フォビドゥンガンダム

「フォビドゥンガンダム」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

フォビドゥンガンダム - (2018/11/02 (金) 17:33:19) のソース

#contents()
#image(img_ms_forbidden_gundam.png,width=470)
*登場作品
-機動戦士ガンダムSEED

*機体性能
**通常時
|~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|>|~LV8|
|OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|起動強化型III|装甲強化型Ⅳ|起動強化型Ⅳ|
|COST|500|550|550|600|600|650|650|700|700|
|機体HP|900|950|900|1000|900|1050|900|1100|900|
|実弾補正|92|92|104|92|116|104|126|116|136|
|ビーム補正|92|92|104|92|116|104|126|116|136|
|格闘補正|80|80|90|80|100|90|110|90|120|
|耐実弾装甲|120|130|120|140|120|150|120|160|120|
|耐ビーム装甲|90|100|90|110|90|120|90|130|90|
|耐格闘装甲|70|75|70|80|70|85|70|90|70|
|スピード|75|75|75|75|75|75|75|75|75|
|ブースト|120|120|130|120|140|130|148|140|155|
|索敵|600|600|600|600|600|600|600|600|600|
|必要素材|【設計図】フォビドゥンガンダム×10&br()42000P or 238JPY|3級支援型運用データ×25&br()【Lv2強化プラン】×4&br()PS装甲材×8&br()改良型高強度フレーム構造材×12&br()48000P or 259JPY|2級支援型運用データ×15&br()【Lv3強化プラン】×6&br()PS装甲材×12&br()改良型高強度フレーム構造材×12&br()66000P or 324JPY|2級総合運用データ×15&br()【Lv4強化プラン】×8&br()改良型PS装甲材×8&br()ハイジェネレーター材×10&br()90000P or 410JPY|1級制圧型運用データ×10&br()【Lv5強化プラン】×10&br()改良型PS装甲材×12&br()ハイスラスター材×10&br()120000P or 518JPY|1級制圧型運用データ×10&br()【Lv6強化プラン】×12&br()改良型PS装甲材×30&br()ハイジェネレーター材×15&br()120000P or 518JPY||>||
|機体スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|ガードダッシュ&br()【特殊攻撃2実行時に発動】&br()ガード効果を発生させた状態でダッシュする。&br()機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃のみ&br()防ぐことができる。&br()&br()ガード(ゲシュマイディッヒ・パンツァー展開)&br()【ガード実行時に発動】&br()「ビーム」による射撃攻撃のガードに成功した場合、ブーストゲージが消費されない。|
#table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc)

*武装
**通常時
|~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考|
|メイン攻撃|エクツァーン|SOLID|65|500|8|可||
|サブ攻撃|フレスベルグ|BEAM|180|500|3|-||
|後サブ攻撃|フレスベルグ(曲射)|BEAM|180|500|(3)|-||
|左サブ攻撃|フレスベルグ(左曲射)|BEAM|180|500|(3)|-||
|右サブ攻撃|フレスベルグ(右曲射)|BEAM|180|500|(3)|-||
|特殊攻撃1|一斉発射|SOLID|35|400|10|-|メイン長押しで連射|
|特殊攻撃2|ガードダッシュ||||2|||
|N格闘|ニーズへグ|S/MELEE|240|||||
|前格闘|ニーズへグ|S/MELEE|200|||||
|後格闘|ニーズへグ|S/MELEE|180|||||
|左格闘|ニーズヘグ|S/MELEE|180|||||
|右格闘|ニーズヘグ|S/MELEE|180|||||
|タックル|タックル|IMPACT|250|||||
#table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc)

*ペイント
||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10|
|BGCOLOR(#ff5f5f):R|78|>|54|71|38|>|22|>|31|50|
|BGCOLOR(#5fff5f):G|63|>|62|20|40|>|22|>|32|60|
|BGCOLOR(#5f5fff):B|12|>|52|20|44|>|18|>|23|42|
|~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2|

*称号
|~出撃回数|~称号名|
|100|禁断|
|500|ブーステッドマン|

*解説
//武装の説明、立ち回りなど
『誰だよ、俺を撃とうなんてヤツは!』キャンペーンで入手可能な機体。
>&color(red){注意}
>※強化プランは、「本機体が開発済み」の場合のみ、キャンペーンの期間終了後もドロップします。
>(ただしキャンペーン期間外は、ドロップ率が低下します。)
>※Lv6強化プランは、キャンペーン期間中のみドロップします。 
奇抜な見た目、手持ち武器が鎌、曲がるビーム、ガード中ビームによるブースト消費無し、とここまで個性的な要素をそろえながら
実際はほとんど個性的な動きはできず、シンプルな動きに終始する機体。
その原因のほとんどはサブにある。

