登場作品
機体性能
通常時
汎用 |
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
OS |
ノーマル |
装甲強化型I |
機動強化型I |
装甲強化型II |
機動強化型II |
COST |
500 |
550 |
550 |
600 |
600 |
機体HP |
900 |
970 |
900 |
1050 |
900 |
実弾補正 |
87 |
87 |
99 |
87 |
111 |
ビーム補正 |
87 |
87 |
99 |
87 |
111 |
格闘補正 |
66 |
66 |
78 |
66 |
90 |
耐実弾装甲 |
125 |
135 |
125 |
145 |
125 |
耐ビーム装甲 |
95 |
110 |
95 |
125 |
95 |
耐格闘装甲 |
84 |
99 |
84 |
114 |
84 |
スピード |
75 |
75 |
75 |
75 |
75 |
ブースト |
115 |
115 |
125 |
115 |
135 |
索敵 |
650 |
650 |
650 |
650 |
650 |
必要素材 |
【設計図】デュエルガンダムAS×3 改良型強化合金装甲材×3 |
3級戦闘型運用データ×20 3級総合運用データ×20 強化合金装甲材×5 量産型スラスター材×10 30000P or 194JPY |
2級戦闘型運用データ×10 2級総合運用データ×8 PS装甲材×8 高強度フレーム構造材×10 48000P or 259JPY |
2級戦闘型運用データ×20 2級総合運用データ×10 改良型強化合金装甲材×4 改良型高強度フレーム構造材×5 72000P or 346JPY |
1級戦闘型運用データ×1 1級総合運用データ×2 改良型PS装甲材×5 超高強度フレーム構造材×5 102000P or 454JPY |
機体スキル |
|
アーマーパージ後
汎用 |
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
OS |
ノーマル |
装甲強化型I |
機動強化型I |
装甲強化型II |
機動強化型II |
COST |
500 |
550 |
550 |
600 |
600 |
機体HP |
900 |
970 |
900 |
1050 |
900 |
実弾補正 |
87 |
87 |
99 |
87 |
111 |
ビーム補正 |
87 |
87 |
99 |
87 |
111 |
格闘補正 |
100 |
100 |
112 |
100 |
124 |
耐実弾装甲 |
110 |
120 |
110 |
130 |
110 |
耐ビーム装甲 |
62 |
72 |
62 |
82 |
62 |
耐格闘装甲 |
84 |
94 |
84 |
104 |
84 |
スピード |
90 |
90 |
90 |
90 |
90 |
ブースト |
100 |
100 |
110 |
100 |
120 |
索敵 |
600 |
600 |
600 |
600 |
600 |
機体スキル |
|
武装
通常時
ボタン |
名称 |
属性 |
威力 |
射程 |
弾数 |
移動撃ち |
備考 |
メイン攻撃 |
ビームライフル |
BEAM |
120 |
500 |
6 |
可 |
|
サブ攻撃 |
レールガン |
SOLID |
130 |
500 |
4 |
不可 |
単発よろけ |
特殊攻撃1 |
ミサイルポッド |
SOLID |
30 |
300 |
10 |
不可 |
|
特殊攻撃2 |
アーマーパージ |
- |
|
|
|
|
|
N格闘 |
ビームサーベル |
B/MELEE |
170 |
|
|
|
|
前格闘 |
格闘 |
MELEE |
115 |
|
|
|
|
後格闘 |
格闘 |
MELEE |
130 |
|
|
|
|
左格闘 |
ビームサーベル |
B/MELEE |
160 |
|
|
|
|
右格闘 |
ビームサーベル |
B/MELEE |
160 |
|
|
|
|
タックル |
タックル |
IMPACT |
220 |
|
|
|
|
アーマーパージ後
ボタン |
名称 |
属性 |
威力 |
射程 |
弾数 |
移動撃ち |
備考 |
メイン攻撃 |
ビームライフル |
BEAM |
120 |
500 |
6 |
可 |
|
サブ攻撃 |
頭部バルカン |
SOLID |
10 |
250 |
50 |
可 |
10連射可能 |
特殊攻撃1 |
グレネードランチャー |
SOLID |
220 |
250 |
1 |
不可 |
|
N格闘 |
ビームサーベル |
B/MELEE |
286 |
|
|
|
|
