ステータス特化について


このページでは各種ステータスを特化させることによるメリット・デメリットや
特化の特色を引き出せる効率の良い装備の組み合わせ(攻撃特化/防御特化)と、その使用感について記載しております。
何分、このページを立ち上げた本人が未だこのゲームを熟知していない為、メイデン猛者の先達の方々、
このページをご自由に編集して頂きガンガン持論を展開させて下さって構いませんので、
お手隙でしたらご助力お願い致します。

また、掲示板のwikiスレあたりに書き込んで頂けましたら、こちらでまとめさせて頂き転記いたします。
+ 武器・防具のエッセンスの組み合わせ基本編
※低レベルエッセンスでも複数付けることで高レベルエッセンスの効果を得られますが、最上位のレベル以降は効果が無いので組み合わせを考える際は注意。

武器について


ステータスアップ系
武器より防具に付けることが多いであろうエッセンス。しかし、武器防具両方に付ければその分効果も大きく、レベル3では耐久性を上げるボーナスも付く。
スロットが余ったり何を付けるか迷ったら、とりあえず付けておいて損はしない。
ただし、2と3でパッシブスキルが付く以外に値に変わりないもの、デメリットが大きいものもあるので必ずステータスアップ系を確認しておくこと。
ちなみにパッシブスキルは1種類1つまでしか追加されない為、ステータスを特化させる場合は注意。

状態異常系
非常に強力で、ずっと俺のターンとまでは行かないがかなり優位に立てる。重要なポイントは敵のレベルに関わらず妨害できる点。
逆に言えばワンパンで敵を倒せてしまうならば意味は薄い。
ちなみに状態異常にかかった後はしばらくその状態異常への耐性が増加するみたいなので注意。

属性系
レベル2or3は聖別や魔化を属性を付与する上、弱点属性はもとより耐性が無い敵への10%補正や標準化補正もあって全体的にダメージアップを見込める。
また、レベル1or3で発生する○○インパクトは1回大体20ダメージを与えるので実は結構強い。
絶対に武器に付けておきたいエッセンス。

種族特攻系
ダメージ補正が大きい為、ダメージ特化にするならこれ。より効果を高めたいならダンジョンごとに特化した構成にするとかなり効果的。
万能武器の短所を補う形で採用することもよくある。
地味に攻撃力と命中率も上がる。

防具に付いて


ステータスアップ系
効果は武器に付けた時と大体同じなので余裕的にはこちらに付くことのほうが多い。ガードやディフェンスなどは防具の耐久性に関わってくるので地味に重要。
また遠距離からバシバシ魔法が飛ぶのが嫌なら抵抗力を上げるのも手。

状態異常系
エッセンスとしては武器とは別枠。首輪に付けると組み合わせ的にはかなりいい。
状態異常は時間経過やリキュパレイトで回復するとはいえ、舐めてかかってはいけない。

属性系
特定の属性からのダメージを抑える。ダンジョン特化で付けるならば次の種族特攻のほうが良い。
しかし、もう一つの属性のダメージを抑えたり、状態異常への抵抗を高める効果もあるので結局のところ好みによるだろう。

種族特攻
その種族から受けるすべての攻撃のダメージを軽減するナイスなエッセンス。しかも防御力・抵抗力も上がっちゃう優秀株。
万能的にも使って行けるのだが、良くも悪くもダンジョン特化として採用することが多いだろう。

+ 武器のエッセンス構成
武器にはいくつかの構成があります。
1、オールレンジ型
これは多くの敵に大きなダメージを、がスローガンになってます。
構成としては種族特攻+属性エッセンスです。
代表的には対獣2対不死2雷3サーペントファングです。
獣や死霊系が多いので種族特攻エッセンスは有効ですし、強力な竜系にはサーペントファングが有効です。
標準化補正目的と魔化にするために雷3が付いてます。隙のない構成ですが、獣2の代わりに亜人2のほうが嬉しいかもしれません。

