トライバーニングガンダム

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トライバーニングガンダム - (2018/07/21 (土) 22:53:44) の編集履歴(バックアップ)


登場作品

  • ガンダムビルドファイターズトライ

機体性能

通常時

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ
COST 650 700 700 750 750
機体HP 950 1000 950 1050 950
実弾補正 0 0 0 0 0
ビーム補正 90 90 100 90 110
格闘補正 110 110 124 110 138
耐実弾装甲 94 104 94 114 94
耐ビーム装甲 88 98 88 108 88
耐格闘装甲 116 130 116 144 116
スピード 105 105 105 105 105
ブースト 130 130 140 130 150
索敵 500 500 500 500 500
必要素材 【設計図】トライバーニングガンダム×10 2級総合運用データ×15
【Lv2強化プラン】トライバーニングガンダム×4
PPS最適化プラン×4
強化合金装甲材×18
54000P or 281JPY
機体スキル 次元覇王流疾風突き
【メイン攻撃実行時に発動】
攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、
攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機に
アーマー効果が付与される。
格闘攻撃の有効射程を無視して予測・ホーミングする。

アシムレイト
【特殊攻撃1実行時に発動】
機体性能が変化するアシムレイトを発動する。
アシムレイトは任意で解除可能であり、
ブーストゲージがゼロになった場合は強制解除される。

バーニングバーストシステム
【パイロットスキル実行時に発動】
一定時間、自機の機体性能が上昇する。
さらに特殊攻撃1が溜め射撃攻撃の「鳳凰覇王拳」に変化し、
一部格闘攻撃の攻撃内容も変化する。スキルが解除されたとき、
アシムレイトを再使用できるまでの時間が長くなる。(倍の22秒)

システム発動時

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ
COST 650 700 700 750 750
機体HP 950 1000 950 1050 950
実弾補正 0 0 0 0 0
ビーム補正 100 100 110 100 120
格闘補正 140 140 156 140 172
耐実弾装甲 74 82 74 90 74
耐ビーム装甲 68 76 68 84 68
耐格闘装甲 96 106 96 116 96
スピード 125 125 125 125 125
ブースト 130 130 140 130 150
索敵 500 500 500 500 500
機体スキル 次元覇王流疾風突き
【メイン攻撃実行時に発動】
攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、
攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機に
アーマー効果が付与される。
格闘攻撃の有効射程を無視して予測・ホーミングする。

射撃完全ガード
【ガード実行時に発動】
射撃攻撃のガードに成功した場合、
自機のブーストゲージは消費されない。

バーニングバーストシステム
【パイロットスキル実行時に発動】
一定時間、自機の機体性能が上昇する。
さらに特殊攻撃1が溜め射撃攻撃の「鳳凰覇王拳」に変化し、
一部格闘攻撃の攻撃内容も変化する。スキルが解除されたとき、
アシムレイトを再使用できるまでの時間が長くなる。(倍の22秒)

武装

通常時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 次元覇王流疾風突き MELEE 160 1 - チャージ武装
サブ攻撃 ガードダッシュ 1
特殊攻撃1 アシムレイト 1 機体性能変化
特殊攻撃2 回避行動(全方位) 2 斜め方向も可
N格闘 次元覇王流聖拳突き MELEE 300
前格闘 次元覇王流聖槍蹴り MELEE 210
後格闘 次元覇王流紅蓮拳 MELEE 200
左格闘 次元覇王流旋風竜巻蹴り MELEE 200
右格闘 次元覇王流旋風竜巻蹴り MELEE 200
タックル タックル IMPACT 300

システム発動時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 次元覇王流疾風突き MELEE 160 (1) - チャージ武装
サブ攻撃 ガードダッシュ (1)
特殊攻撃1 アシムレイト終了 (1)
特殊攻撃2 回避行動(全方位) (2) 斜め方向も可
N格闘 次元覇王流聖拳突き MELEE 320
前格闘 次元覇王流聖槍蹴り MELEE 230
後格闘 次元覇王流紅蓮拳 MELEE 220
左格闘 次元覇王流旋風竜巻蹴り MELEE 220
右格闘 次元覇王流旋風竜巻蹴り MELEE 220
タックル タックル IMPACT 320

