攻略情報
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- 基本戦術
- 遠距離
- 飛翔拳が安全に打てるが、特別美味しくはない距離。
飛翔拳をばらまくか、ダッシュや弱斬影拳などで少しずつ間合いを詰めて行く。
しかしとにかく中ジャンプで飛び越えやすいという欠点を持つ飛翔拳は間合いを見誤って使うと危険。ガードさせられれば横押し、有利フレーム稼ぎという恩恵を得られるが、相手のジャンプの範囲外にいる時か、相手が飛ばないという確信がある時に使おう。
弱斬影拳も読まれると危険なため、後方ジャンプorバックステップ→弱斬影拳を繰り返してフェイントがてらにゲージを溜めていくのも有り。飛び道具がない相手への揺さぶりにもなる。
しかしとにかく中ジャンプで飛び越えやすいという欠点を持つ飛翔拳は間合いを見誤って使うと危険。ガードさせられれば横押し、有利フレーム稼ぎという恩恵を得られるが、相手のジャンプの範囲外にいる時か、相手が飛ばないという確信がある時に使おう。
弱斬影拳も読まれると危険なため、後方ジャンプorバックステップ→弱斬影拳を繰り返してフェイントがてらにゲージを溜めていくのも有り。飛び道具がない相手への揺さぶりにもなる。
- 中距離
- ダッシュや飛び込みで相手に近づき、近距離戦に持ち込みたい距離。
アンディのダッシュは全キャラ中二番目と非常に速い上、ゲージを溜めながら接近できる斬影拳もあるので、地上から近づく分にはさほど困らない。
特に弱斬影拳は全体フレームも短く、速度も速い。相手にガードされると反撃を受けてしまうが、それを逆手に取って相手の前でストップし、投げと小足、暴れ潰しの択をかけるネタも強い。ただ相手側の暴れには注意。
特に弱斬影拳は全体フレームも短く、速度も速い。相手にガードされると反撃を受けてしまうが、それを逆手に取って相手の前でストップし、投げと小足、暴れ潰しの択をかけるネタも強い。ただ相手側の暴れには注意。
飛び込みは有利フレームやガードゲージを多く削れるジャンプ吹っ飛ばしを使っていきたい所だが、
こちらの飛び込みが相手の空中技に負けるのならジャンプCやジャンプBも使って行く。
ただ、庵を始めとした空対空のエキスパートとも言えるキャラたちにはそれだけでは分が悪いのも事実なので、そんなときは相手の飛びを屈Dや昇龍弾で撃ち落としつつ堅実な立ち回りで横押ししていくことが重要。
その強昇龍弾は空破弾BRでDCし、超必殺技で追撃すればかなりのリターンを取れ(空破弾BRが空振ってももう一度昇龍弾を撃てば追撃できる)、弱昇龍弾は相打ちから強、弱斬影拳でコンボに入れる。
ダメージを奪う手段の少ないアンディにとっては高性能な対空からのダメージも重要な要素の一つと考えられるので、飛び込みの多い相手は積極的に撃ち落としていこう。
単純にリーチの長い攻撃を振ってくる相手には小中ジャンプですかしてジャンプDからコンボに入れれば美味しい。ジャンプのゆるいアンディの利点である。
こちらの飛び込みが相手の空中技に負けるのならジャンプCやジャンプBも使って行く。
ただ、庵を始めとした空対空のエキスパートとも言えるキャラたちにはそれだけでは分が悪いのも事実なので、そんなときは相手の飛びを屈Dや昇龍弾で撃ち落としつつ堅実な立ち回りで横押ししていくことが重要。
その強昇龍弾は空破弾BRでDCし、超必殺技で追撃すればかなりのリターンを取れ(空破弾BRが空振ってももう一度昇龍弾を撃てば追撃できる)、弱昇龍弾は相打ちから強、弱斬影拳でコンボに入れる。
