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射程と対象、タイミング
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gefuntrpg
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対象の指定とタイミング
対象とは?
あらゆる行動・効果には、その効果が誰かに向けられている。
自分自身、味方、敵、あるいは全員――そういった、「誰に対して効果を及ぼすのか」を対象と呼ぶ。
自分自身、味方、敵、あるいは全員――そういった、「誰に対して効果を及ぼすのか」を対象と呼ぶ。
対象の種類は以下の通り存在し、あらゆる行動・判定・効果に設定されている。
| 自身 | 自分自身 |
| 味方X体 | 射程内に存在する、自分と同じ陣営のキャラクターX体 |
| 味方全体 | 射程内に存在する、自分と同じ陣営の全てのキャラクター |
| 敵X体 | 射程内に存在する、自分と異なる陣営のキャラクターX体 |
| 敵全体 | 射程内に存在する、自分と異なる陣営の全てのキャラクター |
| 全体 | 射程内の全てのキャラクター |
| 全体(任意) | 射程内の全てのキャラクターのうち、 使用者が任意に選んだキャラクター1体以上 |
| 効果参照 | 効果内容に記載されている |
射程とは
「誰に対して」が対象であるならば、射程は「どこに/どこまで」を表す単語である。
対象と同様、あらゆる行動・判定・効果には射程が設定されており、その範囲内の対象にのみ有効となる。
射程の内容は以下の通り。
対象と同様、あらゆる行動・判定・効果には射程が設定されており、その範囲内の対象にのみ有効となる。
射程の内容は以下の通り。
| X | 使用者の存在するセルから数えてXセル。 0は使用者が存在するセル |
| 0~X | 使用者が存在するセルから数えてXセル までの間に存在するセル1つ。 |
| 1~X | 使用者が存在するセルの隣から数えてXセル までの間に存在するセル1つ。 |
| 直線X | 使用者のいるセルから数えて連続するXセル までの間存在する全てのセル。 |
| 周囲X | 使用者のいるセルから半径Xセル内に存在する全てのセル。 |
| 戦場 | ダイアクロックマップの全てのセル。 |
| 効果参照 | 効果内容に記載されている。 |
射線と遮蔽について
射程が2セル以上存在する行動を行う際、射程の計算は、その対象に対して最短距離になるようにしなければならない。
これを「射線」と呼び、「射線が通る」などのように使用される。
また、スキルやアビリティには「遮蔽」というものがあり、そういった効果を持つキャラクターが射線上に存在する場合、そのキャラクターより先に存在するキャラクターを対象に選択できない。
壁の向こうに存在する(かもしれない)敵を狙い撃つことはできないからだ。
なお、中央セルは進入こそできないが原則として射線は通るものとして扱い、例えばout12セルから「射程:3」の攻撃でin6セルの対象を攻撃することは可能である。
これは所謂曲射だったり、隙間を縫うような狙撃、遠投などといった解釈である。
これを「射線」と呼び、「射線が通る」などのように使用される。
また、スキルやアビリティには「遮蔽」というものがあり、そういった効果を持つキャラクターが射線上に存在する場合、そのキャラクターより先に存在するキャラクターを対象に選択できない。
壁の向こうに存在する(かもしれない)敵を狙い撃つことはできないからだ。
なお、中央セルは進入こそできないが原則として射線は通るものとして扱い、例えばout12セルから「射程:3」の攻撃でin6セルの対象を攻撃することは可能である。
これは所謂曲射だったり、隙間を縫うような狙撃、遠投などといった解釈である。
タイミングについて
あらゆる行動・効果はそれが適用される時・場面がある。
常に適用されているものも含めて、それをタイミングと呼ぶ。
タイミングの内容は以下の通り。
常に適用されているものも含めて、それをタイミングと呼ぶ。
タイミングの内容は以下の通り。
| 常時 | 常に適用されている |
| ムーヴ | 自分のターンのムーヴアクション |
| サイド | 自分のターンのサイドアクション |
| メイン | 自分のターンのメインアクション |
| レスポンス | レスポンスアクション |
| 判定の直前 | 判定のためにダイスを振る直前。 |
| 判定の直後 | 判定のためのダイスを振った直後。この時点ではまだ判定の結果は確定していない。 |
| 〈〉 | 特定の行動を行う際に同時に使用する。 |
| 《》 | 特定のスキルを使用する際に同時に使用する。 |
| 〔〕 | 特定の状態変化を得た時。 |
| 効果参照 | 効果内容に記載されている。 |