通常技が過去のKOFと比べ連打が効く
発生・リーチとも通常技だけはそこそこ優秀
ジャンプが大きく素早いので飛び道具に合わせて一気に近づきやすい
中段が無いので揺さぶりもあまりできない
地空とも吹っ飛ばしの判定がよい。しかし空吹っ飛ばしが相手にしゃがまれると空振りしやすい
発生・リーチとも通常技だけはそこそこ優秀
ジャンプが大きく素早いので飛び道具に合わせて一気に近づきやすい
中段が無いので揺さぶりもあまりできない
地空とも吹っ飛ばしの判定がよい。しかし空吹っ飛ばしが相手にしゃがまれると空振りしやすい
遠距離
対空技が強Pくらいなので花蝶扇での飛ば落と戦術は向かない
判定の強いJ吹っ飛ばし等をまきつつさっさと近づく。
ゲージ仕様で相手の飛び道具にEX花蝶扇・くノ一の舞を狙う程度
判定の強いJ吹っ飛ばし等をまきつつさっさと近づく。
ゲージ仕様で相手の飛び道具にEX花蝶扇・くノ一の舞を狙う程度
中距離
ギリ届く距離での遠強Kをガードさせる。ジャンプ防止にもなる
龍炎舞も通常からのキャンセル等で置くと敵の攻めを牽制できる
ジャンプ力があるので一気に間合いを詰めよう。J強Kは地上相手には優秀。
龍炎舞も通常からのキャンセル等で置くと敵の攻めを牽制できる
ジャンプ力があるので一気に間合いを詰めよう。J強Kは地上相手には優秀。
近距離
画面端コンボが熱いのは舞も一緒
というより、画面端でないと舞にデカいコンボはゲージを使用しないとないが使っても微妙。
~画面中央~
とにかく吹っ飛ばしが有効。先端がこちらに食らい判定がないので先端を当てるように出す(軽く前に進むので当てる時に注意)
起き上がりに先端を当てるように出せば相手の行動を潰せることが多い。ガードされてもキャンセル必殺ができるので固める事が可能で置き龍炎舞などが良い感じに手をだした人に当たる。
屈弱Kからのコンボは必殺忍蜂がガードされると一発で死まで行く可能性があるのでコンボの締めに龍炎舞・花蝶扇を使うといい
(家庭用ならば弱K→強Kがつながり安定しているのでこちらを優先)
というより、画面端でないと舞にデカいコンボはゲージを使用しないとないが使っても微妙。
~画面中央~
とにかく吹っ飛ばしが有効。先端がこちらに食らい判定がないので先端を当てるように出す(軽く前に進むので当てる時に注意)
起き上がりに先端を当てるように出せば相手の行動を潰せることが多い。ガードされてもキャンセル必殺ができるので固める事が可能で置き龍炎舞などが良い感じに手をだした人に当たる。
屈弱Kからのコンボは必殺忍蜂がガードされると一発で死まで行く可能性があるのでコンボの締めに龍炎舞・花蝶扇を使うといい
(家庭用ならば弱K→強Kがつながり安定しているのでこちらを優先)
~画面端~
大輪風車落としが無いので硬直利用の動きが出来ないのでJ強K。っても優秀で使いやすい
舞のゆさぶる能力が今作良くないでJ強KやJ吹っ飛ばしなどでガンガン攻めガード崩しを狙いつつ攻める
起き上がりに吹っ飛ばし先端当て→弱花蝶扇で距離が空き小JのJ強Pをスカす形になるが、そこからの屈弱K…or少し間開けてのスカし投げとゆさぶる
ともかく手を出させないように攻める。割り込もうと手を出したときに判定が強い吹っ飛ばし等が重なるように持っていこう
何はともあれ吹っ飛ばしが強いということだ。
大輪風車落としが無いので硬直利用の動きが出来ないのでJ強K。っても優秀で使いやすい
舞のゆさぶる能力が今作良くないでJ強KやJ吹っ飛ばしなどでガンガン攻めガード崩しを狙いつつ攻める
起き上がりに吹っ飛ばし先端当て→弱花蝶扇で距離が空き小JのJ強Pをスカす形になるが、そこからの屈弱K…or少し間開けてのスカし投げとゆさぶる
ともかく手を出させないように攻める。割り込もうと手を出したときに判定が強い吹っ飛ばし等が重なるように持っていこう
何はともあれ吹っ飛ばしが強いということだ。
気をつけるのが強龍炎舞。初段が弱から繋がる速さだが、つながらなかった場合2段ガードになりモーションが長くなってGC回避の餌食になる
基本がペチペチ当てていくのが舞なだけあってデカいのをもらうと逆転がきつい
基本がペチペチ当てていくのが舞なだけあってデカいのをもらうと逆転がきつい
対空
遠距離で述べたが対空として役に経つのは強Pくらい
相手のJが遠目なら強Kも使える
相手のJが遠目なら強Kも使える
空対空
J吹っ飛ばしが本当に有効。空投仕込みのJ強Pも混ぜるといい。
割り込み
ほぼ無い。黙ってガードしたほうが無難かもしれない
ゲージ使用で相手が絶対手を出すと解っているならEX超必殺忍蜂。
出始めに無敵時間があり飛び道具位ならすり抜けるほど。
でもガードされると反撃確定だし相手が空中だとカス当たりの場合が多いのでやはりガードをおすすめ
ゲージ使用で相手が絶対手を出すと解っているならEX超必殺忍蜂。
出始めに無敵時間があり飛び道具位ならすり抜けるほど。
でもガードされると反撃確定だし相手が空中だとカス当たりの場合が多いのでやはりガードをおすすめ
浮羽
小J以外ならJ弱K・J強Kからキャンセル可能(た…たぶん)
使い道があまりないがめくった時に相手の後頭部後ろ辺りで出すとこれまた位置が変わりガード攪乱になる
起き上がりに使ってみると面白いのだがガードされるか当たらないとと反撃確定なので勇気の問題になる
使い道があまりないがめくった時に相手の後頭部後ろ辺りで出すとこれまた位置が変わりガード攪乱になる
起き上がりに使ってみると面白いのだがガードされるか当たらないとと反撃確定なので勇気の問題になる
地上ムササビの舞
緊急脱出用
EXに関して
花蝶扇・超必殺忍蜂以外は連続技専用と考えて良い
必殺忍蜂に至っては途中でDCするだろうのでEX使う機会はあまりない
必殺忍蜂に至っては途中でDCするだろうのでEX使う機会はあまりない