アストレイレッドフレーム(FU)

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アストレイレッドフレーム(FU) - (2017/02/01 (水) 22:34:07) のソース

#contents()
#image(img_ms_gundam_astray.png,width=470)
*登場作品
-機動戦士ガンダムSEED ASTRAY

*機体性能
**通常時
|~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|
|OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|
|COST|500|550|550|600|600||
|機体HP|780|840|780|900|780||
|実弾補正|75|75|85|75|85||
|ビーム補正|70|70|80|70|90||
|格闘補正|120|120|137|120|155||
|耐実弾装甲|74|82|74|90|74||
|耐ビーム装甲|74|82|74|90|74||
|耐格闘装甲|120|135|120|150|120||
|スピード|90|90|90|90|90||
|ブースト|110|110|120|110|130||
|索敵|550|550|550|550|550||
|必要素材|【設計図】レッドフレーム(FU)×10&br()24000P or 173JPY|2級総合運用データ×15&br()発泡金属装甲材×4&br()量産型フレーム構造材×20&br()量産型スラスター材×20&br()30000P or 194JPY|2級戦闘型運用データ×15&br()発泡金属装甲材×6&br()高強度フレーム構造材×15&br()高出力スラスター材×15&br()48000P or 259JPY|1級支援型運用データ×10&br()3級掃討戦運用データ×15&br()発泡金属装甲材×8&br()改良型高強度フレーム構造材×12&br()72000P or 346JPY|1級制圧型運用データ×10&br()2級掃討戦運用データ×15&br()発泡金属装甲材×12&br()超高強度フレーム構造材×10&br()102000P or 454JPY||
|機体スキル|>|>|>|>|>|居合切り&br()【特殊攻撃1実行時に発動】&br()攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、&br()攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機に&br()アーマー効果が付与される。&br()&br()フライト・ユニット分離&br()【特殊攻撃2実行時に発動】&br()フライト・ユニット(以下FUという)を分離することで、&br()自機に対するロックオンをFUに移すことができる。&br()なお、一定時間経過するとFUは自機に戻った後に合体する。|
#table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc)

*武装
**通常時
|~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考|
|メイン攻撃|ビームライフル|BEAM|125|500|5|可||
|後メイン攻撃|光電球(投擲)|IMPACT|125|300|(5)|-||
|サブ攻撃|頭部バルカン|SOLID|10|250|40|可||
|特殊攻撃2|居合斬り|S/MELEE|180||1|-|チャージ可|
|特殊攻撃2|フライト・ユニット分離(N)|IMPACT|20|400|1|-|回避行動付き|
|後特殊攻撃1|フライト・ユニット分離(後)|IMPACT|20|400|(1)|-|回避行動付き|
|左特殊攻撃1|フライト・ユニット分離(左)|IMPACT|20|400|(1)|-|回避行動付き|
|右特殊攻撃1|フライト・ユニット分離(右)|IMPACT|20|400|(1)|-|回避行動付き|
|N格闘|ガーベラ・ストレート|S/MELEE|310|||||
|前格闘|格闘|MELEE|208|||||
|後格闘|光電球|IMPACT|250|||||
|左格闘|ガーベラ・ストレート|S/MELEE|160|||||
|右格闘|ガーベラ・ストレート|S/MELEE|160|||||
|タックル|タックル|IMPACT|260|||||
#table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc)

*ペイント
||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10|
|BGCOLOR(#ff5f5f):R|73|80|23|40|>|73|80|>|23|73|
|BGCOLOR(#5fff5f):G|16|76|21|40|>|16|76|>|21|16|
|BGCOLOR(#5f5fff):B|16|76|21|40|>|16|76|>|21|16|
|~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2|

*解説
//武装の説明、立ち回りなど
『どうだい、最強だろ?俺の悪運は。』キャンペーンで入手可能な機体。

ビームライフルとバルカンを持ち、回避行動に似た武装もある事から汎用寄りの雰囲気を感じる機体だが実際はカテゴリ通りの完全な格闘機である。
そもそもメインはリロードが1発6秒の上に5発しかないので射撃戦をしようとしてもすぐに弾が枯渇し、かなり無理がある。
回避行動に似た武装であるフライト・ユニット分離もリロードが20秒な上に1発しかないのでこれに依存した立ち回りは不可能。

