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**MODが出ない(出せない)理由
この件はいろいろな方と議論してきましたが...
結論は明確です。
***MOD開発ツールが公開されていないから。
本当にこれを結論と言ったら怒られそうですので少しだけ考察を...
----
***説1.開発ツールが高機能過ぎて使えない説
Frostbite2.0の開発ツールを細かく見たことはありません。
PVでちらっと開発ツールの画面が表示されたことはありますが。
少なくともFrostbite2.0と同等程度の機能を持っていると考えられる、
&b(){最先端ゲームエンジンであるCryEngine3はMOD開発ツールどころか}
&b(){本体がまるごと誰にでもダウンロード出来ます。}
実際に私は遊んでみたことがありますが、
プレイ中に地形情報やシナリオなどを編集可能であるなど、
なかなか良くできたツールでした。
もちろん私が触った機能は全体の1%も無いと思うぐらいの多機能さですが、
それでも「高機能過ぎて使えない」ことはありません。
また、仮に我々素人には扱えないようなツールであったとするならば、
玄人が使っても使いにくいと思います。
ゲーム業界の裏事情まで詳しくはありませんが、
アート系のデザイナーさんは相当数のアルバイターが含まれていると考えて良いでしょう。
これらの方々も分類上は玄人さんになりますが、
我々と比較して突出した能力があるとは思えないのですが...
もちろん肝心のアートな能力は比較不能なほど高いのでしょうけど。
従って、この説の出所がEA(DICE)であるならちょっと問題だと思います。
----
***説2.Frostbite2.0のライセンスに抵触する説
これ何度聞いたかわかりませんが絶対に無いと思います。
そもそもFrostbiteはDICEが全面的にライセンスを所有しているはず。
さらにDICEはEAの子会社ですから実質的にEAがライセンスを所有していることになります。
ゲーム実行時に必要となるランタイムライセンスと
ゲーム開発時に必要となるデベロッパーライセンスは別物ですが、
セットで使用を許諾すれば良いだけの話だと思います。
従って、この説の出所がEA(DICE)であるならちょっと問題だと思います。
と言うかさすがにこれは無いでしょう。
----
***説3.PC版専用機能はコスト面で厳しい説
MODのような組み込みがスクリプティング機能は到底後付けで実現出来るものではありません。
従って、Frostbite2.0の設計の根幹の根幹の根幹(「の」連発)に関わるような問題です。
これだけ重要な要素であるにも関わらず「直接的」に恩恵を受けられるのがPC版だけとなると
なかなか手を出しにくいテーマになり二の足を踏んでしまうのも頷けます。
また、断定的に言えるほどの知識はありませんが、システムアーキテクチャの常識から考えると、
MOD対応のエンジンであるなら製品版に含まれるゲームもMODの一種として稼働するはずです。
つまりメーカ(EA)純正MODになるわけですが、
ゲーム本体がスクリプトでドライブされることになるため性能劣化は避けられません。
しかも、性能面で常に限界と戦っている家庭用ゲーム機が
「直接的」には無関係のMODの影響で性能劣化するのは許容出来ない問題でしょう。
ちなみにこのMOD高負荷説はなかなか面白い証拠(?)を見つけてくれた方がいらっしゃいます。
誰もが御存知の大ヒットゲーム、Civilizationシリーズは
本体がスクリプト言語であるPythonの集合体になっています。
また同シリーズは極めてCPU負荷の高いゲームであることも知られていますが、
これはスクリプト言語によって稼働していることも一因と考えて間違い無いでしょう。
&b(){そしてCivilizationシリーズは家庭用ゲーム機用として一度もリリースされていないそうです。}(未確認)
このご時世、貴重なPC専用タイトルですね。
少々脱線しましたが、MODを想定したゲームエンジンを
家庭用ゲーム機に投入することは極めて困難と考えて良いでしょう。
そして、PC版と他のハードウェア用で別のアーキテクチャのエンジンを開発することは
コスト的にあり得ないと言って良いでしょう。
ちなみに「直接的」と記載したことには訳がありまして、
MODを開発出来るのは恐らくPC版だけでしょうが、
開発されたMODは他のハードウェア上でも恐らくそのまま稼働します。
従って、MOD対応は家庭用ゲーム機にとって間接的には恩恵をもたらすかも知れません。
それ以前に負荷とコストの問題で現実的では無いと思いますが。
&b(){この説はそれなりに正しいと思います。}
----
***説4.DLCが売れなくなるからMOD対応をやめた説
一見正しそうな説ですよね。
でも、どこかの方が開発したMODがネットに流れていたら、
DLCを買うのやめますか?
ちなみに私はBF2のMODでそれなりに遊びましたが、
ダウンロード販売ではないのでDLCと言いませんが、
拡張追加マップセットは全て買いました。
順番は忘れましたがSF/AF/EFとか3種類ぐらいあった気がします。
それでもMODもいろいろ遊びましたよ。
MODがあってもDLC買う人は買うと思いますけど...