バーニングバーストシステム発動時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
特殊攻撃1 鳳凰覇王拳 B/MELEE 150 500 1 - チャージ武装
N格闘 次元覇王流聖拳突き MELEE 340
前格闘 次元覇王流聖槍蹴り MELEE 240
後格闘 炎の剣 B/MELEE 270
左格闘 炎の剣 B/MELEE 230
右格闘 炎の剣 B/MELEE 230

ペイント

No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10
R 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
G 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
B 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
gloss 2

称号

出撃回数 称号名
100 鳳凰
500

解説

ランクマッチSeason23『チームトライファイターズ!ゴーーファイッ!!』で入手可能な650コスト格闘機体。
通常時、アシムレイト発動時は射撃武装を一切持たず、エピオンに次ぐ純粋な格闘機体である。
通常時、アシムレイト発動時、バーニングバーストシステム発動時の3形態あるので、それぞれの強みを生かしつつ立ち回っていこう。

通常時


射撃武器


【メイン攻撃】次元覇王流疾風突き

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/発][属性:格闘][補正値:90%][ダウン値:50%]
チャージ可能な格闘武装。格闘攻撃の有効射程を無視して予測・ホーミングする。
アーマー効果を生かして強引に接近することもできる。
ガードされてもよろけない。最大チャージでガード不能。

1~3段階はヒットすれば補正90%の打ち上げダウンなのでそこから追撃できる。
通常時のメインはダウン値が高いので横、後格闘のコンボができない。追撃には単発高火力のN格闘がおすすめ。
チャージ段階 チャージ時間 威力 攻撃属性 効果
1段階 - 160 打ち上げダウン
2段階 0.5秒 200 打ち上げダウン アーマー効果
3段階 1秒 240 打ち上げダウン アーマー効果
4段階 1.9秒 300 強制ダウン アーマー効果。ガード不能

【サブ攻撃】ガードダッシュ

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/発]
リロード4秒と回転率が良く、350mと長く持続するので接近の手段として使っていきたい。
読まれれば格闘やタックルで迎撃されるので注意。

【特殊攻撃1】アシムレイト

[撃ち切りリロード][リロード:11秒/発]
アシムレイト発動モーションあり。任意かオーバーヒートで解除。
ビーム補正+10、格闘補正+30、スピード+20、メイン、横、後格闘のダウン値減少、格闘攻撃力上昇、格闘ガードよろけ無し、射撃ガード時ブースト消費無し、モーション高速化など全体的に強化される。
しかし、すべての装甲が-20になりブースト回復量が激減。オーバーヒートで強制解除されるので扱いには注意が必要。
武装の弾数も共通扱いなので、任意解除には11秒のリロード時間が必要。
ブースト残量が多い時に発動したい。

【特殊攻撃2】回避行動(全方位)

[常時リロード][リロード:5秒/発]
今までの回避行動と違い4方向に限定されておらず、斜め方向含む好きな方向へ回避行動ができる。
移動距離は100~120mほど。
リロードが5秒と優秀で、逃げにも攻めにも使える。

格闘


【通常格闘】次元覇王流聖拳突き

単発高火力、強制ダウンの正拳突き。

【前格闘】次元覇王流聖槍蹴り

跳び上がってから蹴るピョン格。
通常格闘と同じ強制ダウンだが威力は劣る。

【横格闘】次元覇王流旋風竜巻蹴り

ゴッドスラッシュタイフーンのように回転しながらの多段蹴り。
打上げダウンなので追撃が可能。
横格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 40(100%) 40(-0%) 10% 10% よろけ
┗2段目 80(100%) 40(-0%) 20% 10% よろけ
 ┗3段目 120(100%) 40(-0%) 30% 10% よろけ
  ┗4段目 160(100%) 40(-0%) 40% 10% よろけ
   ┗5段目 200(90%) 40(-10%) 50% 10% 打上げダウン

【後格闘】次元覇王流紅蓮拳

多段ヒットのアッパーカット。
横格闘と同じく、打上げダウンなので追撃可能。
後格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 30(100%) 30(-0%) 10% 10% よろけ
┗2段目 60(100%) 30(-0%) 20% 10% よろけ
 ┗3段目 90(100%) 30(-0%) 30% 10% よろけ
  ┗4段目 120(100%) 30(-0%) 40% 10% よろけ
   ┗5段目 200(90%) 80(-10%) 50% 10% 打上げダウン

