ユニコーンガンダム

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ユニコーンガンダム - (2017/12/29 (金) 22:34:36) のソース

#contents()
|&image(img_ms_unicorn_gundam_unicornmode.png,width=470)|&image(img_ms_unicorn_gundam_destroymode.png,width=470)|

*登場作品
-機動戦士ガンダムUC

*機体性能
**通常時
|~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|
|OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|
|COST|700|750|750|800|800|850|
|機体HP|850|900|850|950|850|1000|
|実弾補正|88|88|100|88|112|100|
|ビーム補正|100|100|112|100|124|112|
|格闘補正|85|85|95|85|105|95|
|耐実弾装甲|95|105|95|115|95|125|
|耐ビーム装甲|95|105|95|115|95|125|
|耐格闘装甲|95|105|95|115|95|125|
|スピード|80|80|80|80|80|80|
|ブースト|120|120|130|120|140|130|
|索敵|680|680|680|680|680|680|
|必要素材|設計図【ユニコーンガンダム】×10&br()36000P or 216JPY|3級支援型運用データ×30&br()2級制圧型運用データ×15&br()サイコ・フレーム構造材×4&br()改良型高出力ジェネレーター材×8&br()54000P or 281JPY|3級制圧型運用データ×30&br()2級戦闘型運用データ×15&br()サイコ・フレーム構造材×6&br()高純度ガンダリウム合金装甲材×5&br()72000P or 346JPY|3級戦闘型運用データ×30&br()2級支援型運用データ×15&br()サイコ・フレーム構造材×8&br()ハイスラスター材×5&br()96000P or 432JPY|3級制圧型運用データ×30&br()1級総合運用データ×5&br()サイコ・フレーム構造材×10&br()ハイジェネレーター材×5&br()120000P or 518JPY|1級戦闘型運用データ×10&br()【Lv6強化プラン】ユニコーンガンダム×12&br()サイコ・フレーム構造材×15&br()高純度ガンダリウム合金装甲材×20&br()120000P or 518JPY|
|機体スキル|>|>|>|>|>|■NT-Dシステム&br()【特殊攻撃2実行時に発動】&br()一定時間、デストロイモードに変身する&br()「NT-Dシステム」を発動する。&br()変身中は自機の機体性能が向上する。|
#table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc)

**変形(DM)時
|~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|
|OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|
|COST|700|750|750|800|800|850|
|機体HP|850|900|850|950|850|1000|
|実弾補正|100|100|115|100|130|115|
|ビーム補正|110|110|125|110|140|125|
|格闘補正|114|114|129|114|145|129|
|耐実弾装甲|95|105|95|115|95|125|
|耐ビーム装甲|114|124|114|134|114|144|
|耐格闘装甲|95|105|95|115|95|125|
|スピード|100|100|100|100|100|100|
|ブースト|120|120|130|120|140|130|
|索敵|780|780|780|780|780|780|
|機体スキル|>|>|>|>|>|■サイコ・フィールド&br()【特殊攻撃2実行時に発動】&br()自機の周囲に「サイコ・フィールド」を発生させ、&br()範囲内の機体をスタンさせる。&br()更に自機に発射された攻撃の誘導を無効化する。|
#table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc)

*武装
**通常時
|~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考|
|メイン攻撃|ビーム・マグナム|BEAM|150|500|5|可|撃ちきりリロード|
|サブ攻撃|頭部バルカン|SOLID|15|250|40|可||
|特殊攻撃1|ビーム・ガトリング・ガン|BEAM|30|400|40|不可|強銃口補正|
|特殊攻撃2|NT-Dシステム|-|-|-|1|-|変形&br()リスポン時弾数0|
|N格闘|ビームサーベル|B/MELEE|220|||||
|前格闘|ビームサーベル|B/MELEE|160|||||
|後格闘|ビームサーベル|B/MELEE|160|||||
|左格闘|格闘|MELEE|180|||||
|右格闘|格闘|MELEE|180|||||
|タックル|タックル|IMPACT|220|||||
#table_zebra(table03, #eee, #fff, #dcdfdc)

