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クロスボーン・ガンダムX1フルクロス - (2017/12/25 (月) 19:54:09) の1つ前との変更点
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#contents()
#image(img_ms_full_cross.png,width=470)
*登場作品
-機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人
*機体性能
**通常時
|~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|
|OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|
|COST|700|750|750|800|800|850|
|機体HP|850|920|850|1000|850|1060|
|実弾補正|89|89|99|89|109|99|
|ビーム補正|98|98|110|98|122|110|
|格闘補正|115|115|127|115|140|127|
|耐実弾装甲|91|101|91|111|91|121|
|耐ビーム装甲|81|91|81|101|81|111|
|耐格闘装甲|90|100|90|110|90|120|
|スピード|85|85|85|85|85|85|
|ブースト|120|120|130|120|140|130|
|索敵|650|650|650|650|650|650|
|必要素材|【設計図】X1フルクロス×10&br()36000P or 216JPY|1級支援型運用データ×12&br()【Lv2強化プラン】X1フルクロス×6&br()ガンダリウム合金装甲材×20&br()改良型高出力ジェネレーター材×15&br()54000P or 281JPY|1級制圧型運用データ×12&br()【Lv3強化プラン】X1フルクロス×8&br()ガンダリウム合金装甲材×20&br()超高強度フレーム構造材×10&br()72000P or 346JPY|1級戦闘型運用データ×12&br()【Lv4強化プラン】X1フルクロス×10&br()高純度ガンダリウム合金装甲材×8&br()ハイジェネレーター材×10&br()96000P or 432JPY|1級掃討戦運用データ×12&br()【Lv5強化プラン】X1フルクロス×12&br()高純度ガンダリウム合金装甲材×12&br()ハイスラスター材×10&br()120000P or 518JPY||
|機体スキル|>|>|>|>|>|フルクロス&br()【常時発動】&br()フルクロス(増加装甲)によりビーム属性の射撃攻撃を&br()完全に防御できるが、一定のダメージを受けると&br()装甲は破壊される。破壊後は再出撃するまで&br()フルクロス(増加装甲)は復活しない。&br()&br()スカルヘッドユニット&br()【特殊攻撃2実行時に発動】&br()一定時間、ビーム属性の射撃攻撃を減衰する&br()Iフィールドバリアを展開し、さらに機体性能が上昇する。&br()なおバリア展開中に特殊攻撃2「回避行動」を&br()使用した場合、バリアの持続時間が減少する。|
#table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc)
**システム発動時
|~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|
|OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|
|COST|700|750|750|800|800||
|機体HP|850|920|850|1000|850||
|実弾補正|89|89|99|89|109||
|ビーム補正|147|147|165|147|183||
|格闘補正|115|115|127|115|140||
|耐実弾装甲|91|101|91|111|91||
|耐ビーム装甲|81|91|81|101|81||
|耐格闘装甲|90|100|90|110|90||
|スピード|85|85|85|85|85||
|ブースト|120|120|130|120|140||
|索敵|650|650|650|650|650||
|機体スキル|>|>|>|>|>|フルクロス&br()【常時発動】&br()フルクロス(増加装甲)によりビーム属性の射撃攻撃を&br()完全に防御できるが、一定のダメージを受けると&br()装甲は破壊される。破壊後は再出撃するまで&br()フルクロス(増加装甲)は復活しない。|
#table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc)
*武装
**通常時
|~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考|
|メイン攻撃|ピーコック・スマッシャー|BEAM|130|500|8|可||
|後メイン攻撃|ピーコック・スマッシャー(一斉発射)|BEAM|30|350|(8)|-||
|サブ攻撃|頭部バルカン|SOLID|15|250|40|可||
|特殊攻撃1|シザー・アンカー|IMPACT|50|250|1|-||
|特殊攻撃2|スカルヘッドユニット||||||リスポン時弾数0&br()発動時弾数、ブースト全回復|
|N格闘|ムラマサ・ブラスター|B/MELEE|250|||||