サブは直進と曲射が選べるがどちらも誘導が弱い、またはラグの影響を強く受ける。曲射にいたっては銃口補正がかからない状態だと相手に向かって飛ばない。
せっかくのビームを曲げるという設定も発射の際の演出で義務的に曲がるだけで、意味のある物ではない。
むしろこのせいで射程が制限されており、実用性が阻害されている疑いまである。
しばしばこのゲームには演出重視で実用性度外視の武装が登場するが、フォビドゥンのサブ曲射もその一つと言えるだろう。
正直な所、誘導も信用できないうえに距離を間違えると当たらない、ステップされると前にさえ飛ばないので
曲射はやらない方がマシもあるが、ステップからサブを撃とうとすると暴発しやすい罠が仕込まれている。ありがたや。

サブが全く信用できないので、基本的によろけが取れない機体と言える。
残っているメインと特殊攻撃1でなんとかするしかないが、どちらも割と普通の武装で戦場では空気になりがち。
しかもどちらも弾速が早すぎるのが問題なのか、マシンガン系にありがちな相手に当たっているエフェクトは出ているのにダメージがでないというラグ現象が頻発する。
そういうラグだと思えば特に問題は無いのだが「当たっているのに!」というストレスが蓄積しやすい。

メインと特殊攻撃1は追撃火力としては十分威力があるので、誰かのよろけに便乗する形でなら活躍しやすいかもしれない。
実際、当てるのが難しいだけで潜在火力というか火力自体は高めで
赤振り&バーストシュートでの第三勢力や拠点破壊には500コストとは思えない速さを見せる。

機体スキルのガード(ゲシュマイディッヒ・パンツァー展開)は
ビームガード時にブーストが削られないという特徴があるものの、それ以上何かあるわけではなく
フォビドゥンがガードから出す事ができる武装も状況を打破したり、強力な攻撃があるわけでは無いので
中継制圧状態か中立状態で1対1の際に、戦闘を泥沼化させる事ができるぐらいである。

機動性は大きさの関係だと思われるが同コスト帯の[[キュベレイMk-ll]]並に高く、機体のゲテモノ感に反して機敏な動きを見せる。

中距離でメインと特殊攻撃1を撃ちながら、たまによろけ狙いのサブで硬直を狙うというテンプレ戦闘のような動きが一番安定するが
現状のバトオペNEXTは強力な押しつけ武装が幅をきかせているのもあり、存在感は薄くなりがち。
拠点破壊などを含めて考えてコスト相応と言う感じ。

#region(2017/06/01アップデート)
機体パラメータ関連
 ・OS<ノーマル> 
 [耐実弾装甲]115→120 [耐ビーム装甲]70→90 [耐格闘装甲]80→70

 ・OS<装甲強化型Ⅰ>
 [耐実弾装甲]125→132 [耐ビーム装甲]80→102 [耐格闘装甲]90→80

 ・OS<機動強化型Ⅰ>
 [耐実弾装甲]115→120 [耐ビーム装甲]70→90 [耐格闘装甲]80→70

 ・OS<装甲強化型Ⅱ>
 [耐実弾装甲]135→144 [耐ビーム装甲]90→114 [耐格闘装甲]100→90

 ・OS<機動強化型Ⅱ>
 [耐実弾装甲]115→120 [耐ビーム装甲]70→90 [耐格闘装甲]80→70

メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・[弾数]6→7
 ・弾速を低下
 ・攻撃のヒット判定を拡大
 ・リロード時間を短縮
 ・連続して弾が命中した場合は「よろけ」やすくなり、
  強制的にダウンしやすくなるよう調整

 >通常攻撃
  ・予測完了時間を短縮
  ・誘導性能を低下

サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・弾速を上昇
 ・リロード時間を短縮
 ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長

 >通常攻撃
  ・予測完了時間を短縮

 >マニュアル射撃モード
  ・連続して弾が命中した場合は強制的にダウンしやすくなるよう調整

 >サブ攻撃(↓ or ← or →)
  ・誘導性能を強化

特殊攻撃1
 ・[威力]40→30
 ・攻撃のヒット判定を拡大
 ・予測完了時間を短縮
 ・リロード時間を短縮
 ・弾の発射間隔を調整
 ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮
 ・連続して弾が命中した場合は「よろけ」にくくなり、
  強制的にダウンしにくくなるよう調整