【タックル】次元覇王流流星螺旋拳

右手を回転させながらのドリルパンチ。
威力が300とかなり高め。

システム発動時

射撃武器


【メイン攻撃】次元覇王流疾風突き

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/発][属性:格闘][補正値:90%][ダウン値:30%]
アシムレイト中はダウン値が30%まで減少するので、横、後格闘と合わせて高威力コンボを狙っていきたい。
通常時よりも高く浮き上がり、奥への吹き飛びが少なくなっている。
威力は上昇していないので注意。
チャージ段階 チャージ時間 威力 攻撃属性 効果
1段階 - 160 打上げダウン
2段階 0.5秒 200 打ち上げダウン アーマー効果
3段階 1秒 240 打ち上げダウン アーマー効果
4段階 1.9秒 300 強制ダウン アーマー効果、ガード不能

【サブ攻撃】ガードダッシュ

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/発]
通常よりも持続距離が伸び、450mほど移動できる。
アシムレイト中はブーストが回復しないので、ブーストの節約にも役立つ。
小ネタだがガード硬直をこれでキャンセルすると完全ガードのエフェクトを伴ったまま突進する。BBS時も同様。

【特殊攻撃1】アシムレイト終了

[撃ち切りリロード][リロード:11秒/発]
アシムレイト任意解除。解除モーションあり。
特殊攻撃1の弾数がないと解除できない。
オーバーヒートでの強制解除では解除モーションは発生しない。

【特殊攻撃2】回避行動(全方位)

[常時リロード][リロード:5秒/発]
通常時より機敏になり、モーション高速化。
移動距離も20mほど増え120~140mになっている。

格闘

アシムレイト中の格闘はスーパーアーマーがついており、
さらにガードされてもよろけないので、強引な攻めが可能。
ただ、格闘中はブーストを消費するのでブースト残量には注意を。

【通常格闘】次元覇王流聖拳突き

通常時より威力が20アップ。
単発高火力、強制ダウンなのは変わらず。コンボの締めに。

【前格闘】次元覇王流聖槍蹴り

通常時より威力が20アップ。

【横格闘】次元覇王流旋風竜巻蹴り

通常時より威力が20アップ。
さらにダウン値も下がっているので、もう一度横や後格闘につないでからのN格闘が高威力である。
横格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 45(100%) 45(-0%) 9% 9% よろけ
┗2段目 90(100%) 45(-0%) 18% 9% よろけ
 ┗3段目 135(100%) 45(-0%) 27% 9% よろけ
  ┗4段目 180(100%) 45(-0%) 36% 9% よろけ
   ┗5段目 220(90%) 40(-10%) 45% 9% 打上げダウン

【後格闘】次元覇王流紅蓮拳

通常時より威力が20アップ。
横格闘と同じくダウン値がさがっているので、同じコンボが可能。
後格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 35(100%) 35(-0%) 9% 9% よろけ
┗2段目 70(100%) 35(-0%) 18% 9% よろけ
 ┗3段目 105(100%) 35(-0%) 27% 9% よろけ
  ┗4段目 140(100%) 35(-0%) 36% 9% よろけ
   ┗5段目 220(90%) 80(-10%) 45% 9% 打上げダウン

【タックル】次元覇王流流星螺旋拳

通常時より威力が20アップ。
現時点で最強の威力を誇るタックル。

バーニングバーストシステム発動時

パイロットスキルと同時に発動。効果時間は20秒。
攻撃ステータスはアシムレイトと同じだが、ブースト回復の制限は無い。
装甲の詳細は不明。報告求む。

特殊攻撃1が遠距離武装の鳳凰覇王拳に変化し、各種格闘のダメージアップや性能が向上している。
システムが終了すると通常状態になる。
解除モーションは無いが、アシムレイトの弾数がゼロになり
リロード時間も通常の倍の22秒に増加するデメリットがある。