2、ステータス特化型
こちらも多くの敵に大きなダメージを与えることがスローガンとなってます。
構成としては剣なら体力、銃なら正確さと魔力特化でさらに属性エッセンスがほしいです。
オールレンジ型に近いですが、こちらは“耐久性に応じて効果が減少する”というデメリットを持つ代わりに
“装備の成長に合わせてステータスも上昇する”というメリットもあります。
武器よりも防具につけたいことが多いですが、単品でLv3エッセンスのついた防具は入手し辛い上に下位互換・武器変化錬成ができないので極めるには難度が高め。
Lv2などで妥協する場合はむしろ楽な部類で、オールレンジ型より効果が薄い代わりに、ほぼ全ての敵に対応しつつ装備の組み合わせも幅広くて悩む必要もあまりありません。
条件がそろえば悪くないと思います。オールレンジ型・状態異常の武器にステータス特化防具を、また魔力特化でインヴォーカーつけるのもいいと思います。

3、状態異常型
構成としては麻痺、スタン+雷3が多いと思います。睡眠や混乱は追加インパクトで解除される可能性があります。
吹き飛ばしは期待値が高い上にファルコンステークや銃との相性がいいですが、非常に癖が強いのでお勧めしません。
麻痺やスタンを付けて戦闘をすると妨害率が高く、こちら側のHP・防具の耐久性がとても減りにくくなります。
大きな欠点としては両手武器だと状態異常計算が1回しかないので必然的に二刀流武器になりやすく、そうなると火力が落ちますので武器の耐久性が減りやすくなります。
低層なら良いのですが深層潜りだと厳しいので、深層に潜る場合は1本の状態異常武器のみには頼らず、他の方策も用意しておきましょう。


+ ステータスアップ系
ステータスアップ系
※各種エッセンスの効能についてはステータスアップ系参照。
※エッセンスは防具につけること前提で書きます。
 (武器につけても防具につけても効果が同様で、敵からの被ダメがなければ耐久も低下しない=劣化しない為)
※(HPMP上昇系を除いて)+30まで強化すると元の4倍までステータスが上昇します。
※耐久値の減少と合わせて上昇値・減少値も減少します。詳しい関係は武防具の耐久値と能力値の関係にて。
※さらに(HPMP上昇系を除いて)Lv3エッセンスを付けると耐久性が+3され、もう一つ付けるとさらに+2~3されます。

  • Str(攻撃力、旧表記ATK)
上昇させることで殲滅力を上げれば、敵からの被ダメも減り、武防具や回復アイテムの消耗率を抑えることに繋がる。
まさしく「攻撃は最大の防御なり」といったところ。
攻撃力の高い武器としては、葬送の刃やグラナイトブレイドなどが挙げられる。
エッセンスとしては正確さと引き換えに攻撃力を上昇させる効果を持つが、Str3(ギガント)にしてパッシブスキル発動まで含めれば、
攻撃面だけでなく、最大HP上昇、ステート:攻撃downの付与率軽減などといった防御効果も得られて、攻防両面でメリットがある。
近接武器全般においては、攻撃基準にStrがある為、相対的にダメージ量がさらに増加する。
とりわけ攻撃基準100を超過する両手剣においては特に効果が大きく、さらに命中率上昇にも影響するため、正確さマイナスのデメリットも無いに等しい。
銃は攻撃力が何ら関与せず、防御面での恩恵しか得られないのでオススメはしない。
その他の武器では、命中率低下の穴埋めでDex系のエッセンスも付けておきたい。
ただ、武器ではたまに見かけるが、赤エッセンス単品でStr3(ギガント)が防具に付くことは滅多にないのが残念。

  • Def(防御力)
上昇させることで、物理的な攻撃ダメージを軽減できる他、防具の耐久性が減りにくくなる。
防御力の高い防具としては、カーディナルローブなどが挙げられるが、総じて敏捷性低下の効果を持つものが多く、回避率の低下に繋がるので堅実な行動をとらなければならない。
また、両手剣には防御力に上昇補正効果をもつものが多い(ただし、こちらも敏捷性マイナスになることが多いので装備やエッセンスでカバーしておきたい)。
エッセンスとしては魔力や最大MP低下と引き換えに防御力を上昇させる効果を持つが、Def3(フォートレス)にしてパッシブスキル発動まで含めれば
ステート:防御down、スタン、威圧の付与率を軽減することが可能。
攻撃面の恩恵は無いように見えるが、行動不能になるスタンや行動速度が遅くなる威圧になる機会が減ると考えれば、その分攻撃する機会が増えるので、多少の恩恵はあるといえる。
ただし、黄エッセンスはDef1(ガード)しかないのが難点。
店売り限定になるが、赤エッセンス単品で時々Def2(ディフェンス)やDef3(フォートレス)が付くことが稀にあるので見つけ次第確保したほうがいい。

