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27-02
最終更新:
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ATI Research
GPU性能比較のお話を書くつもりが脱線の連発で
軌道修正不能な状態に陥ったので別の記事として分離いたします。
(文章構成を大規模に修正いたしました)
軌道修正不能な状態に陥ったので別の記事として分離いたします。
(文章構成を大規模に修正いたしました)
先日、夜な夜な書いてみた続・DirectX11.1は全く予想だにしなかった大反響。
誤解があるといけませんので明言致しますが、決して私はATIが嫌いな訳ではありません。
寧ろ、単純に比較してしまうとNVIDIAよりATIの方が数倍企業姿勢を評価出来ます。
寧ろ、単純に比較してしまうとNVIDIAよりATIの方が数倍企業姿勢を評価出来ます。
両社の根本的な違いはOpenかCloseか。徹底した利益至上主義のNVIDIAに対し、
「社会」とまで言うと大袈裟かもしれませんが業界に対する貢献を常に怠らないのがATIです。
「社会」とまで言うと大袈裟かもしれませんが業界に対する貢献を常に怠らないのがATIです。
一例を挙げてみましょう。
以下、2枚の画像はそれぞれ画像上部に示すリンク先の企業が著作権を保有しており、
著作権保有者の承諾を得ずに転載させて頂いております。
著作権保有者並びに製品の宣伝も目的に含むため本サイトに於ける特例として画像を転載させて頂きました。
著作権保有者の承諾を得ずに転載させて頂いております。
著作権保有者並びに製品の宣伝も目的に含むため本サイトに於ける特例として画像を転載させて頂きました。
Bohemia interactive社 ARMA3の1シーンより転載させて頂きました。

Crytek社 CryEngine3のテクニカルサンプルより転載させて頂きました。

見ての通り綺麗な画像ですね。
いやいやそんな話ではなく、リアルタイムにレンダリングされた3D空間内の画像です。
いやいやそんな話ではなく、リアルタイムにレンダリングされた3D空間内の画像です。
「このぐらいは普通」ですか。そう見えますよね。
でもこの画像、実際には完全な平面を写していると言ったら納得しますか?
でもこの画像、実際には完全な平面を写していると言ったら納得しますか?
誰が見ても凸凹していますね。でもCPUやGPUには単なる平面に過ぎません。
コンピュータゲームのように3D空間がリアルタイムレンダリングされる世界では、
ジオメトリ(オブジェクト、物体)は全てポリゴン(三角形)の集合体で描かれています。
凸凹一つを何枚かのポリゴンで表現する技術です。
ジオメトリ(オブジェクト、物体)は全てポリゴン(三角形)の集合体で描かれています。
凸凹一つを何枚かのポリゴンで表現する技術です。
一見丸いものも実際には微細なポリゴン(三角形)を多数描画することにより丸く見せています。
3D空間の内部では人間の顔ですらポリゴン(三角形)の集合体でしかありません。
3D空間の内部では人間の顔ですらポリゴン(三角形)の集合体でしかありません。
急に皆さんの得意な分野に話が切り替わりましたが、
GPUの性能を評価するための指標としてPolygons/secなる数値があります。
GPUの性能を評価するための指標としてPolygons/secなる数値があります。
文字通り1秒間にいくつのポリゴンが描画出来るかを評価するための数値になりますが、
条件によって大きく異なるものの、現代のGPUであれば
毎秒1~5億ポリゴン程度の描画能力を持っていると考えて良いでしょう。
条件によって大きく異なるものの、現代のGPUであれば
毎秒1~5億ポリゴン程度の描画能力を持っていると考えて良いでしょう。
※一部には10億ポリゴン/秒などの宣伝も見受けられますが単なる誇大広告です
1秒間に1億ポリゴンの描画能力を持つGPUを利用していると仮定しましょう。
つまり1秒間に1億個の三角形を描画可能です。
凄まじい能力ですね。
つまり1秒間に1億個の三角形を描画可能です。
凄まじい能力ですね。
本当か?
1億個の三角形をイメージすると、有り余る程の性能をイメージしてしまいますが、
良く考えてみると60fpsの環境であれば、1フレームに許容されるポリゴン数は100,000,000 / 60 = 1,666,666になります。
良く考えてみると60fpsの環境であれば、1フレームに許容されるポリゴン数は100,000,000 / 60 = 1,666,666になります。
つまり1フレームあたり166万回しかポリゴンを描画出来ません。
では、1フレーム(1画面)を描画するためにはいくつのポリゴンが必要か?
もちろんシーンにより大きく異なりますが、
性能を全く気にしなければ恐らく下記のようなポリゴンが必要になります。
性能を全く気にしなければ恐らく下記のようなポリゴンが必要になります。
- 人間 100万ポリゴン超/人
- 車両 10~50万ポリゴン/両
- 木 100万ポリゴン超/本
プレイヤー1名と木1本ですら60fpsで描画出来ません。
そのため1つでもポリゴンを減らすため、
激しく妥協しつつ描画しているのが現代のリアルタイムレンダリング技術になります。
激しく妥協しつつ描画しているのが現代のリアルタイムレンダリング技術になります。
ようやく本題に近付いてきました。
さて妥協した結果、上の画像では何枚のポリゴンを使っているでしょうか?
正確なところはわかりませんが...
激しく脱線したまま、再び中断。