ザクII

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ザクII - (2016/03/11 (金) 01:41:54) の編集履歴(バックアップ)



登場作品

  • 機動戦士ガンダム

機体性能

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II
COST 200 250 250 300 300
機体HP 500 600 500 720 500
実弾補正 55 66 70 79 87
ビーム補正 0 0 0 0 0
格闘補正 47 58 63 72 80
耐実弾装甲 38 54 38 71 38
耐ビーム装甲 68 84 68 101 68
耐格闘装甲 53 69 53 86 53
スピード 75 75 75 75 75
ブースト 80 88 92 100 107
索敵 620 620 620 620 620
必要素材 初期 基本装甲材×5
基本ジェネレーター材×5
6000P or 108JPY
3級制圧型運用データ×4
量産型装甲材×8
基本スラスター材×5
9000P or 119JPY
3級戦闘型運用データ×4
量産型装甲材×10
量産型ジェネレーター材×5
18000P or 151JPY
3級制圧型運用データ×20
2級制圧型運用データ×2
強化合金装甲材×5
量産型スラスター材×5
36000P or 216JPY
機体スキル


武装

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 ザク・マシンガン SOLID 20 450 48
サブ攻撃 クラッカー IMPACT 80 200 1
特殊攻撃1 ザク・バズーカ SOLID 250 300 2 不可
N格闘 ヒート・ホーク S/MELEE 170
前格闘 格闘 MELEE 100
後格闘 ヒート・ホーク S/MELEE 120
左格闘 ヒート・ホーク S/MELEE 140
右格闘 ヒート・ホーク S/MELEE 140
タックル タックル IMPACT 200

解説

最初から使えるうちの1体。
メインのマシンガンは、射撃ボタンを押すと予測射撃がはたらかない状態で発射し始め、ボタンを押し続けて射撃を継続すると途中から予測射撃が機能してくる。
10発ヒットでよろけ、1トリガーで最大12発発射。
現在主流となっているビームライフル系兵装とは使い勝手が違い、基本ダメージも高くないため火力も出しにくいのだが、3回当てないとよろけを取れないビームと違い、こちらは適正距離ならば1回の射撃でよろけを狙えるのが利点。
サブのクラッカーもダメージこそ少ないが、移動撃ち可能でありながら1発でよろけが取れるうえに爆風の範囲がそこそこ広く、ギリギリで回避しようとする相手が爆風に引っ掛かることもある。
これらの兵装で相手を足止めし、バズーカや格闘を当てていくのが基本戦術と言っていいだろう。
当然ながら、これらのよろけ取り性能の高さは味方の高火力攻撃を当てる支援
にもなるので、連携を意識してくれる味方がいれば高コスト機体がひしめく戦闘でも戦い抜けるはず。


コンボ

  • メイン(マシンガン)10発→特殊攻撃(バズーカ)
割と稀少な実弾オンリーコンボ。主な狙い所は照射系攻撃の隙。

  • サブ(クラッカー)→特殊攻撃(バズーカ)orタックル
ほぼ確定の強制ダウンコンボ。クラッカーの爆風が壁を抜ける特性を利用すれば中継地点の争奪戦で優位に戦える。
一部の対実弾装甲が極端に高い機体に対してはタックルの方がダメージが出るかも知れない。
タックルの場合はマスタリー効果無しだと一律ダメージ240。
あえてのタックル締めを無用な隙ととるか身を挺した時間稼ぎととるかはパイロット次第。

  • サブ(クラッカー)→N・横格闘→特殊攻撃(バズーカ)
相手が受身を取らなかったとき限定。おそらくザクⅡが出せる最大火力コンボ。
例によってクラッカー始動であることが最大の強み。

  • N・横格闘→(前回避)→サブ(クラッカー)→特殊攻撃(バズーカ)
上記コンボの亜種。こちらも非受身限定だが相手が受身を取らず地面に落ちたことを確認してから
クラッカーを投げても繋がる上、受身に対しても爆風を重ねることでその後の状況をこちら優位にしやすい。
ただし格闘を当てた状況やラグの具合によっては安定しないことも。

備考

観てない人でも知っている、ガンダムに並び有名な機体。
敵メカ、やられ役の金字塔。それがザク。

一口にザクと言っても沢山の種類があり、一般的に「ザク」と呼ばれるのはこのMS-06F型である。
他にも地上戦用のJ型や指揮官向け改良型のS型(シャアザクはこれ)、エース用に少数生産された高機動のR型など非常に多くのバリエーション機や後継機が存在する。


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