**変形時
|~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考|
|メイン攻撃|ビーム・マグナム|BEAM|150|500|5|可|撃ちきりリロード|
|サブ攻撃|頭部バルカン|SOLID|15|250|40|可||
|特殊攻撃1|ビーム・ガトリング・ガン|BEAM|30|400|40|不可|強銃口補正&br()ダウン値減少|
|特殊攻撃2|サイコ・フィールド|-|0|100|1|不可|サイコミュ兵器無効化&br()ホーミング無効化&br()ヒット時スタン&br()ガード不可&br()一瞬無敵化|
|N格闘|ビーム・トンファー|B/MELEE|327|||||
|前格闘|ビーム・トンファー|B/MELEE|250|||||
|後格闘|ビーム・トンファー|M/MELEE|180|||||
|左格闘|ビーム・トンファー|B/MELEE|235|||||
|右格闘|ビーム・トンファー|B/MELEE|235|||||
|タックル|タックル|IMPACT|260|||||
#table_zebra(table04, #eee, #fff, #dcdfdc)

*ペイント
||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10|
|BGCOLOR(#ff5f5f):R|91|79|79|79|79|79|32|79|24|24|
|BGCOLOR(#5fff5f):G|71|78|78|78|78|78|33|78|23|23|
|BGCOLOR(#5f5fff):B|4|74|74|74|74|74|38|74|40|40|
|~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2|

*称号
|~出撃回数|~称号名|
|100|一角獣|
|500|可能性の獣|

*簡易wiki内評価票(2017/12/19アップデート&color(red){以降の評価})
#vote2(format=votenum[0],time=60[0],S(非常に強い)[28],A(強い)[34],B(普通・コスト相応)[26],C(弱い)[3],D(非常に弱い)[0])
#region(2017/12/19アップデート以前の評価)
#vote2(format=votenum[0],time=60[0],S(非常に強い)[1],A(強い)[14],B(普通・コスト相応)[52],C(弱い)[1],D(非常に弱い)[0])
#endregion

*解説
//武装の説明、立ち回りなど
『母さん、ゴメン…俺は、行くよ!!』キャンペーンで入手可能な機体。

初のコスト700機体。
ノーマルモード状態では以前は本当にコスト700か?と疑問になるぐらいの弱さであったが、
2016/12/16のアップデートにて多少は射撃戦に参加できるように強化されたが、
やはり本領を発揮するのはデストロイモード時であるため、腕に自信が無い場合はノーマルモード時では中継の障害物を盾にして攻撃を捌く等してNT-Dリチャージまで粘ろう。
デストロイモード時は別で、コスト700相当の実力を発揮する事ができる。機動性も大幅にあがり、ビーム・マグナムの性能も体感上がっていると思われる。
何よりもサイコ・フィールドが本当に脅威の性能をしており、これをくらったら相手は問答無用でスタンを起こすため(スタン回避する方法は該当の武装説明に記載)
そこからビームマグナム連射コンボにより2016/12/16のアップデートでビーム補正が140へと上昇したので相手はほぼ確実に蒸発する。

大事な事なので2度書くが通常時の性能が他の700コストと比べると見劣りするが、アップデートでNT-Dのリロードが30秒になった為多対一など余程無理をしなければガンガン前に出て良い。

1回目のNT-Dがリロードされるゲーム開始30秒後がユニコーンが一番強くなる時間で、ほとんどのプレイヤーが覚醒がたまっていないのでパージを持っていない敵はサイコ・フィールドで死ぬか瀕死にできる。
この1回目のNT-D時はほぼ確実に敵機を落とせる時間なのでこのチャンスは確実にモノにしておきたい。
この時間の強みを生かして開幕は必ず中央に向かおう。開幕のC先取は勝敗を決めると言って良いほど重要。

ノーマルモード時のリロード待ち30秒間をどう戦うか、NT-D中の30秒間でどれだけ戦果を上げられるか。
戦況を見極めてモードを使い分けましょう。

2016/12/16のアップデートにて両形態とも予測射撃・弾の誘導が有効になる射程が[500m→600m]へと延長、
デストロイモード時に関しては索敵範囲が[680→780]へ延長された。

