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  • 椎拳崇(家庭用&CLIMAX) 技性能解析

KOFXIII@まとめwiki

椎拳崇(家庭用&CLIMAX) 技性能解析

最終更新:2013年11月18日 11:03

kof13

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だれでも歓迎! 編集
攻略情報
キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ

  • 表の見方
  • 通常技・立ちCD
  • ジャンプ攻撃・ジャンプCD
  • 特殊技
  • 通常投げ
  • 必殺技
  • 超必殺技
  • NEOMAX

表の見方

判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」
Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。
Dm:ダメージ値
CH:カウンターヒット時のダメージ値
Stn:スタン値
Gcr:ガードクラッシュ値
発生:発生フレーム
G:ガード時の硬直差
H:ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記
自Gg:自キャラのゲージ増加量
相Gg:相手キャラのゲージ増加量


通常技・立ちCD

技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
立A 立屈 連特必
リーチは短いが、打点が高く発生が速い、小ジャンプ潰し。
立B 屈 特必
アーケード版からの変更点。立ちB→Cがチェーンコンボとして追加された。直後のCはキャンセルが不可能。&ヒット時には遠Dが繋がるほど有利。
近C 立屈 特必
リーチが短い。基本的にはコンボに使う。
遠C 立屈
判定は悪くないが、リーチが特に長いわけでもなく、キャンセルもきかないため少々使いづらい。
近D 立屈 特必
遠近でモーションが変わらず、上まで判定が出るためとっさの対空になることもある。横のリーチは短いため過信は禁物。
屈A 立屈 連特必
発生が速く連打が利くが、かなりリーチが短い。キャンセル可
屈B 屈 連特必
下段。屈Aよりリーチは長いが、それでも結構短い。連打がききキャンセルもできるため接近戦の主力技として使える。
屈C 立屈 特必
発生が若干遅いが、斜め上に判定が出るので先読みなら対空に使える。
屈D 屈 特必
下段。拳崇の技の中ではリーチが長く使いやすい部類。姿勢が低くなるため対空にも。ガードさせたらキャンセル弱超球弾で固めていこう。
立CD 立屈 特必 ダウン
リーチが短いが、判定が強いので中距離での牽制に使う。発生は少し遅いので、早めに出すこと。
接近戦で使うならガードさせてキャンセル弱超球弾などで固めていくといい。ディレイをかければ相手のGCCD狙いを潰すことも。


ジャンプ攻撃・ジャンプCD

技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
小中JA 立 必
一応めくることも出来る。キャンセル可。
N大JA 立 必
小中J時と同じ。
小中JB 立 必
キャンセル可。持続が長くリーチもある。めくりも可能。
N大JB 立 必
小中J時と同じ。
小中JC 立 必
めくり性能が高い。
N大JC 立 必
小中J時と同じ。
小中JD 立 -
上に蹴り上げるが見た目に反して下方向へも判定がある。発生が早く空対空で頼れる。めくりも可能。リーチの短さが欠点。
N大JD 立 -
小中J時と同じ。
小中JCD 立屈 必
蹴り上げ、リーチはかなり短い。但し、発生が速く攻撃判定がかなり強いので空対空で出すと強い。
N大JCD 立屈 必
小中J時と同じ。


特殊技

バク転 (LKHK同時押し)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 バックステップ。動作中に必殺技でキャンセルできる。出掛かり完全無敵なのでリバサで出せば起き攻め回避にも。
通常版 - 必
キャンセル版 - 必


通常投げ

龍炮捶(近距離で4or6+HPorHK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 投げた相手に追撃判定が残るため、画面端なら追撃が可能。端で通常投げと屈Bの二択をかけていく戦法が強力。
C投げ 投 - 100
D投げ 投 - 100


必殺技

龍倒打 (236+LPorHP)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
前進しつつ両腕を開くようにして拳を突き出す。発生が早く小技からも繋がり、ガードされても隙がない。鱗徹掌に派生する。
弱版 立屈
強版 立屈
EX版 立屈
発生が早くなり、全体の硬直が減少する。また派生する鱗徹掌が龍倒打へ派生可能になる。つまり、EX龍倒打→鱗徹掌→龍倒打→鱗徹掌→派生 疾空斬龍脚の最大5段入力技になる。

鱗徹掌 (龍倒打中に236+LPorHP)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
龍倒打からの派生技。しゃがみながら拳突を放つ。さらに派生 疾空斬龍脚へと派生が続く。
弱版 立屈
強版 立屈
EX版 立屈