格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(N):[威力]180→220
 ・格闘攻撃(前):攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更
 ・格闘攻撃(後):[威力]196→180
         :攻撃が命中した場合、追撃時のダメージが減衰しにくくなるように調整
 ・全格闘攻撃の突進速度を上昇
 ・全格闘攻撃の実体剣によるダメージ比率が大きくなるよう調整

その他
 ・ブーストダッシュの移動速度を強化
 ・受け身時の挙動を調整
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 
#endregion

#region(2018/11/01アップデート)
機体パラメータ関連
 ・OS<ノーマル> 
  [機体HP]800→900
  [ブースト]110→120

 ・OS<装甲強化型Ⅰ>
  [機体HP]880→950
  [耐実弾装甲]132→130 [耐ビーム装甲]102→100 [耐格闘装甲]80→75
  [ブースト]110→120

 ・OS<機動強化型Ⅰ>
  [機体HP]800→900
  [ブースト]120→130

 ・OS<装甲強化型Ⅱ>
  [機体HP]960→1000
  [耐実弾装甲]144→140 [耐ビーム装甲]114→110 [耐格闘装甲]90→80
  [ブースト]110→120

 ・OS<機動強化型Ⅱ>
  [機体HP]800→900
  [ブースト]130→140

 ・OS<機動強化型Ⅲ>
  [機体HP]1020→1050
  [耐実弾装甲]156→150 [耐ビーム装甲]126→120 [耐格闘装甲]100→85
  [ブースト]120→130

■メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・[弾数]7→8
 ・弾速を上昇

>通常攻撃
 ・誘導性能を強化

■サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・[威力]140→180

>通常攻撃
 ・予測性能を強化
 ・攻撃を入力してから実行されるまでの時間を短縮
 ・攻撃後の硬直時間を短縮
 ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整

■特殊攻撃1
 ・[威力]30→35
 ・[弾数]7→10
 ・連射時の発射間隔を調整

■特殊攻撃2
 ・ガードダッシュ時の移動速度を上昇
 ・ガードダッシュの継続時間を延長

■格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(N)   :[威力]220→240
 ・格闘攻撃(前)   :[威力]120→200
 ・格闘攻撃(左右)  :[威力]160→180
 ・タックル      :突進速度を上昇
 ・全格闘攻撃の突進速度を上昇

■その他
 ・回避時のブースト消費量を減少
 ・ガード時のブースト消費量を減少
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
#endregion

*射撃武器
----
**【メイン攻撃】エクツァーン
&color(blue){''[撃ちきりリロード][リロード:5.5秒/8発][属性:実弾][ダウン値:10%*2]''}
バックパック両側に設置された可動式88mmレールガン「エクツァーン」による足の止まらない実弾射撃。
[[ラゴゥ]]や[[ZZガンダム]]のメインと同様の2発同時発射で1発消費のメイン射撃である。
6hitよろけ。つまり全弾両方ヒットならBRと同じ3発よろけとなる。威力も同時ヒットすれば130なのでスペックはコスト帯平均クラス。

この手の同時発射武装の常として通常の3hitよろけ射撃と比較して幅が広く引っ掛けやすい代わりによろけが取りにくいという一長一短の性質を持つ。
本機の場合はよろけが取りにくい弱点が色濃く、撃ち切りリロードのためにメインではよろけがどうしても取れない場面が発生する。
特に細身の敵には2発同時ヒットになりにくいためメインでのよろけ取りは厳しい。
メインでのよろけ取りは諦め、牽制・ミリ殺し・サブからの足の止まらない追撃用と割り切ってしまうのも手。

マニュアル射撃時もダウン値に変動はなく、1hitで10%。
撃ち切りリロードにも関わらず実質威力130なのでメインマニュアル射撃のDPSはトップクラスに高い。
特殊攻撃1と共に第三勢力や拠点の破壊には一役買うだろう。

2017/06/01のアップデートで弾数が[6→7]発へ増加、リロード時間は[6→5.5]秒へ短縮、よろけまでに必要な弾数は[3発(6hit)→2発(4hit)]になり、予測時間が[修正前のデータ無し→1.1]秒、弾のヒット判定拡大など強化面もあれば弾速、誘導が低下など弱体面も入る調整となった。

