登場作品
機体性能
通常時
汎用 |
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
OS |
ノーマル |
装甲強化型I |
機動強化型I |
装甲強化型II |
機動強化型II |
装甲強化型III |
COST |
700 |
750 |
750 |
800 |
800 |
850 |
機体HP |
1000 |
1080 |
1000 |
1160 |
1000 |
1240 |
実弾補正 |
90 |
90 |
102 |
90 |
114 |
102 |
ビーム補正 |
100 |
100 |
112 |
100 |
124 |
112 |
格闘補正 |
95 |
95 |
107 |
95 |
119 |
107 |
耐実弾装甲 |
100 |
110 |
100 |
120 |
100 |
130 |
耐ビーム装甲 |
110 |
120 |
110 |
130 |
110 |
140 |
耐格闘装甲 |
80 |
90 |
80 |
100 |
80 |
110 |
スピード |
85 |
85 |
85 |
85 |
85 |
85 |
ブースト |
125 |
125 |
135 |
125 |
145 |
135 |
索敵 |
700 |
700 |
700 |
700 |
700 |
700 |
必要素材 |
【設計図】ガンダムDX×10 36000P or 216JPY |
2級総合運用データ×20 【Lv2強化プラン】ガンダムDX×4 量産型装甲材×30 改良型高出力ジェネレーター材×15 54000P or 281JPY |
2級戦闘型運用データ×20 【Lv3強化プラン】ガンダムDX×6 強化合金装甲材×20 改良型高出力スラスター材×15 72000P or 346JPY |
1級制圧型運用データ×10 【Lv4強化プラン】ガンダムDX×8 改良型強化合金装甲材×15 ハイジェネレーター材×10 |
1級支援型運用データ×10 【Lv5強化プラン】ガンダムDX×10 複合装甲材×12 ハイスラスター材×10 |
|
機体スキル |
ツインサテライトキャノン(チャージ) 【特殊攻撃2(↓)実行時に発動】 特殊攻撃2の残弾をすべて消費して照射攻撃を行う。 消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。 尚、攻撃ボタンを押し続けている間は同武器のリロードが加速する。 |
武装
通常時
ボタン |
名称 |
属性 |
威力 |
射程 |
弾数 |
移動撃ち |
備考 |
メイン攻撃 |
DX専用バスターライフル |
BEAM |
130 |
600 |
8 |
可 |
|
サブ攻撃 |
頭部バルカン |
SOLID |
15 |
300 |
50 |
- |
|
特殊攻撃1 |
ハイパービームソード(投擲) |
B/MELEE |
280 |
300 |
1 |
- |
バーストシュート(リロード)効果あり |
特殊攻撃2 |
ツインサテライトキャノン |
BEAM |
400 |
600 |
3 |
|
リスポン時弾数0 |
後特殊攻撃2 |
ツインサテライトキャノン(チャージ) |
MIX |
500 |
800 |
(3) |
|
ボタン長押しでチャージ可能 |
N格闘 |
ハイパービームソード |
B/MELEE |
250 |
|
|
|
|
前格闘 |
ハイパービームソード |
B/MELEE |
140 |
|
|
|
|
後格闘 |
ハイパービームソード |
B/MELEE |
140 |
|
|
|
|
左格闘 |
ハイパービームソード |
B/MELEE |
180 |
|
|
|
|
右格闘 |
ハイパービームソード |
B/MELEE |
180 |
|
|
|
|
タックル |
タックル |
IMPACT |
250 |
|
|
|
|
ペイント
|
No1 |
No2 |
No3 |
No4 |
No5 |
No6 |
No7 |
No8 |
No9 |
No10 |
R |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
G |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
B |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
gloss |
2 |
称号
出撃回数 |
称号名 |
100 |
希望の星 |
500 |
炎のMS乗り |
簡易wiki内評価票
解説
『過ちは繰り返させない!』キャンペーンで入手可能な機体。
機動新世紀ガンダムXから、いきなり後期主人公機ガンダムダブルエックスが登場。残念ながらサブパイロットなどはいない。
武装は非常にシンプルな物で構成されており、宙返りをしたりピョンピョン飛び跳ねたり、消えたりビットを飛ばしたりと言った事は一切ない。原作通りである。
