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ゲームマスターの心得
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ゲームマスターについて
GM、ゲームマスターとはゲームの進行役としてセッションを進行する役割を持つ参加者である。
その役割上、シナリオではPCの敵として行動することが主となるが、ゴールデンルールにもあるように、決してPLと敵対する存在ではないことに留意していただきたい。
その役割上、シナリオではPCの敵として行動することが主となるが、ゴールデンルールにもあるように、決してPLと敵対する存在ではないことに留意していただきたい。
本項では、GMをする上で心に留めておいてもらいたいことをいくつか挙げておく。
巨大な権限と責務
GMはセッションの進行にあたって非情に大きな権限を持つ。
その最たる例が「行動の許可・却下」である。PLないしPCの提案や行動を許可するのか、それとも却下するのかはシナリオと、それを管理するGMの権限である。
だが同時に、GMはその権限の一切を「円滑にセッションを進行する」ために用いらなければならない責務がある。
無論セッションはその場の全員が協力して作り上げるものだが、それを管理するものがいの一番に乱してはならないのだ。
そうそうあってはならない話だが、「好きなキャラクター(*1)が負けそうだったからPCの行動を禁止した」のような、身勝手な理由でその権限を悪用してはならない。
その最たる例が「行動の許可・却下」である。PLないしPCの提案や行動を許可するのか、それとも却下するのかはシナリオと、それを管理するGMの権限である。
だが同時に、GMはその権限の一切を「円滑にセッションを進行する」ために用いらなければならない責務がある。
無論セッションはその場の全員が協力して作り上げるものだが、それを管理するものがいの一番に乱してはならないのだ。
そうそうあってはならない話だが、「好きなキャラクター(*1)が負けそうだったからPCの行動を禁止した」のような、身勝手な理由でその権限を悪用してはならない。
失敗を恐れない
ヒューマンエラーは世の常である。
適用するルールの間違い、シナリオの進め間違い、ダメージ計算ミス…間違い・失敗の内容を挙げるとキリがない。
だが、TRPGはそういった間違いに気付いたならば、その最中であれば訂正し、次から気をつければよい。
特に初めてGETBのGMをするならばそういった失敗はどんどんするべきである。
もちろんそれが悪意なきものであり、成長の糧にするという前提での話だが。
失敗の許されないゲームなど、それほどつまらないものもそうそう多くはない。
適用するルールの間違い、シナリオの進め間違い、ダメージ計算ミス…間違い・失敗の内容を挙げるとキリがない。
だが、TRPGはそういった間違いに気付いたならば、その最中であれば訂正し、次から気をつければよい。
特に初めてGETBのGMをするならばそういった失敗はどんどんするべきである。
もちろんそれが悪意なきものであり、成長の糧にするという前提での話だが。
失敗の許されないゲームなど、それほどつまらないものもそうそう多くはない。
困ったときは相談する
ルールの処理、シナリオの解釈、NPCの行動…熟練者であっても条件次第では慌てたり手が回らないことなどよくあることである。
GMだからひとりで全てを背負い込む必要はなく、全知である必要もない。
わからないところがあれば参加者全員で相談し、それでも解決しなければGMが独自に判断すればよい。
計算やシナリオ進行に困れば相談し、協力を仰げばよい。
当然ながら他の参加者もGMに押しつけず、協力や相談を求められたならば快く協力すること。
GMだからひとりで全てを背負い込む必要はなく、全知である必要もない。
わからないところがあれば参加者全員で相談し、それでも解決しなければGMが独自に判断すればよい。
計算やシナリオ進行に困れば相談し、協力を仰げばよい。
当然ながら他の参加者もGMに押しつけず、協力や相談を求められたならば快く協力すること。
「終わりよければすべてよし」の精神
このゲームは競技ではない。
処理にもたつこうが、シナリオを間違えようが、最終的に楽しい時間を共有できたならばそれでよい。ルールは次までに覚えればいいし、手が足りないなら協力者を募ればよい。
つまらないゲーム体験となったならばそれはそれで是正するべきではあるが、心が弱るほど悩むのもまた違うだろう。
処理にもたつこうが、シナリオを間違えようが、最終的に楽しい時間を共有できたならばそれでよい。ルールは次までに覚えればいいし、手が足りないなら協力者を募ればよい。
つまらないゲーム体験となったならばそれはそれで是正するべきではあるが、心が弱るほど悩むのもまた違うだろう。