&b(){売り上げに軽微な影響はあるかもしれませんが、}
&b(){でも大きな理由にはならないと思います。}
----
***説5.周辺ライブラリのライセンスが問題になっている説
これ答えです。
他にも理由はあるでしょうけど、重要な理由のうちの一つです。
BF3って異常と言っても良いほどグラフィクスの品質が高いですよね。
そろそろリリースから2年が経ちますが、それでも第一線と言って良いレベルでしょう。
しかし、良く考えてみるとキレイだと思うマップは限定されている気がしませんか?
例えば、Grand Bazzarを見て溜め息が出る程の
超高品質なグラフィクスだと思った方は居ないと思います。
またOperation Metroも壁のテクスチャを見ると緻密に描かれていて凄いとは感じるものの、
美しさを感じるほどかと言われると疑問もあります。
では一体どこか?
都市型マップではなく自然地形マップの方が圧倒的に美しく描かれています。
典型例は言うまでもなくCaspian Borderですが、足元の草が1本1本揺れており、
また草の葉一枚一枚の隙間から裏がきちんと見えています。
(これGPUのROPユニットには猛烈な負荷がかかっているはずです)
そして...
尋常じゃないクオリティだと思ったのは木です。
リアルタイムにレンダリングしているとは思えない描画品質ですよね。
枝葉は風に揺れ、低空を航空機が通過した時には幹ごとリアルに揺れます。
銃弾が当たって葉が散るエフェクトは昔からありましたが、
リアリティが格段に上がっています。
DICEやるじゃん。
と思ったら...
なんだ買ってたのか。
&b(){[[超高品質汎用植物リアルタイムレンダリングエンジン Speedtree>>http://www.speedtree.com/video-game-development.php]]}
#image(http://blog.speedtree.com/wp-content/uploads/2012/10/bf3-lg.jpg)
このエンジンはFrostbiteとセットで皆さんのPCにもインストールされていますが、
別途御見積なほどすばらしいお値段になっています。
&b(){Googleにひっかかってきた古いバージョンのお値段は開発ツール1本当たり日本円だと約150万円となっていました}
MOD対応するとなるとこの植物開発(?)キットも添付する必要があり、
それらの価格までEA/DICEが負担することになるためもはや非現実的な話になってしまいます。
具体例を挙げやすいのがこのライブラリですが、
他にも物理演算系やら多要素ライティング系やら色々と外部ライブラリが使われているとのことで、
それらの開発ライセンスも考慮するとMOD対応した場合、EAさんには倒産して頂くことになりそうです。
&b(){従いまして、これが最大の理由と考えて良いと思います。}
----
(&Counter())
**MODが出ない(出せない)理由
この件はいろいろな方と議論してきましたが...
結論は明確です。
***MOD開発ツールが公開されていないから。
本当にこれを結論と言ったら怒られそうですので少しだけ考察を...
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***説1.開発ツールが高機能過ぎて使えない説
Frostbite2.0の開発ツールを細かく見たことはありません。
PVでちらっと開発ツールの画面が表示されたことはありますが。
少なくともFrostbite2.0と同等程度の機能を持っていると考えられる、
&b(){最先端ゲームエンジンであるCryEngine3はMOD開発ツールどころか}
&b(){本体がまるごと誰にでもダウンロード出来ます。}
実際に私は遊んでみたことがありますが、
プレイ中に地形情報やシナリオなどを編集可能であるなど、
なかなか良くできたツールでした。
もちろん私が触った機能は全体の1%も無いと思うぐらいの多機能さですが、
それでも「高機能過ぎて使えない」ことはありません。
また、仮に我々素人には扱えないようなツールであったとするならば、
玄人が使っても使いにくいと思います。
ゲーム業界の裏事情まで詳しくはありませんが、
アート系のデザイナーさんは相当数のアルバイターが含まれていると考えて良いでしょう。
これらの方々も分類上は玄人さんになりますが、
我々と比較して突出した能力があるとは思えないのですが...