前格闘 |
ビームサーベル |
B/MELEE |
120 |
|
|
|
|
後格闘 |
ビームサーベル |
B/MELEE |
160 |
|
|
|
|
左格闘 |
格闘 |
MELEE |
100 |
|
|
|
単発よろけ |
右格闘 |
格闘 |
MELEE |
100 |
|
|
|
単発よろけ |
タックル |
タックル |
IMPACT |
200 |
|
|
|
|
ペイント
|
No1 |
No2 |
No3 |
No4 |
No5 |
No6 |
No7 |
No8 |
No9 |
No10 |
R |
73 |
84 |
9 |
73 |
73 |
9 |
32 |
9 |
55 |
24 |
G |
75 |
46 |
20 |
75 |
75 |
16 |
33 |
16 |
56 |
25 |
B |
76 |
20 |
59 |
76 |
76 |
59 |
38 |
59 |
69 |
27 |
gloss |
2 |
解説
コスト500の汎用機。
特殊攻撃2で追加装甲アサルトシュラウド(以下AS)をパージすることで武装構成が変化するのが最大の特徴。
パージ前はレールガンによるよろけ取りと硬さを活かした盾役、パージ後はグレネードと格闘での接近戦が主となる。
2016/11/25のアップデートによって機体・各種武装の性能に大幅に修正が加わった。
パラメータに関しては新OSになったことによって一部弱体化した要素があるものの、総合的には実戦的な数値になっている。
加えて各種武装の取り回しが非常に良好になっており、単純な扱いやすさが大きく改善。立ち回りにより幅が生まれた。
総じて今までは耐えてジリジリと戦うスタイルだったのが、ゲームスピードの上昇に合わせた回避型の運用が現実的となった。
装甲OSは今までとほぼ変わらない堅牢さを持っているものの、火力が大幅に下がったため機動OSの重要性も増している。
ほぼ装甲一択だった以前と違い、自分のプレイスタイルに合わせてOSやモジュール・マスタリーを組み立てる必要があるだろう。
全体的に扱いやすくなったものの、メインの弾数が低コスト並みの6発へと減っているなど目立って弱体化した部分も多い。
性能の変化に対応して多彩な武装の数々を上手く使いこなすことが求められる機体になったと言える。
※強化点は青で、弱体化点は赤で表記
[通常時]
機体パラメータ関連
・OS<ノーマル>
[機体HP]820→900 [実弾補正]77→87 [ビーム補正]77→87 [格闘補正]66(変更無し)
[耐実弾装甲]95→125 [耐ビーム装甲]95(変更無し) [耐格闘装甲]84(変更無し) [ブースト]108→115
・OS<装甲強化型Ⅰ>
[機体HP]930→970 [実弾補正]89→87 [ビーム補正]89→87 [格闘補正]78→66
[耐実弾装甲]113→135 [耐ビーム装甲]113→110 [耐格闘装甲]101→99 [ブースト]116→115
・OS<機動強化型Ⅰ>
[機体HP]820→900 [実弾補正]95→99 [ビーム補正]95→99 [格闘補正]83→78
[耐実弾装甲]95→125 [耐ビーム装甲]95(変更無し) [耐格闘装甲]84(変更無し) [ブースト]121→125
・OS<装甲強化型Ⅱ>
[機体HP]1050(変更無し) [実弾補正]103→87 [ビーム補正]103→87 [格闘補正]91→66
[耐実弾装甲]130→145 [耐ビーム装甲]130→125 [耐格闘装甲]118→114 [ブースト]128→115
・OS<機動強化型Ⅱ>
[機体HP]820→900 [実弾補正]112→111 [ビーム補正]112→111 [格闘補正]100→90
[耐実弾装甲]95→125 [耐ビーム装甲]95(変更無し) [耐格闘装甲]84(変更無し) [ブースト]136→135
・[索敵範囲]740→650
メイン攻撃(マニュアル射撃モード時を含む)
・[弾数]8→6
・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮
サブ攻撃(マニュアル射撃モード時を含む)
・[威力]100→130
・[弾数]2→4
・弾速を低下
・予測完了時間を短縮
・リロード時間を延長(7秒/2発→10秒/4発)
・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮
・攻撃ボタンを押して攻撃が開始されるまでの時間を短縮
・攻撃中のブースト消費量を軽減
・攻撃後の硬直時間を回避やブーストダッシュでキャンセル可能になる時間を短縮
特殊攻撃1
・[威力]70→30
・[弾数]5→10
・弾速を上昇
・誘導性能を上昇
・攻撃ボタンを押して攻撃が開始されるまでの時間を短縮