  • Agi(敏捷性)
上昇させることで回避率が上昇する。 回避率が上がるとリボスト、アボイドの発動率も上がる。
回避しやすくなるということは、自然と防具の耐久も減りにくくなるということで修理費用も機会も抑えることができ、同時に武器を中心に耐久値が減る=耐久値の減りが分散しないため修繕の巻物等を使うので修繕の巻物等の回転率がよくなる。
近接武器であればさらに命中率上昇も見込める為、蝶のように舞い蜂のように刺す、華麗な戦闘スタイルを目指すことが出来る。
さらには状態異常攻撃や脱衣攻撃や陵辱攻撃も回避しやすくなるため耐性などが低くても思ってる以上にどうにかなるケースが増え、思い切った行動をとりやすい。
まさしく「当たらなければどうということはない」といったところ。
エッセンスとしては最大HP低下と引き換えに敏捷性を上昇させる効果に加え、Agi3(スター)でステート:敏捷性downの時間短縮が可能。
攻撃回数は基準値なだけで実際の戦闘の際は補正係数としてAgiも参照しているためAgi特化装備は攻撃回数が増える。詳細は攻撃力計算式を参照。
敵とのAgiの差が関わっているようで、特に雑魚相手にはHIT数が増える傾向にある?(要検証)
欠点としては背面攻撃で回避率が低下したり、Agiが減少するステートが数多い、いくら思い切った行動がとれると言っても高レベル帯の攻撃が3~4回当たると死ぬため雑な行動は危険。あくまでもAgi特化以外よりも追い込まれにくいと考えたほうが良い。

  • Mag(魔力、旧表記Spi)
魔法系(ワンドや魔法武器の追撃魔法)だけじゃなくMPを消費するスキルの威力もちゃっかり上がります。
エンゼルハイロウやドーンスター等のスキルを多用する場合に有効。
エッセンスとしてはMag3(ライブラリ)でのパッシブスキルの効果を含めると、防御力・最大HP・MPR・HP回復効果の低下と引き換えに、
魔力とMP回復効果の上昇と精神downの抵抗効果がプラスされるだけなので、一見デメリットの多さが気になりますが、
HPRについてはむしろスキルによるHP回復量が大幅に増えるので気になりません。
最大HPが減るのは痛いですが、敵の攻撃に回復が追いつかないといったピンチはむしろ減ります。
また、クロックエンジン(魔力の15%を計上)や魔装2エッセンス(魔力の20%を計上)、
魔力が攻撃力に計上される武器(ヴァンガードランサーやガンナーズブルーム)との相性は抜群で、爆発的に攻撃力も高まります。

  • Res(抵抗力、旧表記Mdef)
上昇させることでブレスや魔法ダメージを軽減できる。特にボスは一撃が重いので欲しくなる。
遠距離から魔法でチクチク攻撃してくるブラックゴート、ブラックハンド、ウェスタンシザースなどへの対策にも良いかも。
抵抗力の高い防具としてはカーディナルローブなどが挙げられる。
武器としてはフォックスティースやナイトストーカーといった魔法武器、葬送の刃、アセイミ、スパインブレイドガンナーズブルームで上昇補正効果が得られる。
エッセンスとしては抵抗力や魔法耐性を上昇させるだけでRes3(リージョン)にしてもパッシブスキルが付くこともなく何のデメリットも発生しないのでちょっと地味な感がある。
それらは敵のレベルが低いうちはほとんどがダメージ低めなので軽視しても問題ないが、
必中攻撃(あるいは高命中率?)が多い上にレベルが上がると威力やヒット数が増加する為、高レベルの敵を相手にする場合は無視できなくなってくる。
例えば高レベルのギドゥを大魔境モードで低抵抗力・耐性無しで相手にすると、スコーチが3HITして80程度のダメージを受けたりする。

