ランチャーストライクガンダム

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ランチャーストライクガンダム - (2016/03/11 (金) 02:21:03) のソース

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#image(img_ms_strike_gundam_launcher.png,width=470)

**登場作品
-機動戦士ガンダムSEED

**機体性能
|~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|
|OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|
|COST|500|550|550|600|600|
|機体HP|880|1030|880|1180|880|
|実弾補正|97|110|116|124|136|
|ビーム補正|97|110|116|124|136|
|格闘補正|59|59|59|59|59|
|耐実弾装甲|127|146|127|166|127|
|耐ビーム装甲|67|86|67|106|67|
|耐格闘装甲|59|59|59|59|59|
|スピード|75|75|75|75|75|
|ブースト|110|118|122|130|137|
|索敵|950|950|950|950|950|
|その他OS性能|||ジャンプ性能+1&br()ブーストダッシュ性能+1|||
|必要素材|PS装甲材×3&br()設計図×3&br()24000P or 173JPY|3級制圧型運用データ×20&br()3級支援型運用データ×10&br()PS装甲材×5&br()量産型スラスター材×10&br()30000P or 194JPY|3級戦闘型運用データ×20&br()2級支援型運用データ×10&br()PS装甲材×8&br()高強度フレーム構造材×10&br()48000P or 259JPY|3級総合運用データ×20&br()2級支援型運用データ×20&br()改良型PS装甲材×4&br()改良型高出力ジェネレーター材×5&br()72000P or 346JPY|3級支援型運用データ×30&br()1級支援型運用データ×2&br()改良型PS装甲材×5&br()ハイジェネレーター材×5&br()102000P or 454JPY|
|機体スキル|>|>|>|>||


**武装
|~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考|
|メイン攻撃|超高インパルス砲|BEAM|160|900|4|不可|常時リロード(5秒/1発)|
|サブ攻撃|対艦バルカン砲|SOLID|18|350|60|不可|撃ち切りリロード(6秒)|
|特殊攻撃1|超高インパルス砲(照射)|BEAM|400|800|1|不可|撃ち切りリロード(15秒)|
|特殊攻撃2|ガンランチャー|SOLID|50|400|4|不可|撃ち切りリロード(10秒)|
|格闘攻撃|格闘|MELEE|120||||突進距離約150M|
|タックル|タックル|IMPACT|200||||突進距離約130M|

**解説
//武装の説明、立ち回りなど
機動戦士ガンダムSEEDの前期主人公機ストライクガンダムのランチャーストライカー装備形態。
同装備は超高インパルス砲アグニを扱う長距離砲撃形態であり、作中最初に装備されたストライカーパックである。

単発よろけの砲撃であるメイン射撃と照射ビームである特殊攻撃1を持つ高コスト支援機体。
500コストの支援機らしく、火力が非常に高いのが特徴。VSシリーズとは異なり、一応ながら格闘攻撃も持っている。
同じコンセプトのバスターガンダムと比較するとメイン射撃と特殊攻撃1の火力の高さで勝るのがポイント。

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***【メイン射撃】超高インパルス砲
&color(blue){''[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:50%]''}
基本威力160ダメージを誇るアグニによる強力な砲撃。単発よろけで2ヒット強制ダウン。1発あたり5秒の常時リロード。
赤ロック距離の長さもあり、しっかり予測射撃を赤まで溜めれば恐ろしいまでの追尾性能を発揮する。
この機体の立ち回りの要であり、まずはこれを当てられるようにならなければ話にならない。

弾数は4。予測射撃で狙い撃つだけならば弾切れは起こらない数だが、マニュアル射撃による追撃や連射をするとなるとあっという間に枯渇してしまう。
メイン2射によるダウン取りはこの機体の基本なので、弾数管理はしっかりと。いざというときに追撃する弾がないという事態は絶対に避けたい。

***【サブ射撃】対艦バルカン砲
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:6秒/60発][属性:実弾][よろけ(10hit)][ダウン値:7.5%]''}
右肩のコンボウェポンポッドから対艦バルカン砲を発射する実弾武装。10ヒットよろけで14ヒット強制ダウン。1セット最大12連射で5セット撃ち切り。
バルカン系としては射程距離がやや長く、集弾性・速射性が非常に優秀。リロード時間も撃ち切り6秒とまずまずの速さ。
だが、この手の武装としては致命的なことに''足を止めてしまう''という特大の弱点がある。
射程が長いと言っても400Mも離れればもう当たらないため近距離でしか撃つ意味が無いにもかかわらず、長時間ブーストを消費して静止しなければならない。
しかもよろけまで当ててもメインと威力に大差はない上、モジュールやマスタリーはビーム寄りに振らざるを得ないため下手をすればよろけを取ってもメイン以下のダメージに収まる。
結論から言って使用するメリットは皆無と言っていい。一見ミリ殺しに使えそうだが、支援機であるこの機体がそんな近距離で足を止めようものなら格好の的である。素直に距離を離そう。
一応サイコガンダムや拠点を攻撃する際にメインリロードまでの繋ぎに撃つぐらいの活用はできるが、それすらも高リスクなので封印してもなんら問題ない。

