他家のあがりを難しくする能力をもったキャラクターをまとめました。
チルノ
「ランダムプレイヤー(自分含む)を3巡ツモ切りさせる」
自ターン発動の能力も使用不可にできる。
強烈な効果だが戦略的には使えない。嫌がらせにしかならないことも多い。
うまく狙った相手が凍っても、ロン/ツモができないわけではないので注意。
強烈な効果だが戦略的には使えない。嫌がらせにしかならないことも多い。
うまく狙った相手が凍っても、ロン/ツモができないわけではないので注意。
レティ・ホワイトロック
「鳴いた他家を2巡ツモ切りさせる」
初心者にもオススメ!
鳴くことにペナルティを課す能力。使っておくだけで、他家の早あがりは難しくなる。特に自分が親の時に効果的だ。
魂魄 妖夢 (こんぱく ようむ)
「4巡の間、他家の副露を禁止する」
自分以外は鳴けない場をつくることで、のびのびと手作りできるだろう。その効果は見た目以上に大きい。ただし効果時間は短め。
八雲 紫 (やくも ゆかり)
「山牌を8枚減少させる」
他家のツモ和了を妨害できる点で貴重な能力。山牌枚数に依存する能力を不発にすることもできる。
残念ながら、紅魔館地下室ルールで割れ目の位置をずらすことはできない。
残念ながら、紅魔館地下室ルールで割れ目の位置をずらすことはできない。
秦 こころ (はたの こころ)
「自分のポン・明カンの度に鳴かせた相手を2巡ツモ切りさせる」
レティと違い、能動的にツモ切りペナルティを与えられる能力。
トイトイが狙える手だと特に効果的だが、レティのような抑止力はあまり期待できない。
トイトイが狙える手だと特に効果的だが、レティのような抑止力はあまり期待できない。
黒谷 ヤマメ(くろだに やまめ)
「それぞれの他家の手牌からランダムな牌1枚を指定し、それを捨てられなくする」
相手の手牌を1枚固定する能力。
致命的な牌を捨てられなくされたら、すぐ形式聴牌狙いに切り替えよう。
他家は手牌変更能力があれば固定牌を処理することができる。
致命的な牌を捨てられなくされたら、すぐ形式聴牌狙いに切り替えよう。
他家は手牌変更能力があれば固定牌を処理することができる。
古明地 こいし (こめいじ こいし)
「自分の捨て牌は副露対象にならない」
リアル麻雀打ちが経験する「あれ、鳴こうと思ってた牌をいつのまにかスルーしてた!」という現象を起こす能力。
四麻の場合はチーまで封じられてしまう下家が一方的に損をする。席順抽選は祈ろう。
四麻の場合はチーまで封じられてしまう下家が一方的に損をする。席順抽選は祈ろう。
蛇足だが、このゲームにおいて最もキャラの能力を忠実に再現したのはこれだと思う。地味ではあるが
こいしを相手に麻雀を打てば、無意識に良い打牌ができる熟練者ほど謎のミスをしてしまうのだろう。
こいしを相手に麻雀を打てば、無意識に良い打牌ができる熟練者ほど謎のミスをしてしまうのだろう。
豊聡耳 神子 (とよさとみみ の みこ)
「1巡の間、他家全員がリーチ・和了を行えない」
1巡だけ絶対にあがられずに済む能力。
いわゆる「切り遅れた」という状況が怖くないので、安パイを残すために受け入れを狭めなくてよい。霊夢が防御よりなのに対してこちらは攻撃的な打ち手に向いている。
3つスタック可能なので、藍のリーチ後ツモ率強化を完全封殺することも可能だ。
いわゆる「切り遅れた」という状況が怖くないので、安パイを残すために受け入れを狭めなくてよい。霊夢が防御よりなのに対してこちらは攻撃的な打ち手に向いている。
3つスタック可能なので、藍のリーチ後ツモ率強化を完全封殺することも可能だ。
ドレミー・スイート
「他家全員の河にある数牌の種類が、全員にとってあべこべに表示される」
捨て牌の色を分からなくする能力。発動後の捨て牌にのみ適用される。
何故か、自分の画面の情報まで混濁させてしまう。不具合かもしれない。
何故か、自分の画面の情報まで混濁させてしまう。不具合かもしれない。
