ソードストライクガンダム

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ソードストライクガンダム - (2016/06/27 (月) 01:42:21) の編集履歴(バックアップ)



登場作品

  • 機動戦士ガンダムSEED

機体性能

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II
COST 500 550 550 600 600
機体HP 730 820 730 920 730
実弾補正 72 72 80 72 88
ビーム補正 72 72 80 72 88
格闘補正 126 126 143 126 160
耐実弾装甲 104 112 104 120 104
耐ビーム装甲 55 61 55 67 55
耐格闘装甲 112 132 112 152 112
スピード 95 95 95 95 95
ブースト 110 110 120 110 130
索敵 500 500 500 500 500
その他OS性能 COST+50
装甲性能+1
COST+50
攻撃性能+1
ブースト性能+1
ジャンプ性能+1
ブーストダッシュ性能+1
COST+100
装甲性能+2
COST+100
攻撃性能+2
ブースト性能+2
ジャンプ性能+2
ブーストダッシュ性能+2
必要素材 PS装甲材×3
【設計図】ソードストライクガンダム×3
3級支援型運用データ×20
3級戦闘型運用データ×20
PS装甲材×5
量産型スラスター材×10
30000P or 194JPY
3級制圧型運用データ×20
2級戦闘型運用データ×10
PS装甲材×8
高強度フレーム構造材×10
48000P or 259JPY
3級総合運用データ×20
2級戦闘型運用データ×20
改良型PS装甲材×4
改良型高強度フレーム構造材×5
72000P or 346JPY
3級戦闘型運用データ×30
1級戦闘型運用データ×2
改良型PS装甲材×5
超高強度フレーム構造材×5
102000P or 454JPY
機体スキル

武装

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 ビームブーメラン BEAM 50 400 1 不可 戻りにも判定あり
サブ攻撃 頭部バルカン SOLID 10 250 40 撃ち切りリロード(5秒)
特殊攻撃1 ロケットアンカー IMPACT 50 200 1 不可
特殊攻撃2 対艦刀 B/MELEE 200 0 1
N格闘 対艦刀 B/MELEE 302
前格闘 対艦刀 S/MELEE 145
後格闘 対艦刀 B/MELEE 170
左格闘 対艦刀 B/MELEE 200
右格闘 対艦刀 B/MELEE 200
タックル タックル IMPACT 250

ペイント

No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10
R 84 80 80 71 37 18 71 58 18 80
G 75 80 80 25 37 27 25 69 27 80
B 9 80 80 26 37 65 26 84 65 80
gloss 2
備考

解説

見てのとおりのザ・格闘機。
全MS中最高の格闘攻撃力を持ち、マスタリーで強化すれば演習場ザクを格闘1セットで撃破できる。
格闘の伸び・誘導もよく、生格闘を当てることも比較的容易である。
他格闘機より優れている点として格闘攻撃範囲が広く、
汎用機は勿論のこと、格闘機にさえ打ち勝つほどの発生・判定の強さを持つ。

攻撃力に全振りしたためか、防御力は無いに等しい。
格闘機のため耐久が低く、SEED系のためビーム防御が低く、それはもう紙装甲の豆腐500円。
強力なビームが飛び交う現環境で活躍するには相当な回避スキルが求められる。
中~近距離での戦闘は強いが、見られているとまず逃げられるため、
基本的に闇討ちか、中継地点で籠城戦に徹する事となる。
格闘機全般に言えることだが「やられる前にやる」精神が重要である。

超攻撃力・紙装甲なのでヘイトを集めやすいという点を逆手に取り、
相手のロックを捌きながら、味方に取ってもらうのもあり。
間違っても複数ロックをもらった状態で、生格闘を仕掛けるのは厳禁である。
格闘機の基本である闇討ちに徹し、被弾を抑えて味方の負担にならないよう立ち回ろう。

格闘機ではあるが、射撃武装も中々優秀。
格闘の布石になるものばかりなので、当たるタイミング・射程をしっかり掴もう。
射撃で硬直を取り、格闘やタックルに繋げるのが基本となる。

攻撃力に特化したピーキーな機体だが、
その攻撃力の高さ故、相手の枚数を素早く減らすことが出来る。
結果的に味方や自分の撃墜を抑えることに繋がるので、
時には被弾覚悟で格闘を仕掛けることも重要である。
「狙われたなら落とせばいい」ぐらいの殺意を持って戦場に挑もう。