#region(2017/07/18アップデート)
サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・連続して弾が命中した場合は「よろけ」やすくなり、
  強制的にダウンしやすくなるよう調整

 >マニュアル射撃モード
  ・攻撃後の硬直時間を短縮

その他
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 

■デストロイモード
サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・連続して弾が命中した場合は「よろけ」やすくなり、
  強制的にダウンしやすくなるよう調整

 >マニュアル射撃モード
  ・攻撃後の硬直時間を短縮

その他
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 
#endregion

#region(2017/12/19アップデート)
特殊攻撃1
 ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整

格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(N):[威力]220→240
 ・格闘攻撃(前):[威力]160→180
         :攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更
 ・タックル   :[威力]220→240
 ・格闘攻撃(N前左右)の突進速度を上昇
 ・全格闘攻撃の追尾性能を上昇

その他
 ・受け身時の挙動を調整
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 

■ユニコーンガンダム(デストロイモード)
特殊攻撃1
 ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整

格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(N):[威力]327→320
         :攻撃後の硬直時間を短縮
 ・格闘攻撃(前):攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更
 ・格闘攻撃(後):攻撃時の挙動を調整
         :攻撃後の硬直時間を延長
 ・タックル   :[威力]260→280
 ・格闘攻撃(前左右)の追尾性能を上昇

その他
 ・受け身時の挙動を調整
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施  
#endregion

*通常時
----
**【メイン攻撃】ビーム・マグナム
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:6秒/5発][属性:ビーム][ダウン値:24%]''}
威力が破格の150。モジュール&マスタリーなしの状態で演習のザクに撃ったら3発で体力がミリになるほどの威力。[[Zガンダム]]や[[百式]]と同じく撃ちきりリロード。
弾数が5発しかないのが短所で誘導もあまりよろしくない。
予測射撃はおおよそ[1.8→1.6]秒。リロード[8→6]秒。
マニュアル時はダウン値が18%になる。

**【サブ攻撃】頭部バルカン
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/40発][属性:実弾][ダウン値:5%]''}
みんな大好き頭部バルカン、色が青色。7発よろけ。
リロードおおよそ5秒。

2017/07/18のアップデートで[7→6]発よろけに変更。

**【特殊攻撃1】ビーム・ガトリング・ガン
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:8秒/40発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''}
[[ガンダムEz8]]の一斉発射とほぼ同じだが誘導性能が高く、''1発ごとに銃口補正がかかり直す性質''を持つ。
ステップ等の誘導切りをしても被弾するのはこのためで、回避行動を無視して延々と銃口が敵機を追い続ける。
ただし足が止まる上に、動きが早い敵等には銃口が追い付かない事が多いので、近距離で使うのはあまりお勧めできない。
射程の長さと強誘導を活かして中遠距離ぐらいでぶっぱなす感じで使うのが良いでしょうが、
隙が非常に大きいため乱戦時に使うと、マニュ射の餌食になるので注意です。
強誘導+長射程だけあって体力がミリの敵を削る性能としては、全MSの全武装の中でもズバ抜けていると言っても過言ではない。よろけまでの弾数が7発でダウンまでは17発である。
対策としてはユニコーンガンダムを見ておくか、よろけを取られるまで少し時間がかかる為、ガトリングをくらっていると感じたら素直にガードを取る事。

2016/12/16のアップデートで念願の発射中断ができるようになった。それどころか射程が100m延長の上、弾数が2倍以上の40発となった。
代わりにリロード時間が1秒増えたが1秒のデメリットをはるかに打ち消すメリットを得たため、総じてかなり扱いやすい武装と変化した。