射撃武器


【特殊攻撃1】鳳凰覇王拳

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/発][属性:ビーム/格闘][補正値80:%][ダウン値:50%
炎の鳳凰を撃ち出すチャージ武装。ダメージは石破天驚拳と同じであり、ビームと格闘の混合属性なのも同じ。
弾の大きさは石破と違い小さいが、弾が貫通するので敵が固まっている時は全員にダメージを与えることができる。
バーストシュートでリロード短縮、バーストインファイトで威力上昇。この点も石破と同じである。やっぱり次元覇王流は流派東方不敗
バーニングバーストシステムが20秒持続で、鳳凰覇王拳のリロードが8秒。
最大でも2発しか撃てないので、この武装を使うのか、格闘で攻めるのか判断が必要。
メイン、横、後格闘に比べると補正、ダウン値が悪いが、唯一の射撃武装なので離れた敵に当てていきたい。
チャージ段階 チャージ時間 威力 攻撃属性 効果
1段階 - 150 よろけ
2段階 0.5秒 250 打ち上げダウン
3段階 1秒 330 打ち上げダウン
4段階 1.9秒 450 強制ダウン

格闘


【通常格闘】次元覇王流聖拳突き

bbs時はアシムレイト時よりさらに威力が20アップする。

【前格闘】次元覇王流聖槍蹴り

アシムレイト時よりさらに威力が10アップ。

【横格闘】炎の剣

炎の剣での横薙ぎに変化。ビームと格闘の混合属性。
ダウン値が低く打上げダウンなのでコンボが可能。
横格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 45(100%) 45(-0%) 7.5% 7.5% よろけ
┗2段目 90(100%) 45(-0%) 15% 7.5% よろけ
 ┗3段目 135(100%) 45(-0%) 22.5% 7.5% よろけ
  ┗4段目 180(100%) 45(-0%) 30% 7.5% よろけ
   ┗5段目 230(90%) 50(-10%) 37.5% 7.5% 打上げダウン

【後格闘】炎の剣

炎の剣での斬り上げに変化。ビームと格闘の混合属性。
最終段の威力が横格闘より高いので、こちらを使うコンボの方がダメージが伸びる。
後格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 45(100%) 45(-0%) 7.5% 7.5% よろけ
┗2段目 90(100%) 45(-0%) 15% 7.5% よろけ
 ┗3段目 135(100%) 45(-0%) 22.5% 7.5% よろけ
  ┗4段目 180(100%) 45(-0%) 30% 7.5% よろけ
   ┗5段目 270(90%) 90(-10%) 37.5% 7.5% 打上げダウン


