エリザベートは必殺技の性能が高いキャラだ。
通常技・特殊技に突出した性能のものはないが、必殺技以上、特にゲージ使用技の性能には眼を見張るものがある。
通常技・特殊技に突出した性能のものはないが、必殺技以上、特にゲージ使用技の性能には眼を見張るものがある。
通常技・特殊技
立ち攻撃
- 立A
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 25 上段 連打・特殊技以上 - 手の甲によるビンタ。
近距離でのジャンプ防止に使う。
- 立B
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 30 下段 特殊技以上 - ローキック。
リーチが短いので、牽制や連係にはあまり向かない。
主な使い道は連続技のタイミング調整。
- 近C
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 70 上段 特殊技以上 - 掌底。光って綺麗。
主に連続技の始動や中継に使う。
- 遠C
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 80 上段 必殺技以上 - 打点が高めの掌底。光って綺麗。
空キャンセルが不可能なので、必殺技を入れ込んでおけば相手に触れた時のみ技が出る。
- 近D
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 70 上段 特殊技以上 - ハイキック。
見た目通り高い位置まで攻撃判定がある。
- 遠D
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 80 上段 不可 - 回し蹴り。
攻撃位置の低い技を避けられる。
屈み攻撃
- 屈A
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 25 上段 連打・特殊技以上 - 屈みビンタ。
下段連続技の中継や連係に使う。
- 屈B
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 30 下段 連打 - 足払い。
連係や連続技の始動に使う。
- 屈C
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 75 下段 特殊技以上 - リーチが短い屈みアッパー。光って綺麗。
とっさの対空や確定時の連続技に。
- 屈D
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 80 下段 特殊技以上 - やや踏み込んだ足払い。
当然、ヒット時はダウンを奪う。
ジャンプ攻撃
- JA
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 45(40)※1 中段 ― - 空中ビンタ。
空対空に向く。
- JB
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 45(40)※1 中段 ― - 膝蹴り。
めくり性能が高い。
- JC
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 72(70)※1 中段 ― - 飛び掌底。光って綺麗。
ダメージが高いので連続技に使う。
- JD
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 70(68)※1 中段 ― - 横向きの蹴り。
リーチが長めでめくりも狙えるので、飛び込みの主力はコレ。
吹っ飛ばし攻撃
- C+D
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 75 上段 必殺技以上 - リーチの長い回し蹴り。
中距離の奇襲用。
- JC+D
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 90(80)※1 上段 ― - 下方向に判定の強い蹴り。
接近目的の飛び込みに使う。
パーソナルアクション
- S
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 ― ― ― - 鞭を手に取り、「そこまでなの?」と挑発する。
通常投げ
- マニエール
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 100 投げ ― - 光って綺麗。
強攻撃が確定する場面では、この技に化けないように気をつけよう。
特殊技
- アン・クー・ドゥ・ピエ
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 50 上段 必殺技以上 - 吹っ飛ばし攻撃に似た蹴り。
強攻撃から連続ヒットするので、連続技の中継に使う。
必殺技
エタンセル
光をまとった腕で前方をなぎ払う技。
ヒット後に追い打ちが可能。
また、光は飛び道具判定なので、相手の飛び道具を消すことができる。
ヒット後に追い打ちが可能。
また、光は飛び道具判定なので、相手の飛び道具を消すことができる。
- 弱版
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 70 上段 スーパーキャンセル - 弱攻撃から連続ヒットし、ガードされた場合の硬直差は五分。
全体動作が短く、空振りでもゲージが溜まるので、牽制兼ゲージ溜めに使える。
- 強版
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 55×2 上段 スーパーキャンセル - 発生は遅いが、ガードされても有利。