**【サブ攻撃】フレスベルグ
&color(blue){''[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:50%]''}
足を止めて誘導プラズマ砲「フレスベルグ」によるビーム射撃を行う。レールガン「エクツァーン」の磁場干渉によってビームを屈折させられるという珍しい武装である。
(まぁ本作では設定を無視してラゴゥが似たことをやっているせいでイマイチ新鮮さが無いが)

砂系支援機のメインと同様の単発よろけ2hitダウンのビーム射撃。見た目はアグニと似ているが射程はきっかり500M。
中距離で使うにはやや硬直が長いものの、単独で当てる能力はある。
ただしよろけがバラエーナなどと同様に1.2秒程度なので追撃は若干シビア。壁越しに曲射で当てる場合はヒット確信で追撃用のサブを撃っておくのも手。

レバーNで直進、後で[[ガンキャノン]]や[[ラゴゥ]]のような曲射に似た軌道、左右で横からフックのような軌道でビームを出せる。
曲射の軌道が独特で既存の機体と異なり大きく弧を描くように相手に飛んでいく。
その為に距離が近すぎる(左右は215m程度、後ろは250m程度)と相手を飛び越えてしまい、棒立ちの相手にさえ当たらないので注意。
おそらく曲射時はビームが一定距離進んでから軌道の弧の内側方向へ誘導がかかりビームが相手に向かっている。その為、弧の内側一定範囲には攻撃が届かない。
その代わり後入力では落下ベクトル、横入力では入力した逆方向への移動ベクトルに非常に強く、最大予測射撃時には強烈な誘導を見せる。
相手の移動方向を読んで置いておくことで真価を発揮する武装だろう。
なお、レバーNで普通に真っ直ぐ撃てるので使い勝手に慣れるまではNサブだけを使うのも一つの手である。

発射時の反動で緑ロックになると曲射ビームがまったく曲がらずにあらぬ方向へと飛ぶという妙な仕様がある。
これはステップ等の誘導切りも同じようで、攻撃を入力してから発射までの間に相手のステップや回避行動と重なると曲射が前に飛ばない。
恐らく銃口補正がかかるのが発射時の一瞬のみで、銃口補正で弧の軌道が決定され、それから誘導という流れの武装なのだと思われる。
ガンキャノンやラゴゥの曲射は緑ロックになってもとりあえず前に飛ぶ事を考えるとなかなか酷い仕様である。

マニュアル時はダウン値が35%に低下する。曲げられなくなる上に補正もキツいので利用する機会は稀だろう。

2017/06/01のアップデートでリロード時間が[6.5→5]秒へ短縮、予測時間[修正前のデータ無し→1.3]秒へ、サブ攻撃(↓ or ← or →)における有効射程距離が[約250m~→約100m~]とかなり接近してもひっかけることができるようになった。

**【特殊攻撃1】一斉発射
&color(blue){''[撃ちきりリロード][リロード:8秒/10発][属性:実弾][ダウン値:5%*2+1.5%*2]''}
足を止めて88mmレールガン「エクツァーン」と両腕に内蔵された115mm機関砲「アルムフォイヤー」を斉射する実弾射撃。
弾数1につきエクツァーンを両側1発ずつ同時に放つ。メイン射撃をホールドで残弾の限り連射が可能。
アルムフォイヤーは連射している間''連射を継続している時間に応じた弾数''を発射する。
具体的には連射したエクツァーンの弾数-1につき3セット6発のアルムフォイヤーが発射される。ただし1発だけ撃った場合でも最低1セットは発射される。
つまり最大の7連射した場合18セット36発のアルムフォイヤーが発射されることになる。

挙動は[[ガンダム試作1号機]]の一斉射撃に似ており、そちらと同様によろけへの追撃や軸の合った敵への弾幕として有効。
ロックオンした敵機に放つのであればマニュアル射撃よりも安定した命中が見込めるので追撃武装としてはなかなか優秀。
相手がゲロビやマニュアル射撃をしている時にダメージを取るならマニュアルメイン連射、安定を取るなら一斉発射が良いだろう。

ダメージはエクツァーン部分が24、アルムフォイヤー部分が6。武装欄の30とはおそらく片側のみが同時ヒットしたときの値である。
エクツァーン部分は1hitあたりダウン値5%よろけ値15%、アルムフォイヤー部分は1hitあたりダウン値1.5%よろけ値2.5%。