  • Dex(正確さ)
上昇させることで武器の命中率がアップ。
銃は攻撃基準に影響しているが近接武器ほどではないがダメージアップを狙うなら入れても良い。また命中率は結構上がるのでうれしい。刺突剣やスパインブレイドも攻撃基準に入ってるので攻撃力上昇が見込めます。
武器としては刺突剣全般、カッツバルゲルリムファイア、クロスファイアP8、ロングホーンで上昇補正効果が得られる。
エッセンスとしては体力・防御力・抵抗力低下と引き換えに正確さを上昇させる効果を持つ。Dex3(クォーツ)にすれば命中率を飛躍的に高めることができる。
Dex3(クォーツ)は単品では赤エッセンス装備でしか存在しないが、ドロップする可能性のあるマカーブルはそこそこ登場し、剣ランダムドロップを持つので、
数多く討伐数すればDex3付きの近接武器を手に入れやすい。また図鑑には記載はないが完全ランダムも持つので、頑張ればDex3付きの銃や防具も
入手できるだろう。その為、ステータスアップ系の中では最も単品赤付き装備を入手しやすいと思われる。

  • 生命(HP)
上昇させることで最大HPが上昇する=耐久性が上がるためあればあるだけうれしい。
しかし、最大MPを減らしやすいことがネックで、エッセンスの組み合わせ次第でHPが370にもなるがMPはかわいそうなことになる。
最低でもピュリファイアクラフト(聖水生成)のできる18以上は残す様にしておきたい。
しかし、MPを18程度残していても低MPによる不慮の事故が起きやすいので玄人向け。
防具ではアクセサリ:琥珀のペンダントで最大HPを上昇させることができる。
デメリットが大きいので、スロットに余裕があるなら生命3にしておきたい。
また、強化値による効果増幅、耐久値上昇の恩恵がない。

  • 精神(MP)
上昇させることで最大MPが上昇する=スキルをバシバシ使えるようになる。ただし、多くのスキルは再使用待ちがあるため正直微妙。制限のないリデンプションやアンダーファイアを上手く活かせるかにかかっている。
防具ではアクセサリ:銀時計で最大MPを上昇させることができる。
エッセンスとしては精神3を付ければ最大MPを上昇させる効果を持つ。
精神2だとひきかえに最大HPが低下してしまうデメリットがあるので、スロットに余裕があるなら精神3にしておきたい。
大部屋などでスキルを多用するとすぐに尽き、回復する間も惜しい場合が多々あるため、
MPを上げるより立ち回り方や回復アイテムなどでカバーして他のステータスを強化する方が主流だろう。
また、強化値による効果増幅、耐久値上昇の恩恵がない。