なおマニュアル射撃時は1セット15連射の4セット撃ち切りに変化し、ダウン値も5.4%(19ヒット強制ダウン)に減少するが、封印推奨になんら変わりない。

***【特殊攻撃1】超高インパルス砲(照射)
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:15秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2%(最終段のみ100%↑)]''}
アグニによるビーム照射攻撃。単発よろけで1ヒットあたり基本威力30。ただし最後の1ヒットだけは基本威力100相当のダメージ。
また、1ヒットあたりのダウン値は極小(サブの3分の1程)だが、最後の1ヒットだけは単発で強制ダウンするほどダウン値が高い。
本機の真骨頂と言える高火力の照射ビーム。1発撃ち切り15秒リロード。
上記のように、最後の1ヒットを除いてダウン値が極めて低いため、様々なよろけ状態から追撃でダメージを伸ばすことが可能。
メイン→照射でもフルヒットが見込め、本機最大のダメージソースとなるのでぜひ確定する距離を掴んでおきたい。

注意すべき点は、''距離にかかわらず照射時間が一定なのであまり遠距離で当ててもダメージが伸びない''ということ。
この武装実質射程限界は820M程だが、その距離だと密着して当てた場合の約半分までダメージが落ちる。
そもそも遠距離だと着弾までのタイムラグでまず当たらないため、この武装は中距離でこそ光る武装であることを覚えておこう。

なお、サービス開始当初から''発射したビームがあらぬ方向に折れ曲がって相手を避けてしまうバグ''が使用者を悩ませていたが、2016/03/02のアップデートにてようやく修正された。
//そしてもう一つこの武装には注意点がある。それは''発射したビームがあらぬ方向に折れ曲がって相手を避けてしまうバグ''が存在すること。
//発生条件は不明だが、対象機体か自機が自由落下や慣性移動している際に比較的よく起きる。
//このバグが存在するため、確定タイミングでもあまり無闇にこの武装を使うのは危険と言える。
//メインヒット時、照射を当てなくても十分殺しきれる場合や逆に照射を当てても殺しきれない場合、追撃にはメインを使ってさっさと切り上げるのがベストである。

***【特殊攻撃2】ガンランチャー
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:10秒/4発][属性:実弾][よろけ(4hit)][ダウン値:12.5%]''}
右肩のコンボウェポンポッドからガンランチャーを4連射する実弾武装。4ヒットよろけかつ4ヒットでメインと同じダウン値。
バルカンよりも若干射程が長い誘導武装。4発撃ち切りで10秒リロード。
アッガイの特殊攻撃を4連射に減らしたような性能の射撃。ダメージも高コストの割に基本威力50と低く、予測射撃にも対応していないため誘導武装の割に命中が見込めない。
しかも4ヒットよろけなので全弾当たらなければよろけすら取れない。加えて発射間隔が長く足を止める時間がそこそこ長いのもネック。
このため発射途中でよろけるなどして撃ち切れなかった場合はよろけもしない弾をどこかで撃ち捨てる必要が出てくる、と中々悲惨な性能。
そもそもバルカンより射程が長いとはいえ400M飛ぶと爆散するため実質射程は大差なく、予測射撃に対応していないことからミリ殺し能力も疑わしい。
サブ同様に封印で全く問題ない。

***【格闘攻撃】
格闘のレバー入れによる変化はなく、ショルダーチャージ一種のみ。
判定はそこまで悪くないものの、突進距離は150M程度で基本威力も120。あくまで距離を詰められた際の非常手段となるだろう。
一応ヒットすれば照射につないでまとまったダメージを奪うことが可能。支援機と思って油断している相手なら意表を突けるかもしれない。

***【タックル】
タックルは汎用のミドルキック。高コストだが威力は支援機らしく低めの200。
近距離でメインが当たった場合、メインで追撃するよりもこちらのほうがダメージが伸びる場合がある。特にビーム装甲の厚い敵に対して有効。
乱戦になったときに無敵時間を活かして時間稼ぎをしたりと、メインや照射よりも有効な局面もあるのでいざというときの選択肢として頭に入れておこう。

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**立ち回り
基本的に支援機らしく、''敵の射程外だが自分の射程内''の距離を意識して立ち回る事。
高コストのガンダムタイプなので支援機の割に足回りは良いが、全ての武装で足が止まるのでブーストに余裕はない。過度な接近は即撃墜につながることを覚えておこう。
まずは前衛の後ろや高所を確保し、安全な位置から援護射撃をしつつ常に退路は用意しておくこと。
そして敵、特に汎用機からロックオンされたら一度下がった方がいい。相手のロックオン距離である500M以近ではまず不利である。
あくまでもスナイパーであることを意識し、数が不利な場合は決して無理をしないことを念頭に置けばおのずと自分がフリーになる時間が見えてくる。
ここぞというときに照射を決め、ダメージレースを優位に運んでいこう。

**コンボ
メイン射撃→メイン射撃 (288)
 ……この機体の基本その1。マニュアル撃ちに繋ぐとレティクルを合わせる手間もあるので繋ぎは連打でもいい。ヒット確認からガードされず追撃できる距離を掴むのが支援機乗りの第一歩。

メイン射撃→特殊攻撃1 (480)
 ……この機体の基本その2。メイン追撃より着弾までのラグが長いため、確定距離はさらに短くなる。

メイン射撃→タックル (320)
 ……近距離でメインが刺さった場合。照射以上に確定距離は短い。

格闘→特殊攻撃1 (440)
 ……近距離での足掻きから追撃。覚醒抜けでもされたら目も当てられないので、無理に狙う必要はない。

**備考
//原作ネタなど



**コメント
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