ジェリド・メサ
[部分編集]
GUNDAMWAR
CHRACTER(UNIT) CH-1 黒 1-3-1 R
M Ad [2][1][1]
そのテキストは敵軍部隊の順番を入れ替えることができるというものだが、敵軍部隊が1枚の場合は役割を果たさないので使いづらい。
[部分編集]
新しき翼
CHRACTER(UNIT) CH-20 黒 1-1-0 R
(常時):《(0)》このカードと同じエリアにいる、このカード以外の「男性」を持つキャラクター1枚は、ターン終了時まで+1/±0/-1を得る。
M Ad [1][0][1]
合計国力が下がったジェリド。
劇中でカミーユ・ビダンを怒らせたことを再現したテキストとなっている。
劇中でカミーユ・ビダンを怒らせたことを再現したテキストとなっている。
対象がキャラクターのみなので、やはり使いづらい。
[部分編集]
ベースドブースター
CHRACTER(UNIT) CH-40 黒 1-4-0 U
クイック
(常時):《(1)》「女性」を持つ自軍キャラクター1枚を廃棄する。その場合、このカードが属するセットグループの破壊を無効にする。
(自動A):このカードは、自軍ジャンクヤードにある「女性」を持つキャラクターの枚数だけ+1/±0/±0を得る。
(常時):《(1)》「女性」を持つ自軍キャラクター1枚を廃棄する。その場合、このカードが属するセットグループの破壊を無効にする。
(自動A):このカードは、自軍ジャンクヤードにある「女性」を持つキャラクターの枚数だけ+1/±0/±0を得る。
M Ad [2][1][1]
一転し合計国力が上がったジェリド。
女性がらみのテキストになっている。
女性がらみのテキストになっている。
ジャンクヤードに女性を貯めれば、それなりに格闘力は上がる。
因縁の鎖などと合わせて狙っていきたい。
因縁の鎖などと合わせて狙っていきたい。
[部分編集]
烈火の咆哮 / エクステンションブースター3
CHRACTER(UNIT)
CH-62 黒 1-1-0 R
男性 大人
(自動D):ターン終了時に、このカードの上に+1/+1/+1コインが3個以上ある場合、このカードがセットされているユニットを廃棄する。
(常時):《(1)》このカードがセットされているユニットの破壊を無効にする。その場合、このカードの上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。
(常時):《(1)》このカードがセットされているユニットの破壊を無効にする。その場合、このカードの上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。
[0][0][0]
最初は戦闘修正を持たないが、破壊を無効にする度に+1/+1/+1コインが乗って強化されていく。徐々に弱っていくクワトロ・バジーナ《4th》とは逆である。
コインが3個溜まるとユニットごと廃棄されてしまうが、とりあえず2回は使える。
劇中でサブタイトルに使用された「ジェリド特攻」の言葉通り、特攻とは相性が良い。
その他、自軍核の衝撃から生き残ったり、ガンダムMk-II(試作0号機)のダメージ先にしたりと、用途は色々。
コインが3個溜まるとユニットごと廃棄されてしまうが、とりあえず2回は使える。
劇中でサブタイトルに使用された「ジェリド特攻」の言葉通り、特攻とは相性が良い。
その他、自軍核の衝撃から生き残ったり、ガンダムMk-II(試作0号機)のダメージ先にしたりと、用途は色々。
コインが乗るのはこのカードの上なので、換装でコインがリセットされる事は無い。
なお、3個乗った後も、実際に廃棄されるのはターン終了時である点に注意。
例えば自軍ターン中に魂の輝きを喰らった場合も、+3/+3/+3の修正を受けた状態で1発は殴れる。
なお、3個乗った後も、実際に廃棄されるのはターン終了時である点に注意。
例えば自軍ターン中に魂の輝きを喰らった場合も、+3/+3/+3の修正を受けた状態で1発は殴れる。
[部分編集]
乱世に生きる漢たち
CHRACTER(UNIT)
CH-105 黒 2-3-0 R
(自動D):このカードが戦闘ダメージ以外で破壊された場合、このカードのセットグループを持ち主の手札に移す。
(自動D):このカードの部隊、または配備エリアにある自軍カードが敵軍効果で破壊されて廃棄された場合、敵軍G1枚を廃棄する。
(自動D):このカードの部隊、または配備エリアにある自軍カードが敵軍効果で破壊されて廃棄された場合、敵軍G1枚を廃棄する。
ティターンズ 男性 大人
[2][1][1]
自軍カードの破壊を条件にした2種類の能力を持つジェリド。
一つ目の能力は、このカード自身が破壊された場合に起動する効果。
このカードのセットグループ全てをバウンスする。
核の衝撃やサイコミュ等といったユニット除去効果への回避能力として働く他、リグ・シャッコー(カテジナ機)や残忍な野獣等のキャラクター破壊カードへの回避能力にもなる。
また、セットグループごと手札に戻るためジ・オ《15th/EB3》やハンブラビ(ヤザン・ゲーブル機)《11th/EB1》等の効果を使い回すことも可能。
さらに自軍効果で破壊された場合にも効果は適用されるので、自軍核の衝撃やサイコガンダム《EB1》等ともシナジーが成立する。
このカードのセットグループ全てをバウンスする。
核の衝撃やサイコミュ等といったユニット除去効果への回避能力として働く他、リグ・シャッコー(カテジナ機)や残忍な野獣等のキャラクター破壊カードへの回避能力にもなる。
また、セットグループごと手札に戻るためジ・オ《15th/EB3》やハンブラビ(ヤザン・ゲーブル機)《11th/EB1》等の効果を使い回すことも可能。
さらに自軍効果で破壊された場合にも効果は適用されるので、自軍核の衝撃やサイコガンダム《EB1》等ともシナジーが成立する。
二つ目の能力は、自軍部隊か配備エリアの自軍カードが敵軍効果で破壊された場合に起動するランデス効果。
焼き等の単純な除去はもちろん、オペ割りでも効果は起動するため、それらに対してはかなりの抑止力が期待できる。
また除去できる敵軍Gは破壊ではなく廃棄なので、タメGにも有効である。
焼き等の単純な除去はもちろん、オペ割りでも効果は起動するため、それらに対してはかなりの抑止力が期待できる。
また除去できる敵軍Gは破壊ではなく廃棄なので、タメGにも有効である。
欠点としては、あくまで受動的な効果であること。
直接的なアンタッチャブルではないので、抑止力以上の効果を期待するのは難しいと言える。
また、戦闘ダメージや移動効果には対応できない。
この辺りを意識するなら戦闘ダメージにも対応できる13th版等、選択肢は他にもある。
デッキタイプやメタに合わせて使い分けていきたい。
直接的なアンタッチャブルではないので、抑止力以上の効果を期待するのは難しいと言える。
また、戦闘ダメージや移動効果には対応できない。
この辺りを意識するなら戦闘ダメージにも対応できる13th版等、選択肢は他にもある。
デッキタイプやメタに合わせて使い分けていきたい。
- 一つ目のテキストの起動条件は「破壊された場合」。生還等で破壊を無効にしようとしてもカットイン可能になる前に手札に戻る。
- 核の衝撃等でこのカードがセットされているユニットを含む自軍ユニットが2体以上破壊された場合、破壊を条件とする一つ目のテキストが先に起動するため、破壊による廃棄を条件とした二つ目のテキストは起動しない。