リロードおおよそ[7→8]秒。

**【特殊攻撃2】NT-Dシステム
&color(blue){''[特殊リロード][リロード:30秒/1発]''}
NT-Dシステムを発動してデストロイモードに変形する。ちなみに、原作ではデストロイモードへの移行は「変身」と呼称されているが当wikiでは便宜上「変形」と記述する。
ゲーム開始時やリスポン時には弾数0からはじまりリロードが完了してはじめて使用可能になる。
リロード時間約[45→30]秒。覚醒してもチャージされない。実行時間は約30秒と長いようで短い。30秒を無駄にしない為にも発動タイミングはよく考えて使いたい。
また、NT-Dを発動する=サイコ・フィールドを使うという事でもあるので発動する前にビーム・マグナムの弾数が5発あるかどうかもきちんと確認しておきたい。
半端な数の場合は落ちついてビーム・マグナムの残弾を整理して、リロードを完了させてからNT-Dを使い確実に相手を仕留めよう。
変形時に敵をロックしていると慣性を無視してロックしている敵の方向へと見せつけるようにして変形するので注意。ドヤッ!
それと何故か''キャンセルステップからは出ない''事が多いので''何かからキャンセルして出したい場合はブーストキャンセルから出す''のが無難。
ただし、何故かメインからはキャンセルステップ、キャンセルブーストダッシュどちらを使っても出せない事に注意。

NT-D解除モーションは横方向の慣性が大きく乗る為、時間ギリギリになった時に被弾の危険がある場合はできるだけ慣性が乗る行動をしておくと安全かもしれない。

2016/12/16のアップデートにてNT-Dへのリロード時間が45秒から30秒へと大幅に短縮された。

*格闘
----
**【通常格闘】
2段格闘。初段のみヒットで追撃可能なよろけを誘発する優秀なタイプ。

**【前格闘】
突き。強制ダウンではない。

**【横格闘】
蹴り。吹き飛ばすタイプ。

**【後格闘】
蹴り上げ、馬だからこんなに蹴りが多いんでしょうか?
2016/12/16のアップデートで浮きが小さくなった?

**【タックル】
腹パン。

*変形時
----
**【メイン攻撃】ビーム・マグナム
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:6秒/5発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''}
予測射撃完了までの時間が若干早くなっている模様。誘導性能も若干上昇。
予測おおよそ[1.6→1.2]秒、リロード変わらず。
2016/12/16のアップデートで予測時間が短縮したため、デストロイモード時なら他の機体と同じ感覚で予測射撃することができる。

**【サブ攻撃】頭部バルカン
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/40発][属性:実弾][ダウン値:?%]''}
特筆する事なし。

**【特殊攻撃1】ビーム・ガトリング・ガン
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:8秒/40発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''}
変形前と違って多少の慣性が残るようになり、連射速度も上昇している。ダウン値も減少していて全弾ヒットしてもダウンが取れずによろけ止まりとなっている。

**【特殊攻撃2】サイコ・フィールド
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][ダウン値:?%]''}
ユニコーンガンダム最大の武器。全MSの全武装の中でもかなりのぶっ壊れ武装に入る。
これを上手く回せるかどうかがユニコーンガンダムの全てと言っても過言ではないので、性能や弱点等をきちんと把握しておきたい。
変形前同様に何故かキャンセルステップからは出しにくいので、何かからキャンセルして出す場合はブーストキャンセルから出すのが無難。

発動した瞬間にガード不可の波のような物がユニコーンガンダムから発生し100mの範囲内にいる敵がスタン状態になる。
リロードが約30秒とNT-D実行時間とほぼ同じなので実質パイロットスキル以外でのリロードは不可能である。
逆に言うとパイロットスキルさえ溜まった状態であるならサイコ・フィールド→パイロットスキル発動→サイコ・フィールドという無慈悲な行動も可能になる。
そう考えるとNT-Dが溜まっている状態でもパイロットスキルがたまりそうであるなら、パイロットスキルが溜まるまで待ってから発動するのも一考。

サイコ・フィールドを当てた後はマニュアル射撃×5か、マニュアル射撃×3からのN格等が定番だが
マニュアル射撃時に足が止まる為、その際に狙われやすいのが弱点と言えば弱点である。
これを防ぐためにパイロットスキルをロックオンキャンセラー、スーパーアーマー、インビンシブル等にするのも手と言えば手ではある。