おおよそ上記のようなダメージ配分なので生当てフルヒット時の期待値は380前後。
メインマニュアル4射の期待値が468なのでその約8割強の威力である。参考までに。

補正を考慮しなければ全弾で合計ダメージ552と、攻撃時間に対するダメージが非常に優秀。
マニュアルメインと同様に第三勢力や拠点の破壊といった壁殴りにはとても強い武装である。
バーストシュート発動時ならばこの武装を撃っている間にメインのリロードが終了するので、
マニュアルメイン射撃→特殊攻撃1撃ち切り→マニュアルメイン射撃→(着地)と繰り返す事で驚異的なダメージを叩き出せる。
数値上はブルーディスティニー1号機を上回るDPSが発揮出来るので拠点狙いも一考の余地はある。

2017/06/01のアップデートでリロード時間が[9→8]秒へ短縮、予測時間0.5秒となり、弾のヒット判定拡大、よろけ時間の短縮、よろけまでに必要な弾数が増加、と総じて当たりやすくなったがよろけがとりにくくなった調整といえる

**【特殊攻撃2】ガードダッシュ
&color(blue){''[常時リロード][リロード:5秒/1発]''}
他のガードダッシュと性能に違いはないと思われるが、機体の大きさゆえなのか真下の相手に向かって使うとかなり遠回りするように接近する。
機体の大きさも相まってめくられる事はほぼ無いので、相手の射撃が読めた場合は強気に出していくのも手。
遠回りの軌道も相手にして見ればフォビドゥンの軌道が読みにくくなるのでメリットに働く事も多い。
近寄ってからはサブか後格闘を出すのがベターだと思われる、どちらも当たった場合のリターンがフォビドゥンの中では大きい。
特に後格は攻撃判定も大きく初段のみヒットでもよろけが取れるので強気に擦っていきたい。

機体スキルのおかげで照射ビームなどに対しても問題なく突っ込めるのが強み。


*格闘
格闘攻撃には当然両手に携えた重刎首鎌「ニーズヘグ」を用いる。
派手な見た目だが性能自体はごく普通の汎用機のもので特筆するポイントはない。
あくまでも接近された時の拒否用くらいに考えておいた方が無難である。
----
**【通常格闘】
ニーズヘグを右袈裟に振り下ろす。受け身可能ダウン。
単発ダメージが比較的高い単発格闘。近距離で素早くダウン取りがしたければ視野に入るか。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバーN格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:180(80%)|MIDDLE:CENTER:180(-20%)|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:ダウン|

**【前格闘】
ニーズヘグ先端のスパイクで突く。受け身可能ダウン。
至近距離の拒否用といったところか。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー前入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:120(80%)|MIDDLE:CENTER:120(-20%)|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:ダウン|

**【横格闘】
レバー入れ方向に回り込みつつ内から外へニーズヘグで薙ぐ。受け身可能ダウン。
伸びはそこそこ優秀なので奇襲用としてはアリかもしれない。曲射があるこの機体でやる意味はないが。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー横入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:160(80%)|MIDDLE:CENTER:160(-20%)|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:ダウン|

**【後格闘】
右薙ぎから一回転してもう一度右薙ぎに繋ぐ2段格闘。2段目ヒットで緩く打ち上げる。
浮き方からして恐らく追撃確定。初段のみヒットで強よろけ誘発。
振り回してるからなのか、後ろにまで判定がある。
後格闘→前ステップキャンセル→後格闘と、打ち上げた機体の下に潜り込むようにしたら分かりやすい。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー後入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:100(80%)|MIDDLE:CENTER:100(-20%)|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:196(60%)|MIDDLE:CENTER:120(-20%)|MIDDLE:CENTER:55%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:ダウン|

**【タックル】
汎用のミドルキック。威力が250と高めなので近距離のよろけ追撃に優秀。

*コンボ
----
-サブ→サブor特殊攻撃1orマニュアルメイン2連射

-サブ→マニュアルサブ2連射

-特殊攻撃1(よろけ)→マニュアルメイン3連射

-後格→特殊攻撃1orサブorタックル
タックルは実戦でも入るかどうか要検証。

*備考
----
//原作ネタなど


*コメント
#include(お知らせ)
#pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,フォビドゥンガンダム/コメントログ)
[[コメントログ>フォビドゥンガンダム/コメントログ]]