に修正が加わった。
パラメータに関しては新OSになったことによって一部弱体化した要素があるものの、総合的には実戦的な数値になっている。
加えて各種武装の取り回しが非常に良好になっており、単純な扱いやすさが大きく改善。立ち回りにより幅が生まれた。
総じて今までは耐えてジリジリと戦うスタイルだったのが、ゲームスピードの上昇に合わせた回避型の運用が現実的となった。
装甲OSは今までとほぼ変わらない堅牢さを持っているものの、火力が大幅に下がったため機動OSの重要性も増している。
ほぼ装甲一択だった以前と違い、自分のプレイスタイルに合わせてOSやモジュール・マスタリーを組み立てる必要があるだろう。
全体的に扱いやすくなったものの、メインの弾数が低コスト並みの6発へと減っているなど目立って弱体化した部分も多い。
性能の変化に対応して多彩な武装の数々を上手く使いこなすことが求められる機体になったと言える。
+
|
2016/11/25 アップデート詳細 |
※強化点は青で、弱体化点は赤で表記
[通常時]
機体パラメータ関連
・OS<ノーマル>
[機体HP]820→900 [実弾補正]77→87 [ビーム補正]77→87 [格闘補正]66(変更無し)
[耐実弾装甲]95→125 [耐ビーム装甲]95(変更無し) [耐格闘装甲]84(変更無し) [ブースト]108→115
・OS<装甲強化型Ⅰ>
[機体HP]930→970 [実弾補正]89→87 [ビーム補正]89→87 [格闘補正]78→66
[耐実弾装甲]113→135 [耐ビーム装甲]113→110 [耐格闘装甲]101→99 [ブースト]116→115
・OS<機動強化型Ⅰ>
[機体HP]820→900 [実弾補正]95→99 [ビーム補正]95→99 [格闘補正]83→78
[耐実弾装甲]95→125 [耐ビーム装甲]95(変更無し) [耐格闘装甲]84(変更無し) [ブースト]121→125
・OS<装甲強化型Ⅱ>
[機体HP]1050(変更無し) [実弾補正]103→87 [ビーム補正]103→87 [格闘補正]91→66
[耐実弾装甲]130→145 [耐ビーム装甲]130→125 [耐格闘装甲]118→114 [ブースト]128→115
・OS<機動強化型Ⅱ>
[機体HP]820→900 [実弾補正]112→111 [ビーム補正]112→111 [格闘補正]100→90
[耐実弾装甲]95→125 [耐ビーム装甲]95(変更無し) [耐格闘装甲]84(変更無し) [ブースト]136→135
・[索敵範囲]740→650
メイン攻撃(マニュアル射撃モード時を含む)
・[弾数]8→6
・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮
サブ攻撃(マニュアル射撃モード時を含む)
・[威力]100→130
・[弾数]2→4
・弾速を低下
・予測完了時間を短縮
・リロード時間を延長(7秒/2発→10秒/4発)
・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮
・攻撃ボタンを押して攻撃が開始されるまでの時間を短縮
・攻撃中のブースト消費量を軽減
・攻撃後の硬直時間を回避やブーストダッシュでキャンセル可能になる時間を短縮
特殊攻撃1
・[威力]70→30
・[弾数]5→10
・弾速を上昇
・誘導性能を上昇
・攻撃ボタンを押して攻撃が開始されるまでの時間を短縮
・連続して弾が命中した場合、「よろけ」が発生しにくくなるように調整(3hitよろけ→7hitよろけ)
・連続して弾が命中した場合、強制的にダウンしにくくなるように調整(ダウン値12%→ダウン値5%)
・攻撃後の硬直時間を回避やブーストダッシュでキャンセル可能になる時間を短縮
特殊攻撃2
・パージのヒット範囲を拡大
・パージ後の硬直時間を短縮
・攻撃が当たった際のダメージモーションを「吹き飛び」→「よろけ」へ変更
格闘攻撃関連
・格闘攻撃(N):[威力]160→170
・格闘攻撃(前):[威力]105→115
・格闘攻撃(左):[威力]150→160
・格闘攻撃(右):[威力]150→160
・全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇
その他
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
[パージ時]
機体パラメータ関連
・OS<ノーマル>
[機体HP]820→900 [実弾補正]77→87 [ビーム補正]77→87 [格闘補正]91→100