・連続して弾が命中した場合、「よろけ」が発生しにくくなるように調整(3hitよろけ→7hitよろけ)
・連続して弾が命中した場合、強制的にダウンしにくくなるように調整(ダウン値12%→ダウン値5%)
・攻撃後の硬直時間を回避やブーストダッシュでキャンセル可能になる時間を短縮
特殊攻撃2
・パージのヒット範囲を拡大
・パージ後の硬直時間を短縮
・攻撃が当たった際のダメージモーションを「吹き飛び」→「よろけ」へ変更
格闘攻撃関連
・格闘攻撃(N):[威力]160→170
・格闘攻撃(前):[威力]105→115
・格闘攻撃(左):[威力]150→160
・格闘攻撃(右):[威力]150→160
・全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇
その他
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
[パージ時]
機体パラメータ関連
・OS<ノーマル>
[機体HP]820→900 [実弾補正]77→87 [ビーム補正]77→87 [格闘補正]91→100
[耐実弾装甲]82→110 [耐ビーム装甲]62(変更無し) [耐格闘装甲]54→84 [ブースト]108→100
・OS<装甲強化型Ⅰ>
[機体HP]930→970 [実弾補正]89→87 [ビーム補正]89→87 [格闘補正]103→100
[耐実弾装甲]102→120 [耐ビーム装甲]82→72 [耐格闘装甲]70→94 [ブースト]116→100
・OS<機動強化型Ⅰ>
[機体HP]820→900 [実弾補正]94→99 [ビーム補正]94→99 [格闘補正]109→112
[耐実弾装甲]82→110 [耐ビーム装甲]62(変更無し) [耐格闘装甲]54→84 [ブースト]121→110
・OS<装甲強化型Ⅱ>
[機体HP]1050(変更無し) [実弾補正]102→87 [ビーム補正]102→87 [格闘補正]116→100
{[耐実弾装甲]120→130 [耐ビーム装甲]100→82 [耐格闘装甲]88→104 [ブースト]128→100
・OS<機動強化型Ⅱ>
[機体HP]820→900 [実弾補正]111(変更無し) [ビーム補正]111(変更無し) [格闘補正]126→124
[耐実弾装甲]82→110 [耐ビーム装甲]62(変更無し) [耐格闘装甲]54→84 [ブースト]136→120
・[索敵範囲]590→600
メイン攻撃(マニュアル射撃モード時を含む)
・[弾数]8→6
・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮
サブ攻撃(マニュアル射撃モード時を含む)
・[弾数]40→50
・連射時の弾の発射間隔を短縮
・連射して発射できる上限数を増加(8連射→10連射)
・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮
特殊攻撃1
・攻撃中のブースト消費量を軽減
格闘攻撃関連
・格闘攻撃(N):[威力]228→286([120+120+20]→[100+100+120])
・格闘攻撃(前):[威力]80→120
・格闘攻撃(後):[威力]100→160
⇒ 攻撃が命中した場合、追撃時のダメージが減衰しにくくなるように調整
・格闘攻撃(左):[威力]120→100
⇒ 攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長
・格闘攻撃(右):[威力]120→100
⇒ 攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長
・全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇
・格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長
その他
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
}
通常時
射撃武器
【メイン攻撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ(3hit)][ダウン値:24%]
57mm高エネルギービームライフルによるビーム射撃。予測最大までおよそ1.4秒
いたって普通のBR。威力が120とコスト帯平均よりやや低め弾数も8発とあまり多くはなかった。
その上で、2016/11/25のアップデートで弾数が更に6発まで減らされた上によろけ時間が短縮されてしまった。
各種射撃武装の性能向上の代償だろうが、低コスト並みのBr弾数は非常に心許ない。
AS時に足を止めずに撃てる武装はこれしかないので無駄撃ちは控えること。