コンボ


通常時
メインor横or後格闘>N格闘

アシムレイト時
メイン>横or後格闘>N格闘
横or後格闘>メイン>N格闘

備考




コメント

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  • 射撃完全ガードのおかげで敵拠点の攻撃使ってスキル溜めできる。やる意味あんまないが - 名無しさん (2019-02-06 15:43:22)
  • N格ブッパマンはジャスガからの最速タックルで対処できるわ。ただ、結構難しいのと横や下格混ぜられたらできなくなるから全く安定しないがな。 - 名無しさん (2018-11-21 10:17:16)
    • 早すぎると相手が格闘した方向にタックルするのほんとひで - 名無しさん (2018-11-21 16:44:35)
    • そもそもジャスガなんて狙わなくても歩いてれば避けられるらしいぞ - 名無しさん (2018-11-21 21:23:21)
  • たまにGガン勢とごっちゃにしてPS発動時の無敵長いって言われることあるけど別にそんなのないよな - 名無しさん (2018-11-19 01:38:22)
  • N格威力突進速度下げる、ガードダッシュリロード突進速度下げる、アシムレイトのブースト消費量増加、ここまでやって然るべきだろこのチンパンは - 名無しさん (2018-11-13 06:25:25)
    • それに加えてジャスガで弾かれるようになっていいから、殴り抜けるようなモーションにして後ろ歩きや後ろブーストは狩れるようにしてほしいな。トラバ使いとしては - 名無しさん (2018-11-13 07:17:45)
    • そんなことしなくても、スピード・ブーストを-25 すればいいんじゃない? - 名無しさん (2018-11-13 09:16:33)
  • トライバーニングと1対1してる時に真っ直ぐ歩いて離れるだけで攻撃全部避けれるの知らない人多いよね。敵にブースト吹かしてもらうより、自分がブースト使い切って損壊してる人が文句言ってるんだろうね。 - 名無しさん (2018-11-05 22:02:20)
    • さすがに歩いて当たらなかったことはないな。 - 名無しさん (2018-11-05 22:54:52)
      • ひとつだけ言っておくとPS発動時の鳳凰覇王拳だけは流石に当たる - 名無しさん (2018-11-05 23:48:03)
    • この木の一部のコメントを消去しました - 管理人ケイ (2018-11-06 00:16:49)
    • マジか。運営に言わないとな。「トライバーニングの格闘は歩きに当たらないくらい誘導が悪いのでもっと強化してください」って。 - 名無しさん (2018-11-06 10:13:15)
    • その行動してても当たる時は当たるんだけど? - 名無しさん (2018-11-06 12:31:15)
    • さすがにこれは嘘。横格ぐらいなら距離開けてれば出来るかもしれんが、歩くだけで避けるのは無理。 - 名無しさん (2018-11-06 16:01:22)
    • トラバ使ってるけど歩いてるやつに格闘当たるぞ。遠いなら当たらないだろうがそれ意外だとラグで何処か飛んでいったりとか同じくラグで目の前で格闘振ったりしてるぐらいじゃね? - 名無しさん (2018-11-06 17:37:48)
      • 俺もトラバはたまに使うが、敵が自分から歩いて逃げてると、近づいて殴るまでに一瞬間があるからそこでリーチ外に歩いて逃げられるってことは頻繁にあるぞ。ちなみにもちろん青回線 - 名無しさん (2018-11-06 20:39:43)
      • そりゃ横に歩いてるやつにいきなりロックして殴れば当たるわ。それとラグで何処か飛んでいくなんて事考えてる時点で出撃回数が知れてるというか、語り合う気にならない。 - 名無しさん (2018-11-07 01:44:20)
      • このゲームにラグは有るにはある。だがゲームの特性・仕様を理解出来てないくせに何でもラグのせいにするなよ。 - 名無しさん (2018-11-07 01:49:16)
        • こいつのN格ふざけてるよ - 名無しさん (2018-11-12 06:21:22)
    • スピードが120↑あれば歩きで逃げるの安定するな。まあ正拳突きとかには引っかかるが。 - 名無しさん (2018-11-07 06:57:06)
      • 一回当たったら半分以上だぜ?そんなリスクある回避できるかよ - 名無しさん (2018-11-25 15:21:01)
  • 500回称号「次元覇王流」だれか埋めたって… - 名無しさん (2018-11-05 21:58:14)
    • 埋めました - 名無しさん (2018-11-06 00:23:07)
  • 強い強いって聞くけどイマイチわからんというか格闘が変な方向にすっとんでばっかなんだが、相手の頭上飛んでいったり棒立ちの相手に横格振って通り過ぎたり、当たれば強いのは確かだけど - 名無しさん (2018-11-02 13:40:13)
