登場作品
機体性能
通常時
汎用 |
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
OS |
ノーマル |
装甲強化型I |
機動強化型I |
装甲強化型II |
機動強化型II |
装甲強化型III |
COST |
600 |
650 |
650 |
700 |
700 |
|
機体HP |
820 |
900 |
820 |
980 |
820 |
|
実弾補正 |
100 |
100 |
110 |
100 |
120 |
|
ビーム補正 |
100 |
100 |
110 |
100 |
120 |
|
格闘補正 |
80 |
80 |
90 |
80 |
100 |
|
耐実弾装甲 |
120 |
130 |
120 |
140 |
120 |
|
耐ビーム装甲 |
120 |
130 |
120 |
140 |
120 |
|
耐格闘装甲 |
80 |
88 |
80 |
96 |
80 |
|
スピード |
75 |
75 |
75 |
75 |
75 |
|
ブースト |
130 |
130 |
140 |
130 |
150 |
|
索敵 |
620 |
620 |
620 |
620 |
620 |
|
必要素材 |
【設計図】FA・ガンダム(TB)×10 |
2級総合運用データ×20 【Lv2強化プラン】FA・ガンダム(TB)×4 アポジモーター材×4 ガンダリウム合金装甲材×20 48000P or 259JPY |
2級戦闘型運用データ×20 【Lv3強化プラン】FA・ガンダム(TB)×6 アポジモーター材×6 高純度ガンダリウム合金装甲材×15 66000P or 324JPY |
1級総合運用データ×10 【Lv4強化プラン】FA・ガンダム(TB)×8 アポジモーター材×8 ハイスラスター×10 90000P or 410PY |
1級戦闘型運用データ×10 【Lv5強化プラン】FA・ガンダム(TB)×10 アポジモーター材×12 超高強度フレーム構造材×10 P or PY |
|
機体スキル |
■ガードダッシュ 【特殊攻撃2実行時に発動】 ガード効果を発生させた状態でダッシュする。 機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃のみ防ぐことが出来る。 |
パージ時
汎用 |
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
OS |
ノーマル |
装甲強化型I |
機動強化型I |
装甲強化型II |
機動強化型II |
装甲強化型III |
COST |
600 |
650 |
650 |
700 |
700 |
|
機体HP |
820 |
900 |
820 |
980 |
820 |
|
実弾補正 |
90 |
90 |
100 |
90 |
110 |
|
ビーム補正 |
90 |
90 |
100 |
90 |
110 |
|
格闘補正 |
100 |
100 |
112 |
100 |
124 |
|
耐実弾装甲 |
90 |
100 |
90 |
110 |
90 |
|
耐ビーム装甲 |
90 |
100 |
90 |
110 |
90 |
|
耐格闘装甲 |
80 |
88 |
80 |
96 |
80 |
|
スピード |
90 |
90 |
90 |
90 |
90 |
|
ブースト |
120 |
120 |
130 |
120 |
140 |
|
索敵 |
620 |
620 |
620 |
620 |
620 |
|
機体スキル |
|
武装
通常時
ボタン |
名称 |
属性 |
威力 |
射程 |
弾数 |
移動撃ち |
備考 |
メイン攻撃 |
2連装ビーム・ライフル |
BEAM |
75 |
500 |
6 |
可 |
|
後メイン攻撃 |
大型ビーム・キャノン |
BEAM |
180 |
600 |
(6) |
不可 |
|
サブ攻撃 |
ロケット・ランチャー |
SOLID |
30 |
450 |
20 |
- |
|
特殊攻撃1 |
ガードダッシュ |
- |
0 |
0 |
2 |
- |
|
後特殊攻撃1 |