他の射撃武装が扱いやすくなったとはいえ、弾切れすると手持ちぶさた気味になるのに変わりはない。
マニュアル射撃時にはダウン値が18%に低下する。
AS時の貴重なダメージソースなので撃つべきときには大胆に連射することも必要。
【サブ攻撃】レールガン
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/4発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:50%]
右肩に装備した115mmレールガン シヴァによる実弾射撃。
BR持ち汎用機としては優秀な射程・弾速を持った単発よろけの射撃武装。
硬直が長めかつ弾数が2発で取り回しが悪かったが、2016/11/25のアップデートで性能が改善。
隙が大幅に減った上に地上撃ち時にはステップで接地維持できるタイプに変化。
更に威力も130とBR並みに向上し、弾数が倍の4発になったこともあって大幅に扱いやすくなっている。
唯一リロードだけは悪化したが、弾数が倍になったことを考えると1発あたりのリロードはむしろ早くなった。
マニュアル射撃時もダウン値は50%のまま。よろけ時の追撃はメインで行おう。
【特殊攻撃1】ミサイルポッド
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/10発][属性:実弾][よろけ(7hit)][ダウン値:5%]
左肩に装備した220mm径5連装ミサイルポッドからミサイルを放つ実弾射撃。
2016/11/25のアップデートで大幅に修正され、以前とはまったく異質な武装と化した。
まずリロード時間はそのままに弾数が10発となった。単純に2セット撃てるようになるのは嬉しい。
そして拡散しながら緩く誘導する独特な軌道はなくなり、しっかりと敵に向かって誘導していくようになった。
威力は以前の半分以下30へダウンしよろけ値も35%から15%に低下、代わりにダウン値も5%に低下し全体的に小粒に。
……上記のスペックを見てお気づきだろうか。このミサイル、1hitあたりのよろけ値ダウン値がバルカンと同じなのである。
すなわち修正後のこの武装は高誘導のバルカンを5発まとめて放つとでも言うべき武装に変貌しているのだ。
威力こそバルカンの3倍程あるが、一回の発射では最大5hitなのでよろけが取れず、そこからメイン1hitでよろけが奪える。
基本的にメインと絡めてよろけを取るための武装、というところまでバルカンそっくりである。
……というか修正前のこの武装もメインを当てた相手に引っ掛けてよろけの補助とするのが主だった運用だったので
ある意味正統に当てやすく改良されたと考えられる。中身はまるっきり別武装だが運用法が同じとはなかなか酔狂な調整である。
総じて当てやすく改良された上で従来と同様の使い方ができる良武装に生まれ変わったと言えるだろう。
ただし全弾当てれば350ダメージでダウン値を余らせてよろけを奪えた火力だけは失っているので完全な上位互換ではない。
発射時間に対するダメージ効率から第三勢力に強かった武装だが、現在は二回発射でも300ダメージなのであまり期待できない。
【特殊攻撃2】アーマーパージ
[リロードなし][属性:パージ][よろけ][ダウン値:0%]
追加装甲アサルトシュラウドを脱いで素のデュエルガンダム形態に移行するコマンド。
入力と同時にやや浮き上がり、無敵状態になりつつ装甲をパージする。
パージ武装の例に漏れず発動と同時にブーストが全快し、オーバーヒートも回復する。
他のパージ持ちの機体と比べて無敵時間が長めなことに加え、至近距離の機体をダメージ0で弾き飛ばす効果が付いていた。
またメインの弾数も全快するため、ブースト回復も含めて第二のパイロットスキルとして使うことができる。
2016/11/25のアップデートでパージの硬直が低減された他、パージの際の攻撃判定が拡大した。
そして最大の変更点としてパージ時の吹き飛ばし判定がよろけ判定に変更されている。
これによって切り返しから反撃のお膳立てまでを1コマンドで行えるようになり、戦略のはばが大きく広がった。
なお、パージのよろけはダウン値0%補正値-0%なので正真正銘最大火力を叩き込める、まさに切り札である。
総じてパージ武装の中ではシナンジュなどと並び非常に優秀なコマンド。
ただしこれを使うということは装甲の薄い素のデュエルになるということであり、一度脱いだが最後撃墜されるまでASに戻ることはできない。
よろけやガード硬直をキャンセルして仕切り直すことができる非常に便利なコマンドなので抱え落ちは厳禁。
とはいえ使いどころを誤ると自分の首を締める悩ましい存在でもある。このコマンドの使い方がデュエル使いの腕の見せどころだ。
格闘