|前格闘|ブランド・マーカー|B/MELEE|190|||||
|後格闘|ムラマサ・ブラスター|B/MELEE|120|||||
|左格闘|ムラマサ・ブラスター|B/MELEE|170|||||
|右格闘|ムラマサ・ブラスター|B/MELEE|170|||||
|タックル|タックル|IMPACT|250|||||
#table_zebra(table03, #eee, #fff, #dcdfdc)
*武装
**システム発動時
|~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考|
|メイン攻撃|ピーコック・スマッシャー|BEAM|130|500|8|可||
|後メイン攻撃|ピーコック・スマッシャー(一斉発射)|BEAM|30|350|(8)|-||
|サブ攻撃|頭部バルカン|SOLID|15|250|40|可||
|特殊攻撃1|シザー・アンカー|IMPACT|50|250|1|-||
|特殊攻撃2|回避行動(N)|||||||
|特殊攻撃2|回避行動(後)|||||||
|特殊攻撃2|回避行動(左)|||||||
|特殊攻撃2|回避行動(右)|||||||
|N格闘|ムラマサ・ブラスター|B/MELEE|380|||||
|前格闘|ブランド・マーカー|B/MELEE|220|||||
|後格闘|ムラマサ・ブラスター|B/MELEE|150|||||
|左格闘|ムラマサ・ブラスター|B/MELEE|200|||||
|右格闘|ムラマサ・ブラスター|B/MELEE|200|||||
|タックル|タックル|IMPACT|280|||||
#table_zebra(table03, #eee, #fff, #dcdfdc)
*ペイント
||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10|
|BGCOLOR(#ff5f5f):R|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|BGCOLOR(#5fff5f):G|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|BGCOLOR(#5f5fff):B|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2|
*称号
|~出撃回数|~称号名|
|100|最後のクロスボーン|
|500|鋼鉄の7人|
*簡易wiki内評価票
#vote2(format=votenum[0],time=60[0],S(非常に強い)[0],A(強い)[6],B(普通・コスト相応)[38],C(弱い)[17],D(非常に弱い)[0])
*解説
//武装の説明、立ち回りなど
『あなたに手渡されていたものを今こそ全て受け継ぎます!』キャンペーンで入手可能な機体。
時限強化武装を持っており、例の如く強化システムを発動するまでは耐え忍び、システム発動と共に前線で大暴れが基本になる。
700コスト帯で[[ユニコーンガンダム]]と言いたい所だが、どちらかと言えば[[シナンジュ]]と同ジャンルの機体と言える。
押しつけ武装を全く持っていない為、己の知識と経験と操縦技術がモノを言う機体である。
ビーム攻撃から身を守ってくれるフルクロス(増加装甲)は砂支援機のメイン3発分ぐらい(要検証)で壊れる。
現在のバトオペNEXTは[[ガンダム・バルバトス(第4形態)]]や[[ブルーディスティニー1号機]]、[[ガンダムヘビーアームズ]]などの実弾系猛者で溢れる過酷な戦場で
フルクロス(増加装甲)が壊れる前にフルクロス(本体)が壊れる事もよくある。
フルクロス(増加装甲)があるからと言って回避や防御をおろそかにせずに堅実な立ち回りが求められる。
立ち回りとしては射撃重視と格闘重視の2種類のパターンに分かれると予想される。
射撃重視パターンとしてはメインや一斉発射を押しつけてよろけを取り、そこを追撃する。
システム解放時のビーム補正の高さを射撃で活かし、回避行動の多さで生存能力を高めながら安定した立ち回りを目指すタイプ。
格闘重視パターンとしては通常時はメインや一斉発射で牽制して、近距離は後格(特に空中後格)を擦っていく。
後格は硬直も少ない上に当たった後も後格を連打しているだけでコンボになるのでかなり強い。
相手が後格に対してステップやガードなどで対処するようであればこちらもステップ等を使用した方がいいが、そうでない場合は延々とボタン連打でも良いぐらいである。
後格が当たった後に余裕があれば後格→後格→N格などのコンボを決めていく。
システム解放時には伸びやスピード、判定の広さ、威力が良好で、更に全面射撃ガードがついたN格闘を押しつけていく。
20秒間をフルに使って大暴れを目指す悪く言えば博打、良く言えば一発逆転を目指すタイプ。
ただN格闘のモーションの長さから20秒間で大暴れはかなり厳しい。4回ほど格闘を仕掛けたらシステム終了になる事が多い。
システム発動時はパージやパイロットスキル発動と同様に弾数やブーストゲージが全て回復し、ビーム補正や格闘武装の威力も上がり、機動力も上がる。
回避行動が最大10数回連続して使える事も大きく、掃討戦などで敵に囲まれた場合に生存したり、システム発動終了時に安全な場所まで逃げるのにも使える。
システム発動時のフルクロスはまさに700コスト相応と言えるだろう。
ただし、システム発動の効果時間は20秒程度しかなく押しつけ武装も全くないフルクロスに20秒という時間は短すぎると感じる事も多い。
