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2013/09/03-01 - (2013/09/03 (火) 21:54:19) のソース
**MODが出ない(出せない)理由 この件はいろいろな方と議論してきましたが... 結論は明確です。 ***MOD開発ツールが公開されていないから。 本当にこれを結論と言ったら怒られそうですので少しだけ考察を... ---- ***説1.開発ツールが高機能過ぎて使えない説 Frostbite2.0の開発ツールを細かく見たことはありません。 PVでちらっと開発ツールの画面が表示されたことはありますが。 少なくともFrostbite2.0と同等程度の機能を持っていると考えられる、 &b(){最先端ゲームエンジンであるCryEngine3はMOD開発ツールどころか} &b(){本体がまるごと誰にでもダウンロード出来ます。} 実際に私は遊んでみたことがありますが、 プレイ中に地形情報やシナリオなどを編集可能であるなど、 なかなか良くできたツールでした。 もちろん私が触った機能は全体の1%も無いと思うぐらいの多機能さですが、 それでも「高機能過ぎて使えない」ことはありません。 また、仮に我々素人には扱えないようなツールであったとするならば、 玄人が使っても使いにくいと思います。 ゲーム業界の裏事情まで詳しくはありませんが、 アート系のデザイナーさんは相当数のアルバイターが含まれていると考えて良いでしょう。 これらの方々も分類上は玄人さんになりますが、 我々と比較して突出した能力があるとは思えないのですが... もちろん肝心のアートな能力は比較不能なほど高いのでしょうけど。 従って、この説の出所がEA(DICE)であるならちょっと問題だと思います。 ---- ***説2.Frostbite2.0のライセンスに抵触する説 これ何度聞いたかわかりませんが絶対に無いと思います。 そもそもFrostbiteはDICEが全面的にライセンスを所有しているはず。 さらにDICEはEAの子会社ですから実質的にEAがライセンスを所有していることになります。 ゲーム実行時に必要となるランタイムライセンスと ゲーム開発時に必要となるデベロッパーライセンスは別物ですが、 セットで使用を許諾すれば良いだけの話だと思います。 従って、この説の出所がEA(DICE)であるならちょっと問題だと思います。 と言うかさすがにこれは無いでしょう。 ---- ***説3.PC版専用機能はコスト面で厳しい説 MODのような組み込みがスクリプティング機能は到底後付けで実現出来るものではありません。 従って、Frostbite2.0の設計の根幹の根幹の根幹(「の」連発)に関わるような問題です。 これだけ重要な要素であるにも関わらず「直接的」に恩恵を受けられるのがPC版だけとなると なかなか手を出しにくいテーマになり二の足を踏んでしまうのも頷けます。 また、断定的に言えるほどの知識はありませんが、システムアーキテクチャの常識から考えると、 MOD対応のエンジンであるなら製品版に含まれるゲームもMODの一種として稼働するはずです。 つまりメーカ(EA)純正MODになるわけですが、 ゲーム本体がスクリプトでドライブされることになるため性能劣化は避けられません。 しかも、性能面で常に限界と戦っている家庭用ゲーム機が 「直接的」には無関係のMODの影響で性能劣化するのは許容出来ない問題でしょう。 ちなみにこのMOD高負荷説はなかなか面白い証拠(?)を見つけてくれた方がいらっしゃいます。 誰もが御存知の大ヒットゲーム、Civilizationシリーズは 本体がスクリプト言語であるPythonの集合体になっています。 また同シリーズは極めてCPU負荷の高いゲームであることも知られていますが、 これはスクリプト言語によって稼働していることも一因と考えて間違い無いでしょう。 &b(){そしてCivilizationシリーズは家庭用ゲーム機用として一度もリリースされていないそうです。}(未確認) このご時世、貴重なPC専用タイトルです。 少々脱線しましたが、MODを想定したゲームエンジンを 家庭用ゲーム機に投入することは極めて困難と考えて良いでしょう。 そして、PC版と他のハードウェア用で別のアーキテクチャのエンジンを開発することは コスト的にあり得ないと言って良いでしょう。 ちなみに「直接的」と記載したことには訳がありまして、 MODを開発出来るのは恐らくPC版だけでしょうが、 開発されたMODは他のハードウェア上でも恐らくそのまま稼働します。 従って、MOD対応は家庭用ゲーム機にとって間接的には恩恵をもたらすかも知れません。 それ以前に負荷とコストの問題で現実的では無いと思いますが。 &b(){この説はそれなりに正しいと思います。} ----