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判定と戦闘
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gefuntrpg
判定と戦闘
判定とは
それぞれの判定内容に応じたダイスを振り、達成値が目標値以上であればその判定は成功したことになる。
判定を行うにはGMの指示または許可が必要であり、判定の種類として主に以下の内容がある。
| 判定の名称 | 達成値の算出方法 | 解説 |
| 〈筋力判定〉 | 1D10+【筋力】 | 物を持ち上げたり、殴りつけるなど筋力によって行われる判定 |
| 〈敏捷判定〉 | 1D10+【敏捷】 | 身を躱したり、何かを飛び越えるなど身のこなしによって行われる判定 |
| 〈知力判定〉 | 1D10+【知力】 | 何かを知っている、何かに閃くなど頭のキレや知識量によって行われる判定 |
| 〈抵抗判定〉 | 1D10+【耐久】 | 病や毒に耐える、気絶を免れるなど、頑健さによって行われる判定 |
| 〈その他の判定〉 | 1D10+【適切な能力】 | GMがふさわしいと考える判定。 |
目標値が高いほどその判定が困難であると言う意味であり、クリティカルが出なければ成功しない判定は文字通り「奇跡でも起きなければ成功し得ない」ということになる。
目標値の目安は以下の通り
| 目標値 | その難しさのイメージ |
| ~3 | 簡単な作業。ゴッドイーターであればまず失敗しないだろう。 |
| 4~7 | 心得があるなら成功するであろう作業。 |
| 8~10 | 困難な作業。相応の知識・技量が要求される。 |
| 11~15 | きわめて困難な作業。よほど精通していなければ挑むことすら無謀。 |
| 16~ | 無理難題。奇跡でも起きなければまず成功しない。 |
クリティカルが発生した判定は自動的に成功となり、通常の成功以上の結果(GMの判断)を得られる。
逆に出目が全てファンブル値以下だった場合、その判定はファンブルとなる。
ファンブルが発生した判定は自動的に失敗となり、通常の失敗以下の結果(GMの判断)を得られる。
原則として、クリティカル値は「10」、ファンブル値は「1」である。
対決について
勝負の勝敗を決定するのに使用される。
対決では、まず何かを仕掛けた側を「攻撃側」、それに抵抗する側を「防御側」に分類し、攻撃側からGMに指定された判定を行う。攻撃側の達成値を難易度として防御側がGMに指定された判定を行い、その結果を処理する。
対決ではクリティカル・ファンブルはそれぞれ発生し、その場合以下のように処理を行う。
| 攻撃側 | 防御側 | 結果 |
| クリティカル | クリティカル | 防御側の勝利となる |
| クリティカル | クリティカル・ファンブル以外 | 攻撃側の勝利となる |
| クリティカル | ファンブル | 攻撃側の勝利となる。詳細はGMが判断せよ |
| ファンブル | 判定不要 | 自動的に防御側の勝利となる |
戦闘
マップについて
セルに止まる、または通過することを「進入」と呼び、1つのセルに進入できるキャラクターの数に上限はない。
ただしPCは中央のセルに進入することはできない。

中央のセルに対して、隣接するセルを「inセル」、その外側に存在するセルを「outセル」と呼び、最上部「12」から右回りに「(in/out)セル12~11」と呼ぶ。
スキルやアイテムなどに使用される「射程」はそのセルを数えたものとなる。
例として「射程:0~1」の場合、自身の存在するセルと、その隣接するセルが射程内となる。
戦闘の流れ
以下は、その戦闘の流れである。
- キャラクターの配置
- ミッションの公開
- 戦闘開始の宣言
- 戦闘
- ラウンド開始