    • ラグのせいだと思う。こちらの画面ではどう見ても当たってるのに一切当たらない奴とかいると終わる。相手の残した残像を殴りに行ってるから当たらないw - 名無しさん (2018-11-02 14:50:39)
    • それにコンボ当たれば強いけど後ろステップされたら横格と前格しか格闘あまり当たらないからなぁ。完全に格闘機なのに格闘変なところ行くのはやめて欲しいわ - 名無しさん (2018-11-03 12:09:26)
  • さすがにダウン値低いし硬直長いコンボつなげる機体のくせに一発一発の威力が高く設定しすぎなんだよな。攻撃技少ないから高めにしてるのか知らんが現状めちゃくちゃだよ。 - 名無しさん (2018-10-30 15:30:06)
    • 確かにN格単発300は高いと思う。他の機体でも3発300くらいの設定なんだから、230くらいにしてコンボパーツにすりゃいい。カスって500くらい持っていくからラッキーパンチの猿とか言われて嫌われる。 - 名無しさん (2018-10-30 16:20:19)
      • バルバトス第三形態「 … 」トラバのヤバいところは迎撃武装やカウンターやジャスガすら無視するほどの突進速度と硬直の短さであって、威力は射撃武装がないことと格闘コンボが安定しないこのゲームの仕様を考えれば妥当でしょ。それにトラバは基本アシムレイト中しか殴らないから威力は320ね - 名無しさん (2018-10-30 17:09:26)
        • コイツのコンボ力はかなり恵まれてるんだよなぁ… 決まりにくい技からのコンボで即死とかならいいけど、こいつのは当てやすいアーマー付きの横格降ってちょっとでもカス当たりすればもっかい横格飛んできてN格で終わり。ちなみにバル三は仰け反り無効やガー不こそないものの、下格ループとか撃てばほぼ当たるアックスとかあるからかなり強いと思ってる。使ってる人は全然見ないけどね - 名無しさん (2018-10-31 07:50:54)
  • 中継踏みながらアシムレイトガードで敵2機のマニュ射を全弾吐かせて、そこからスキル発動してさらにガードし続けてたら片方がタックルすべく近づいてきたのでぶん殴って一発昇天させて戦闘終了した。この機体こんな戦い方もできるんだな。 - 名無しさん (2018-10-30 01:00:40)
  • 赤いところを青く塗ってみたら涼しげになるかなと思ってやってみたが、そんなことはなかった。 - 名無しさん (2018-10-28 14:05:02)
  • 次の修正はこいつだな。エピオンが弱体されといてエピオンよりコストが低いこいつがされない道理は通らない。精々誰も使わないようなオワッテル機体にしろよサル山住まい - 名無しさん (2018-10-27 13:49:09)
    • こいつもエピオンも基本的に格闘武器のみだけど、エピオンみたいに超機動力があるわけではないし、せいぜい射撃ガードと時限強化での弾かれない格闘くらいだしなぁ、純粋な格闘機として射撃戦を投げ捨てた代償と考えればまあ…ラグ纏いはやめて欲しいけど、こいつに限った話じゃないし - 名無しさん (2018-10-28 20:22:34)
      • 武装の誘導も銃口もガン無視で飛んでくる格闘の突進速度忘れてないか? 木主みたいにオワコン期待する訳じゃないけど、ジャスガで弾かれるのと格闘後の硬直延長が欲しい - 名無しさん (2018-10-28 20:31:29)
        • 突進速度はあるけどロック可能距離が短めだからねー。警戒さえしてればほぼ確実にこっちが先に発見できるし、乱戦に強いのは他の格闘機も同様だからあんまり気にしてないかな俺は。まあ確かにジャスガ弾きは欲しいけども、硬直延長までやっちゃうとゲロビとか使って瞬殺できちゃいそうだし - 名無しさん (2018-10-28 21:28:46)
          • ロック距離に入らず戦えるのなんて支援機くらいじゃないか? ほとんどの機体のメインの射程(500)がロック距離だし、ガードダッシュ使えばほぼ確実に赤ロまで近付ける。乱戦だと他の格闘機が可愛く見えるくらい恐ろしいぞ。硬直延長がないと横格ハメで終わりそうな気がしたけど、ジャスガで弾ければ要らなかったわ - 名無しさん (2018-10-28 22:54:24)
    • エピオン修正で涙目なのはわかるが、トラバに八つ当たりするなよ、みっともないから。まぁ木主の道理はどうでもいいけど、多分修正ないから安心しときのよ - 名無しさん (2018-10-28 22:33:24)
      • 必死だけどまず間違いなく修正くるわ。いつかは知らないが今はぶっ壊れてる。 - 名無しさん (2018-10-30 15:19:39)
  • マジでスタンダードの時くらいこんな機体使うなよ…ただのストレスでしかない。隙にタックル狙って対応出来るならまだしも、ちょっとラグいと意味不明な当たりからの大ダメージ確定だしさぁ…使ってるやつ自重しろよ。 - 名無しさん (2018-10-25 23:10:40)
  • エピオンは使いこなせたけどどうにもこっちが上手く立ち回れない...メインからのN格闘繋がらなかったり横格が変な方向にすっ飛んでいったり、サブと特2で殴らず囮してた方が戦績良かったりするから絶対腕の問題だと思うけどどう使えばいいのかわからなくなってきた... - 名無しさん (2018-10-25 18:16:20)