[耐実弾装甲]82→110 [耐ビーム装甲]62(変更無し) [耐格闘装甲]54→84 [ブースト]108→100
・OS<装甲強化型Ⅰ>
[機体HP]930→970 [実弾補正]89→87 [ビーム補正]89→87 [格闘補正]103→100
[耐実弾装甲]102→120 [耐ビーム装甲]82→72 [耐格闘装甲]70→94 [ブースト]116→100
・OS<機動強化型Ⅰ>
[機体HP]820→900 [実弾補正]94→99 [ビーム補正]94→99 [格闘補正]109→112
[耐実弾装甲]82→110 [耐ビーム装甲]62(変更無し) [耐格闘装甲]54→84 [ブースト]121→110
・OS<装甲強化型Ⅱ>
[機体HP]1050(変更無し) [実弾補正]102→87 [ビーム補正]102→87 [格闘補正]116→100
[耐実弾装甲]120→130 [耐ビーム装甲]100→82 [耐格闘装甲]88→104 [ブースト]128→100
・OS<機動強化型Ⅱ>
[機体HP]820→900 [実弾補正]111(変更無し) [ビーム補正]111(変更無し) [格闘補正]126→124
[耐実弾装甲]82→110 [耐ビーム装甲]62(変更無し) [耐格闘装甲]54→84 [ブースト]136→120
・[索敵範囲]590→600
メイン攻撃(マニュアル射撃モード時を含む)
・[弾数]8→6
・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮
サブ攻撃(マニュアル射撃モード時を含む)
・[弾数]40→50
・連射時の弾の発射間隔を短縮
・連射して発射できる上限数を増加(8連射→10連射)
・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮
特殊攻撃1
・攻撃中のブースト消費量を軽減
格闘攻撃関連
・格闘攻撃(N):[威力]228→286([120+120+20]→[100+100+120])
・格闘攻撃(前):[威力]80→120
・格闘攻撃(後):[威力]100→160
⇒ 攻撃が命中した場合、追撃時のダメージが減衰しにくくなるように調整
・格闘攻撃(左):[威力]120→100
⇒ 攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長
・格闘攻撃(右):[威力]120→100
⇒ 攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長
・全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇
・格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長
その他
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
|
2017/11/09のアップデートで機体Lv6が解放されると共に調整が入った。
減らされていたメインの弾数がAS時のみとはいえ8発に戻り、サブの発生や機動力など弱点だった部分が大きく改善している。
+
|
2017/11/09アップデート詳細 |
■デュエルガンダムアサルトシュラウド
機体パラメータ関連
・OS<ノーマル>
[機体HP]900(変更無し) [耐ビーム装甲]95(変更無し) [耐格闘装甲]84(変更無し)
・OS<装甲強化型Ⅰ>
[機体HP]970→950 [耐ビーム装甲]110→107 [耐格闘装甲]99→96
・OS<機動強化型Ⅰ>
[機体HP]900(変更無し) [耐ビーム装甲]95(変更無し) [耐格闘装甲]84(変更無し)
・OS<装甲強化型Ⅱ>
[機体HP]1050→1000 [耐ビーム装甲]125→120 [耐格闘装甲]114→108
・OS<機動強化型Ⅱ>
[機体HP]900(変更無し) [耐ビーム装甲]95(変更無し) [耐格闘装甲]84(変更無し)
メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
・[弾数]6→8
サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
・[威力]130→150
>通常攻撃
・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮
特殊攻撃1
・[威力]30→40
・誘導性能を強化
・リロード時間を短縮
・弾の発射間隔を短縮
・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮
格闘攻撃関連
・格闘攻撃(N):ビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整
・格闘攻撃(前):攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更
・格闘攻撃(後):攻撃が命中した場合、追撃時のダメージが減衰しにくくなるように調整
・格闘攻撃(左):ビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整
・格闘攻撃(右):ビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整
・全格闘攻撃の突進速度を上昇
その他
・受け身時の挙動を調整
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
■デュエルガンダム(パージ)
機体パラメータ関連
・OS<ノーマル>
[機体HP]900(変更無し)
・OS<装甲強化型Ⅰ>
[機体HP]970→950
・OS<機動強化型Ⅰ>
[機体HP]900(変更無し)
・OS<装甲強化型Ⅱ>
[機体HP]1050→1000
・OS<機動強化型Ⅱ>
[機体HP]900(変更無し)
サブ攻撃(マニュアル射撃モード)
・攻撃後の硬直時間を短縮
格闘攻撃関連
・格闘攻撃(N):ビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整
・格闘攻撃(前):ビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整
:攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更
・格闘攻撃(後):ビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整
・全格闘攻撃の突進速度を上昇
その他
・ブーストダッシュ開始時の移動速度を上昇
・ブーストダッシュ開始時のブースト消費量を軽減
・ブーストダッシュ中のブースト消費量を軽減
・ジャンプ時のブースト消費量を軽減
・回避時のブースト消費量を軽減
・回避の最大持続時間を短縮
・受け身時の挙動を調整
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
|
通常時
射撃武器
【メイン攻撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ(3hit)][ダウン値:24%]
57mm高エネルギービームライフルによるビーム射撃。予測最大までおよそ1.4秒
いたって普通のBR。威力が120とコスト帯平均よりやや低め弾数も8発とあまり多くはなかった。
その上で、2016/11/25のアップデートで弾数が更に6発まで減らされた上によろけ時間が短縮されてしまった。
各種射撃武装の性能向上の代償だろうが、低コスト並みのBR弾数は非常に心許ない。
2017/11/09のアップデートで弾数が8発に戻った。十分とは言い難いものの、これで幾分余裕が出来るだろう。
AS時に足を止めずに撃てる武装はこれしかないので無駄撃ちは控えること。
他の射撃武装が扱いやすくなったとはいえ、弾切れすると手持ちぶさた気味になるのに変わりはない。
マニュアル射撃時にはダウン値が18%に低下する。
AS時の貴重なダメージソースなので撃つべきときには大胆に連射することも必要。
【サブ攻撃】レールガン
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/4発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:50%]
右肩に装備した115mmレールガン シヴァによる実弾射撃。
BR持ち汎用機としては優秀な射程・弾速を持った単発よろけの射撃武装。
硬直が長めかつ弾数が2発で取り回しが悪かったが、2016/11/25のアップデートで性能が改善。
隙が大幅に減った上に地上撃ち時にはステップで接地維持できるタイプに変化。
更に威力も130とBR並みに向上し、弾数が倍の4発になったこともあって大幅に扱いやすくなっている。
唯一リロードだけは悪化したが、弾数が倍になったことを考えると1発あたりのリロードはむしろ早くなった。
2017/11/09のアップデートで更に発生が速くなり、格段に撃ちやすくなった。
威力も130から150へと上がっており、ダメージソースとしてより期待できるようになったと言える。