  • 我慢
上昇させることでオーバーキルダメージを受けた時にHP1で踏みとどまる可能性が高まる(根性補正)。
ただし、多段攻撃には弱く、1段目ではHP1で耐えても2段目でHP0になり敗北というケースもあるので、
ヘルバトラーなどの多段攻撃を仕掛けてくる敵には油断は禁物。
なお、このダメージ軽減は物理・魔法といった攻撃タイプや、一般/物理属性の耐性に関係なく発生する。
発動時は戦闘ログに「ローランは我慢して~のダメージを受けた」と表示される模様。(調査中)
軽減量は「我慢の値」と「1発あたりのダメージ量」が多ければ多いほど軽減率が上がる。
確定ではなく、確率発動。我慢の値が高いほど発動率が高くなる。
1発で400~500ダメージ浴びるような特殊環境(深層や超魔境モードON時など)でのプレイでは最重要ステータスの類となり、100以下にまで軽減できる模様。(調査中)
快感/昂奮ゲージダメージを抑制する効果があり、我慢の上昇に従って対数的にダメージが減少する。
例えば、ベルの流し見る攻撃の有効度をみると、我慢1で-5%、2で-9%、5で-20%、6で-23%、9で-31%、12で-37%、15で-43%、25で-56%、33で-62%、35で-64%、43で-68%、51で-72%、56で-74%となる。
さらにステートによる能力値低下を軽減する効果が大きく、例えば-20%のデバフを我慢15で約-13%に、我慢25で約-8%、我慢35で約-4%程度にまで軽減できる。-50%のデバフなら我慢15で約-31%、我慢25で約-16%、我慢35で約-7%。以下参考。
+ 能力値低下軽減効果の一例
能力値低下軽減効果の一例
体力 魔力 防御力 抵抗力 我慢 正確さ 敏捷性
通常時 分厚い首枷+5(防10.5、我-9.3) 61 65 24 15 80 61
初心者Lv83裸(基準) 61 65 5 24 25 80 61
ロザリオ+17(我+10.3) 61 65 5 24 35 80 61
過敏 分析によるステータス補正値 10% -10% 10% -10% -10% -10%
分厚い首枷+5(防10.5、我-9.3) 67 61 22 15 75 57
10% -6% -8% -6% -7%
初心者Lv83裸 67 63 5 23 25 77 59
10% -3% 0% -4% -4% -3%
ロザリオ+17(我+10.3) 67 64 5 23 35 79 60
10% -2% 0% -4% -1% -2%
充血 分析によるステータス補正値 20% -20% 20% -20% -20% -20%
分厚い首枷+5(防10.5、我-9.3) 73 57 21 15 70 53
20% -12% -13% -13% -13%
初心者Lv83裸 73 61 6 22 25 75 57
20% -6% 20% -8% -6% -7%
ロザリオ+17(我+10.3) 73 63 6 23 35 78 59
20% -3% 20% -4% -3% -3%
火照り 分析によるステータス補正値 -50% -50% -25% -25% -50% -50%
分厚い首枷+5(防10.5、我-9.3) 42 45 20 15 56 42
-31% -31% -17% -30% -31%
初心者Lv83裸 51 54 4 22 25 67 51
-16% -17% -20% -8% -16% -16%
ロザリオ+17(我+10.3) 57 61 4 23 35 75 57
-7% -6% -20% -4% -6% -7%
火照り

ヴァイオ
分析によるステータス補正値 30% 30% -20 30% 30%
分厚い首枷+5(防10.5、我-9.3) 79 84 24 1 104 79
30% 29% 0% 30% 30%
初心者Lv83裸 79 84 5 24 5 104 79
30% 29% 0% 0% 30% 30%
ロザリオ+17(我+10.3) 79 84 5 24 15 104 79
30% 29% 0% 0% 30% 30%
充血

火照り
分析によるステータス補正値 -40% -60% -10% -40% -60% -60%
分厚い首枷+5(防10.5、我-9.3) 51 41 18 15 51 39
-16% -37% -25% -36% -36%
初心者Lv83裸 61 52 5 20 25 64 48
0% -20% 0% -17% -20% -21%
ロザリオ+17(我+10.3) 68 59 5 22 35 73 56
11% -9% 0% -8% -9% -8%
充血

火照り

ヴァイオ
分析によるステータス補正値 56% 4% 20% -20% -20 4% 4%
分厚い首枷+5(防10.5、我-9.3) 95 68 19 1 84 64
56% 5% -21% 5% 5%
初心者Lv83裸 95 69 6 19 5 85 65
56% 6% 20% -21% 6% 7%
ロザリオ+17(我+10.3) 95 74 6 21 15 91 69
56% 14% 20% -13% 14% 13%

エッセンスでは高めることはできず、装備依存となる。
我慢を高める代表的な防具はカーディナルローブロザリオが挙げられる。
また、モラル上昇下降にも影響しており、我慢が高い装備だとモラル上昇しにくく、低い装備だと上昇しやすい。
我慢を低くする代表的な防具はスケスケ紐水着分厚い首枷など。モラルを手っ取り早く上昇させたい場合はこれらに着替えておくと良い。