メインやサブはあくまで中距離から相手を牽制しつつ近づくための武装と割り切り
近づいてからはフライト・ユニット分離(後)か(横)のロック外しを利用してN格(よろけ)や横格からのコンボを無理矢理狙っていくのが基本になるだろう。
フライト・ユニット分離のロック外しにステップで対応しようとした相手にN格カス当りが発生しやすく
特にN格は威力が310と破格なので2ヒットよろけが取れた場合はその後の追撃も考えるとかなりおいしい。
N格が3段全て当たった場合は居合2段階目を置いておくことで受け身、非受け身どちらにも当てる事ができる(受け身の場合はラグやタイミングに若干左右される)
ガードされた場合も相手はフライト・ユニットからアストレイにロックを戻す必要がある為、痛い反撃を受けにくいのもおいしい。

チャージ武装である居合斬りだが、強制ダウンな上に威力自体も3段階以上溜めないとN格より劣る為、現状では用途に乏しい。
使うにしても発生と誘導を活かしてノーチャージをダウン取りに使うか、移動性能も上がりスーパーアーマーがつく2段階目を使うのが使い勝手が良いだろう。
2016/12/02のアップデートでチャージ中のブースト消費量が改善され、使い勝手が増した。

フライト・ユニットを使って格闘ゴリ押しするにしてもブーストが大量に必要になるため
装甲強化OSよりも機動強化OSを選ぶ、モジュールでブーストを多めにする、緑振りのマスタリーでブーストを補強するなどすれば幾分立ち回りやすくなるだろう。
その他、格闘強化のマスタリーは格闘を多用する本機には恩恵が大きいのでこれを選択するのも立ち回りに貢献するだろう。
居合い斬りの突進距離が大幅に伸びるのでこれを移動用に使うこともできるようになり、動きに幅が出る。

*射撃武器
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**【メイン攻撃】ビームライフル
&color(blue){''[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ(3hit)][ダウン値:24%]''}
ビームライフルによる足の止まらないオーソドックスなビーム射撃。後述の後メイン射撃と弾数を共有。

リロードが一般的なBRの1.5倍と非常に劣悪でなかなか気楽には撒けない。ダウン値が若干高めなのもネック。
既存の機体で言えば[[エクシア>ガンダムエクシア]]のものをほんのり強化した程度の性能で、やはり汎用機に比べて劣る点が多い。
使うときはよく狙い撃ち、無駄な弾を使わないように心がけよう。格闘やタックルを決められる距離ではそちらに頼ったほうがいい。

マニュアル射撃時はダウン値が18%まで低下するのもエクシアと同じだが確定追撃にしても積極的には使いにくい。

余談だがこの武装は本来アストレイ標準装備のビームライフルなので[[M1アストレイ]]と同一のものである。
しかし出力を威力125に引き上げた結果がこのリロード時間ならいっそM1アストレイと同じ性能のほうがまだ戦いやすかっただろう。

**【後メイン攻撃】光電球(投擲)
&color(blue){''[常時リロード][リロード:(6秒/1発)][属性:衝撃][よろけ(2hit)][ダウン値:25%]''}
足を止めて右掌の外装アームから球状のビームエネルギーを放電する射撃。設定とは裏腹に衝撃属性で固定ダメージである。
衝撃属性のお陰で相手の装甲関係なくダメージが出せるのも利点となりうるが、ビームが実威力以上に軽減されることはあまりないので実戦的ではない。
BRよりもよろけ値・ダウン値が高く、2hitよろけ4hitダウンとなっている。よろけ値は70%以上とかなり高く、後メインとバルカン2hitでよろけが奪える。

射程距離は300mと短いが、見た目と裏腹に弾速があり攻撃判定もマトモなので適正距離ではかなりの命中を見込める。
バルカンの射程距離である250m以内に近づいた時はよろけ取りのチャンスなのでBRを撃つよりもこちらを優先しても良い。
闇討ち気味に近づいた時の始動として射撃を使う場合もBRよりもこちらを使った方が命中を見込め、よろけを奪いやすい。

よろけ値が70%以上とかなり高いので色々と活用法が考えられる。

後メインからサブで追撃する際に4hit~7hitの範囲におさめれば再度後メインでよろけを延長できる。
よろけを延ばして安全にタックルをしたい場合や時間を稼ぐ場合などは比較的有用。