これを時代遅れと取るか、シンプルイズベストと取るかはプレイヤーに任せよう。
メインはシナンジュと同じ射程600m、サブはニューと同じバルカン、特殊攻撃1は威力が格闘依存のバズーカのような物なので、基本戦術のオーソドックスな武装である。
特殊攻撃2も射程600のゲロビで、銃口補正などが特別強いようなこともなく(むしろ悪い)、全体モーションなども至って普通で他の機体同様の使い勝手である。
後特殊攻撃2のみがガンダムDXが持っている武装の中では異彩を放っており、ピーキーな調整になっている。
チャージが可能となっており、チャージ中はリロードが加速する。能動的にリロードが可能な武装となっている。
攻撃面では発射がかなり遅く、よろけを見てから撃っても全く間に合わないほど遅い。
発射時やチャージ時にアーマーのような物もなく、1発よろけや1発強制ダウンなどはもちろん、マシンガンなどにもよろけを取られるほど隙だらけになるため
中距離以内の発射時のリスクは全ゲロビの中でも一番高いと言える。
銃口補正は悪く、近距離や中距離で無理矢理当てるといった強引な戦法はあまり有効とは言えない。
強みとしては、残弾を全て消費する代わりに1発消費でも射程800、3発で射程1000mを超える。演習場で言うなら端から中央のザクを狙撃できるほどである。
また、ビームの着弾地点には爆風が発生するため、ビーム自体が当たらなくとも爆風が当たる事が多く、狙撃の難易度を下げるのに少々一役買っている。
相手との距離が近くなればなるほどリスクが増すため、基本的にはこの長射程を活かした運用が求められる。
ノーロックで狙撃できるのが一番良いが、ノーロックが難しいと感じる人は、モジュールの索敵範囲をつけて緑ロック距離を延ばす事でロックしながら狙撃を行える。
(伸ばすならば100m伸ばすと800mになり一発消費verが当てやすくなる)
長遠距離射撃はかなりの強みではあるが、チャージ時間や800~1000mも前線から離れる事を考えると、後特殊攻撃2のみで戦うのは可能だとしてもあまりオススメはできない。
基本的な汎用の動きをしつつ、3発溜まった時、溜めた時に遠方の敵を狙撃するのがベターな活躍の仕方だろう。
しかし、後特殊攻撃2以外はシンプルな武装しかなく、肝心の特殊攻撃2の銃口補正も平均並で近距離や中距離はかなり慎重な立ち回りが要求される。
追われて逃げる際もかなり辛く、とりあえずで撃っておける特殊攻撃1も7秒リロードながら1発しかなく、できるなら接近される前にどうにかしたい。
立ち位置が難しい機体と言える。
長射程を活かして後方支援に徹する事も可能だが、状況がそれを許してくれるのか。
近距離や中距離もできなくはないが、肝心の後特殊攻撃2を活かす事が非常に難しくなる。
だが逆に言えば、チームの編成や立ち回りを見て柔軟に立ち回りや位置取りを変える事も可能な機体と言えるので、
その場、その時に後方支援を重視した方が良いのか、前に出た方が良いのかをよく考えて柔軟に動けるプレイヤーならば活躍できると思われる。
射撃武器
【メイン攻撃】DX専用バスターライフル
[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]
予測およそ1.4秒、リロードおよそ4秒。
3発よろけ、マニュアル時も変わらず3発よろけ。
同じ700コストのシナンジュと同じ600m射程。
【サブ攻撃】頭部バルカン
[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:実弾][ダウン値:?%]
6発よろけ、リロードおよそ5秒。
マニュアル時はバルカンに加えブレストランチャーを使用? 弾が散弾状になり、疑似マシンキャノンのようになるが、
かなり集弾率が悪い。(撃ち続けると集弾率が上がる模様)
【特殊攻撃1】ハイパービームソード(投擲)
[リロード無し][リロード:秒/発][属性:格闘][ダウン値:?%]
1発強制ダウン。
リロードおよそ7秒。格闘補正・貫徹が大きくダメージに影響する
バーストシュート(リロード)効果あり、威力は上がらず。インファイトで威力が上昇する。
他のバズーカなどと比べ、非常に当たりにくいという評価がされているので、
ソードの横の判定について検証する
検証方法:演習場のザクに正面100mほどからノーロックでバズーカとソードがどの程度まで横にズレても当たるかを確かめる(画面中心のレティクルでズレ具合を見る)
使用機体 初代 シナンジュ DX
検証結果:初代・シナンジュのバズーカはこちら側からみて、右側には半機分までズレていても当たる、左側には半機分(ザクマシンガンのマガジンくらい)ズレていても当たる
DXのソードはこちら側からみて、右側には一機分までズレていても当たる、左側にはマガジンよりほんの少し内側を狙わないと当たらない
ただし、
バズーカは右手に担いで撃つのに対し、ソードは左手でサイドスローで投げるので同じ条件とはいい難い・・・(飛んでいく軌道の範囲が違う)
もっと明確にわかりやすい検証方法があれば書いていただきたいが、これで比較した限りでは、バズーカの弾とソードの横判定はややソードが小さいように思われる。