AS時の格闘は全て単発かつダウン属性。全体的に伸び・威力が悪く、判定にも特筆する点はない。
単発ダウン武装のないAS形態なのでよろけからのダウン取りや至近距離での自衛手段としての使用が主になる。
2016/11/25のアップデートで伸びと突進速度が強化されたが正直微調整の領域である。
【通常格闘】
右袈裟斬り。単発威力はASの格闘で最も高く、発生もそこそこ速いためバランスがいい。
取り敢えずダウンを取りたいならこれでよし。
ただし伸びが恐ろしく悪く、160M程度しか届かないので差し込みにはまったく向かない。
2016/11/25のアップデートで威力が10上がり、伸びが少し改善した。が、あまり変わらない。
レバーN格闘 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
170(80%) |
170(-20%) |
50% |
50% |
ダウン |
【前格闘】
右肩を叩きつけるショルダーチャージ。
ランチャーストライクやバスターの格闘に似ている。AS時の格闘では最も伸びがいい。……といっても170M程度だが。
発生は速いが低火力ゆえに優先度は低い。一応至近距離の拒否用となるだろうか。
2016/11/25のアップデートで威力が10上がったが正直誤差の範囲と言っていい。運用法は相変わらず。
レバー前入れ格闘 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
115(80%) |
115(-20%) |
50% |
50% |
ダウン |
【横格闘】
レバー入れ方向から回り込んでサーベルを薙ぎ払う。威力はそこそこ。
伸びや発生などN格闘に近い性能だが、回り込みがあるので中継戦ではこちらを振る機会もあるだろう。
2016/11/25のアップデートで威力が10上がり、性能も若干強化された。
レバー横入れ格闘 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
160(80%) |
160(-20%) |
50% |
50% |
ダウン |
【後格闘】
右足で蹴り上げ。打ち上げる。
例によってマニュアル射撃で追撃できるが、伸び・判定の悪いこの格闘を当てる労力に見合うかは疑問。
レバー後入れ格闘 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
130(80%) |
130(-20%) |
50% |
50% |
ダウン |
【タックル】
ゲルググなどと同じ左膝蹴り→叩き付けのタックル。
伸びモーションは右肩を出さないだけでほとんど前格と同じ。
威力220とコストを考えるとやや低めで伸びも130Mと最低クラス。
とはいえ、単発高火力の攻撃がこれしかないので追撃には嫌でも使っていくことになる。
パージ時
射撃武器
【メイン攻撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ(3hit)][ダウン値:24%]
基本的にASのものと同じ。
パージで残弾が回復するのでこれを頼りにASを脱ぐのも一つの手。
足の止まらないバルカンと素直な挙動のグレネードがあるのでASほど残弾に気を使わなくてもいい。
とはいえこちらも2016/11/25のアップデートで弾数が6発に減少しており、弾切れの危険は常に付きまとう。
マニュアル射撃で取れる場合でも欲張らずにグレネードを使った方が息切れしないので状況はよく見よう。
【サブ攻撃】頭部バルカン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/50発][属性:実弾][よろけ(7hit)][ダウン値:5%]
75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルンによる実弾射撃。
オーソドックスなバルカン武装。足を止めずに牽制出来るので単純に優秀。
メインからのよろけ取り補助、ミリ殺し、SFSの撃墜。この武装だけでもやれることは多種多様。
弾数・リロード共に平均的だが、ある程度弾数がないと機能しないので半端な弾は撃ち捨てる癖をつけよう。
2016/11/25のアップデートで弾数が50発に増加し、
エールや
レッドフレームと同様の10連射になった。
単純に撒ける弾数が増え、よろけが取りやすくなった嬉しい変更。よろけ時間が短縮されている点だけは注意。
なお、同アップデートからマニュアル射撃時はダウン値3%(34hit強制ダウン)で連射制限なしとなっている。
【特殊攻撃1】グレネードランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:100%]
ビームライフルに装備された175mmグレネードランチャーによる実弾射撃。