発動時N格闘もラグで全く誘導が効かない事も相変わらず多く、全く機能しない事もよくある。(更にいうと普通にガードされる)
押しつけ武装や、1発よろけ、1発強制ダウンが無いと耐えられない方には全くオススメできない。
最終決戦にビームライフルとバルカンと使いにくいアンカー武装で立ち向かってみせる!という気骨のある方にこそオススメできる漢の機体です。
#region(2017/07/06アップデート)
メイン攻撃(↓)
・[威力]25→30
サブ攻撃(マニュアル射撃モード)
・弾の発射間隔を延長
特殊攻撃2
・リロード時間を短縮
格闘攻撃関連
・格闘攻撃(N):[威力]235→250
その他
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
■クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(システム発動時)
メイン攻撃(↓)
・[威力]25→30
サブ攻撃(マニュアル射撃モード)
・弾の発射間隔を延長
その他
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
#endregion
*通常時
**射撃武器
----
**【メイン攻撃】ピーコック・スマッシャー
&color(blue){''[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''}
予測およそ1.3秒、リロード1発4秒
3発よろけ、マニュアル時3発よろけ。
**【後メイン攻撃】ピーコック・スマッシャー(一斉発射)
&color(blue){''[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''}
足を止めてビームライフルを9発横並びに一斉発射する。
1発1発のダメージは大幅に落ちるが、よろけやダウン値性能は通常のビームライフルと変わらない。
無理矢理ビームライフルを当てていく場合に重宝する。
射程が350mと短くなっている事に注意が必要。
[[クシャトリヤ]]に対してはかなりのメタ武装になっており、距離が適正であればほぼ確実によろけが取れる。
νガンダムのフィン・ファンネルのような横に滑る武装にも当てる事ができる。
上下の射角が狭いのか、空対地で撃つとかなり当てにくい印象。
縦の軸を合わせる事(地対地で撃つのが一番良い)が大事かもしれない。
フワステ以外には刺さりやすいので、脳死で地上ステップを繰り返す相手には当たりやすいのでガンガン使っていける。
ただしダメージがかなり落ちるのでこればかりだと与ダメージがほとんど稼げなくなる。
ダウン値もビームライフルそのままなので、味方と連携する際も注意しないとダメージをほぼ出せないままダウンを取る事にもつながるので注意。
超至近距離(0距離)で当てる事ができればビームライフルの威力1.5倍程度+強制ダウンは出せるようになるが
ネタとして覚えておくぐらいで良い。
**【サブ攻撃】頭部バルカン
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:実弾][ダウン値:?%]''}
予測およそ0.5秒、リロードおよそ5秒。
6発よろけ、17発(?)ダウン。
音や性能も[[νガンダム]]のバルカンに酷似している。
同じくメインを当てて4発でよろけが取れる。
**【特殊攻撃1】シザー・アンカー
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]''}
リロードおよそ10秒。ダメージ補正0%。
見た目が[[ゲイツ]]のアンカーに酷似している。
ゲイツと違ってダウン値は普通なので心配はないが、性能は特筆するような事は何もない平凡なアンカー武装。
当たるとスタンが取れるので後格闘からの追撃などに使ってコンボパーツにしたり味方のコンボの補助に入るのが良いだろう。
咄嗟の時のカットにも優秀なので、味方がサイコ・フィールドなどをされている時に使うのも良い。
外した時の隙がかなり大きいので、素で使用するのはあまりオススメできない。
**【特殊攻撃2】スカルヘッドユニット
&color(blue){''[特殊リロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]''}
リロードおよそ35秒、実行時間およそ20秒。
[[ユニコーンガンダム]]のNT-D同様にリスポン時やゲームスタート時には弾数0から始まり、リロードを待つ必要がある。
発動時に弾数、ブーストが全て回復するパージやパイロットスキル発動と同等の性能を持っている。
ダウン中にも発動する事ができる。
NT-D同様にステップからは出ない、もしくは出にくいので何かからキャンセルして出す場合はブーストキャンセルから出した方が無難。
発動する事で、スカルヘッドユニットが回避行動に変化する他、機動性も上がり、サーベルが伸び、格闘攻撃の威力も上昇する。
パージやパイロットスキルと同等の性能を持っている事から、相手にユニコーンガンダムがいた場合はすぐに発動せずに温存しておくのも良い。
もしもこちらにサイコ・フィールドを仕掛けてきた場合にマニュアル射撃硬直中のユニコーンに対して
解放からの後格やN格で返り討ちにする事ができる可能性が高い。
20秒しかないので強制ダウンするのがかなりの痛手になる、起き上がって攻撃可能になるまでにおよそ7秒程度はかかるので半分近くは消耗する事になる。
割り切って回避行動の為だけに発動するというのも手。
Iフィールドバリアは恐らくビーム攻撃を半減か3分の1程度まで(恐らく半減?)ダメージを抑えてくれるが