同じようなネタで後メイン→サブ2hit(よろけ)→後メインでよろけリーチでダメージ補正を一旦切る事ができる。
相手はサブ2発でよろけが取れる状態なのでそのままサブ2発で再度よろけを取ってもいいし、ガード読みでタックルなどをしてもいい。
上手くいけばダメージアップを見込めるが、敵の行動によっては反撃を許すのでタイマンで余裕があるときに限るのが無難である。

なおこの技の名称は公式に統一されておらず光電球でも光雷球でもどちらでも正しいが、本作では光&bold(){電}球(こうでんきゅう)表記である。

**【サブ攻撃】頭部バルカン
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/40発][属性:実弾][よろけ(7hit)][ダウン値:5%]''}
75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルンによる足の止まらない実弾射撃。オーソドックスなバルカン武装。
標準的な7hitよろけ20発ダウンで[[Aストライク>エールストライクガンダム]]や[[サイサリス>ガンダム試作2号機]]と同様の10連射可能なバルカン。

連射数が多い分牽制に使いやすく、高よろけ値の後メインと併せて中距離以近での機動戦で頼りになる武装。
弾数・リロードも標準レベルではあるが、メインのリロードにに難を抱えている以上依存度は比較的高いので半端な弾はさっさと撃ち捨てよう。

**【特殊攻撃1】居合斬り
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:格闘][ダウン][ダウン値:100%]''}
居合いの構えでガーベラストレートに手をかけて高速で突進し、単発ダウンの抜刀斬りを放つ格闘攻撃。
[[バルバトス第四形態>ガンダム・バルバトス(第4形態)]]のメイス投擲と同様のチャージ可能武装。

チャージ段階に関わらず単発強制ダウンで追撃は不可能。格闘判定はかなり強いようで格闘機の格闘すら潰し、単発ダウンゆえにアーマーにも一方的に勝てる。
チャージ2段階目から移動中にもアーマーがつくようで、[[サイサリス>ガンダム試作2号機]]のアトミック・バズーカの爆風の中を通り抜けたりできる。痛いが。
「格闘攻撃の性能が上昇する」マスタリーによって射程を大きく伸ばす事ができ、最大で500m以上という脅威の伸びを得る。

威力も特筆するほどの高さはない。というよりはN格の威力が310もあるので3段階目までチャージをしなければN格の方が威力では上になってしまう。
そして長くチャージをすればするほどブーストゲージが無くなっていくので、3段階目以上のチャージはリスクが高くなり実戦では使いにくい。
チャージは完全に捨てて伸びと突進速度を活かしてバズーカのように追撃ダウン取り用と割り切ってしまうのも一つの手である。

2016/12/02のアップデートでブースト消費量が改善されたお陰で使い勝手が増した。
生チャージもそうだが、受け身狩りで出した居合斬りでもブーストが残るのでフォローも効くようになった。

2017/1/12のアップデートで格闘射程距離を無視して予測、ホーミングが効くようになった。

2段階以上チャージする事で緑ロックでも格闘誘導が働くようになるが、性能自体はそのままのようで、上下の誘導はあまり効かず真下や真上に対しては全く誘導が効かない。
|~チャージ段階|~チャージ時間|~威力|~効果|
|1段階目|0秒|180|強制ダウン、誘導なし、突進時アーマー(?)、射程およそ300m|
|2段階目|およそ0.5秒|240|強制ダウン、誘導弱、スーパーアーマー、突進時アーマー、射程約330m、突進速度上昇弱、緑ロック誘導|
|3段階目|およそ1.0秒|320|強制ダウン、誘導中、スーパーアーマー、突進時アーマー、射程約350m、突進速度上昇中、緑ロック誘導|
|4段階目|およそ2.0秒|400|強制ダウン、誘導強、スーパーアーマー、突進時アーマー、射程約400m、突進速度上昇強、緑ロック誘導|
(推測を含みます)

**【特殊攻撃2】フライト・ユニット分離
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:衝撃][よろけ][ダウン値:50%]''}
回避行動を取りつつ、背中のフライト・ユニットを分離発射する。
[[シナンジュ]]のプロペラントタンクパージと似た効果をもち、自機をロックしている敵のロックが強制的にフライト・ユニットに移る。
ダメージは20と微小だが当たると単発よろけで追撃可能。ただダウン値は高く補正も-20%なので火力は伸びにくい。

