ナイチンゲール

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ナイチンゲール - (2018/01/03 (水) 17:55:06) の編集履歴(バックアップ)


登場作品

  • 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン

機体性能

通常時

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III
COST 700 750 750 800 800
機体HP 1200 1300 1200 1400 1200
実弾補正 90 90 100 90 110
ビーム補正 120 120 130 120 140
格闘補正 100 100 110 100 120
耐実弾装甲 100 110 100 120 100
耐ビーム装甲 100 110 100 120 100
耐格闘装甲 100 110 100 120 100
スピード 120 120 120 120 120
ブースト 140 140 148 140 156
索敵 700 700 700 700 700
必要素材 【設計図】ナイチンゲール×10
36000P or 216JPY
2級制圧型運用データ×20
【Lv2強化プラン】ナイチンゲール×4
サイコ・フレーム構造材×4
改良型強化合金装甲×10
54000P or 281JPY
機体スキル メガ・ビーム・ライフル(照射)
【特殊攻撃1(↓)実行時に発動】
照射攻撃中に左スティックで発射方向を制御できる。

よろけ耐性
【常時発動】
射撃攻撃を受けてもよろけにくくなる。

武装

通常時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 メガ・ビーム・ライフル BEAM 120 600 8 -
後メイン攻撃 メガ・ビーム・ライフル(拡散) BEAM 14 500 (8) -
サブ攻撃 マイクロ・ミサイル SOLID 60 450 9 -
特殊攻撃1 メガ粒子砲(拡散照射) BEAM 650 350 1 -
後特殊攻撃1 メガ・ビーム・ライフル(照射) BEAM 650 700 (1) -
特殊攻撃2 ファンネル BEAM 35 400 20
N格闘 ビーム・トマホーク B/MELEE 260
前格闘 ビーム・トマホーク B/MELEE 230
後格闘 ビーム・トマホーク B/MELEE 150
左格闘 シールドアタック MELEE 120
右格闘 シールドアタック MELEE 120
タックル タックル IMPACT 280

ペイント

No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10
R 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
G 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
B 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
gloss 2

称号

出撃回数 称号名
100 小夜啼鳥
500

解説

ランクマッチSeason19 『…命があるからこそ、光を発する…』で入手可能な機体。

小説版『ベルトーチカ・チルドレン』に登場したサザビーの強化発展機。武装構成はサザビーと類似した点を持つが、中身はほとんど別物と言えるMSである。
背の高さこそサザビーと大差ないが、前後に広がるスカートアーマーと左右に張り出す両肩後部のバインダーによって前後左右に恐ろしく大きな機体。
あまりの巨体ゆえに中継地点の障害物から完全にはみ出してしまう程で、MFなどの小型の機体と違って視線が圧倒的に通りやすく隠れるのはほぼ不可能。
バインダーの張り出し方も問題で、カメラアングルによっては正面の敵機が自機によって隠れてしまうこともしばしば。
その巨体に加え回避武装の類もないのでかなり被弾しやすい部類。また高コストかつ非常に目立つこともあって単純に狙われやすい。

ただし、機動力に関しては非常に優秀であり、後述の機体スキルもあって実はイメージほど被弾しやすいわけではない。
巨体の大半を占めるバインダーと後部アーマーには食らい判定が存在しないとの報告もあり、横の判定はクシャトリヤ程度(十分大きいが)という説が濃厚である。

体格のハンデのためかステータスは高水準で、特にHPはノーマルOSでも1200と全機体中トップ。各種攻撃補正値と装甲値も高い。
先述のように機動力も優秀で、巨体のせいで分かりにくいが実は歩き・ブーストともに非常に高水準なスペックを誇っている。
ブーストは初速から優秀なタイプで、初動の溜めが少なく機敏で持続もすこぶる優秀。ステップ距離も短く見えて実は相当動いている。