ダメージを奪う手段の少ないアンディにとっては高性能な対空からのダメージも重要な要素の一つと考えられるので、飛び込みの多い相手は積極的に撃ち落としていこう。
単純にリーチの長い攻撃を振ってくる相手には小中ジャンプですかしてジャンプDからコンボに入れれば美味しい。ジャンプのゆるいアンディの利点である。
他に面白い行動としては、空破弾ブレーキング(ガードさせずに相手の目の前にスカす)も相手の意表をつける。
動こうとした相手にそのまま当たったり、それを見て固まってる相手には飛び込みやダッシュ小足なども通りやすくなる。
また、技の特性上相打ちでも相手が打ち上がるのでリターンも悪くない。
ただ、全体フレーム自体は長く、最悪ダッシュからフルコンボなので相手の意識に無い部分を読んで使っていこう。
動こうとした相手にそのまま当たったり、それを見て固まってる相手には飛び込みやダッシュ小足なども通りやすくなる。
また、技の特性上相打ちでも相手が打ち上がるのでリターンも悪くない。
ただ、全体フレーム自体は長く、最悪ダッシュからフルコンボなので相手の意識に無い部分を読んで使っていこう。
- 近距離〜密着
- 通常技の性能が高めのアンディにとってはある程度有利に立ち回れる距離。
屈B→屈B→6Aや、発生の早い近C、リーチの長い屈D、立ちDなどを使って相手を固めて行く。
近Cや6Aの後はキャンセル飛翔拳でも良いが、相手のゲージがある場合、ガードキャンセル前転をされると非常に危険。
毎回出すのでは無くキャンセルしない行動も混ぜよう。
また近C二段をガードさせた後などは、アンディ側も悪くない状況なので(-1)嫌がって暴れる相手には上りジャンプCDなどがよくヒットする。
(相手が何もしない場合は小足対空を取られる危険もあるが、その場合は普通にジャンプの下りで攻撃を出して再度こちらのターンに持って行ける。そのためジャンプふっ飛ばしは上りとはいえ、最速では出さないようにしたい)
近Cや6Aの後はキャンセル飛翔拳でも良いが、相手のゲージがある場合、ガードキャンセル前転をされると非常に危険。
毎回出すのでは無くキャンセルしない行動も混ぜよう。
また近C二段をガードさせた後などは、アンディ側も悪くない状況なので(-1)嫌がって暴れる相手には上りジャンプCDなどがよくヒットする。
(相手が何もしない場合は小足対空を取られる危険もあるが、その場合は普通にジャンプの下りで攻撃を出して再度こちらのターンに持って行ける。そのためジャンプふっ飛ばしは上りとはいえ、最速では出さないようにしたい)
アンディは庵や京のようにこの距離でもジャンプ攻撃からコンボを入れるような芸当はしづらい。そのため投げや小足、暴れ潰しからダメージを取っていくことが重要になる。
特にアンディの投げは強制ダウンから起き攻めにいけるので、当て投げやすかし投げを狙うなどして積極的に相手を掴んでいこう。
そうやって投げを狙っていると暴れてくるのが常だが、ガードさせて+2有利の屈Aを密着でガードさせれば、その後の屈Bや近Cが暴れつぶしになる。近Cは3Fの通常攻撃を持つ相手にも有効なので、暴れがちな相手にはここからフルコンに行ってやろう。
特にアンディの投げは強制ダウンから起き攻めにいけるので、当て投げやすかし投げを狙うなどして積極的に相手を掴んでいこう。
そうやって投げを狙っていると暴れてくるのが常だが、ガードさせて+2有利の屈Aを密着でガードさせれば、その後の屈Bや近Cが暴れつぶしになる。近Cは3Fの通常攻撃を持つ相手にも有効なので、暴れがちな相手にはここからフルコンに行ってやろう。
ジャンプ吹っ飛ばしがカウンターヒットすると追撃の見返りが非常に大きいので逃さない様にしよう。