性能としては[[ジャスティスガンダム]]のファトゥム射出に近い。ただし速度が非常に遅く、軌道もかなり異なる。
ファトゥムが回避方向にかかわらずターゲットへ直進するのに対して、フライト・ユニットはレバー入れと逆方向に大きく旋回して回り込むような軌道で飛ぶ。
つまりレバー右では向かって左に、レバー左では向かって右に、レバー後ろでは曲射軌道でフライト・ユニットが回り込むことになる。
残念なことに[[フォビドゥン>フォビドゥンガンダム]]のサブのように軌道がある程度決まっており、低弾速も相まって200M以近ではレバー入れ射出はまず当たらない。
レバーNであればファトゥム同様にまっすぐ飛ぶので当てるのが目的であるならこちらを使うのが無難である。
また、どこかに激突すると強制的に戻ってくる事に注意。中継地点で使うと引っかかってすぐに戻ってくることが多い。

分離状態ではブーストダッシュやジャンプの速度が遅くなるため、ジャスティスガンダム同様に変形状態にあると思われる。
数値が確認できないので何がどれだけ下がるかはわからないが、恐らく装甲値も下がっていると考えたほうが良いだろう。
また、ジャスティスガンダム同様に歩行スピードはかなり上がる。

なお以前は出撃・再出撃後の最初の分離時のみブーストが全回復したが、これはバグだったようで2016/12/02のアップデートでサイレント修正された。

*格闘
格闘はガーベラ・ストレートを用いたものに拳法に光電球とバリエーション豊か。
全体的に格闘機体らしく伸びがよく差し込みやすいものが揃っているが判定はそこまで良くないようなので過信は禁物。
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**【通常格闘】右袈裟→左斬り上げ→左袈裟
ガーベラ・ストレートを抜き払って右袈裟→左斬り上げ→左袈裟と繋ぐ三段格闘。
判定は汎用N格最低クラスだが威力は310とかなり高めで追撃用として非常に優秀。隙あらば差し込んでダメージを延ばしたい。
なお[[ストライク>ストライクガンダム]]のN格闘とダメージ・補正の配分がまったく同じである。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバーN格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:100(90%)|MIDDLE:CENTER:100(-10%)|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:190(80%)|MIDDLE:CENTER:100(-10%)|MIDDLE:CENTER:10%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:310(60%)|MIDDLE:CENTER:150(-20%)|MIDDLE:CENTER:60%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:ダウン|

**【前格闘】裡門頂肘→鉄山靠
裡門頂肘から鉄山靠に繋ぐ二段格闘。単行本のおまけページに書かれていた拳法モーションが元ネタ。
判定は強めだが受身可能ダウンで追撃が安定しないのがネック。伸び・突進速度はかなり優秀だが追撃用としても居合い斬りの方が有用な不憫な格闘。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー前入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:100(90%)|MIDDLE:CENTER:100(-10%)|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:208(70%)|MIDDLE:CENTER:120(-20%)|MIDDLE:CENTER:55%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:ダウン|

**【横格闘】薙ぎ払い二連
右手でガーベラ・ストレートを振りかぶってレバー入れ方向から回り込みつつ薙ぎ払い、一回転してもう一度薙ぎ払う二段格闘。
赤ロック時とそれ以外でモーションが異なり、赤ロック時は斜め上方向へ八艘飛びのように飛び上がって回り込むが、緑・ノーロック時は接地したまま薙ぎ払う。
基本的に緑・ノーロックで振ることがないので関係ないが、不意にロックが外れた場合などはステップで隙消しできるので覚えておいて損はない。

二段の横格闘だが緩く打ち上げるので追撃でき、始動として非常に優秀。ただし先述の通り基本的に地対地でも強制的に浮くという弱点がある。
伸びも本機の格闘の中では比較的悪く、大きく回りこむこともあって到達が遅く中距離からの差し込みには向かない。
ダウン値が低く補正も緩いのでかなり追撃ダメージが伸びやすいが、追撃は大抵空中ですることになるのでカットにも注意。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー横入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:79(90%)|MIDDLE:CENTER:79(-10%)|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:160(80%)|MIDDLE:CENTER:90(-10%)|MIDDLE:CENTER:35%|MIDDLE:CENTER:30%|MIDDLE:CENTER:ダウン|