武装はメイン以外のすべてで足が止まるのがネック。足回りは優秀だが回避武装などはないので各武装の使いどころをよく見極める必要がある。

射撃武器


【メイン攻撃】メガ・ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ(3hit)][ダウン値:24%]
メガ・ビーム・ライフルによる足の止まらないオーソドックスなビーム射撃。よろけ値ダウン値ともに標準的。
弾数は8発で4秒常時リロードと回転は普通だが威力が700コストとしてはかなり控えめな120。ビーム補正が高いので火力不足に陥る程ではないがやや物足りないか。

射程が600mと優秀で、汎用機同士の撃ち合いなら非常に有利。唯一の足が止まらない武装なので弾数管理はしっかりしていきたい。

マニュアル時はダウン値が18%まで低下する。確定を取る手段としては後特1などもあるので適宜使い分けたい。

【後メイン攻撃】メガ・ビーム・ライフル(拡散)

[常時リロード][リロード:(4秒/1発)][属性:ビーム][よろけ(7hit)][ダウン値:7.2%]
後ろ入力でメガ・ビーム・ライフルによる足の止まる拡散ビームへ切り替わる。
一度の射撃で13発のビームを同時にばら撒く7hitよろけの射撃。ダウン値の関係で接射しても強制ダウンは奪えない。

射程距離は500mと散弾としては長めで弾もあまり散らばらないのでよろけは取りやすい反面、ミリ殺しやひっかけの性能はさほど高くない。
中距離以近の射撃戦でアクセントとして織り交ぜるのが効果的か。

【サブ攻撃】マイクロ・ミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/9発][属性:実弾][よろけ(2hit)][ダウン値:25%]
シールド先端にマウントしたマイクロ・ミサイルを発射する足の止まる実弾射撃。
一度の入力で3連射し、2hitでよろけが奪える。連射数が増えた代わりに足が止まるZガンダムイフリート改のグレネードといった武装。
予測をかけるとよく誘導し、2hitでよろけが取れるのでリターンも大きい。ダウン値が高いので追撃は後特1か後メインがベターか
射程距離は450mと標準的だがメインの長い間合いを考えると少し距離感が近いことに注意

マニュアル射撃時はダウン値が19%に低下し、1発ずつ撃てるようになる。
威力の面から言っても追撃に使うメリットは薄い。メインも特1も弾切れの場合の苦肉の策か。

【特殊攻撃1】メガ粒子砲(拡散照射)

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/1発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:2%(最終段のみ100%)]
腹部のメガ粒子砲から拡散する照射ビームを放つビーム射撃。13本のビームが円錐状に照射されるという非常に特徴的な武装である。
照射ビームと言っても射程は350mと非常に短く、ビーム1本辺りの威力も10*3+20の合計50で強制ダウンとごく低火力。
敵機の大きさにもよるが密着して撃っても同時hitするビームはせいぜい3~4本なので火力には基本的に期待できない。

そのためこの武装は至近距離の迎撃に使うのが基本である。350m以近に限れば非常に広範囲に一瞬で攻撃判定が発生しほぼ確実に強制ダウンを奪うことが出来る。
後特1が火力的に優秀なので忘れられがちだが、足の止まる時間もそこそこに近距離の敵機を無力化できるので使いどころさえ合っていればなかなか強力である。

【後特殊攻撃1】メガ・ビーム・ライフル(照射)

[撃ち切りリロード][リロード:(15秒/1発)][属性:ビーム][よろけ(8hit)][ダウン値:1.8%(最終段のみ100%)]
メガ・ビーム・ライフルから長射程の照射ビームを放つビーム射撃。700mと本機最長の射程を誇る。
同時に実装されたHi-νのハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーと同じく、本作初の「複数hitよろけ」かつ「手動で曲げることが出来る」照射ビームである。