大型ビーム・キャノン(照射) |
BEAM |
320 |
500 |
(2) |
- |
|
左特殊攻撃1 |
ミサイルポッド(左) |
IMPACT |
100 |
400 |
(2) |
- |
回避行動付き |
右特殊攻撃1 |
ミサイルポッド(右) |
IMPACT |
100 |
400 |
(2) |
- |
回避行動付き |
特殊攻撃2 |
アーマーパージ |
- |
|
|
|
|
|
N格闘 |
ビームサーベル |
B/MELEE |
240 |
|
|
|
|
前格闘 |
ビームサーベル |
B/MELEE |
180 |
|
|
|
|
後格闘 |
格闘 |
MELEE |
80 |
|
|
|
|
左格闘 |
ビームサーベル |
B/MELEE |
170 |
|
|
|
|
右格闘 |
ビームサーベル |
B/MELEE |
170 |
|
|
|
|
タックル |
タックル |
IMPACT |
260 |
|
|
|
|
パージ時
ボタン |
名称 |
属性 |
威力 |
射程 |
弾数 |
移動撃ち |
備考 |
メイン攻撃 |
2連装ビーム・ライフル |
BEAM |
75 |
500 |
6 |
可 |
|
サブ攻撃 |
ロケット・ランチャー |
SOLID |
30 |
450 |
20 |
- |
|
特殊攻撃1 |
回避行動(N) |
- |
|
|
2 |
|
|
特殊攻撃1後 |
回避行動(後) |
- |
|
|
(2) |
|
|
特殊攻撃1左 |
回避行動(左) |
- |
|
|
(2) |
|
|
特殊攻撃1右 |
回避行動(右) |
- |
|
|
(2) |
|
|
特殊攻撃2 |
ミサイル一斉発射 |
SOLID |
25 |
500 |
1 |
- |
|
N格闘 |
ビームサーベル |
B/MELEE |
250 |
|
|
|
|
前格闘 |
ビームサーベル |
B/MELEE |
180 |
|
|
|
|
後格闘 |
格闘 |
MELEE |
80 |
|
|
|
|
左格闘 |
ビームサーベル |
B/MELEE |
180 |
|
|
|
|
右格闘 |
ビームサーベル |
B/MELEE |
180 |
|
|
|
|
タックル |
タックル |
IMPACT |
270 |
|
|
|
|
ペイント
|
No1 |
No2 |
No3 |
No4 |
No5 |
No6 |
No7 |
No8 |
No9 |
No10 |
R |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
G |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
B |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
gloss |
2 |
称号
出撃回数 |
称号名 |
100 |
ムーア同胞団 |
500 |
JAZZが聞こえたら |
解説
ランクマッチSeason18『俺達は…闘い続ける宿命なのさ。』の褒賞で入手可能な機体。
機動戦士ガンダム サンダーボルトの第一部主人公機機体である。
デュエルASをパワーアップさせたような機体でデュエルASと同様、特殊攻撃2でパージが可能。
パージすることで武装構成が大きく変化する二面性を持った機体。
パージの前と後でそれぞれ長所と短所がハッキリしていて、どちらが強いか一概には言えない。
パージ前が戦いにくいようであれば即パージしても問題はない。自分が好きな方、やりやすい方を選んで戦おう。
パージ前の長所は武器種が多く、装甲が非常に高いところ。
短所は機動力が低く、装備がごちゃごちゃしているため機体越しに敵が見ずらくなっている。
武装は単発よろけ・ガードダッシュ・照射・回避ミサイルと豊富であるが、単発よろけはメイン攻撃と弾数共有。
ガードダッシュ・照射・回避ミサイルの3種は特殊攻撃1で共有している。
そのため、弾数管理をきちんと行わないと、いざという時に出したい攻撃が出せなくなる。
この特殊攻撃1を上手く活用できるかが腕の見せ所である。
装甲面では耐ビーム・耐実弾が120もあり、全機体中でもトップクラスの数値。
これを活かしてマスタリーを青振りにし、終始囮役に徹するのも一つの戦法。