よろけ等は普通に取られるのでユニコーンガンダムのガトリング等をくらった場合、よろけつつもバリアでダメージは抑えるというような状況になる。
格闘重視の立ち回りの場合はバリアがなければ死んでいたという状況も稀に生まれるが
射撃重視で回避行動を多用する人はあまり恩恵にあずかる事はなさそうである。
フルクロス(増加装甲)にも適用されているのかは不明である。
2017/07/06のアップデートでリロードおよそ[35→30]に変更。
*格闘
----
**【通常格闘】
2段格闘、初段のみで強よろけ。
**【前格闘】
2段格闘、ブランドマーカーで突き、初段のみで強よろけ。
**【横格闘】
フリーダム系横格、2段、初段のみで強よろけ。
**【後格闘】
打ち上げ。
攻撃後の硬直がほぼ無いので空中で出した場合、ステップを挟まずに連打できる。
硬直がほぼないお陰で見られていない相手には連打気味に出しても良いぐらいお手軽な攻撃。
追撃自体もお手軽にできる上に後格でダメージ補正値も0%なのでコンボダメージも高くなりやすい。
格闘主体でいく場合は通常時の主力になる。
壁際の場合、後格で打ち上げると緑ロックになってしまう事に注意が必要。
ステップなどをして軸を調整しないと追撃できない。
**【タックル】
スカルヘッドナックルガード
原作では前格で使用するブランドマーカーを相手に当てるためスカルヘッド(肩に付いている骸骨)をナックルガードにして射撃をガードしつつ特攻した。
シャイニングフィンガーのモーション流用
*システム発動時
**射撃武器
----
**【変形メイン攻撃】ピーコック・スマッシャー
&color(blue){''[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''}
予測およそ1.2秒に変化。
**【変形後メイン攻撃】ピーコック・スマッシャー(一斉発射)
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:実弾][ダウン値:?%]''}
慣性が大きく乗るようになるのですべり撃ちが可能になる。
**【変形サブ攻撃】頭部バルカン
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]''}
予測およそ0.4秒(?)
**【変形特殊攻撃1】シザー・アンカー
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]''}
ほぼ変化なしと思われる。
**【変形特殊攻撃2】回避行動
&color(blue){''[リロードなし]''}
[[トールギス]]と同様のモーションで、浮き方なども同様。
弾数制限が無く、スカルヘッドユニット効果時間が続く限り回避行動を使用する事が可能。
ただし回避行動を使用する度にスカルヘッドユニット効果時間が消費されるため、回避行動およそ10~11回で時間終了。
効果時間中に回避行動のみを行った場合、効果時間が10秒程度になった事から回避行動を1回使用する度におよそ2秒程度短縮される模様。
連続10~11回を回避行動(後)に費やせば、誘導を切りつつ高跳びできるという曲芸ができる。
**格闘
----
**【変形通常格闘】
4段(?)格闘、初段~3段のみで強よろけ。最終段ヒットで強制ダウン。
攻撃終了まで全面射撃ガード。「この瞬間を待っていたんだ!」
攻撃範囲も尋常ではなく(見た目の2倍程度はあると思ってよい)、斬り抜けたフルクロスに斬りかかろうものなら判定の塊と化したフルクロスに逆に粉砕される。
攻撃後の硬直もステップなどでキャンセルすればかなり少ないので、N格をスカしたり当てた後はすぐにキャンセルして次の行動に移ろう。
全面射撃ガードだが、どうやら味方の攻撃(よろけやダウン武装)は防げないようで普通によろけたりダウンしてしまう(?)
ガードなので敵の攻撃をガードした場合はブーストゲージは普通に減る。パイロットスキルのスーパーアーマー中はガード判定が出ても恐らくブーストゲージも減らない?
また、オーバーヒート時はガード判定自体が消失する。
小ネタだが攻撃中は全面射撃ガードなのでシナンジュにパージ抜けされても爆風をもろともせず殴り続ける事が可能。(シナンジュは抜けて違う場所にいる)
**【変形前格闘】
変化なしと思われる。
**【変形横格闘】
サーベルが伸びて攻撃判定が広がっている。
**【変形後格闘】
変化なしと思われる。
**【変形タックル】
変化なしと思われる。
*コンボ
----
-マニュアル3連射(よろけ)→N格orタックル
-サブ(よろけ)→マニュアル連射orN格orタックル
-特殊攻撃1→マニュアル連射orN格orタックル
-N格(よろけ)→マニュアル3連射(よろけ)→N格orタックル
N格でよろけを取った時に
-後格→後格→(特殊攻撃1)→N格
特殊攻撃1を入れた方がダメージは少し伸びるがN格が緑ロックになり入りにくくなる場合があるので省いた方が安定度は増す。
それか後格→特殊攻撃1→後格→N格にした方が良いと思われる。
-空中後格→空中後格→空中後格
ステップを挟まなくても可能なお手軽コンボ、ただしラグで外れる場合もあるので注意。
*備考
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//原作ネタなど
*コメント
#include(お知らせ)
#pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,クロスボーン・ガンダムX1フルクロス/コメントログ2)
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