照射タイプのビームにもかかわらず複数hitよろけで、よろけるたびにダメージ補正がかかる異例の武装。よろけ時のダメージ補正は-3%。
そのため威力配分は30*20+70で、全段hit時が合計650となっている。(よろけによるダメージ減算がない従来の照射ビームなら670ダメージ)
照射中にビームを自由に動かすことが出来るのも特徴的で、カス当たりでもフォローできたり複数の敵機を纏めて薙ぎ払えたりと応用性が高い。

hit数が多い代わりに1hit辺りのダウン値が1.8%と一般的な照射ビームよりも低い。
そのためよろけからの追撃に使うのが効果的で、サブからの追撃手段として最有力。隙あらば狙っていきたい。

複数hitよろけのため、カス当たりで8hit未満だとよろけが奪えず、当たったのにすり抜けられてしまうことがある。
連続hitの間隔は極めて短いのでよろけ自体は非常に奪いやすいものの、その点には注意が必要。上手く曲げてフォローしたい。

【特殊攻撃2】ファンネル

[常時リロード][リロード:3.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ(6hit)][ダウン値:13%]
バインダーにマウントされたファンネルを飛ばしてビーム射撃を行う。
オーソドックスなビット武装。射出時には足が止まり、サブを押しっぱなしで連続で射出可能。最大で10基すべてのファンネルを飛ばすことができる。
射出時には大きく慣性が乗るため、足が止まるとはいえバラ撒くのは比較的楽な部類。

ダメージは35と、決して低くはないがメインと同じくコストの割には物足りない数字。
6hitよろけで8hitダウンとスペックも高くなく、仰々しい見た目に反して大人しい性能。命中精度はそこそこ信頼できるので、削り・トドメ用に使うには申し分ない。

【機体スキル】よろけ耐性

[常時発動]
本機の大きな特徴である機体スキル。その名の通り、この機体は射撃攻撃に対してよろけにくくなっている。

具体的には「よろけ値を3分の1カットする」スキルと思われる。
分かりやすく言うと他の機体は 累積したよろけ値が100%になるとよろける ところを、この機体は 累積150%になって初めてよろける のである。
つまり本機から射撃でよろけを奪うには他の機体の1.5倍の手数が必要になるのだ。単純に隙を晒しにくいため非常に強力なスキルと言える。

例えば、よろけ値35%ダウン値24%の一般的なBRではよろけを取ると同時にダウンしてしまう。
そのため、マニュアル射撃やバルカンでよろけ値を都合しなければ「BRでよろけさせてからバズで追撃」といった基本の動きが成立しなくなる。
トールギスZガンダムのサブなどは射撃1セットでよろけが取れず、やはりダウン値の都合でよろけ追撃も困難である。
バルカンやミサイルといったよろけを取るのに必要なhit数が多い武装にも強く、多少の被弾なら動きを止めずに済む。

なおよろけ属性であっても格闘攻撃に対してはなんら耐性がない。同様に、射撃攻撃でもスタン属性・ダウン属性に対しては他の機体と変わらないので注意。
よろけ属性の射撃でもフリーダムのバラエーナやZZのダブルキャノンのように2連装で片側hitでもよろける射撃は両方が当たればよろけてしまう。
また、アーマー効果と違いよろけなくてもダメージは100%貰っているので注意が必要。あくまでも他の機体より射撃戦が有利になるスキルだと思ったほうが良い。

格闘

主にシールドにマウントされたビーム・トマホークを使用する格闘。
見かけによらず非常にオーソドックスな構成でバランスが良い。伸びもとても良く、差し込みに向く。
本機の格闘はすべてアーマー効果を有しており、敵機の迎撃・カットには滅法強い。
よろけ耐性のおかげで格闘のつなぎを狙われても止められにくく、近距離の選択肢としては非常に心強い。