ガードと回避ミサイル、パージも合わせれば生存能力はかなり高い。
パージ後の長所は機動力が上がり、サブ攻撃が移動撃ちできるようになったところ。
短所は武器種が減り、攻撃パターンが少なくなったところ。
しかし逆に考えれば、武装はがシンプルになり扱いやすくなったとも言える。
装甲面では数値がガクっと下がったが、紙装甲になったわけではない。
耐ビーム・耐実弾が90とコスト600帯の中では標準的な値である。
格闘能力について
パージの前と後とで格闘補正値・威力に若干の違いはあるが、パージ持ちには珍しくモーションの変化がない。
後格闘が盾を使った単発よろけなのでコンボの起点として使える。
パージ前ならガードダッシュと合わせると疑似シールドアタックができ、パージ後なら唯一の単発よろけ技になる。
通常時
射撃武器
【メイン攻撃】2連装ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]
予測およそ1.4秒、リロードおよそ1発5秒。
6発(6本)よろけ、マニュアル時も変わらず6発よろけ。
ラゴゥ・
ZZガンダムら同様に1発でビームが2本出るので1本75の合計150の威力となる。
上機と違い、砲身が縦に2連装になっており、その感覚も短く同時に2発当たりやすい。
弾数が6発と少ないため、マニュアル射撃などで連射するとすぐに枯渇する。
メインを節約したいなら、よろけを取ったあとの追撃は他の攻撃で行った方が良いだろう。
【後メイン攻撃】大型ビーム・キャノン
[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]
足を止めてビーム・キャノンを撃つ。一発よろけ2発ダウン。
射程が600mとNメインより100m長い。
本機でもっとも射程が長い攻撃で、攻撃が届かないと思って油断している敵に意表を突くことができる。
【サブ攻撃】ロケット・ランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:実弾][ダウン値:?%]
6発よろけ18発ダウン。リロードおよそ8秒。
通常時最大10連射、マニュアル射撃時全弾連射可能。
ダウン値が非常に低く、マニュアル射撃時に全弾ぶち込んでもダウンを奪えない。
弾速は速いものの誘導性能は低く、なかなか当たりにくい。
パージ前は足を止めて撃つため、通常攻撃で連射すると大きく隙を晒すことになる。
パージ前は主によろけを取ったあとの追撃として使用するのがいいだろう。
【特殊攻撃1】ガードダッシュ
[常時リロード][リロード:秒/発][属性:格闘][ダウン値:?%]
リロードおよそ8秒。
一般的なガードダッシュと変わらない仕様。
機動性の乏しい本機にとっては貴重な移動手段である。
【後特殊攻撃1】大型ビーム・キャノン(照射)
[常時リロード][リロード:秒/発][属性:格闘][ダウン値:?%]
足を止めて照射を撃つ。
照射系の中では照射時間が短く隙を晒しにくいが、その分威力が低く設定されてる。
本機唯一の強制ダウンを奪える攻撃である、枚数有利を作りたい状況の時などに活用したい。
【横特殊攻撃1】ミサイルポッド
[常時リロード][リロード:秒/発][属性:格闘][ダウン値:?%]
やっぱFATBにはミサイルポッドだな。
本機におけるもっとも重要な攻撃。
回避しつつ単発よろけのミサイルを撃つ。
クラッカーやキャノン砲などと同様、着弾すると爆風が発生し、中継内の障害物を貫通してダメージを与えることができる。
弾速は遅めで誘導性能も低いため、開けた場所や遠くの敵には当たりにくいが、中継内戦闘においては脅威となる。
この攻撃のすごいところは弾数とリロード時間である。
一般的な攻撃付き回避は弾数1・リロード時間およそ10秒。(エクシア・ダブルオー・ジャスティスなど)
それに対して、本機は弾数2・リロード時間8秒と破格の性能となっている。
この回転率はただの回避として見た場合でも優秀な分類に入る、まさしく攻守一体の攻撃と言えよう。
【特殊攻撃2】アーマーパージ
[リロード無し][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]
ガンダム…!俺を夢中にさせてみろ!!!