立ち強キックは見た目通りの判定で、相手の飛び込み防止に使えるので飛んできそうな場合は予め置いておくと良いだろう。
大足払いはリーチが長く使いやすく、上方向にも判定があるため暴れた相手にヒットさせやすいが、キャンセルが不可能なため不利フレームをカバーできず、ガードさせた後はある程度守りに入らねばならないのが厳しい。
また相手の小ジャンプなどと噛み合うとフルコンボを喰らうリスクも有るため、最低でもガードさせられる間合いで慎重に振って行く。強力な技では有るが、ある程度状況を鑑みた上で使おう。
発生が遅くなるが、上方向もカバー出来てキャンセルもかかる遠距離立ちCも悪くない。
立ち強キックは見た目通りの判定で、相手の飛び込み防止に使えるので飛んできそうな場合は予め置いておくと良いだろう。
大足払いはリーチが長く使いやすく、上方向にも判定があるため暴れた相手にヒットさせやすいが、キャンセルが不可能なため不利フレームをカバーできず、ガードさせた後はある程度守りに入らねばならないのが厳しい。
また相手の小ジャンプなどと噛み合うとフルコンボを喰らうリスクも有るため、最低でもガードさせられる間合いで慎重に振って行く。強力な技では有るが、ある程度状況を鑑みた上で使おう。
発生が遅くなるが、上方向もカバー出来てキャンセルもかかる遠距離立ちCも悪くない。
- 画面端
- コンボのダメージ、ゲージ回収が飛躍的にアップする距離。
基本的に上で述べてきたこととやること自体は変わらないが、ゲージの量問わず火力が段違いに上がるので、なるべく相手を逃さないようにしたい。
この距離でしか出来ないとは言えないが、ジャンプCDや立CD、立B→立Dの連係等、EX空破弾等のガードクラッシュ値の高い攻撃を繰り返し、ガードクラッシュを狙っていくのも有り。
その分相手の暴れも増えるのでそれを狩る行動も狙いやすくなる。
この距離でしか出来ないとは言えないが、ジャンプCDや立CD、立B→立Dの連係等、EX空破弾等のガードクラッシュ値の高い攻撃を繰り返し、ガードクラッシュを狙っていくのも有り。
その分相手の暴れも増えるのでそれを狩る行動も狙いやすくなる。
- その他の立ち回り等
- セットプレイ
- 冒頭にも述べた様に、アンディは相手のガードを崩すのが若干苦手なキャラ。
- 色々と試行錯誤して自分だけのセットプレイを探してみるのも面白い。
一例として・・・
投げ→弱斬影拳→ノーマルジャンプD(めくり)
斬影拳ヒット→(相手が受け身した場合)→ノーマルジャンプD(めくり)
投げor屈B✕3→立ちCD(先端をガードさせる)→弱斬影拳(スカ)
目の前に止まるので投げ、屈B、発生の早い立ちCが上手い具合に択になる。
ジャンプBを空中の相手に当てる→着地後弱斬影拳
あたり方によっては相手を裏周り、意表をつける。
- 屈D
- アンディの屈Dは色々なJ攻撃を落とせる、上に判定が強く発生の早い通常技に欠けるアンディには嬉しい性能。しかしユリのJBなど判定が下に突き出た技には逆に潰されてしまうことが有るため、昇龍弾で対空をしなければならなくなる。
- そのため、先鋒戦で戦うことの多い相手のJ攻撃との相性を調べておくのもいいだろう。
- 総括
- アンディは京や庵等と違って手軽にダメージを奪えず、相手の体力を奪う場面も読みに左右された結果で有ることが殆ど。考えなしに同じ行動を繰り返すことは避け、技や連係の一つ一つが持つ意味を理解した上で、相手の行動や癖などによく気を配り、試合を有利に進めることが重要。
- そして全キャラ共通して言える事だが、相手を端に追い込み、チャンスが有れば逃さず一気にダメージを奪って勝利を掴もう。