マニュアル射撃時もダウン値は50%のまま。よろけ時の追撃はメインで行おう。
【特殊攻撃1】ミサイルポッド
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/10発][属性:実弾][よろけ(7hit)][ダウン値:5%]
左肩に装備した220mm径5連装ミサイルポッドからミサイルを放つ実弾射撃。
2016/11/25のアップデートで大幅に修正され、以前とはまったく異質な武装と化した。
まずリロード時間はそのままに弾数が10発となった。単純に2セット撃てるようになるのは嬉しい。
そして拡散しながら緩く誘導する独特な軌道はほぼそのままに、誘導が強化されてある程度敵機へ向かっていくようになった。
威力は以前の半分以下30へダウンしよろけ値も35%から15%に低下、代わりにダウン値も5%に低下し全体的に小粒に。
……上記のスペックを見てお気づきだろうか。このミサイル、1hitあたりのよろけ値ダウン値がバルカンと同じなのである。
すなわち修正後のこの武装は高誘導のバルカンを5発まとめて放つとでも言うべき武装に変貌しているのだ。
威力こそバルカンの3倍程あるが、一回の発射では最大5hitなのでよろけが取れず、そこからメイン1hitでよろけが奪える。
基本的にメインと絡めてよろけを取るための武装、というところまでバルカンそっくりである。
……というか修正前のこの武装もメインを当てた相手に引っ掛けてよろけの補助とするのが主だった運用だったので
ある意味方向性は変わっていない。中身はまるっきり別武装だが運用法が同じとはなかなか酔狂な調整である。
だが肝心のメイン2hitから当てるべき弾数が1発から2発に増えてしまったのがかなり痛く、とにかくよろけが取れないことが多い。
「以前のこの武装ならば引っ掛けてよろけが取れたのに」という場面も多く、はっきり言ってかなり扱いにくい。
なまじ敵に誘導するようになったのも問題で、敵のステップに引っ掛ける使い方はほとんど不可能になってしまった。
全弾当てれば350ダメージでダウン値を余らせてよろけを奪えた火力の高さも失っており、実質弱体化した部分が多い。
発射時間に対するダメージ効率から第三勢力に強かった武装だが、現在は二回発射でも300ダメージなのでまったく期待できない。
2017/11/09のアップデートで威力が30から40へと上昇し、発生・連射間隔・誘導が改善して以前よりも当てやすくなった。
リロードも7秒から6秒と若干だが速くなっている。
【特殊攻撃2】アーマーパージ
[リロードなし][属性:パージ][よろけ][ダウン値:0%]
追加装甲アサルトシュラウドを脱いで素のデュエルガンダム形態に移行するコマンド。
入力と同時にやや浮き上がり、無敵状態になりつつ装甲をパージする。
パージ武装の例に漏れず発動と同時にブーストが全快し、オーバーヒートも回復する。
他のパージ持ちの機体と比べて無敵時間が長めなことに加え、至近距離の機体をダメージ0で弾き飛ばす効果が付いていた。
またメインの弾数も全快するため、ブースト回復も含めて第二の
パイロットスキルとして使うことができる。
2016/11/25のアップデートでパージの硬直が低減された他、パージの際の攻撃判定が拡大した。
そして最大の変更点としてパージ時の吹き飛ばし判定がよろけ判定に変更されている。
これによって切り返しから反撃のお膳立てまでを1コマンドで行えるようになり、戦略のはばが大きく広がった。
なお、パージのよろけはダウン値0%補正値-0%なので正真正銘最大火力を叩き込める、まさに切り札である。
総じてパージ武装の中では
シナンジュなどと並び非常に優秀なコマンド。
ただしこれを使うということは装甲の薄い素のデュエルになるということであり、一度脱いだが最後撃墜されるまでASに戻ることはできない。
よろけやガード硬直をキャンセルして仕切り直すことができる非常に便利なコマンドなので抱え落ちは厳禁。
とはいえ使いどころを誤ると自分の首を締める悩ましい存在でもある。このコマンドの使い方がデュエル使いの腕の見せどころだ。
格闘
AS時の格闘は全て単発かつダウン属性。全体的に伸び・威力が悪く、判定にも特筆する点はない。
単発ダウン武装のないAS形態なのでよろけからのダウン取りや至近距離での自衛手段としての使用が主になる。
2016/11/25のアップデートで伸びと突進速度が強化されたが正直微調整の領域である。
【通常格闘】袈裟斬り
右袈裟斬り。単発威力はASの格闘で最も高く、発生もそこそこ速いためバランスがいい。
取り敢えずダウンを取りたいならこれでよし。
ただし伸びが恐ろしく悪く、160M程度しか届かないので差し込みにはまったく向かない。