- イニシアチブプロセス
- ターン
- ムーヴアクション
- サイドアクション
- メインアクション
- レスポンスアクション
- 行動終了
- ラウンド終了
- 戦闘終了の宣言
- シナリオの描写
戦闘に参加する、すべてのキャラクターを配置する。
最初にエネミーをシナリオに設定された位置に配置し、続いてNPC、PCの順番に中央セル以外の任意のセルに配置する。
GMはメインミッションの達成条件と失敗条件、あればサイドミッションの達成条件を公開する。
- メインミッション
- サイドミッション
GMは戦闘開始を宣言する。「タイミング:戦闘開始時」のスキルやアビリティなどが存在する場合、このタイミングで処理する。
戦闘は「ラウンド」(*2)と呼ばれる時間概念によって進行する。
4-1.ラウンド開始
- 【AP】と【ST】の回復
この際、上限を超えて回復することはできず、「APペナルティ」が発生している場合、その数値分【AP】の回復量は減少する。
- 効果の処理
複数のキャラクターが該当する場合、【最大AP】の高いキャラクターの順に処理していく。
- 行動順の確認
イニシアチブプロセスはキャラクターの行動順を管理するプロセスである。
このタイミングで【AP】が最も高いキャラクターが、続くターンに移行する。
4-3.ターン
ターンを得たキャラクターは「ムーヴアクション」→「サイドアクション」→「メインアクション」の順番に行動を行う。
- ムーヴアクション
ムーヴアクションでは、以下の行動から1つ行うことができる。
また、ムーヴアクションを行わずにサイドアクションを行うことができる。
いずれにせよ、サイドアクションおよびメインアクションの後にムーヴアクションを行うことはできない。
| 〈戦闘移動〉 | 位置の微調整。1セル移動する。 |
| 〈全力移動〉 | 長距離の移動。【ST】1と任意の【AP】を消費し、(消費した【AP】)セル移動する。 |
| 〈行動放棄〉 | 【AP】を0にし、このターンを終了する。 |
- サイドアクション
サイドアクションでは、以下の行動から1つ行うことができる。
また、サイドアクションを行わずにメインアクションを行うこともできる。
ただし、メインアクションの後にサイドアクションを行うことはできない。
| 〈ジャンプ〉 | 跳躍し、空中戦を仕掛ける。このターンの間、〔飛行〕を得る。 |
| 〈変形〉 | 神機を変形させ、異なる攻撃方法をとる。装備中の武器を携行品に加え、 その武器とは異なる武器を携行品から装備する。 |
| スキル・携行品の使用 | 「タイミング:サイド」のスキルや携行品を使用できる。 |
| 携行品の受け渡し | 携行品を同じセルに存在する味方に渡す。 |
| アイテムの廃棄・入手 | 携行品をその場に配置したり、配置されたアイテムを拾う。 |
| その他 | GMがふさわしいと判断する行動。 |
- メインアクション
メインアクションでは、以下の行動から1つ行うことができる。
各行動の詳細は後ほど解説する。
基本的に、この行動の処理をもってこのターンは終了となる。
| 〈○○攻撃〉 | 装備している武器、或いはスキルによる攻撃を行う。 |
| 〈リンクエイド〉 | 〔戦闘不能〕状態の味方を救助する。 |
| スキル・携行品の使用 | 「タイミング:メイン」のスキルや携行品を使用する。 |
| 待機 | 【AP】を半分にし、ターンを終了する。 |
- レスポンスアクション
レスポンスアクションでは、その攻撃者以外のすべてのキャラクターが同時に行うことができ、以下の行動から1つ行う。
| 〈ステップ〉 | 瞬間的な高速移動。【ST】1消費し、1セル移動する。 |
| 〈ガード〉 | 盾を構え、防御姿勢を取る。【ST】1消費。 自分が攻撃の対象で、〈ガード〉を選択した場合、〈ダメージ判定〉の後に〈ガード判定〉を行う。 |