2016.06.24のバージョンアップで耐ビーム装甲が49→55と微アップ、格闘補正が機動2で168→160、N格闘威力が310→302と微ダウンした。特殊射撃1のロケットアンカーがかなり強化、タックルの移動速度が上昇した。全体的には微強化だと思われるが、武装のダウン値は変わっておらずコンボが伸びたりはしないため、本質的には特に変わっていない。


射撃武器


【メイン攻撃】ビームブーメラン

[撃ち切りリロード][リロード:?秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値?%]
左肩にマウントされているビームブーメランを相手に投げつける。
予測射撃が可能だが誘導がほぼ皆無のため、相手の硬直に銃口補正のみで当てる武器。
幸い弾速・射程はビームライフル並みに優秀なので、着地硬直に当てることも十分に可能。
慣性が乗るものの足が止まるので、自分が硬直を取られないように気をつけよう。
行きと戻りと両方に判定があり、行きが当たれば大抵戻りもヒットする。
一撃でよろけがとれるので、相手をかなり長い時間拘束することが可能。
メイン(2hit)→通常格闘でダウンまで持っていけるため格闘に繋げる武装としては優秀である。
ただし、格闘を当てるまでに2回よろけをとってしまうので、
ダメージ補正で格闘の威力が60%になってしまうことには気をつけよう。

【サブ攻撃】頭部バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/40発][属性:実弾][よろけ(7hit)][ダウン値:5%]
1セット最大8連射7ヒットよろけ20ヒット強制ダウンと、性能自体は一般的なバルカンそのもの。
格闘を除けば、足を止めずに使える唯一の武装である。
相手が後ステップなどの対格闘行動に出始めたら、この武装でよろけをとろう。
他にも牽制、SFS撃墜、ミリ殺しなど、とにかく色々な場面で使うことになるので当て方はキッチリ身に着けるべし。
マニュアル射撃時は1セット最大12連射でダウン値は3.7%(28hitで強制ダウン)に変化する。

【特殊攻撃1】ロケットアンカー

[撃ち切りリロード][リロード:?秒/1発][属性:衝撃][スタン][ダウン値:?%]
左手からワイヤー付きアンカーを発射し、ヒットした相手を機体正面に引き寄せる。
誘導は皆無で銃口補正も弱く、弾速も遅いため、相手の硬直を狙って刺すのが基本。
一見格闘への繋ぎとして最適のように見えるが、かなりの時間足が止まるため、
非ロック状態、且つ必中のタイミング以外での使用は厳禁。
かといって同じ状況であればメイン射撃や生格闘も当てることが出来るため、
なかなか使いどころが難しい武器である。
メイン射撃が弾切れでブーストもないが相手の硬直を取りたい、といった状況であれば、
利用価値があるかもしれない。

2016.06.24のバージョンアップで性能が大きく上がり、赤ダウンの敵に刺しやすくなった。(というか以前がダウン状態に当たりにくい謎武装だった)射出速度アップ、全体モーション高速化、ダメージ補正が0%(補正値が減算されない)、及び追撃の入力タイミングが容易になり、かなり強化されたが、ダウン値は変わっていない模様。スキは少し減ったが足が止まるのは相変わらずであり、敵が複数いる時には的になるため注意が必要。



格闘攻撃


【通常格闘】

レバーN格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 100(90%) 100(-10%) 5% 5% よろけ
┗2段目 190(80%) 100(-10%) 10% 5% よろけ
┗2段目 302(80%) 140(-20%) 60% 50% ダウン


【前格闘】

レバー前格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 145(80%) 145(-20%) 50% 50% ダウン


【後格闘】

レバー後格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 170(80%) 170(-20%) 50% 50% 打ち上げダウン


【横格闘】

レバー横格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 200(80%) 200(-20%) 50% 50% ダウン


【特殊攻撃2】対艦刀

移動が早くて範囲が広く、判定も強めの素敵技。赤ダウンの敵に使うと受け身を取っても寝っぱでも当たったりする。ただし格闘攻撃のためガードには弱い。
2016.06.24のバージョンアップで打ち上げになった。横になぎ払うのに上に浮く謎仕様。
特殊2 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 200(80%) 200(-20%) 50% 50% 打ち上げダウン

【タックル】


2016.06.24のバージョンアップで移動速度が上昇した。

立ち回り


まず基本にして絶対は、こちらを見ている敵に対して生格闘を仕掛けないこと。
格闘による移動が早いため、被ロック状態でも被弾することはあまりないが、
格闘を仕掛ける対象からロックをもらっている場合は別。
自分から軸を合わせに行ってしまうため被弾率が格段に高まり、
且つステップ一つで無効化されてしまうため、まず格闘が当たることは無い。