ビームライフルに付いてるんだからASでも使わせてくれと言いたくなるが贅沢を言ってはいけない。
AS形態で喉から手が出るほど欲しかった単発ダウンの高火力射撃。
この形態の主力武装であり、主力のダメージソースとなる。
メインやサブ、横格闘などよろけを取る手段は多く持っているので積極的に追撃に使っていこう。
2016/11/25のアップデートでブースト消費量が低下した。
元から非常に取り回しが良かった武装なので修正はこれだけである。
格闘
【通常格闘】
右袈裟斬り→左薙ぎ→両手で右袈裟斬りのビームサーベル三段格闘。
ASに比べて伸びがかなり良化している上、モーションがかなりスピーディーで使いやすい。
2016/11/25のアップデートでダメージ・補正値が大幅に改善した。
最終段の奇妙な低ダメージがなくなった上、補正が非常に良くなったのでカス当たりからでもダメージが出るようになった。
レバーN格闘 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
100(90%) |
100(-10%) |
5% |
5% |
よろけ |
┗2段目 |
190(80%) |
100(-10%) |
10% |
5% |
よろけ |
┗3段目 |
286(60%) |
120(-20%) |
60% |
50% |
ダウン |
【前格闘】
ビームサーベルで突く単発格闘。
発生は速く判定も優秀なのだが、一方で見間違えかと思うほど威力が低い。否、低かった。
2016/11/25のアップデートで威力が120とマトモな数字に改善した。強化率にして1.5倍である。元が酷過ぎるだけだが
レバー前入れ格闘 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
80(80%) |
80(-20%) |
50% |
50% |
ダウン |
【横格闘】
レバー入れ方向に回り込みつつ回し蹴り。単発よろけ属性。当てやすい横格闘でよろけ属性の貴重な格闘。
元から非常に使い勝手のいい格闘だったが2016/11/25のアップデートで更に強化された。
まずネックだったよろけ時間の短さが改善され、最速ならマニュアルメイン3射が入るように変更され安定感が増した。
さらにダウン値が35%に低下しており、マニュアルメイン3射でよろけを延長してさらにグレネードやタックルに繋ぐことが可能である。
もちろん従来通りグレネードやタックルを用いる場合の猶予も増しており、扱いやすさに磨きがかかったと言える。
ダメージは20低下したがこの性能の前には瑣末なことであろう。
レバー横入れ格闘 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
100(80%) |
100(-20%) |
35% |
35% |
よろけ |
【後格闘】
左逆袈裟で打ち上げる単発格闘。
マニュアル射撃やステップグレネードで追撃が可能だが無理に狙う必要はない。
2016/11/25のアップデートで威力が大幅に上がった上に補正値が無くなった。が、やはり無理に狙うものでもない。
レバー後入れ格闘 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
160(100%) |
160(-0%) |
50% |
50% |
ダウン |
【タックル】
汎用のパンチタックル。
ASで心許なかった威力が更に下がり、初期配備機体並の200になってしまっている。
単発高火力のグレネードがあるのでガード崩しや若干の時間稼ぎくらいしか出番はない。否、なかった。
2016/08/01のアップデート以降はタックル後に長い無敵時間が付与されるようになったため価値が上がった。
低威力とはいえ、近距離でのよろけ取り手段を複数持つこの機体がタックルを仕掛ける意味は大きくなったと言える。
コンボ
アップデートで武装性能に変更があったので現在工事中です。
備考
ヘリオポリスで開発および強奪されたガンダムの一機。パイロットはイザーク・ジュール。
他ガンダムを作るにあたってのベースとなった機体で、そのため武装はシンプル。
悪く言えば無特徴・ド平凡・ハズレくじとも。
しかしストライクとの交戦で中破後、追加装備「アサルトシュラウド」を装備して復活。
これは増加装甲であると同時にミサイル・レールガンの追加により火力を、更にスラスターを増設することで機動力をも高める優れモノ。
後半からは活躍も増え、最終決戦では見事名有りキャラのフォビドゥン、レイダーを仕留めた。
またその際アーマーパージからの突撃をしたり、バスターのビーム砲を奪っ…借りて撃ったりと魅せてくれた。
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