**【後格闘】光電球
右掌の光電球を直接叩きつける多段格闘。こちらも後メインと同様、衝撃属性の固定ダメージ。
固定ダメージゆえに追撃用としてはタックルの下位互換になってしまう。となると基本は判定を利用した格闘潰しとなるが、その場合居合い斬りのほうが大概優秀とやや半端な立ち位置。
巻き込みを期待して中継地点で[[デスサイズ>ガンダムデスサイズ]]の前格のように使うのが現実的な活用法だろうか。

ちなみに構えている光電球に攻撃判定はなく、腕を突き出し始めるところから攻撃判定が発生する。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー後入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:50(100%)|MIDDLE:CENTER:50(-0%)|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:100(100%)|MIDDLE:CENTER:50(-0%)|MIDDLE:CENTER:10%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:150(100%)|MIDDLE:CENTER:50(-0%)|MIDDLE:CENTER:15%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):  ┗4段目|MIDDLE:CENTER:200(100%)|MIDDLE:CENTER:50(-0%)|MIDDLE:CENTER:20%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):   ┗5段目|MIDDLE:CENTER:250(80%)|MIDDLE:CENTER:50(-20%)|MIDDLE:CENTER:70%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:ダウン|


**【タックル】柄当て→抜刀斬り→背面納刀
柄当て→抜刀斬り→背面納刀のオリジナルモーションタックル。
納刀の瞬間に敵が吹き飛ぶと同時に桜吹雪が舞い散るという時代劇の殺陣のような演出があり、非常にカッコいい。
威力も260とかなり高く追撃に有用なので積極的に使っていこう。