| 〈カバーリング〉 | 味方を庇う。【ST】1消費。レスポンスステップで〈放棄〉を宣言した味方1体の代わりに 自分が攻撃の対象として〈ガード判定〉を行う。 |
| スキル・携行品の使用 | 「タイミング:レスポンス」のスキルや携行品を使用する。 |
| 放棄 | 何もしない。 |
| その他 | GMがふさわしいと判断する行動。 |
- 行動終了
ターンを終了したら再びイニシアチブプロセスへと移行し、その時点で【AP】が最も高いキャラクターのターンとなる。。
この処理を全てのキャラクターの【AP】が0になるまで繰り返す。
全員の【AP】が0になったらラウンド終了へと移行する。
このタイミングはラウンドの終わりを表す。
以下の順番で処理を行う。
- 「Xラウンドの間有効」の処理
- 「タイミング:ラウンド終了時」の効果の処理
- ラウンド終了
以降、「ラウンド開始~ラウンド終了」までの処理をメインミッション達成条件か失敗条件が達成されるまで繰り返す。
メインミッション達成条件か失敗条件が達成された場合、GMは戦闘終了を宣言する。このタイミング以降、全ての戦闘処理は終了する。
GMは戦闘の結果を踏まえてシナリオを描写し、ミッションの結末を演出する。
この描写をもってバトルパートは終了し、エンドパートへと移行する。
攻撃について
攻撃には〈近接攻撃〉と〈射撃攻撃〉に別れ、それぞれ物理・炎・氷・雷・神の5つの属性を持つ。
| 近接攻撃 | 神機の剣形態や捕喰形態、近接攻撃を行うスキルや携行品による攻撃 |
| 射撃攻撃 | 神機の銃形態や射撃攻撃を行うスキルや携行品による攻撃 |
| 物理 | 斬撃や刺突、打撃など物理的な攻撃の属性 |
| 炎 | 高温に熱した刀身や発火した弾丸などの属性 |
| 氷 | 極低温に冷却した刀身や氷結した弾丸などの属性 |
| 雷 | 帯電した刀身や弾丸、電撃などの属性 |
| 神 | オラクル細胞を自壊させる偏喰因子により変質した刀身や弾丸などの属性 |
- 攻撃宣言ステップ
- レスポンスステップ
- 攻撃判定
- 〈ダメージ判定〉ステップ
- 〈ガード判定〉ステップ
- 最終ダメージ計算ステップ
- 攻撃終了
攻撃を宣言するステップ。
攻撃側は「攻撃方法」と「対象」を宣言し、攻撃方法および武器によって設定された「コスト」を消費する。
攻撃方法とコスト、射程は以下の通り。
| 攻撃方法 | コスト | 射程 |
| 「種類:ショートブレード」 | ST1、AP2 | 0~1 |
| 「種類:ロングブレード」 | ST1、AP3 | |
| 「種類:バスターブレード」 | ST1、AP4 | |
| 射撃攻撃 | OP1、AP1 | バレットに従う |
| スキル攻撃 | スキルに従う | |
攻撃に対して反応を示すステップ。
攻撃側以外の、すべてのキャラクターは攻撃に対して反射行動を行うことができる。
レスポンスは攻撃の対象でなくても行うことができ、以下の種類が存在する。
| 種類 | コスト | 行動内容 |
| 〈ステップ〉 | ST1 | 即座に1セル移動する。 |
| 〈ガード〉 | 近接武器の装備中に行え、〈ガード判定〉を行う。 | |
| 〈カバーリング〉 | 放棄を宣言したキャラクターの代わりに、自分が攻撃の対象になったものとして 〈ガード〉を行う。 | |
| 放棄 | なし | 何も行わない、あるいは何も行えない状態。 |
支払ったコストは戻ってこない。そのまま攻撃終了となる。
攻撃の内容が決定し、対象を捉えたならば次はその攻撃が有効打たり得るかの判定を行う。
攻撃判定は「ダメージ判定ステップ」「ガード判定ステップ」「最終ダメージ計算ステップ」の3つのステップの順に進行する。
その攻撃がどれほどの威力を持っているかの判定。
ダメージ判定ステップは以下の通りに進行する。
