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スポットルール
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gefuntrpg
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スポットルール
「基本を押さえたら、次は応用だ。…できることが広がるのは面白いだろ?」
――ブレンダン・バーデル、実技訓練中に
スポットルールとは
スポットルールとは、特定のタイミングで問題になりそうなシチュエーションについて、個別に焦点を当てたルールである。
通常のセッションではあまり触れることのない状況をまとめておく。
通常のセッションではあまり触れることのない状況をまとめておく。
スポットルール一覧
リンクエイド
「ゴッドイーター」に触れたことのあるプレイヤーであればほぼ全員が知っている・経験のある行動であり、ゴッドイーター達の文字通り生命線となる機能である。
〈リンクエイド〉は「対象:〔戦闘不能〕の味方1体」「射程:0」「コスト:APの半分」のメインアクションとして行うことができ、自身の【HP】を半分消費し、その値だけ対象の【HP】を回復し、〔戦闘不能〕を解除する。その後、対象の【AP】を半分にする。
HPが大幅に減少するためリスクは高いが、仲間を助け起こすチームプレーに貢献できるほか戦闘に参加する人数が多ければ多いほどより速くエネミーを撃破できる(=被害を減らせる)ため、可能ならばどんどん狙っていきたい。
範囲攻撃とカバーリング
範囲攻撃とは複数人やセルそのものを対象とした攻撃で、そのセルに存在する全てのキャラクターが攻撃を受ける。
範囲攻撃も攻撃範囲外に逃れることで攻撃を躱すことができる。
だがSTを使い果たしていたり行動できない状態というものはしばしば発生する。そんな時に颯爽と割って入り、攻撃を凌げばその背中に感じ入るものもあるだろう。
範囲攻撃も攻撃範囲外に逃れることで攻撃を躱すことができる。
だがSTを使い果たしていたり行動できない状態というものはしばしば発生する。そんな時に颯爽と割って入り、攻撃を凌げばその背中に感じ入るものもあるだろう。
通常、〈カバーリング〉では対象の代わりに自分が攻撃の対象になったものとして処理を行うが、範囲攻撃となると話が少し変わる。
それは〈カバーリング〉の対象と、自分自身の両方が攻撃対象に含まれているかどうかである。
自分自身が本来の攻撃対象に含まれていない状態で〈カバーリング〉を行った場合、通常通りの処理を行う。
自分自身も攻撃の対象だった場合、つまり2人分の攻撃を受ける場合、自身に適用される最終ダメージ計算ステップでダメージを2倍にして計算する。
その結果、最終ダメージが0になったならばそれはつまり味方も自分も無傷でやり過ごしたこととなる、英雄的所業と言えるだろう。
それは〈カバーリング〉の対象と、自分自身の両方が攻撃対象に含まれているかどうかである。
自分自身が本来の攻撃対象に含まれていない状態で〈カバーリング〉を行った場合、通常通りの処理を行う。
自分自身も攻撃の対象だった場合、つまり2人分の攻撃を受ける場合、自身に適用される最終ダメージ計算ステップでダメージを2倍にして計算する。
その結果、最終ダメージが0になったならばそれはつまり味方も自分も無傷でやり過ごしたこととなる、英雄的所業と言えるだろう。
APペナルティ
行動で支払うコストの中で、【HP】【OP】【ST】は残りが0以下になるように支払うことができない。しかし、【AP】だけが0以下になるように支払うことができる。
無論0の時はそもそも行動ができないが、残量以上のコストを支払うことができるというのは、限界以上の機動をするということである。
ならば【AP】が尽きるギリギリまで動いて、仕上げにドカンと消費すればよいではないのか?と考えるPLもいるだろう。
ところがそう都合よく事は進まない。限界以上の機動力を発揮したからには「揺り返し」のようなものが訪れる。
それが「APペナルティ」である。
APペナルティは、【AP】が0以下になったラウンドの、次のラウンド開始時に適用される。
通常、【最大AP】まで回復するAPだが、APペナルティが適用されたキャラクターはマイナスになった分だけAPの回復量が減少する。
例えば、【最大AP】が10で、【AP】が-5の状態でラウンドが終了したキャラクターは、ラウンド開始時のAPの回復が(10-5)で5点になる。
APペナルティが発生する状態というのは、言わば「次のラウンドの行動権を前借り」している状態なのだ。
APペナルティは、ラウンド終了時の残り【AP】が0以上の場合に解除され、次のラウンド開始時の回復量は通常通りとなる。
また、APペナルティは状態異常としては扱われない。
無論0の時はそもそも行動ができないが、残量以上のコストを支払うことができるというのは、限界以上の機動をするということである。
ならば【AP】が尽きるギリギリまで動いて、仕上げにドカンと消費すればよいではないのか?と考えるPLもいるだろう。
ところがそう都合よく事は進まない。限界以上の機動力を発揮したからには「揺り返し」のようなものが訪れる。
それが「APペナルティ」である。
APペナルティは、【AP】が0以下になったラウンドの、次のラウンド開始時に適用される。
通常、【最大AP】まで回復するAPだが、APペナルティが適用されたキャラクターはマイナスになった分だけAPの回復量が減少する。
例えば、【最大AP】が10で、【AP】が-5の状態でラウンドが終了したキャラクターは、ラウンド開始時のAPの回復が(10-5)で5点になる。
APペナルティが発生する状態というのは、言わば「次のラウンドの行動権を前借り」している状態なのだ。
APペナルティは、ラウンド終了時の残り【AP】が0以上の場合に解除され、次のラウンド開始時の回復量は通常通りとなる。
また、APペナルティは状態異常としては扱われない。
射線について
射程が2以上の行動では、対象を選択する際に最短距離で選択する必要がある。
例えばout12セルにいるキャラクターが中央セルにいるエネミーに「射程:3~5」の攻撃を行うことはできない。
例えばout12セルにいるキャラクターが中央セルにいるエネミーに「射程:3~5」の攻撃を行うことはできない。
このように攻撃者と対象を最短距離で結ぶことを射線と定義する。
なお、inセル12のキャラが中央セルを経由してoutセル6のエネミーを狙う、と言ったように中央セルを跨いで向かい側のエネミーを対象にすることは可能である。
中央セルは進入はできないが射線が通るものとして扱う。
なお、inセル12のキャラが中央セルを経由してoutセル6のエネミーを狙う、と言ったように中央セルを跨いで向かい側のエネミーを対象にすることは可能である。
中央セルは進入はできないが射線が通るものとして扱う。
これは曲げ撃ちや隙間を狙い撃つと言った形で中央のエネミーをかいくぐっていると解釈しているためである。