空中追撃判定をもつので、コンボパーツに向く。
- EX版
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 60×3 上段 スーパーキャンセル - 弱攻撃から連続ヒットし、ガードされた場合は強よりも有利。
連続技のダメージアップや連係に使える。
クー・ド・ヴァン
素早く接近してアッパーを放ち、相手を打ち上げる技。
ヒット後に追い打ちが可能。
ヒット後に追い打ちが可能。
- 弱強共通
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 60 上段 ドライブキャンセル・スーパーキャンセル - 弱版は弱攻撃から連続ヒットし、空中追撃判定をもつが、ヒット後の追撃可能時間は短い。
比較的隙が小さいので、奇襲にも使える。
強版は強攻撃から連続ヒットし、浮いた相手がダウンするまで追撃可能。
また、弱版より移動距離が長く、移動中に無敵時間が存在する。
主に連続技の中継に使用。
- EX版
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 80 上段 ドライブキャンセル・スーパーキャンセル - 弱攻撃から連続ヒットする上に、出始めから発生直前まで無敵時間がある。
また、ヒットすると相手を垂直に打ち上げ、ダウンするまで追撃可能となる。
無敵時間を活かした飛び道具抜けや、連続技のダメージアップに使える。
レヴェリー・スエテ
前方に移動する技。
動作開始から頭部が無敵になる。
また、動作中は他の必殺技でキャンセル可能。
動作開始から頭部が無敵になる。
また、動作中は他の必殺技でキャンセル可能。
- 弱強共通
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 ― ― 必殺技以上※2 - 弱版より強版の方が移動距離が長い。
連続技や連係の中継として使っていこう。
レヴェリー・プリエ
後方に移動する技。
動作開始から足元が無敵になる。
こちらも動作中は他の必殺技でキャンセル可能。
動作開始から足元が無敵になる。
こちらも動作中は他の必殺技でキャンセル可能。
- 弱強共通
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 ― ― 必殺技以上※2 - 弱版より強版の方が移動距離が長い。
主に間合い調整用に使う。
レヴェリー・ジェレ
一瞬で相手の背後に移動する当て身技。
- 弱強共通
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 ― ― ― - 弱版はジャンプ攻撃を含む上中段攻撃を、強版は下段攻撃、及び攻撃位置の低い技を当身可能。
当身判定は動作開始2F目から発生する。
相手の牽制技に合わせて使ってみよう。
- EX版
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 0 ― ― - 上中下段全てを当身可能な上、動作開始1F目から当身判定が発生する。
また、当て身成功時に相手が硬直するので、近Cからの連続技で追撃できる。
対空・割り込みの主力技。
ミストラル
相手を掴み、光の衝撃波で真上に吹き飛ばすコマンド投げ。
1F投げではないが、通常投げよりも間合いが広く、ダウン回避不能。
1F投げではないが、通常投げよりも間合いが広く、ダウン回避不能。
- 弱強共通
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 150 投げ ― - 主にガード崩しとして使っていくが、密着の弱攻撃からや、強攻撃からレヴェリー・スエテを経由して連続技にすることもできる。
- EX版
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 100 投げ ― - 通常版より発生が早く、出始めに無敵時間がある。
また、浮いた相手に空中追撃判定をもたない技でも追撃が可能。
ガード崩しとして強力な上リターンが大きいので、積極的に狙いたい。
超必殺技
ノーブル・ブラン
目の前に飛び道具判定の巨大な光球を放つ技。
- 弱強共通
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 18×10 上段 ― - 弱攻撃から連続ヒットし、発生まで無敵時間があるので、対空や割り込みに使用できる。
ただし、ガードされた場合の隙が大きいため、ぶっぱには覚悟が必要。
- EX版
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 24×14>60※3 上段 ― - 通常版より無敵時間が長い上、光球が前方に飛ぶようになる。
ガードされても間合いが離れるので、比較的安全にぶっぱが可能。
グラン・ラファール
突進して光の衝撃波で打ち上げた後、空中で多段光撃を行う技。
- 弱強共通
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 40>10×13>30※3 上段 MAXキャンセル - 特殊追撃判定を持つ上に、発生が早く、ダウン回避不能な台パン誘発性能。
連続技の締めに最適。
NEO MAX超必殺技
- エトワール・フィラント
ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 25×19 ― ― - 画面全体を光で包んで攻撃する当て身技。
全ての打撃技を当身可能、かつ動作開始1F目から当身判定が発生する。
また、MAXキャンセルで発動した場合は打撃技に変化。
魅せ技として優秀なので、気が向いたら使ってみよう。