  • HPR
上昇させることで1ターンあたりのHP自動回復量を増加させることができる。この数値が高ければ敵からの被ダメも次のターンには回復していくので怖くない。
防具ではアクセサリ:天使の腕章で高めることができる。
上昇効果のあるエッセンスは生命3。ただし、HPR+40%で1ターンにHP1程度しか回復しない為、一部位付けたくらいでは恩恵をあまり感じないかも。
(調査中)
逆に赤エッセンス付き装備でしか存在しない死属性はHPRを半減(-50%)させてしまうので要注意。

  • HP回復効果
上昇させることで回復スキルやアイテムでのHP回復量を増加させることができる。
この数値が高ければより多くHPが回復されるので、回復アイテムの節約に繋がる他、敵からの被ダメが回復量を上回ってジリ貧になるケースを回避しやすくなる。
上昇効果のあるエッセンスは生命2。ただし、前述の通り、最大MP低下のデメリットもあるので、なるべく生命3にしたほうが良い。

  • MPR
上昇させることで1ターンあたりのMP自動回復量を増加させることができる。
この数値が高ければMPを消費するスキルが使い放題?と思いきや、それぞれクールダウンがあったりMPRを上げる手段が乏しかったりと恩恵を感じ辛い。
気力0で真鍮の天使を装備することが一番実感しやすいものの、気力0での立ち回りは非常に危険で食料要らずとはならない。
上昇効果のあるエッセンスはなし。Mag3は精神アップ系にもかかわらず逆に低下させてしまうので注意。

  • MP回復効果
上昇させることで回復アイテムでのMP回復量を増加させることができる。
MPを回復アイテムで回復させるシチュエーションと縁遠いと全く恩恵を感じないだろう。
防具ではアクセサリ:真鍮の天使で高めることができる。
上昇効果のあるエッセンスはMag3。どれくらい回復量に差が出るかは調査中。


+ 状態異常系
状態異常系
※各種エッセンスの効能については状態異常系参照

毒2エッセンスならば銃と合わせればこちらに来るまでに多大なダメージを与えられるはず。
なお、毒を吸収し回復するモンスターも存在する模様で勝手は悪い。また期待値もスタン麻痺より高いが正直うーんである。
しかし、高レベルのモンスターについては話が別で、あまりにもレベルが高いと殴り合いが長くなることがままあるので毒などをうまく使ってHPを削るのが非常に有効。
ジェイドブレードは攻撃時に付与することもできる上、毒を含めた生命属性攻撃のダメージ軽減も可能。

防具では、首輪:銀の首輪でも生命系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。
防具に付けるエッセンスとしては壮健・死属性エッセンスで生命系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮、邪属性・死属性エッセンスで
ステートダメージの軽減が付けられるものの、壮健は存在する黄エッセンスがレベル1しかなく耐性がそれほど高められないのが残念。
赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。
邪・死属性に関してはレベル関係なく耐性上昇効果を発揮する。
ただ、邪属性はレベル1・2は黄色エッセンスで存在し、レベル3だけ赤エッセンス装備での存在だが、死属性に関してはレベル1から赤エッセンス装備
しか存在しない為、入手率が低い。また、死属性に至ってはHPRが半減するというデメリットも存在する。

  • 暗闇
ショットシェル、インパルスなどの範囲攻撃との相性抜群。こちらに近寄られても攻撃を回避しやすくなり、こちらの位置が分からなくなるため移動しながら攻撃するなど工夫すると結構強い。ミゼリコルドの防御力Dwon条件の弱体化状態でもある。
期待値はそこそこです。

防具では、首輪:チョーカーで幻惑系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。
防具につけるエッセンスとしては、明晰エッセンスで耐性が付けられるものの、存在する黄エッセンスがレベル1しかなく耐性がそれほど高められないのが残念。
赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。

  • 封印
主に詠唱や魔法系などのスキル(全てではない)を封じる。グラナイトブレードやスペルバインダー(スパインブレイド:サブ)は攻撃の際に付与することもできる。ミゼリコルドの防御力Dwon条件の弱体化状態でもある。

防具では、首輪:チョーカーで幻惑系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。
地味に優秀で期待値も高いが、黄エッセンス単体をドロップで手に入れることはできない上、
赤エッセンス付き装備という形でごく稀に見かけても、レベル1単品赤しか存在しない為、付与率が低いのも残念。
防具につけるエッセンスとしては、明晰エッセンスで耐性が付けられるものの、存在する黄エッセンスがレベル1しかなく耐性がそれほど高められないのが残念。
赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。