やられる側の対策としては以下の方法がある。
◆サイコ・フィールドでスタンした時にパージ。パージ抜けという奴である。ローリスクで抜けられるため、パージ持ちは逆にユニコーンガンダムにまとわりつくぐらいでも構わない。
◆回避行動中の無敵。[[百式]]や[[エールストライクガンダム]]が持っている回避行動中の無敵でも避けることができる。ただし、回避行動後の硬直を狙われるとなすすべもないので過信は禁物。
◆パイロットスキルのスーパーアーマー発動中。スーパーアーマー発動中はサイコ・フィールドでもスタンしない為、安全に立ち回る事ができる。
◆サイコ・フィールドでスタンした時にパイロットスキル発動。いわゆる覚醒抜けという奴である。パイロットスキルが無駄にはなるが命には代えられない。&br()ただし、ユニコーンガンダム側もパイロットスキルがたまっていた場合、パイロットスキル発動を見て更にユニコーンガンダムもパイロットスキルを発動されて詰みという事にもなりやすい。
◆アーマーを持っている武装を使う、[[ガトー専用ゲルググ]]のシールドアタックのアーマー部分や、[[シャイニングガンダム]]のシャイニングフィンガーなどのアーマーを持っている武装はサイコフィールドを無効化する事ができる。

その他、小ネタになるが
◆相手ユニコーンガンダムと同時にサイコ・フィールドを発動した場合はお互い無敵の為に何も起こらない。ただし、ほぼ同時というのはなかなか起きない。
◆ファンネルが自機の近くにある時にサイコ・フィールドを発動すると原作通りサイコミュジャックをしファンネルを相手の方に向かわせることができる。&br()(向かわせるというより、ファンネルが無効化された事によってファンネルが自機に戻っているだけとの説)

*格闘
----
**【通常格闘】
3段格闘。判定が薄いのか動いている敵に出すと初段や2段目のみ当たって3段目がスカる事が多い。
初段、2段目ヒットで追撃可能なよろけを誘発する優秀なタイプ。

**【前格闘】
[[イージスガンダム]]とほぼ同様のモーションだが、変形中の格闘は発生判定ともに強化されているようで格闘機の前格にも判定五分にもちこめる。変形格闘の中では一番使える格闘。

**【横格闘】
2段格闘、初段のみヒットで追撃可能なよろけを誘発する優秀なタイプ。
変態的な誘導性能を見せるが何故かあまり出番がない。

**【後格闘】
ピョン格からのバク宙しつつ斬り上げ(?)の2段格闘、モーションが格好良くマニュアル射撃で追撃して相手を落とすと脳汁が溢れだす。落とされた相手もユニコーンに惚れるレベル。
バク宙しているがステップキャンセルすると接地している。
これで強制ダウンを取っても吹き飛ばし状態にならずに通常の強制ダウンと面白味にいまいち欠ける。

**【タックル】
膝!

*コンボ
**変形前
-マニュアルメイン3ヒット(よろけ)→N格 or タックル

-サブ(よろけ)→マニュアルメイン3連射(よろけ)→N格 or タックル

-サブ(よろけ)→N格(よろけ)→マニュアルメイン3連射(よろけ)→N格 or タックル
魅せコン。

-特殊攻撃1(よろけ)→マニュアルメイン
特殊攻撃1が一部しか当たらずに最後がよろけになった時に。

-N格(よろけ)→マニュアルメイン3連射(よろけ)→N格 or タックル
N格の初段のみヒット時に

-N格(よろけ)→後格→マニュアルメイン2連射
N格の初段のみヒット時に、吹き飛ばし強制ダウン、入るかどうか微妙、魅せコンの部類。

-後格→マニュアルメイン3連射
2016/12/16のアップデートで後格の浮きが小さくなっているので確定すると思われる(要検証)

**変形後
-特殊攻撃2→マニュアルメイン連射

-特殊攻撃2→マニュアルメイン3連射(よろけ)→N格 or メイン or タックル

*備考
//原作ネタなど


*コメント
#include(お知らせ)
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