理想的な相手はこちらを見ておらず、且つ味方からロックをもらっていない敵である。
見られてないからと攻撃に夢中になっている背中を切り刻んでやろう。
ただし、エールストライクや百式などの回避行動持ちの機体は、
ロックが向くだけで回避に徹する傾向にあるため、
攻撃対象としてはなるべく避けるようにしよう。
また、ソードストライクは全格闘機に対して有利が付くので、
格闘機を率先して狙いたくなるが、格闘機は攻撃の性質上ステップを多用するため、
こちらも攻撃対象としては好ましくない。

タイマンや一対複数など、どうしても狙わざる負えないときは、
相手の硬直にメイン射撃を刺すか、サブ射撃でよろけをとってから、
格闘を仕掛けること。

以上を念頭に、複数対複数の状況では攻撃対象を厳選して格闘攻撃を仕掛けよう。
ダウンを奪った相手は大抵瀕死状態になるため、そのまま止めを刺したくなるが、
ほぼ間違いなくこちらにロックを向けてくるので、
ダウンを奪い次第、別の敵を狙うようにしたほうが効率が良い。

タイマンは得意ではあるが、極力避けるべきである。
相手は逃げながらステップ射撃に徹するため、追い縋るのに時間が掛り、
また、基本的に射撃始動となるためダメージ効率が悪く、撃墜するにも時間が掛る。
敢えて逃げる必要もないが、孤立した敵を率先して狙うよりは、
闇討ちが可能な乱戦状態の敵を狙うようにしよう。

中継地点で戦う際は相手の状況によって戦術が異なる。
相手が複数の場合は、中継を踏むのは射撃武装を持つ味方に任せ、
自分は率先して相手に斬りかかりに行くことで味方の占拠を援護しよう。
タイマンの場合は、自分で中継地点を踏みながら相手の出方を待つ。
相手が中継地点の外から射撃戦を挑んできた場合は、
追撃には向かわず障害物に隠れながら味方の援護を待つこと。
相手が中継を踏みに来た場合は、容赦なく特殊攻撃2で薙ぎ払ってやろう。

この機体の仕事は相手を撃墜することではなく、
相手のHPを奪うことであることを意識しよう。
瀕死の敵に格闘を当ててもオーバーキル分だけダメージが無駄になる。
止めは味方にまかせ、次々と相手に斬りかかって行くことで、
その鬼神のごとき攻撃力を最大限に生かすことが出来るだろう。

コンボ


メイン射撃始動

  • ブメ→N格闘

  • ブメ→アンカー→N格闘orタックル

  • ブメ→パイロットスキル発動→ブメ戻り→N格闘
……魅せコン

  • ブメ→パイロットスキル発動→ブメ戻り→バルカン→N格闘
……魅せコン

  • ブメ→パイロットスキル発動→ブメ戻り→ブメ
……ネタコン

サブ射撃始動

  • バルカン→N格闘

特殊攻撃1始動

  • アンカー→N格闘

  • アンカー→ブメ or バルカン→N格闘

  • アンカー→ブメ→パイロットスキル発動→ブメ戻り→N格闘
……魅せコン

通常格闘始動

  • N格闘→アンカー→N格闘orタックル
……相手オーバーヒートor非受け身時限定

特殊攻撃2始動

  • 特殊2→特殊2→以下ループ

備考


地球連合軍の試作型モビルスーツ。
ストライクガンダムに近接格闘戦用ストライカーパック「ソードストライカー」を装備した状態で、大型の対艦刀「シュベルトゲベール」とその運用装置で構成されている。対MS戦闘にも対応可能。また、ビームが使用できない水中戦でも貴重な戦力となる。
キラ搭乗時は主にコロニーや味方の施設内での戦闘、水中戦などで使用された。しかし、ムウがストライクに搭乗するようになってからは一度も使用されることはなかったがキラが搭乗していた時はミゲル・アイマン、マルコ・モラシム、ニコル・アマルフィなどのエースパイロットを撃破しておりエースパイロットの撃墜数では各ストライカーパックの中で一番多い。
ニコル・アマルフィ駆るブリッツガンダムを葬ったシーンが印象深く、ガンダム系のゲームでは胴を薙ぎ払う斬撃が二コル斬りと呼称される事もある。

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