牌1枚1枚がランダムにマン・ピン・ソーとして表示されるようだ。よって真実の牌もある。
三麻でもマンズの2-8が河に並ぶことになる。
三麻でもマンズの2-8が河に並ぶことになる。
クラウンピース
「他家全員の手牌を配り直す(ダブル立直・副露があると発動不可)」
積み込みを水泡に帰すことができる能力。
また、第一ツモで手牌を変更する能力は、自分の方がツモ番が後の時に限り無効化できる。
また、第一ツモで手牌を変更する能力は、自分の方がツモ番が後の時に限り無効化できる。
ただ、それ以外のときに使っても、有利に働くか不利に働くかは運しだい。
他家の第一打がドラ字牌や数牌なら使うくらいか。親の時はほとんど指標が無い。
逆に自分がクラウンピースを相手にするときは、悪い配牌からあえて数牌の2,8あたりを切ることで、
能力を使ってもらえるかもしれない。
他家の第一打がドラ字牌や数牌なら使うくらいか。親の時はほとんど指標が無い。
逆に自分がクラウンピースを相手にするときは、悪い配牌からあえて数牌の2,8あたりを切ることで、
能力を使ってもらえるかもしれない。
人間は何かを得る幸福よりも、それと同じ価値のものを失う不幸を大きく感じるという研究がある。
ヘイトを集めるにはもってこいだろう。
ヘイトを集めるにはもってこいだろう。
坂田 ネムノ(さかた ねむの)
「門前和了で発動;次局開始時から8巡の間、自分の捨て牌は副露対象にならない;暗カン以外の副露・リーチをすると効果消滅」
厳しい条件が付いているうえに、効果もこいしの下位互換なので使い道が見当たらない。何らかのユニークな効果が付いてほしかったところ。
牛崎 潤美(うしざき うるみ)
「第一ツモ時発動;他家はこの局、リーチする際に供託を2000点追加で払う」
リーチを打たせにくくする能力。ドラが少ないルールほどダマで高い手がつくりにくいので有用か。
吉弔 八千慧(きっちょう やちえ)
「リーチ時発動;これ以降他家はリーチできない」
組長の威圧により追っかけリーチする気力を失わせることができる。結果相手をベタオリさせることができれば思うつぼだ。
菅牧 典(くだまき つかさ)
「追っかけリーチ時発動;2巡の間、リーチした他家全員はロン和了できなくなる」
放銃を防げるとはいえ、自分が先リーなら意味ないし効果もたったの2巡なので辛い。
先行、追いかけ問わず6巡の間振り込まない橙の方がいいだろう。
横移動も防げる点を考えればかろうじて下位互換ではない。
麻雀本来のルールを考えれば、宣言牌が通らないと発動できないと思われるが未検証。
先行、追いかけ問わず6巡の間振り込まない橙の方がいいだろう。
横移動も防げる点を考えればかろうじて下位互換ではない。
麻雀本来のルールを考えれば、宣言牌が通らないと発動できないと思われるが未検証。
詳細データ
キャラクター | 初登場 作品 |
ゲージ 速度 |
最大 スト ック |
発動 タイミング |
持続 | 能力 | 評価 | 補足 |
チルノ | 紅魔郷 | 2 | 2 | |||||
レティ | 妖々夢 | 1.8 | 2 | 第一ツモ | 局 | |||
妖夢 | 妖々夢 | 1.8 | 1 | 4巡 | ||||
紫 | 妖々夢 | 2.2 | 2 | 山8枚以上 | ||||
こころ | 黄昏 | 2 | 1 | 第一ツモ | 局 | |||
ヤマメ | 地霊殿 | 1.6 | 2 | 局 | ||||
こいし | 地霊殿 | 1.8 | 1 | 局 | ||||
神子 | 神霊廟 | 2.6 | 3 | 1巡 | ||||
ドレミー | 紺珠伝 | 2 | 6巡 | |||||
クラウンピース | 紺珠伝 | 2 | 第一ツモ | |||||
ネムノ | 天空璋 | 2 | 門前和了 | 8巡 | ||||
潤美 | ||||||||
八千慧 | ||||||||
典 |