2016/11/25のアップデートで威力が10上がり、伸びが少し改善した。が、あまり変わらない。
レバーN格闘 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
170(80%) |
170(-20%) |
50% |
50% |
ダウン |
【前格闘】ショルダーチャージ
右肩を叩きつけるショルダーチャージ。
ランチャーストライクやバスターの格闘に似ている。AS時の格闘では最も伸びがいい。……といっても170M程度だが。
発生は速いが低火力ゆえに優先度は低い。一応至近距離の拒否用となるだろうか。
2016/11/25のアップデートで威力が10上がったが正直誤差の範囲と言っていい。運用法は相変わらず。
2017/11/09のアップデートでダウン値が上がり、単発で強制ダウンを奪えるようになった。
レバー前入れ格闘 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
115(-%) |
115(-%) |
100% |
100% |
ダウン |
【横格闘】薙ぎ払い
レバー入れ方向から回り込んでサーベルを薙ぎ払う。威力はそこそこ。
伸びや発生などN格闘に近い性能だが、回り込みがあるので中継戦ではこちらを振る機会もあるだろう。
2016/11/25のアップデートで威力が10上がり、性能も若干強化された。
レバー横入れ格闘 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
160(80%) |
160(-20%) |
50% |
50% |
ダウン |
【後格闘】蹴り上げ
右足で蹴り上げ。打ち上げる。
例によってマニュアル射撃で追撃できるが、伸び・判定の悪いこの格闘を当てる労力に見合うかは疑問。
2017/11/09のアップデートで追撃時のダメージ補正がなくなった。
レバー後入れ格闘 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
130(100%) |
130(-0%) |
50% |
50% |
ダウン |
【タックル】蹴り→叩き付け
ゲルググなどと同じ左膝蹴り→叩き付けのタックル。
伸びモーションは右肩を出さないだけでほとんど前格と同じ。
威力220とコストを考えるとやや低めで伸びも130Mと最低クラス。
とはいえ、単発高火力の攻撃がこれしかないので追撃には嫌でも使っていくことになる。
パージ時
射撃武器
【メイン攻撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ(3hit)][ダウン値:24%]
基本的にASのものと同じ。
パージで残弾が回復するのでこれを頼りにASを脱ぐのも一つの手。
足の止まらないバルカンと素直な挙動のグレネードがあるのでASほど残弾に気を使わなくてもいい。
とはいえこちらも2016/11/25のアップデートで弾数が6発に減少しており、弾切れの危険は常に付きまとう。
マニュアル射撃で取れる場合でも欲張らずにグレネードを使った方が息切れしないので状況はよく見よう。
2017/11/09のアップデートでAS時のメインが8発に戻ったので、パージすると弾数が減ってしまうことになった。
弾数管理の感覚が変わるのでパージした後の射撃戦では要注意。
【サブ攻撃】頭部バルカン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/50発][属性:実弾][よろけ(7hit)][ダウン値:5%]
75mm対空自動バルカン砲塔
システム イーゲルシュテルンによる実弾射撃。
オーソドックスなバルカン武装。足を止めずに牽制出来るので単純に優秀。
メインからのよろけ取り補助、ミリ殺し、SFSの撃墜。この武装だけでもやれることは多種多様。
弾数・リロード共に平均的だが、ある程度弾数がないと機能しないので半端な弾は撃ち捨てる癖をつけよう。
2016/11/25のアップデートで弾数が50発に増加し、
エールや
レッドフレームと同様の10連射になった。
単純に撒ける弾数が増え、よろけが取りやすくなった嬉しい変更。よろけ時間が短縮されている点だけは注意。
なお、同アップデートからマニュアル射撃時はダウン値3%(34hit強制ダウン)で連射制限なしとなっている。
【特殊攻撃1】グレネードランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:100%]
ビームライフルに装備された175mmグレネードランチャーによる実弾射撃。