  • 混乱
相打ちにできるため強いと言えば強いが、こちらも攻撃するし攻撃を受けると混乱が解除されることがあるため微妙。混乱状態にしてから距離を取って別のスキルで攻撃するなど工夫が必要。
期待値は高いので採用してもいいが混乱2が単体で存在しない点が悔やまれる。

防具では、首輪:チョーカーで幻惑系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。
地味に優秀で期待値も高いが、黄エッセンス単体をドロップで手に入れることはできない上、
赤エッセンス付き装備という形でごく稀に見かけても、レベル1単品赤しか存在しない為、付与率が低いのも残念。
防具につけるエッセンスとしては、明晰エッセンスで耐性が付けられるものの、存在する黄エッセンスがレベル1しかなく耐性がそれほど高められないのが残念。
赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。

  • 麻痺
気絶と違って1~2ターン完全に行動を止める。カウンターでも効果を持ちこせる。さらに麻痺状態の敵を攻撃すると転倒させることができる。
気絶同様、付けるだけでかなり強くなる。耐性持ちが少なめだが弱点持ち0なので期待値は低め。

防具では、首輪:銀の首輪でも生命系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。
防具に付けるエッセンスとしては壮健・死属性エッセンスで生命系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮、邪属性・死属性エッセンスでステートダメージの軽減が付けられるものの、
壮健は存在する黄エッセンスがレベル1しかなく耐性がそれほど高められないのが残念。
赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。
邪・死属性に関してはレベル関係なく耐性上昇効果を発揮する。
ただ、邪属性はレベル1・2は黄色エッセンスで存在し、レベル3だけ赤エッセンス装備での存在だが、死属性に関してはレベル1から赤エッセンス装備しか存在しない為、入手率が低い。
また、死属性に至ってはHPRが半減するというデメリットも存在する。

  • 気絶(スタン)
敵の行動を妨害して行動順を-1する。発動したターンの行動を阻止することができる(カウンターでは実質効果なし?)。
1回行動妨害できるだけでダメージと防具の耐久性を減らさないで済むため、かなり有用だが麻痺と効果が重複しない。
また、弱点持ちもいるが耐性持ちが多いため期待値は高くない。

防具では首輪:ドッグベルトで衝撃系ステート耐性を上昇することができる。
防具に付けるエッセンスとしては平衡エッセンスで衝撃系ステート付与率の軽減が付けられるものの、
平衡は存在する黄エッセンスがレベル1しかなく耐性がそれほど高められないのが残念。赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。
また、Def3(フォートレス)でも耐性を高めることができる。

  • 睡眠(眠り)
数ターン動きを止められる。攻撃すると1/2で起きる。
発動率が気絶や麻痺よりも低いが、期待値は高いため十分採用の余地あり。
しかし睡眠2が単体で存在しない、逆手攻撃やインパクトでも目が醒める点が悔やまれる。
活用法としては、ロングホーンにショットシェルを入れて大部屋で敵を眠らせながら次の階に行くか完全に動きが止まることを利用してクールタイムを潰しながらスキルで攻撃するとよい?
かなり限定的ではあるが、危機回避目的として非常に有用なエッセンスと言えるかもしれない。
もちろん睡眠を2つ入れたい。麻痺1や暗闇1を採用するか雷2を採用するかは難しいところ。

防具では、首輪:猫の鈴で意思系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。
防具に付けるエッセンスとしては理性エッセンスで意思系ステート付与率の軽減、持続時間の短縮が付けられる。
なお、理性エッセンスは耐状態異常系としては、唯一レベル2まで単品の黄エッセンスで存在して耐性をそれなりに高めることができる。
属性やステータスアップ系エッセンスだと効果が半減してしまう首輪も耐状態異常系はフルに性能を発揮してくれるので、首輪に付けるのも有りだろうか。