では銃口補正についてはどうか
検証方法:演習場で前格でふっ飛ばした後元の位置に歩いて戻るザクに150mくらいから投げる
使用機体 初代 シナンジュ DX
検証結果:目視で申し訳ないが、
初代→ザクの半機分ほど後ろを通る
シナンジュ(パージ前)→ザクの半機分ほど後ろを通る(出が遅い)
シナンジュ(パージ後)→ザクの半機分ほど後ろを通る
DX→ザクの半機分ほど後ろを通る(出が遅い)
となった。
シナンジュはパージ前後で出の速さこそ違うものの、4パターンの銃口補正自体に大差はなかった。
ただ、フレーム単位で見たわけではないが、DXはソードの出の遅さが、シナンジュ(パージ前)に近いものを感じる。(同じか、微妙に遅いか)
シナンジュについても言及すると、パージ前はバズーカの出が遅く、なおかつその割に銃口補正が強いわけではないので、
相手が横ステップで早めに誘導を切ることができ、当たらないということになる。
DXもソードを投げるまでのモーションが遅いので、同じ状況がこちらも起きていると推測される。
つまり、ハイパービームソード投擲は
判定が小さく、投げるまでのモーションが遅め、という2つが重なってしまっている可能性がある。
これらの要因のため、バズーカと比べ当てにくいのだろう。
また、バズーカ同様、投げる際大きく浮いてしまうので、接地状態から攻撃後にステップキャンセルしても接地状態を維持できない。
【特殊攻撃2】ツインサテライトキャノン
[特殊リロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]
リロード1発およそ13.5秒(?)
バーストシュートは威力もリロードも効果あり。
足をとめてサテライトキャノンを放つ。
左砲門と右砲門のダメージ計算は別個であり、片方しか当たらないこともある。
銃口補正について
具体的には、
ゼロEW≧バスター>大半の機体>イージス=【ガンダムDX】
くらいの銃口補正のランク。
同じ600m射程のサザビーのメガ粒子砲照射と比較しても銃口補正が悪いのがわかる。
検証方法:全機体横ステップからの最速ゲロビ入力。
検証結果:
大半の機体が同じあるいはそれ以上の銃口補正なのに対し、イージスとダブルエックスにおいては、機体半分近くほど中心点から横にずれる
イージスは一本のゲロビのため、判定が大きく半分ほどズレてもフルヒットとダメージは変わらないが、
ダブルエックスは左と右の砲門のビームがそれぞれ別個のダメージ判定を持っているため、ダメージが減少する。
つまり、フルヒットになるための銃口補正≒つまりゲロビを撃つ際にロック対象の中心点を向く力、は弱いといえる。
上記と関係あるかは不明だが
ガンダムDXは
シェンロンガンダム実装当初に存在した、ステップからゲロビを放つと赤ロックにも拘わらず銃口補正が消えるバグがある模様。
ノーロックで撃って、後からロックしているわけではありません。
何故か250m付近が最もこの現象が出やすいようで、距離を離す事で全くでないか、かなり出にくくなる模様。(400m以上になるとほぼ出ない)
内部の計算式やら補正がおかしいのかもしれない。
とりあえずゲロビを使用する際はステップしないか、距離をあけて使用する方が無難だろう。
600m近くの遠距離から相手の着地硬直に撃つならまだ外してもリスクが小さいからいいが、
中・近距離の接近したときに、相手の攻撃を横ステップでかわして相手の硬直したところに撃とうとすると
他のゲロビの感覚だと当たるところが、このノンチャージサテライトキャノンではズレるため
他の機体と同じ感覚で撃つと、こちらが大きな隙を晒す羽目になる。
【後特殊攻撃2】ツインサテライトキャノン(チャージ)
[特殊リロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]
予測およそ10秒。
足をとめて、仰々しくサテライトキャノンを展開後、チャージをはじめる。
この時にボタンを押しっぱなしにしておけば、チャージモーションを継続する。ボタンを離せば発射する。
(チャージはサブボタンのみで継続可能なので、チャージをはじめたらガードボタンなどからは指を放していい)
つまり、チャージするかどうかにかかわらずサテライトキャノンを展開するモーションは必ず入るため、発射はかなり遅い。
よろけを見てから発射しても、全く間に合っていないというぐらい遅いので、狙い所や使い所はかなり難しい。
発射までが遅いのに加えて、発射中のモーションも通常のゲロビ同等に長いので全体モーションはおそらく全ゲロビで最長。
見られていた場合は死を覚悟するしかないだろう。
また、チャージ中にはアーマーなどはなく棒立ちでチャージする事になるので注意。
残弾の数に関わらずビームの着弾地点に爆風が発生する。爆風の大きさは残弾数に比例して大きくなる。
爆風の発生地点によっては、ビームに当たった敵が爆風に当たらないという事も普通に起きる。
爆風に当てるためなのかビームのみでは強制ダウンを奪えず、打ち上げダウンまでしか取れない。