【通常格闘】ビーム・トマホーク

右袈裟→左薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。かなり機敏な動き。
非常にオーソドックスかつ優秀な格闘。
ダメージに若干の物足りなさがあるものの、1段目2段目のhitで低ダウン値のよろけが取れるので強引に狙いに行くのも一つの手。
レバーN格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 90(90%) 90(-10%) 5% 5% よろけ
┗2段目 171(80%) 90(-10%) 10% 5% よろけ
 ┗3段目 260(60%) 111(-20%) 60% 50% ダウン

【前格闘】ビーム・トマホーク

トマホークで多段hitの突きを繰り出す格闘。伸びがよく、最終段で強制ダウンを奪える。
アーマー付きの強判定多段格闘と言う点でウイングゼロの前格闘に似ている。本機の場合アーマー付きなのはこの格闘に限らないが。

ダメージは低いが、ダメージ補正なしでよろけを奪えるというのは優秀。N格闘と並んで強引にねじ込みに行く候補になるだろう。
レバー前入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 30(100%) 30(-0%) 5% 5% よろけ
┗2段目 60(100%) 30(-0%) 10% 5% よろけ
 ┗3段目 90(100%) 30(-0%) 15% 5% よろけ
  ┗4段目 120(100%) 30(-0%) 20% 5% よろけ
   ┗5段目 150(100%) 30(-0%) 25% 5% よろけ
    ┗6段目 230(-%) 80(-%) 125% 100% ダウン

【横格闘】シールドアタック

レバー入れ方向へ回り込みつつ左腕のシールドで殴りつける単発格闘。
エクシアの横格闘などに似た、単発でよろけのみの格闘。

前述のN・前のカス当たりと比べると威力・補正・ダウン値といった面で劣り火力は伸びにくい。
こちらは回り込みがあるという点と、クリーンヒットしてもよろけのみという確実性を活かしていきたい。

横格闘の割りに伸びがかなり良く、200mくらいはぐいぐい食いつくので中継戦で不意に繰り出すと効果的。
追撃するには少しよろけ時間が短いという点には注意したい。
レバー横入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 120(90%) 120(-10%) 35% 35% よろけ

【後格闘】ビーム・トマホーク

逆袈裟にトマホークを振り上げて打ち上げる単発格闘。
ダメージ補正がないので上手く追撃してダメージを伸ばしたい。
レバー後入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 150(100%) 150(-0%) 50% 50% ダウン

【タックル】

スカートアーマーの隠し腕に持った一対のビームサーベルをプロペラのように回転させて斬り刻みつつ、同時に右手のビームトマホークを突き刺す独自モーション。
威力は280と下手な格闘機より高い。本機は格闘を強引にねじ込む戦法も取れるので、横格闘や後格闘の追撃に入れるのも悪くない。