本機における切り札。
全身のアーマーではなく、背中のバックパックのみをパージする。
当たり判定は全方向40m以下である。
パージの仕様がデュエルASとほとんど同じである。
以下はデュエルASのページからの引用したものを編集。
入力と同時にやや浮き上がり、無敵状態になりつつ装甲をパージする。
パージ武装の例に漏れず発動と同時にブーストが全快し、オーバーヒートも回復する。
他のパージ持ちの機体と比べて無敵時間が長めなことに加え、至近距離の機体をダメージ0でよろけが取れる。
またメインの弾数も全快するため、ブースト回復も含めて第二のパイロットスキルとして使うことができる。
パージのよろけはダウン値0%補正値-0%なので正真正銘最大火力を叩き込める。
追撃はメインのマニュアル撃ちがいいだろう。
本機のメインはクリーンヒットすれば威力が150もある。
条件が揃えばHP満タンの敵も撃破することができる。まさに切り札である。
弱点としてラグに非常に弱い。
これは回線などによるラグはもちろんだが、
もう一つ、ボタンを入力してからパージが完了し、敵に当たるまで若干のタイムラグが存在する。
これらのラグにより、ベストタイミングでパージしても外れる場合がある。
逆に本来当たるはずのない距離で当たることがある。
ガードダッシュで一気に距離詰めてからパージするという荒技ができる。
格闘
【通常格闘】
よくある2段格闘、初段のみで強よろけ。
【前格闘】
よくある突き、受け身可能ダウン。
【横格闘】
よくある周り込んで1回斬る攻撃。受け身可能ダウン。
【後格闘】
シールドで殴る。1発よろけ。
インフィニットジャスティスの後格闘と同じ仕様と思われる。
【タックル】
よくある蹴りのタックル。
パージ時
射撃武器
【メイン攻撃】2連装ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]
パージ前と変化なしだが、後入力ができなくなった。
【サブ攻撃】ロケット・ランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:実弾][ダウン値:?%]
パージ後の主力。
基本性能はパージ前と変化なしだが、
移動撃ちができるようになり、運用方法がパージ前と180度変わった。
持ち前の弾数・弾速・連射力・回転率を活かしてジャンジャンばら撒いてやろう。
欠点とも言えたダウン値の低さは味方の攻撃(コンボ)の邪魔になりにくい。
【特殊攻撃1】回避行動
[常時リロード][リロード:秒/発][属性:格闘][ダウン値:?%]
リロード時間およそ8秒。
よくある回避行動。
入力変化による攻撃が全てできなくなったしまい、手数が大幅に減少した。
【特殊攻撃2】ミサイル一斉発射
[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]
リロード時間およそ8秒。
パージ後限定の攻撃で全身からミサイル10発を一斉に放つ。
弾は速く、硬直が短めで使いやすい。
腐らせるにはもったいないのでリロードが完了次第ジャンジャン撃っていい。
ただし誘導性能は低くく、敵との距離が近すぎると数発すり抜けてしまう。
また、全弾クリーンヒットしてもダウンを奪えない。
など、やや欠点の方が目立つか。
格闘
【通常格闘】
パージ前と変化なし
【前格闘】
パージ前と変化なし
【横格闘】
パージ前と変化なし
【後格闘】
パージ前と変化なし
【タックル】
パージ前と変化なし
コンボ
備考
コメント
■ サービス終了2周年
2019年3月28日のサービス終了から2年が経過しました。
※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新)
ありがとうキャンペーン |
→ 2019年3月28日 13:59 まで |
バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン |
→ 2019年3月28日 13:59 まで |
■ 続編開発署名フォーム
下記サイトにて署名活動実施中
■ 管理人交代のお知らせ
管理人は私『ミノ』に変わりました
サービス開始までを目処にwiki運営を考えています
※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加)
+
|
詳細 |
課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ
機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む)
などといった白熱しやすい話題はなるべく 議論&討論板に書き込むようにお願いします。
また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の 個別ページに書き込むようにお願いします。
これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。
|
※現在、携帯スマホからコメントを書き込めない・変なリンク先に飛ばされる、などといった報告が上がっています、PCモードに変更で書き込めるとの情報もありますので書き込めない方は試してみてください。
※ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合は
かんりにんさんのおへやに書き込みをお願い致します。
※愚痴板における禁止ワード含む危険発言の規制強化実施のお知らせ (2018/10/08 更新)
+
|
詳細 |
時折、禁止ワードを含んだコメントをしている人がいますが、愚痴板においても禁止行為は禁止です。
「禁止ワードの利用」「他人への極端な誹謗中傷・煽り」「IDや動画配信者の晒し行為」「殺人をほのめかす内容」などの
コメントした者は即書き込み禁止処分とします。ご注意ください。
もちろん、各種ページも同様な処分があると思ってください。
規制強化期間→ 2018/10/08 0時 ~ wiki終了 まで
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