ビームライフルに付いてるんだからASでも使わせてくれと言いたくなるが贅沢を言ってはいけない。
AS形態で喉から手が出るほど欲しかった単発ダウンの高火力射撃。
この形態の主力武装であり、主力のダメージソースとなる。
メインやサブ、横格闘などよろけを取る手段は多く持っているので積極的に追撃に使っていこう。
2016/11/25のアップデートでブースト消費量が低下した。
元から非常に取り回しが良かった武装なので修正はこれだけである。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬り
袈裟斬り→逆袈裟→両手で袈裟斬りのビームサーベル三段格闘。
ASに比べて伸びがかなり良化している上、モーションがかなりスピーディーで使いやすい。
2016/11/25のアップデートでダメージ・補正値が大幅に改善した。
最終段の奇妙な低ダメージがなくなった上、補正が非常に良くなったのでカス当たりからでもダメージが出るようになった。
なお、最終段のダウン値が地味に上がっており、ダウン値が下がった横格闘からでもきっちり強制ダウンが取れるようになっている。
レバーN格闘 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
100(90%) |
100(-10%) |
5% |
5% |
よろけ |
┗2段目 |
190(80%) |
100(-10%) |
10% |
5% |
よろけ |
┗3段目 |
286(60%) |
120(-20%) |
70% |
60% |
ダウン |
【前格闘】突き
ビームサーベルで突く単発格闘。
発生は速く判定も優秀なのだが、一方で見間違えかと思うほど威力が低い。否、低かった。
2016/11/25のアップデートで威力が120とマトモな数字に改善した。強化率にして1.5倍である。元が酷過ぎるだけだが
AS時同様に2017/11/09のアップデートでダウン値が上がり、単発で強制ダウンを奪えるようになった。
レバー前入れ格闘 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
120(-%) |
120(-%) |
100% |
100% |
ダウン |
【横格闘】回し蹴り
レバー入れ方向に回り込みつつ回し蹴り。単発よろけ属性。当てやすい横格闘でよろけ属性の貴重な格闘。
元から非常に使い勝手のいい格闘だったが2016/11/25のアップデートで更に強化された。
まずネックだったよろけ時間の短さが改善され、最速ならマニュアルメイン3射が入るように変更され安定感が増した。
さらにダウン値が35%に低下しており、マニュアルメイン3射でよろけを延長してさらにグレネードやタックルに繋ぐことが可能である。
もちろん従来通りグレネードやタックルを用いる場合の猶予も増しており、扱いやすさに磨きがかかったと言える。
ダメージは20低下したがこの性能の前には瑣末なことであろう。
レバー横入れ格闘 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
100(80%) |
100(-20%) |
35% |
35% |
よろけ |
【後格闘】逆袈裟
逆袈裟で打ち上げる単発格闘。
マニュアル射撃やステップグレネードで追撃が可能だが無理に狙う必要はない。
2016/11/25のアップデートで威力が大幅に上がった上に補正値が無くなった。が、やはり無理に狙うものでもない。
レバー後入れ格闘 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
160(100%) |
160(-0%) |
50% |
50% |
ダウン |
【タックル】パンチ
汎用のパンチタックル。
ASで心許なかった威力が更に下がり、初期配備機体並の200になってしまっている。
単発高火力のグレネードがあるのでガード崩しや若干の時間稼ぎくらいしか出番はない。否、なかった。
2016/08/01のアップデート以降はタックル後に長い無敵時間が付与されるようになったため価値が上がった。
低威力とはいえ、近距離でのよろけ取り手段を複数持つこの機体がタックルを仕掛ける意味は大きくなったと言える。
コンボ
通常時
射撃コンボ |
通常時 |
BS時 |
BI時 |
備考 |
メイン(3hit)→サブ |
488 |
732 |
- |
メインでよろけた敵機を取り敢えず寝かせたい時用。安い |
メイン(3hit)→(マニュアル)メイン×3 |
648 |
972 |
- |