コンボ


射撃コンボ 通常時 BS時 BI時 備考
メイン(3hit)→後メイン 416~506 624~759 - とりあえず寝かせたい時用。散弾の当たり方でダメージが変動
メイン(3hit)→(マニュアル)メイン×3 648 948 - 欲望のマニュアルメイン追撃。ハイリスクなので基本的に非推奨
メイン(3hit)→サブ(2hit) 456 684 - とりあえずダウン取り
メイン(3hit)→後特殊攻撃1 736 1108 - 照射は16hitで強制ダウン。高火力
後メイン(7hit以上)→(マニュアル)メイン×1~3 264~400 396~600 - 後メインから火力を伸ばす。散弾のダメージを見て決め撃ちすると良い
後メイン(7hit以上)→サブ(1~2hit) 202~236 303~354 - 後メインからダウン取り
後メイン(7hit以上)→後特殊攻撃1 278~628 417~946 - 後メインから高火力。散弾のhit数が9を超えるとどんどんダメージが落ちる
サブ(3hit)→後メイン 224~314 336~471 - サブからダウン取り
サブ(3hit)→(マニュアル)メイン×2 360 540 - サブhitから照射なしで少しでも火力を出す
サブ(3hit)→後特殊攻撃1 498 750 - 照射は14hitで強制ダウン。サブが2hitだと684
射撃始動コンボ 通常時 BS時 BI時 備考
メイン(3hit)→N格闘 562 742 663 近距離追撃の基本
メイン(3hit)→タックル 584 764 696 無敵時間の分安全だが確定は遅い
後メイン(7hit以上)→N格闘 300~370 349~454 403~473 近距離の搦め手。近ければ↓の方が安定する
後メイン(7hit以上)→タックル 322~406 371~497 434~518 近距離の搦め手。距離が不安なら↑で
サブ(3hit)→N格闘 370 454 473 近距離でサブが当たった場合の選択肢として
サブ→タックル 392 476 504 出来れば無敵時間が活かせる場面で使いたい
格闘始動コンボ 通常時 BS時 BI時 備考
N格闘→メイン 332 368 462 とりあえずダウン追撃。非強制ダウン
横格闘→後メイン 284 366 344 横格闘はよろけが短いのでこれで寝かせるのも一つの手。余裕があれば↓も
横格闘→後格闘→後メイン 419 501 547 後格闘からの繋ぎは横ステップにすると上手くフルヒットする
横格闘→タックル 372 - 558 横格闘からの選択としては比較的無難
横格闘→後格闘→N格闘 486 - 731 横格闘から高火力
横格闘→後格闘→タックル 507 - 761 確定に時間はかかるが安全かつ高火力
後格闘→N格闘 410 - 615 後格闘から追撃。ブーストやダウン値と相談して↓や↓↓も視野に
後格闘→タックル 430 - 645 繋ぎさえミスしなければ後格闘始動では比較的安全性の高い選択
後格闘→横格闘→N格闘 489 - 734 後格闘始動高火力。ブースト消費量とカット耐性を考えると↑か↓の方が無難
後格闘→横格闘→タックル 510 - 765 後格闘始動高火力。火力を出しつつ安全に着地
後格闘→横格闘→メイン 378 432 513 確定速度を重視した選択。離脱が早い
後格闘→(マニュアル)メイン×3 510 690 585 後格闘からマニュアルメインで追撃。レティクルさえ合えば確定速度・ダメージともに優秀
後格闘→後特殊攻撃1 800 1129 875 後ろ格闘始動高火力。ビームに押されて敵機が上昇するのに合わせて少しずつ銃口を持ち上げること