もちろん肝心のアートな能力は比較不能なほど高いのでしょうけど。
従って、この説の出所がEA(DICE)であるならちょっと問題だと思います。
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***説2.Frostbite2.0のライセンスに抵触する説
これ何度聞いたかわかりませんが絶対に無いと思います。
そもそもFrostbiteはDICEが全面的にライセンスを所有しているはず。
さらにDICEはEAの子会社ですから実質的にEAがライセンスを所有していることになります。
ゲーム実行時に必要となるランタイムライセンスと
ゲーム開発時に必要となるデベロッパーライセンスは別物ですが、
セットで使用を許諾すれば良いだけの話だと思います。
従って、この説の出所がEA(DICE)であるならちょっと問題だと思います。
と言うかさすがにこれは無いでしょう。
----
***説3.PC版専用機能はコスト面で厳しい説
MODのような組み込みがスクリプティング機能は到底後付けで実現出来るものではありません。
従って、Frostbite2.0の設計の根幹の根幹の根幹(「の」連発)に関わるような問題です。
これだけ重要な要素であるにも関わらず「直接的」に恩恵を受けられるのがPC版だけとなると
なかなか手を出しにくいテーマになり二の足を踏んでしまうのも頷けます。
また、断定的に言えるほどの知識はありませんが、システムアーキテクチャの常識から考えると、
MOD対応のエンジンであるなら製品版に含まれるゲームもMODの一種として稼働するはずです。
つまりメーカ(EA)純正MODになるわけですが、
ゲーム本体がスクリプトでドライブされることになるため性能劣化は避けられません。
しかも、性能面で常に限界と戦っている家庭用ゲーム機が
「直接的」には無関係のMODの影響で性能劣化するのは許容出来ない問題でしょう。
ちなみにこのMOD高負荷説はなかなか面白い証拠(?)を見つけてくれた方がいらっしゃいます。
誰もが御存知の大ヒットゲーム、Civilizationシリーズは
本体がスクリプト言語であるPythonの集合体になっています。
また同シリーズは極めてCPU負荷の高いゲームであることも知られていますが、
これはスクリプト言語によって稼働していることも一因と考えて間違い無いでしょう。
&b(){そしてCivilizationシリーズは家庭用ゲーム機用として一度もリリースされていないそうです。}(未確認)
このご時世、貴重なPC専用タイトルですね。
少々脱線しましたが、MODを想定したゲームエンジンを
家庭用ゲーム機に投入することは極めて困難と考えて良いでしょう。
そして、PC版と他のハードウェア用で別のアーキテクチャのエンジンを開発することは
コスト的にあり得ないと言って良いでしょう。
ちなみに「直接的」と記載したことには訳がありまして、
MODを開発出来るのは恐らくPC版だけでしょうが、
開発されたMODは他のハードウェア上でも恐らくそのまま稼働します。
従って、MOD対応は家庭用ゲーム機にとって間接的には恩恵をもたらすかも知れません。
それ以前に負荷とコストの問題で現実的では無いと思いますが。
&b(){この説はそれなりに正しいと思います。}
----
***説4.DLCが売れなくなるからMOD対応をやめた説
一見正しそうな説ですよね。
でも、どこかの方が開発したMODがネットに流れていたら、
DLCを買うのやめますか?
ちなみに私はBF2のMODでそれなりに遊びましたが、
ダウンロード販売ではないのでDLCと言いませんが、
拡張追加マップセットは全て買いました。
順番は忘れましたがSF/AF/EFとか3種類ぐらいあった気がします。
それでもMODもいろいろ遊びましたよ。
MODがあってもDLC買う人は買うと思いますけど...
&b(){売り上げに軽微な影響はあるかもしれませんが、}
&b(){でも大きな理由にはならないと思います。}
----
***説5.周辺ライブラリのライセンスが問題になっている説
これ答えです。
他にも理由はあるでしょうけど、重要な理由のうちの一つです。
BF3って異常と言っても良いほどグラフィクスの品質が高いですよね。
そろそろリリースから2年が経ちますが、それでも第一線と言って良いレベルでしょう。
しかし、良く考えてみるとキレイだと思うマップは限定されている気がしませんか?
例えば、Grand Bazzarを見て溜め息が出る程の
超高品質なグラフィクスだと思った方は居ないと思います。
またOperation Metroも壁のテクスチャを見ると緻密に描かれていて凄いとは感じるものの、
美しさを感じるほどかと言われると疑問もあります。
では一体どこか?
都市型マップではなく自然地形マップの方が圧倒的に美しく描かれています。
典型例は言うまでもなくCaspian Borderですが、足元の草が1本1本揺れており、
また草の葉一枚一枚の隙間から裏がきちんと見えています。
(これGPUのROPユニットには猛烈な負荷がかかっているはずです)
そして...
尋常じゃないクオリティだと思ったのは木です。
リアルタイムにレンダリングしているとは思えない描画品質ですよね。
枝葉は風に揺れ、低空を航空機が通過した時には幹ごとリアルに揺れます。
銃弾が当たって葉が散るエフェクトは昔からありましたが、
リアリティが格段に上がっています。
DICEやるじゃん。
と思ったら...
なんだ買ってたのか。
&b(){[[超高品質汎用植物リアルタイムレンダリングエンジン Speedtree>>http://www.speedtree.com/video-game-development.php]]}
#image(http://blog.speedtree.com/wp-content/uploads/2012/10/bf3-lg.jpg)
このエンジンはFrostbiteとセットで皆さんのPCにもインストールされていますが、
別途御見積なほどすばらしいお値段になっています。
&b(){Googleにひっかかってきた、古いバージョンSpeedtreeのお値段は開発ツール1本当たり日本円だと約150万円となっていました}
MOD対応するとなるとこの植物開発(?)キットも添付する必要があり、
それらの価格までEA/DICEが負担することになるためもはや非現実的な話になってしまいます。
具体例を挙げやすいのがこのライブラリですが、
他にも物理演算系やら多要素ライティング系やら色々と外部ライブラリが使われているとのことで、
それらの開発ライセンスも考慮するとMOD対応した場合、EAさんには倒産して頂くことになりそうです。
&b(){従いまして、これが最大の理由と考えて良いと思います。}
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(&Counter())
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