*コンボ
----
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃コンボ|BGCOLOR(ORANGE):MIDDLE:CENTER:通常時|MIDDLE:BGCOLOR(AQUAMARINE):CENTER:BS時|MIDDLE:BGCOLOR(SALMON):CENTER:BI時|BGCOLOR(GOLD):MIDDLE:CENTER:備考|
|MIDDLE:メイン→サブ(よろけ)→後メイン|MIDDLE:CENTER:275~370|MIDDLE:CENTER:413~556|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:よろけから攻め継続。ここからサブを絡めた読み合いに持ち込みたい|
|MIDDLE:後メイン→サブ(よろけ)→後メイン|MIDDLE:CENTER:245|MIDDLE:CENTER:368|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:↑とほぼ同様。メインの段数節約のために近距離ではこちらを狙いたい|
|MIDDLE:後メイン→サブ(よろけ)→(マニュアル)メイン×4|MIDDLE:CENTER:520|MIDDLE:CENTER:781|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:欲望のマニュアルメイン射撃。残弾が空になるが高火力|
|MIDDLE:サブ(よろけ)→(マニュアル)メイン×4|MIDDLE:CENTER:445|MIDDLE:CENTER:668|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:同上。決め撃ち気味にマニュアル射撃に移行する必要があるので基本的に非推奨|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃始動コンボ|BGCOLOR(ORANGE):MIDDLE:CENTER:通常時|MIDDLE:BGCOLOR(AQUAMARINE):CENTER:BS時|MIDDLE:BGCOLOR(SALMON):CENTER:BI時|BGCOLOR(GOLD):MIDDLE:CENTER:備考|
|MIDDLE:メイン(3hit)→N格闘|MIDDLE:CENTER:615|MIDDLE:CENTER:804|MIDDLE:CENTER:735|MIDDLE:近距離戦の基本。距離が不安なら↓も視野に|
|MIDDLE:メイン(3hit)→特殊攻撃1|MIDDLE:CENTER:519|MIDDLE:CENTER:708|MIDDLE:CENTER:591|MIDDLE:300m近く離れていても差し込めるのが利点|
|MIDDLE:メイン(3hit)→タックル|MIDDLE:CENTER:583|MIDDLE:CENTER:772|MIDDLE:CENTER:687|MIDDLE:近距離ならこれも有力。確定がやや遅いが安全|
|MIDDLE:後メイン→サブ(よろけ)→N格闘|MIDDLE:CENTER:385|MIDDLE:CENTER:458|MIDDLE:CENTER:505|MIDDLE:よろけ取りからの基本。ダウン値が余るので居合い斬りでフォローするなどしたいところ|
|MIDDLE:サブ(よろけ)→N格闘|MIDDLE:CENTER:310~318|MIDDLE:CENTER:345~357|MIDDLE:CENTER:430~438|MIDDLE:同上。至近距離なら↓も視野に入れたい|
|MIDDLE:サブ(よろけ)→(マニュアル)メイン×3→N格闘|MIDDLE:CENTER:464~516|MIDDLE:CENTER:641~689|MIDDLE:CENTER:519~601|MIDDLE:サブから高火力。燃費が悪く、距離がある場合も少し厳しい|
|MIDDLE:サブ(よろけ)→横格闘→N格闘|MIDDLE:CENTER:367|MIDDLE:CENTER:402|MIDDLE:CENTER:516|MIDDLE:よろけ取りからの基本。横格の伸びの関係で確定距離が短いのには注意|
|MIDDLE:特殊攻撃2→横格闘→N格闘|MIDDLE:CENTER:317|MIDDLE:CENTER:327|MIDDLE:CENTER:466|MIDDLE:同上。安全性を取るならタックルも視野に|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘始動コンボ|BGCOLOR(ORANGE):MIDDLE:CENTER:通常時|MIDDLE:BGCOLOR(AQUAMARINE):CENTER:BS時|MIDDLE:BGCOLOR(SALMON):CENTER:BI時|BGCOLOR(GOLD):MIDDLE:CENTER:備考|
|MIDDLE:N格闘(カス当たり)→(マニュアル)メイン×n|MIDDLE:CENTER:213~640|MIDDLE:CENTER:269~871|MIDDLE:CENTER:263~735|MIDDLE:カス当たりの仕方やメインの撃ち方でダメージが変わる。大概確定するのは1~2発なので非推奨|
|MIDDLE:N格闘(カス当たり)→(マニュアル)メイン×3→N格闘|MIDDLE:CENTER:644~660|MIDDLE:CENTER:810~815|MIDDLE:CENTER:797~840|MIDDLE:欲望の追撃。確実性がないので基本は↓で|
|MIDDLE:N格闘(カス当たり)→N格闘|MIDDLE:CENTER:375~430|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:563~645|MIDDLE:カス当たり時の基本。この場合ダウン値が余るのでブーストが不安なら追撃は↓でも十分|
|MIDDLE:N格闘(カス当たり)→タックル|MIDDLE:CENTER:334~398|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:501~597|MIDDLE:カス当たりからお手軽追撃|
|MIDDLE:N格闘(カス当たり)→N格闘→特殊攻撃1|MIDDLE:CENTER:465~502|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:698~753|MIDDLE:カス当たりからフルコンボ。ブーストが不安なら↑で済まそう|
|MIDDLE:N格闘(カス当たり)→横格闘→横格闘→N格闘|MIDDLE:CENTER:488~508|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:733~764|MIDDLE:↑より更に時間とブーストがかかるが高火力。高度が否応なく上がるのでカットに注意|
|MIDDLE:N格闘→特殊攻撃1|MIDDLE:CENTER:418|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:627|MIDDLE:N格闘生当て時のフォロー。最速前ステップで繋ぐ|
|MIDDLE:横格闘→N格闘→特殊攻撃1|MIDDLE:CENTER:472|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:708|MIDDLE:単純だが十分な火力。Nから居合いの繋ぎは前ステップ推奨|
|MIDDLE:横格闘→タックル|MIDDLE:CENTER:368|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:552|MIDDLE:期待値で↑に劣るものの安定感で勝る。繋ぎは横ステップ推奨|
|MIDDLE:横格闘→後格闘|MIDDLE:CENTER:360|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:540|MIDDLE:フォローなしで強制ダウンまで持っていけるのが強み|
|MIDDLE:横格闘→横格闘→N格闘|MIDDLE:CENTER:456|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:685|MIDDLE:繋ぎは横ステップが安定。ダメージ確定は遅くなるが↓の方が若干安全に着地できる|
|MIDDLE:横格闘→横格闘→タックル|MIDDLE:CENTER:442|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:664|MIDDLE:↑の亜種。安全に着地したいならこちら|

*備考
----
//原作ネタなど


*コメント
#include(お知らせ)
#pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,アストレイレッドフレーム(FU)/コメントログ)
[[コメントログ>アストレイレッドフレーム(FU)/コメントログ]]