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  • レクスいる試合サブの発射間隔えげつないことになってて草 - 名無しさん (2018-12-09 01:49:25)
  • サブ移動撃ちは絶望的な気がするし、サブ発射2発に減らして発射後の硬直減らしてくれんかなぁ。そもそも足止まって3発もミサイル垂れ流すってなかなかのリスクよな… - 名無しさん (2018-11-25 19:45:42)
    • 普通の機体なら許されるがコイツはサイズがな… 射撃時間は今のままで4発発射のダウン値半分にして硬直減とか、弾数増やしまくってユニガトのミサイル版みたいな武装になるかしてほしい - 名無しさん (2018-11-25 20:25:53)
    • サブは誘導弾速向上の発射間隔減少でいいと思う。後は+全武装の硬直減少、ブースト速度向上くらいしてもいいと思う - 名無しさん (2018-11-25 20:55:10)
    • ブースト関連の上方とメインの威力135、ファンネル誘導増加が欲しい。使っててそれが気になる。サブはノルンがおかしいだけで優秀 - 名無しさん (2018-11-25 21:07:05)
  • サブを移動撃ちできるようにしてやるだけでもかなりマシになりそうなんだけどな。いっそメイン1発よろけにして弾数増やすとか?そうすりゃ一気に戦闘力跳ね上がる。後ろメインの存在意義無くなりそうだけど - 名無しさん (2018-11-25 13:48:49)
  • メイン威力はデスティニーも120だし別にいいけど、この機体の特徴として特1特2に何かしらの調整は欲しかった。 - 名無しさん (2018-11-25 12:17:22)
    • 照射は中断できても良かったんじゃないかな。Hiνより威力高くてリロード短いとはいえ、こっちは複数ヒットよろけでPS発動中の性能アップとかもないわけだし。 - 名無しさん (2018-11-25 13:14:45)
  • メインの威力上昇、サブ射程増加、特1弾数2くらいは欲しかったな。徹底した中距離戦機体でいいのに格闘上方されてもな。 - 名無しさん (2018-11-23 10:11:19)
  • 運営はナイチンゲール嫌いなようだな。コイツ中継戦出来ないんだから、戦闘面は圧倒的強さにしてくれ - 名無しさん (2018-11-23 02:12:19)
  • HPやアーマーの代償となった火力のなさが本当に致命的なんよな。弱かった頃のサザビーみたいなポジション。レベル8開放ついでの攻撃性能テコ入れ待ち - 名無しさん (2018-10-21 19:20:03)
    • それなりに使ってるけどレベル上げてもステ上昇量が少なすぎるの何とかしてほしい。いや、ブースト増やしてメインの威力130にしてくれれば満足 - 名無しさん (2018-10-21 19:48:55)
  • サザビーの互換機体にしてもらえなかっな悲しい機体、せめてゲロビがサザビーと同じくらい太ければ... - 名無しさん (2018-10-20 16:29:50)
  • なんなら木主案+全装甲60上昇+体力500上昇くらい付ければいいんじゃない?あと格闘にもよろけ無効で。 - 名無しさん (2018-10-16 23:47:59)
    • ごめんなさい。下の木のやつです。 - 名無しさん (2018-10-17 00:41:08)
  • 武装強化するのもいいけど、1発ダウン以外のダウン無効、よろけ完全無効、全装甲値30上昇くらいにした方が面白そうだな - 名無しさん (2018-10-16 15:54:56)
    • 常にスーパーアーマー(被ダメ減少)がいいなあ、やんないだろうけど - 名無しさん (2018-10-16 15:58:15)
      • それもいいな。現実は武装とステータス軽くいじって終わりだろうけど、それじゃまたすぐに埋もれてしまうよな〜 - 名無しさん (2018-10-16 16:09:23)
  • 弱いどころか邪魔なんだが...でかすぎて射線塞いでくるし乱戦中でも特1ぶっぱして味方もダウンさせるわ、散々邪魔されたぞ... - 名無しさん (2018-10-16 11:51:44)
    • 使ってる本人からしても邪魔に見えるくらいデカイな - 名無しさん (2018-10-16 16:32:29)
  • よし、全装甲+30、体力+300しよう!それで今の環境についていけるだろう。 - 名無しさん (2018-10-02 16:49:37)