  • こいつの対策って、格闘で近づいてきたところをストフリのNサブ→マニュアル射撃で溶かすか、格闘で突っ込むことを予測して足元へ核爆弾投げるか、の完全な2択だよな。でもストフリがどうしようもない落ちこぼれになったから、実質お髭様の爆殺作戦しか対応策が無い - 名無しさん (2018-10-24 09:16:09)
    • カウンターもいいで、カウンター持ちすべてにガード持ってるかは知らんけど、バル4ならカウンター発動してもその間はガード付いてるから反撃請けることは無い - 名無しさん (2018-10-24 09:20:17)
      • カウンターも試したんですが、その場でブンブンが多過ぎるんですよね。で、その間にメインで潰されるという,,,, - 木主 (2018-10-24 09:54:00)
      • 少し前にノルンのカウンター合わせたら不発したことがあったんだよね。下の方の書き込みでシステム中の横格はスパアマってあるからそれのせいかもしれんけど。 - 名無しさん (2018-10-24 11:12:53)
        • 初期実装のノルンの下格ならガード不可だから不発なんだよ。スパアマ格闘に対しては発動するよ - 名無しさん (2018-10-24 11:29:09)
          • すまん。言い方がおかしかった。トラバのシステム横格に対してノルンの下メイン(カウンター)を撃ったら不発したんよ。 - 名無しさん (2018-10-24 12:10:44)
            • ごめん書き間違えと勝手に思ってしまった。アーマー付格闘には発動するはずだから多分ラグがあったのかも知れない - 名無しさん (2018-10-24 12:22:13)
              • やっぱりラグだよなぁ。すべての攻撃に対して耐性持ってるのなんてPSのスパアマしかないもんなぁ。 - 名無しさん (2018-10-24 12:45:53)
                • やっぱりカウンター系の武装は全てタックル演出のようにするべきですよね。そうしたらカウンター発動したのに空振りブンブンということがなくなるし。 - 木主 (2018-10-24 13:00:46)
  • なんだかんだ影に隠れちゃいるがこいつも相当壊れの部類よな。NO1脳死機体と言える。 - 名無しさん (2018-10-23 04:01:22)
    • 対策できてない奴とか支援機に横格連打してればそれなりにダメージ取れるからな。脳死でこんなに楽しめる機体他にないわw - 名無しさん (2018-10-23 07:20:42)
    • 対策理解できてない相手なら正真正銘ゴリ押しで叩き潰せるけどちょっとでも対処わかってると一気にやりづらくなる、ある意味丁度いいぐらいだと思うかな、横槍の聖拳突きもめっちゃ痛いけど - 名無しさん (2018-10-23 10:59:22)
    • ガードしてもよろけないってのが諸悪の根源だと思う。近づいて格闘振ってりゃ大体の機体は距離を取ることもできずに落ちる - 名無しさん (2018-10-23 23:36:06)
      • システム中とbbs中のみよろけ無しだから、赤かったら距離を取ってブースト切れを待つのが正解。 - 名無しさん (2018-10-24 09:53:00)
  • アシムレイト中の格闘って本当にアーマーついてる?なんか横とか後ぶんぶんしてると普通にダウンする。よろけ無しだけなのかな? - 名無しさん (2018-10-19 12:13:43)
    • アシムレイト中の格闘は横格闘だけスパアマ付きって動画で見たよ - 名無しさん (2018-10-19 13:24:34)
      • そうだったのか、ありがとう。最近後ろぶんぶんが多かったからか。これからは横ぶんぶんするよ! - 名無しさん (2018-10-19 13:53:13)
        • むしろ通常時もBBS中も横格闘だけアーマー付きみたいっす - 名無しさん (2018-10-19 17:47:41)
          • 情報ありがとうございます!編集しときますね。BBS中の横と後のダメージ格差も、アーマー付きで威力が劣る横・アーマー無しだけど威力は高い後で差別化できていたわけですね。 - 名無しさん (2018-10-20 12:00:17)
  • ストレス解消に一番いい機体 - 名無しさん (2018-10-16 16:27:36)
  • メインで浮かせて~N格闘コンボがよくスカるんだけどわいだけ? コツとかあるのかな・・? - 名無しさん (2018-10-16 13:31:04)
  • こいつが一番露骨だけどさ、格闘振って相手に向かうときにほぼブースト消費しないっておかしいと思わないのかね、距離に合わせてブースト消費するようにすれば格闘連打で不快な思いしてる人達楽になるだろう - 名無しさん (2018-10-14 18:23:44)
  • エピオンの次はこいつだな。焼きチンパンの俺は修正を奮えて待つウッキー! - 名無しさん (2018-10-06 18:29:35)