欲望のマニュアルメイン追撃。メインのよろけ時間短縮から非現実的になった |
特殊攻撃1(5hit)→メイン(1hit)→(マニュアル)メイン×3 |
608 |
912 |
- |
ミサイルでよろけ取りの基本 |
特殊攻撃1(5hit)→メイン(1hit)→サブ |
448 |
672 |
- |
↑から攻め継続。ダウンが取りたければ↓ |
特殊攻撃1(5hit)→メイン(1hit)→サブ→サブ |
544 |
816 |
- |
ミサイルから安全にダウン取り。火力もそこそこ |
メイン(2hit)→特殊攻撃1(2hit以上)→サブ |
448~568 |
672~852 |
- |
ミサイルでよろけ取りの基本その2 |
サブ→(マニュアル)メイン×3 |
448 |
663 |
- |
基本コンボ。レティクル精度が不安ないし距離がある場合は↓で我慢するのも手 |
サブ→メイン |
256 |
384 |
- |
強制ダウンは取れないが取り敢えず着地して様子見。実戦では頻発する |
サブ→サブ |
288 |
432 |
- |
安いが取り敢えずダウンは取れる |
特殊攻撃1→特殊攻撃1(合計7hit以上)→(マニュアル)メイン×3~4 |
616~680 |
924~1020 |
- |
ミサイル連射から欲望の追撃。ミサイルフルヒットの場合はメイン3hitでダウン |
特殊攻撃1→特殊攻撃1(合計7hit以上)→サブ→サブ |
496~554 |
744~777 |
- |
↑よりは安全な追撃。ミサイルフルヒットの場合はサブ1hitでダウン |
射撃始動コンボ |
通常時 |
BS時 |
BI時 |
備考 |
メイン(3hit)→N格闘 |
496 |
676 |
564 |
近距離戦の基本。↓と使い分ける |
メイン(3hit)→タックル |
536 |
716 |
624 |
こちらも近距離の基本。無敵時間の分安全だが確定は遅い |
特殊攻撃1(5hit)→メイン(1hit)→N格闘 |
456 |
616 |
524 |
よろけ取りからの基本。位置によっては横格闘を使うといい |
特殊攻撃1(5hit)→メイン(1hit)→タックル |
496 |
656 |
584 |
ミサイルでよろけ取りから追撃。距離が微妙なら↑で |
サブ→N格闘 |
296 |
376 |
364 |
マニュアルメインよりはローリスクで手軽だが相応に安い |
サブ→タックル |
336 |
416 |
424 |
出来れば無敵時間が活かせる場面で |
特殊攻撃1→特殊攻撃1(7hit以上)→タックル |
456~542 |
596~740 |
544~640 |
まずダウン値は余るが追撃はN格闘や横格闘でもいい。臨機応変に |
格闘始動コンボ |
通常時 |
BS時 |
BI時 |
備考 |
後格闘→(マニュアル)メイン×3 |
418 |
562 |
483 |
後格闘の生当て難易度を考えると狙う必要は薄い |
パージ時
射撃コンボ |
通常時 |
BS時 |
BI時 |
備考 |
メイン(3hit)→特殊攻撃1 |
536 |
768 |
- |
基本にして高火力なコンボ |
メイン→サブ(よろけ)→特殊攻撃1 |
346~436 |
519~654 |
- |
基本コンボ。メイン1hitならサブ5hit、メイン2hitならサブ2hitでよろけ |
サブ(よろけ)→特殊攻撃1 |
246~254 |
369~381 |
- |
こちらも基本。牽制からの追撃 |
サブ(よろけ)→(マニュアル)メイン×3→特殊攻撃1 |
482~490 |
723~735 |
- |
牽制からダメージを伸ばす。メインは最速でないと3hit目が確定しないので注意 |
射撃始動コンボ |
通常時 |
BS時 |
BI時 |
備考 |
メイン(3hit)→N格闘 |
582 |
762 |
693 |
近距離戦の基本。グレネードと使い分けよう |
メイン(3hit)→タックル |
520 |
700 |
600 |
無敵時間を活かせる場面で |
メイン→サブ(よろけ)→N格闘 |
392~482 |
477~612 |
503~593 |
よろけ取りからの基本 |
サブ(よろけ)→N格闘 |
292~300 |
327~339 |
403~411 |
同上 |
格闘始動コンボ |
通常時 |
BS時 |
BI時 |
備考 |
N格闘(カス当たり)→(マニュアル)メイン×n |
208~676 |
262~964 |
258~717 |
カス当たりの仕方やメインの撃ち方でダメージが変わる。大概確定するのは1~2発なので非推奨 |
N格闘→特殊攻撃1 |
418 |
484 |
561 |