    • その案いいな。最近、鬼火力・鬼機動力とが猛威を振るってるから、鬼耐久力があっても良いと思うわ。具体的には無強化で体力1500、全装甲が130と主の案に賛成だわ。是非実装して欲しい。 - 名無しさん (2018-10-02 22:44:15)
    • 個人的にはそう言う思考停止の修正だけは勘弁して欲しいかな、赤い彗星と呼ばれた男の機体でタンクプレイはしたくない - 名無しさん (2018-10-03 00:48:24)
      • じゃあ小木はナイチンゲールをどういう上方修正すればいいと思ってるか具体的に言ってみてよ - 名無しさん (2018-10-03 01:06:39)
        • 火力up(メインを140、特2を40)、サブの硬直短く、機動力微up、ゲロビを太くするかすぐよろけるように、横格ヨロケ時間長くガード判定有りに、下メインを修正前に、こんな感じで。 - 名無しさん (2018-10-03 01:44:28)
          • まぁ装甲上がったところで結局攻撃面が貧弱だから怖くないし、相手するのがちょっとめんどいレベルになるのがオチ - 名無しさん (2018-10-03 07:36:00)
            • でもうざい武装が多いから、なかなかよろけない・ダウン取れない・倒せない。の3拍子が揃うとかなりやりにくくなるな。乱戦でも、タイマンでも。縁の下の力持ちって感じ。 - 名無しさん (2018-10-03 13:49:22)
              • ウザイのなんて特1だけでしょw 普通によろけるしダウン耐性なんて無いしデブは溶けるからな。縁の下の力持ちって何で? - 名無しさん (2018-10-03 20:28:07)
                • そう感じるのは上手いナイチンゲール乗りにであってないだけでは?下メイン・特1・特2のどれも派手とは言えないけど、引っかけとかよろけとりには割りと使えるし、物陰に隠れても特2で攻撃されるし、この機体の武装の強さはすべて合わさって初めて発揮されるものだと自分は思う。縁の下の力持ちっていうのは、そういったちびちび削ったり、持ち前の高耐久でc地点で粘ったり、そんな動きが出来るから表現しただけです。人によっては機動Ⅲ下特1で火力出す人もいるけど。 - 名無しさん (2018-10-03 21:59:22)
                  • それナイチン乗りが上手いんじゃなくて相手が下手なんじゃない? ナイチンはチビチビ削るよりも、前格カス当てからマニュ射&下格からゲロビの即死コン狙う方がいいと思う。慎重に戦うとジリ貧だし、殺られる前にやる戦法が1番脅威になる。各装甲100なんて大して硬くないし、粘らなきゃ負けるって場面でもない限りC捨てて他中継行くか捨て身で道連れ狙うな。縁の下よりもむしろ縁の上で踊り狂う機体だと思ってる。同じナイチンでも使い方が違うんだな。戦場でブラックサレナカラーのナイチン見たら相手してくれ - 名無しさん (2018-10-03 22:58:45)
                    • 自分の見たナイチンゲールは装甲と青マスタリーに力入れてるのか、恐ろしく堅かったです。その人、試合結果は「撃破ゼロ損壊1アシスト6占拠4で支援ポイント111」で渋い働きしてました。そんな中で何気にダメージを2000くらいとってたのも驚きでした。是非出会ったらよろしくお願いします! - 名無しさん (2018-10-04 09:32:26)
      • 個人的には敵の攻撃をもろともせずに攻撃を放ってくる「赤い彗星」が好きなんだけどな。この機体の見ため的に。ラスボス感漂うでしょ? - 木主 (2018-10-03 13:51:14)
        • このサイズだと「当たってもどうということはない」機体にするしかない気はする。あと、この機体の独特の視点には慣れがいるわ - 名無しさん (2018-10-03 15:00:51)
          • そのセリフ言いながら、爆発の中から無傷で出てくるところまで想像できたわ - 名無しさん (2018-10-03 17:48:43)
  • マグナムⅡAGEに手も足も出ないよ!バリア貼られると元々当てにくいサブ・ゲロビが意味なくなり、ファンネルはあの機動力に当たるはずもなく。よろけ耐性も強銃口下メで無効化され、デカい分カリバーはほぼヒットする、格闘振りに行こうにも変形移動で距離取られる。すまん、やっぱ現環境辛いわ。 - 名無しさん (2018-10-01 16:40:31)