攻撃側はまずダイスの数を確認する。
ダイスの数は攻撃方法に応じて設定されており、適用されている「〈ダメージ判定〉のダイスを増減させる」スキルやアビリティの効果を全て合計した数だけ判定に使用できる(振れるダイスの数が0以下になった場合、攻撃は自動的に失敗したとして攻撃終了となる)。
| 攻撃方法 | ダイスの数 | 対応する能力値 |
| 「種類:ショートブレード」 | 2 | 【筋力】 |
| 「種類:ロングブレード」 | 3 | |
| 「種類:バスターブレード」 | 4 | |
| 「カテゴリ:射撃武器」 | 1+バレットのアビリティ | 【知力】 |
| スキル・携行品による | 効果参照 | 効果参照 |
ダイスの数が決定したら、その攻撃方法に応じた数のダイスを振り、出目を確認する。クリティカルが発生した場合、さらにそのクリティカルが出たダイスの数だけダイスを追加で振り、その出目も確認する。追加したダイスもクリティカルが発生すればさらに追加する。
ファンブルが発生せず、クリティカルも発生しなくなったらそのダイスの出目を全て合計する。
続いて武器の威力、対応した能力値、適用されている「〈ダメージ判定〉の達成値を増減させる」効果全ての数値を合計したものを出目の合計に加算(合計がマイナスの場合、出目の合計から差し引かれる)し、達成値を算出する。達成値が0の場合、自動的に失敗したとして攻撃終了となる。
その攻撃をどのくらい防ぐことができたのかの判定。
ガード判定ステップは以下の順番で進行する。
ガードに使用する装甲を選択する。
〈ガード判定〉に使用できるダイスの数は、携行品の「カテゴリ:盾」の武器によって決められており、「〈ガード判定〉のダイスを増減させる」効果を全て合計した数だけ判定に使用できる。
ダイスの数が0の場合、〈ガード判定〉は自動的に失敗したものとして扱う。
| 「カテゴリ:盾」の種類 | ダイスの数 |
| 「種類:バックラー」 | 2 |
| 「種類:シールド」 | 3 |
| 「種類:タワー」 | 4 |
〈ダメージ判定〉と同様に行う。
ダイスの数が決定したら、その攻撃方法に応じた数のダイスを振り、出目を確認する。クリティカルが発生した場合、さらにそのクリティカルが出たダイスの数だけダイスを追加で振り、その出目も確認する。追加したダイスもクリティカルが発生すればさらに追加する。
ファンブルが発生せず、クリティカルも発生しなくなったらそのダイスの出目を全て合計する。
続いて盾の装甲値と防御側の【筋力】、適用されている「〈ガード判定〉の達成値を増減させる」効果全ての数値を合計したものを出目の合計に加算(合計がマイナスの場合、出目の合計から差し引かれる)し、達成値を算出する。
最終的に、どれだけのダメージとなったのか決定するステップ。
最終ダメージ計算ステップは以下の順番で進行する。
攻撃側と防御側の達成値が出揃ったら、どちらが高いかを比べる。
攻撃側が勝利した場合、有効打を与えたとして、達成値の差分がダメージとなる。
防御側が勝利した場合、ほとんど防ぎきったとして、ダメージは1となる。
防御側がクリティカルした場合、完全に防ぎきった(*3)として、最終ダメージは0となる。
ダメージが1以上の場合、さらに適用されている「最終ダメージを増減させる」効果を全て合計し、加算する。これが「最終ダメージ」となり、この値が防御側の【HP】から差し引かれることとなる。
最終ダメージが0の場合、その攻撃では防御側にダメージを与えることはできない。
決定した最終ダメージの分だけ、防御側の【HP】から差し引く。
「ダメージを与えた時」に使用可能・有効になる効果が存在する場合、このタイミングで処理を行う。
近接武器による攻撃でダメージを与えた場合、攻撃側は(与えたダメージ/10)点のOPを回復する。
攻撃の一切の処理が完了し、攻撃が終了する。