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  • KOFXIII@まとめwiki
  • キング(家庭用&CLIMAX) 技性能解析

KOFXIII@まとめwiki

キング(家庭用&CLIMAX) 技性能解析

最終更新:2013年11月14日 12:08

kof13

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だれでも歓迎! 編集
攻略情報
キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ

  • 表の見方
  • 通常技・立ちCD
  • ジャンプ攻撃・ジャンプCD
  • 特殊技
  • 通常投げ・空中投げ
  • 必殺技
  • 超必殺技
  • NEOMAX

表の見方

判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」
Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。
Dm:ダメージ値
Stn:スタン値
Gcr:ガードクラッシュ値
発生:発生フレーム
G:ガード時の硬直差
H:ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記
自Gg:自キャラのゲージ増加量
相Gg:相手キャラのゲージ増加量


通常技・立ちCD

技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
立A 立・屈 連・特・必・超
打点が高くジャンプ防止に使えるが遠C、遠Dが使いやすい為使う機会は少なめ。隙は少ない。
立B 屈 特・必・超
下段攻撃のローキック。発生が早めでリーチもそこそこある。連続技の始動や繋ぎ、牽制に使える。
近C 立・屈 特・必・超
出は早いほうだがリーチが短く狙って出す事はあまりない。
遠C 立・屈 -
出が早くリーチもまあまあ。牽制や中央での弱トルネードキックの追い打ちなどにも使える。判定も弱くは無いので状況によっては対空にもなる。
近D 立・立 特・必・超
2段技でヒット確認がしやすい。両段ともにキャンセル可。強攻撃では一番ダメージが大きいので連続技の始動に。
遠D 立 -
遠Cより出は遅いがリーチではこちらが勝る。さらにアーケード版と比較して硬直時間減少しているため中距離でのジャンプ防止を兼ねた牽制として使い勝手さらに上がった。
屈A 立 連・特・必・超
連続技の繋ぎに。
屈B 屈 連
下段攻撃。連続技の始動になる技。
屈C 立・屈 特・必・超
上方向への判定が強く攻撃判定の持続時間も長いので対空になる。対空として最高の状態で使う為には早出しする必要がある。
屈D 屈 特・必・超
ダウンを奪える下段攻撃だがリーチが短くでも早くないため使い勝手は良くない。
立CD 立・屈 ダウン
多少浮いた状態で蹴りを出すので下段技を避けつつ攻撃を当てる事が出来る。リーチもそこそこあり相手にガードされても状況が五分になる使い勝手がいい技。


ジャンプ攻撃・ジャンプCD

技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
小中JA 立 必・超
リーチが短く持続や判定でも目立った点はない。
N大JA 立 必・超
小中J時と同じ。
小中JB 立 -
斜め上に攻撃判定の出る前方へのリーチが長い蹴り。
N大JB 立 -
小中J時と同じ。
小中JC 立 必・超
下方向に強いがJD程ではないのであまり使う機会はない。
N大JC 立 必・超
小中J時と同じ。
小中JD 立 -
ジャンプ攻撃のメイン技。斜め下方向に判定が強く持続時間も長い上にリーチもある。小ジャンプ時は攻撃判定の持続時間が若干低下する。攻撃判定の持続がかなり長いため少し早出しであってもしゃがみ状態の相手に当てることが出来る。
N大JD 立 -
小中J時と同じ。
小中JCD 立・屈 必・超
頭上から前方斜め下に攻撃判定が移っていく振りおろしの蹴り。攻撃範囲が広く空対空、空対地のどちらの状況でも使える。
N大JCD 立・屈 -
小中J時と同じ。


特殊技

スライディング(3+HK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 先端当てだと反撃されにくい。姿勢が低くなるので高い打点の飛び道具を避けることが可能。単発でもキャンセルが出来るため、隙も消せるようになった。


通常投げ・空中投げ

フックバスター(近距離で4 or 6+HP or HK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 間合いの離れる受け身可能な投げ。キング側が先に動ける。


必殺技

ベノムストライク(236+LK or HK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 蹴り足から気弾を放つ飛び道具。
弱版
発生と弾速が遅い。硬直は短い。
強版
発生と弾速が早い。硬直は弱より長い。
EX版
貫通性能が付きヒット数が増加する(2ヒット)。発生と弾速が早く硬直もかなり短い。

空中ベノムストライク(空中で236+LK or HK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 空中でベノムストライクを放つ。硬直は長め。
弱版
発射地点から真下に着地。弾速が一番遅い。
強版
発射地点から後ろ斜め上方向に飛んで着地。アーケード版と比較して後退距離が短くなった。
EX版
発射地点から後ろ斜め下方向にすぐに着地。着地硬直も少なめ。発生が早く貫通性能が付く。弾速が一番早い。

トラップショット(623+LK or HK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 最終段がドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
弱版 -
その場でバク転蹴りし、ヒットすると相手をロックして連続蹴りを叩き込む。足元のやられ判定が薄め。
強版 -
EX版 -
発生が早くなり、攻撃判定発生後まで無敵時間が付く。ヒット数が増加する(最大8ヒット)。

トルネードキック'95(63214+LK or HK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 ドライブキャンセル対応
前方へ飛びながら回転蹴りを繰り出す。
弱版
相手がくらい判定を残したまま高く浮くので追撃可能。
強版
移動距離が長くなる。
EX版
判定発生後まで無敵時間があり、移動距離も長くなる。


超必殺技

サプライズローズ((236)×2+LP or HP)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 弱、強ともに攻撃判定発生まで無敵があるが対空で使うと上昇部分がヒットしても下降部分がヒットしないことが多々ある。
弱版
強版
EX版
ノーマル版に比べ発生が早くなり無敵時間も増える。さらに下降部分もヒットさせやすいため対空、コンボと非常に使いやすい。最終段は最低保証ダメージが存在するためヒット数が多いコンボの締めでも威力を発揮させやすい。

ダブルストライク ((236)×LK or HK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 ベノムストライクを2連射する。弱より強の方が弾速が早い。追撃判定は残る。
弱版
強版
EX版


NEOMAX

ベノムショット((214)×2+LKHK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
拡散型の飛び道具。ジャンプして斜め下に大量のベノムストライクをショットガンのように広範囲に放射する。発生は脅威の1F。技の性質上相手との距離次第でダメージが変わってしまう。しっかりヒットせるならEXサプライズローズからマックスキャンセルさせよう。


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