    • デブに優しい環境なんて見たことないゾ… よろけ耐性(笑)あっても当たりやすいからいろんな武装でコロコロコロコロ転ばされて… ナイチンは…玩具じゃないんだぞォォォ!! - 名無しさん (2018-10-01 23:57:12)
      • NO(ナイチンはおもちゃ)勢が生まれそう - 名無しさん (2018-10-02 12:58:37)
        • ダウン値増やさなきゃ(使命感 - 名無しさん (2018-10-02 15:14:38)
        • アスランに続きナイチンがおもちゃにされるのか... - 名無しさん (2018-10-02 16:47:00)
    • 格闘振ればダウンしなくていいぞ(当たるとは言ってない) - 名無しさん (2018-10-02 16:45:08)
  • コイツ機動3とノルンの機動2の補正値が五分五分なのがおかしい。700コスト最弱候補は伊達じゃないな - 名無しさん (2018-09-27 03:51:58)
  • デカイ割に機動力なく、火力もアレっていうな よろけ耐性も下位コストにとられたし - 名無しさん (2018-09-14 23:08:45)
    • よろけ耐性じゃなくてよろけ無効でいいのにな。どうせ一発ダウンやら砂岩特1やらで吹き飛ばされて終わりなんだし。それに武装全体が貧弱なんだよ。メインは運次第でジャスガ→マニュ射が決まらない、サブはノルンの下位互換、ゲロビはよろけまで時間がかかるから抜けられるし拡散はカスダメ、格闘はアーマー付きだけどコイツでそこまで近付けるのか、横格のよろけが短くて追撃に困るっていう… - 名無しさん (2018-09-14 23:21:14)
  • チンゲとノルンのサブ交換しろよ!!!!ノルン頭沸いてるし、チンゲはパンチが足りないからそうでもしないとやってられん。てか下格闘もチンゲにあげろよ! - 名無しさん (2018-09-14 22:20:28)
    • まずオマエは「チンゲ」って名称辞めれ。めちゃくちゃダサイ。 - 名無しさん (2018-09-27 04:05:28)
  • こいつこんなに弱かったか??ってぐらい今使うとキツイな、武装の水準がシナンジュやデスティニーみたいな機動力や生存性重視の機体程度なのに、回避や特殊移動が無いのがなぁ - 名無しさん (2018-09-08 12:50:17)
    • サザビーもそうだったがシャアの機体は修正入らないと使えんな。 - 名無しさん (2018-09-09 09:15:00)
      • その法則で行くとこっちもいずれぶっ飛んだ強化されそうではあるな、光るものはあるし - 名無しさん (2018-09-09 10:13:26)
      • ただ逆シャアもべルチルも機体が出きってる感あるから、修正なんていつになるのか全く想像出来ん。 - 名無しさん (2018-09-09 14:32:05)
      • ジオより脆いイメージしかない。 - 名無しさん (2018-09-14 20:15:26)
    • デカイし機動力無いと厳しいから、いっそのことギスみたいな挙動にしたらいいと思う - 名無しさん (2018-09-09 22:01:15)
      • それなんだよなぁ…。この機体でZZ系ミサイル飛び交う中継戦無理だし、機動性で生存力上げて行く方向しかないと思う。 - 名無しさん (2018-09-14 20:13:20)
  • 横格のよろけ延長、マニュ射高速化、ゲロビの補正撤廃&ヒット数upリロ短縮、サブ誘導強化を… - 名無しさん (2018-09-04 13:51:36)
    • 特1で即怯みを忘れてる - 名無しさん (2018-09-09 06:42:50)
  • 最近久々に使ってみたら弱いな。絶望的なまでに弱い。何がってサブだがなんだあの直線ミサイルは。あんなに誘導かからなかったか?いや予測切る速い機体多すぎるせいか。ほぼ役に立たない武装になりさがってる。 - 名無しさん (2018-08-29 06:15:25)
  • メインをビームマグナム並みに、サブは移動撃ち可能くらいの修正は欲しいな - 名無しさん (2018-08-27 15:34:40)
    • サブ移動撃ちとかの修正は来ないと思うからブースト消費なしと超絶慣性、誘導強化でいい(謙虚) あと横格のよろけ延長とゲロビの一発よろけも追加されればなお良し - 名無しさん (2018-08-27 16:17:27)
    • 現実的な修正案はメインの威力130、サブ連射速度上昇、拡散ゲロビの威力ちょっと上昇、格闘の範囲拡大化って感じかな - 名無しさん (2018-08-27 17:34:36)