超球弾 (214+LPorHP)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 スーパーキャンセル対応
球状の気を放つ飛び道具。
発生が遅いが、低い姿勢で技を出すので置き対空に使えないこともない。ただし、旧シリーズに比べ低姿勢はあまり信用できなくなっている。アーケード版と比べて硬直が減少。
弱版 立屈
発生は21Fと遅いが技後の硬直はかなり短く、弾速も遅いため、画面半分弱の距離からでもダッシュで追いかければ通常技が連続ヒットする。弾を盾にすれば優位に立ち回れる。空中ヒット時は追撃可能。
また、弾は宙に浮くタイプだが下方向への判定も大きいためレオナのスラッシュセイバーなどでも抜けられないという特徴がある。
強版 立屈
弱より少し弾速が速い。牽制に。
EX版 立屈
貫通性能があり、発生と弾速が速くなる。
また、ダウンを奪えるようになり地上ヒットでも画面端なら発生の早い技で追撃が可能。

龍顎砕 (421+LKorHK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
開脚して逆立ちし、回転しながら上昇する対空技。
弱版 立屈
やや前方に飛ぶ。発生が早く、無敵がある。めくりにも対応できる優秀な対空技。
強版 立屈
大きく前進しつつ高く飛ぶため、長めの無敵こそあるものの対空にはやや使いにくい。近距離で当てると最大4ヒット。
EX版 立屈
ヒット数が増加し、無敵時間が付く。発生は弱版と教版の中間。ダメージが大幅に増加し、下手な超必殺技よりも高威力。
屈B刻みから繋がるので、場所を問わずコンボパーツとして重宝する。

疾空斬龍脚 (236+LKorHK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 ダッシュで接近し、飛び蹴りで相手を吹き飛ばす。中段技。ヒット後は反動で後方に着地する。 強制ダウン。
強版は弱版より移動距離が長い。鱗徹掌から続けて入力すると派生版になる。
相手が地上に居ない場合はダッシュで接近するだけなので、これを利用して裏に回るテクニックも。
弱版 立屈
強版 立屈
EX版 立屈
ダッシュせずその場から相手に飛びかかる。硬直がそう短いわけでもなくガードされれば反撃を受けるため、使い勝手は1ゲージ消費に見合うかどうかは微妙なところ。

龍撲鼓 (623+LPorHP 連打可)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
その場でボディブローを高速連打する。ボタンの連打数によって4段階まで変化し、最大まで出すと疲れてしばらく操作不能状態になる。削りダメージが大きい。性能は強弱共通。
弱版 立屈
強版 立屈
EX版 立屈
連打による段階変化が無くなり、固定回数連打する技に変化する。最後は裏拳で締める。

龍爪撃 (空中で214+LPorHP)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 ドライブキャンセル対応
空中から斜め下に掌底で急降下する。浮いた相手には追撃判定が残る。ヒット時のみ着地硬直を必殺技以上でキャンセル出来る。
弱版 立屈
強版 立屈
EX版 立屈
ヒット数が増加する(最大6ヒット)。地上でヒットした場合、相手はダウンせず、そのまま地上技に繋ぐことが出来る。


超必殺技

神龍・超球弾 (214214+LPorHP)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 特大の超球弾。弾速はかなり遅い。超必以外の飛び道具を貫通する。ヒット時は追撃可。
ノーマル版が空中ヒットした場合は見てからEX版で追撃することも可能。
弱版 立屈
強版 立屈
こちらの弾速は早め。
EX版 立屈
発生と弾速が速くなる。威力は330で飛び道具超必にしては大きめ。

神龍凄煌掌 (2363214+LPorHP)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 MAXキャンセル対応
龍撲鼓の強化版。アーケード版と違い、1Fコマンド投げに変更された。
投げ間合いは狭いがリバサの選択肢として有用。画面端に追い込んだ際の通常投げに投げ外しを狙ってくる相手にはこの技で対抗する手もある。
弱版 投
強版 投


NEOMAX

醒眼・仙氣発勁 (236236+LPHP同時押し)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
立屈
目の前に多段ヒットする気の渦を発生させる。発生まで全身無敵。単発で出しても最低ガードさせれば隙がない上に、かなり相手の体力を削れる。
発生は15Fでさほど早いとは言えないため、やはりコンボに組み込むのが向いているだろう。


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