確定はしない |
横格闘→N格闘 |
322 |
- |
483 |
単純だがそれなりにダメージは出る。 |
横格闘→横格闘→N格闘 |
338 |
- |
507 |
一応↑よりダメージは出るが、ブースト消費の割には火力伸びがイマイチ |
横格闘→特殊攻撃1 |
276 |
364 |
326 |
手早く終わる。ダメージ確定の速さがポイント |
横格闘→後格闘→特殊攻撃1 |
404 |
492 |
518 |
後格闘の補正値0を活かすコンボ。カット耐性・ダメージ確定速度は優秀だがグレネードへの繋ぎが少しシビア |
横格闘→後格闘→メイン |
324 |
372 |
438 |
↑の亜種。弾がないときやすぐ着地したいときに。メインへの繋ぎは最速前フワステで接射するように撃つと安定する |
横格闘→(マニュアル)メイン×3→特殊攻撃1 |
520 |
730 |
570 |
アプデ以降可能になった高火力コンボ。↓も有力 |
横格闘→(マニュアル)メイン×3→タックル |
508 |
652 |
618 |
同上。↓の方が期待値が高い |
横格闘→(マニュアル)メイン×3→N格闘 |
546 |
690 |
675 |
確定コンボとしては最高クラスの火力 |
備考
ヘリオポリスで開発および強奪された
ガンダムの一機。パイロットはイザーク・ジュール。
他ガンダムを作るにあたってのベースとなった機体で、そのため武装はシンプル。
悪く言えば無特徴・ド平凡・ハズレくじとも。
しかしストライクとの交戦で中破後、追加装備「アサルトシュラウド」を装備して復活。
これは増加装甲であると同時にミサイル・レールガンの追加により火力を、更にスラスターを増設することで機動力をも高める優れモノ。
後半からは活躍も増え、最終決戦では見事名有りキャラのフォビドゥン、レイダーを仕留めた。
またその際アーマーパージからの突撃をしたり、バスターのビーム砲を奪っ…借りて撃ったりと魅せてくれた。
コメント
■ サービス終了2周年
2019年3月28日のサービス終了から2年が経過しました。
※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新)
ありがとうキャンペーン |
→ 2019年3月28日 13:59 まで |
バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン |
→ 2019年3月28日 13:59 まで |
■ 続編開発署名フォーム
下記サイトにて署名活動実施中
■ 管理人交代のお知らせ
管理人は私『ミノ』に変わりました
サービス開始までを目処にwiki運営を考えています
※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加)
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詳細 |
課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ
機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む)
などといった白熱しやすい話題はなるべく 議論&討論板に書き込むようにお願いします。
また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の 個別ページに書き込むようにお願いします。
これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。
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※現在、携帯スマホからコメントを書き込めない・変なリンク先に飛ばされる、などといった報告が上がっています、PCモードに変更で書き込めるとの情報もありますので書き込めない方は試してみてください。
※ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合は
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※愚痴板における禁止ワード含む危険発言の規制強化実施のお知らせ (2018/10/08 更新)
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詳細 |
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最終更新:2017年11月15日 17:26