爆風はエフェクトが似たGP02とは異なり、打ち上げリアクションで、最終段で強制ダウン。
核と異なり打ち上げリアクションのためか、判定の回数が少ないのか、爆風のヒット数は少ないので、
爆風だけあてるとダメージは低めになりがち。
また、フルチャージであっても、相手のガードのブースト削り量が少ないため、気づかれるとガードで余裕でしたになる。
なお、エフェクトの関係で一本のゲロビのように見えるが、ノンチャージ板と同じく、左砲門と右砲門で別個にビームと判定が出ている。
基本的にリスク・リターンが釣り合わない場面が多い。
チャージモーションはマニュアルでキャンセルが可能なので、チャージのみを使って、サテライトキャノンを常に補充しておくような使い方がベターであると思われる。
3発消費すれば、射程1000m以上になるようでゲロビとしてはバトオペNEXT最長射程距離の武装になる。(「モジュールで」索敵範囲を広げていない場合、ノーロックで撃つ事になる)
ノーロックで延々遠距離からのサテライトキャノンを繰り返す事もできない事もないが、
チャージ中の前線の負担、爆風だけ当たった場合の小ダメージ、味方をダウンさせる
などを考えるとあまりオススメできる戦法ではない。
- 味方のいない中継に気づかれないよう遠距離から打ち込む、
- 複数対1で攻撃されている味方への遠距離からの援護(援護に近づくと次に囲まれる可能性が高い場合)
などが現状有効な手である。
そもそもサテライトキャノンは戦略兵器・MAP兵器であり、
ノンチャージもチャージ版も
MS戦で軽々しく使うものではないということだろうか。
小ネタ
チャージは実際はメインボタンでも可能なようで、スティック後ろ+ガード+サブを押してチャージモーションを開始した後にメインボタンだけを押しっぱなしでもチャージが出来る。
メインボタンでチャージした場合は、マニュアルでキャンセルした場合もメインを構えるだけで弾を消費せずにすむ。
サブでチャージをしてマニュアルキャンセルした場合にサブの弾を消費するのが気になる人や、チャージで相手を釣るなどする場合はメインボタンを使ってみるのも良いと思われる。
現在、チャージ中のSE継続バグがあり、音が延々なり続ける。
格闘
【通常格闘】
3段格闘、初段、2段目のみで強よろけ。
【前格闘】
突き(月)、強制ダウン。
【横格闘】
いつもの横格2段、浮かない。受け身可能ダウン。
【後格闘】
打ち上げ。硬直が微妙にながいうえに、浮きも高いので追撃は微妙だと思われる。
【タックル】
パンチ。
コンボ
- マニュアルメイン3連射(よろけ)→特殊攻撃1or特殊攻撃2
備考
ティファはガロード専用です
コメント
■ サービス終了2周年
2019年3月28日のサービス終了から2年が経過しました。
※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新)
ありがとうキャンペーン |
→ 2019年3月28日 13:59 まで |
バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン |
→ 2019年3月28日 13:59 まで |
■ 続編開発署名フォーム
下記サイトにて署名活動実施中
■ 管理人交代のお知らせ
管理人は私『ミノ』に変わりました
サービス開始までを目処にwiki運営を考えています
※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加)
+
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詳細 |
課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ
機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む)
などといった白熱しやすい話題はなるべく 議論&討論板に書き込むようにお願いします。
また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の 個別ページに書き込むようにお願いします。
これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。
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※ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合は
かんりにんさんのおへやに書き込みをお願い致します。
※愚痴板における禁止ワード含む危険発言の規制強化実施のお知らせ (2018/10/08 更新)
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詳細 |
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