  • 衝撃(吹き飛ばし)
1マス向こうに吹き飛ばし時々転倒を与える。
弱点持ちもいないが、耐性持ちもいない特殊なステート。故に付与率の期待値は高い。

近接武器に付ける場合、近距離攻撃しかない敵に対して有効で、特にスティンガー持ちの武器、とりわけファルコンステークだと非常に有効。
しかし、逆に倒すのが手間になったりどんどん奥に行ってしまったりと良いことばかりではなく、更に中遠距離攻撃持ちの敵には逆効果。
射撃武器に付けた場合は、吹き飛ばしにより敵が遠ざかる為、接近されて射程内の攻撃を食らう確率が減少する反面、
プレイヤーから距離が遠ざかるほどダメージ減衰してしまう銃の特性故に、殲滅に時間がかかったり、弾の消費が多くなったりと若干微妙。
さらに密集状態だと後方の敵にひっかかって吹き飛ばないこともある。
スキル効果での発動ならともかく、エッセンスによる発動だと非常に癖が強いので玄人向けのエッセンスと言える。

防具では首輪:ドッグベルトで衝撃系ステート耐性を上昇することができる。
防具に付けるエッセンスとしては平衡エッセンスで衝撃系ステート付与率の軽減が付けられるものの、
平衡は存在する黄エッセンスがレベル1しかなく耐性がそれほど高められないのが残念。赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。
ただし、ステート:吹き飛ばし自身は分析を見る限り、これらエッセンスの耐性効果がない模様。(調査中)

  • 怒り
混乱や睡眠を無効化、及びスタン・威圧・縛りの付与率を半減する代わりに、一部の魔法やスキルを封じる。
また、魔力や体力を上昇させる代わりに、防御力・抵抗力・正確さを低下させる。カッツバルケルが攻撃の際に付与できる。
それなりに付与率の期待値は高いが、エッセンスなどで付与率を高めることはできない。
無効化や半減されるステートを付与するエッセンスは攻撃時の状態異常ステートの付与判定順により、無駄・非効率になる可能性があるので
なるべく避けたほうがいいかも?

防具では、首輪:チョーカーで幻惑系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。
防具に付けるエッセンスとしては明晰エッセンスで耐性が付けられるものの、存在する黄エッセンスがレベル1しかなく耐性がそれほど
高められないのが残念。赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。

  • 威圧
敵の行動を妨害して行動順を-1する。移動速度や行動速度を低下させることができる。
武器やエッセンスで攻撃時の付与率を高めることはできない。

防具では、首輪:猫の鈴で意思系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。
防具に付けるエッセンスとしては理性エッセンスで意思系ステート付与率の軽減、持続時間の短縮が付けられる。
レベル2まで単品の黄エッセンスで存在するので首輪に付けるのも良いかもしれない。

  • 縛り
敵の行動を妨害して行動順を-1する。数ターン移動を防ぐことができる。ただし、行動順は遅くなるものの移動を伴わない攻撃は可能なので射程内にいる場合は反撃に注意。
スパインブレイドで攻撃の際に付与できる。

防具では、首輪:猫の鈴で意思系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。
武器に付けて攻撃時の付与率を高めるエッセンスは存在しない。
防具に付けるエッセンスとしては理性エッセンスで意思系ステート付与率の軽減、持続時間の短縮が付けられる。
レベル2まで単品の黄エッセンスで存在するので首輪に付けるのも良いかもしれない。
ちなみにボンデージ系の下着服は下着として着用していても縛りに対する持続時間が延長してしまうので注意。

  • 転倒
攻撃はできるが移動が不可能になる。HPが少ない時や麻痺時に付与させやすい。
水脈では水場で転倒させればステート水びたしを付与することもできる。
武器では麻痺エッセンスを付けることが相対的に付与率の上昇に繋がる。

防具では首輪:ドッグベルトで耐性を上昇することができる。
防具に付けるエッセンスとしては平衡エッセンスで衝撃系ステート付与率の軽減が付けられるものの、
平衡は存在する黄エッセンスがレベル1しかなく耐性がそれほど高められないのが残念。赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。

  • 魔装
ダメージ計算に魔力がプラスされるためステータスに魔力がプラスされる武器や攻撃回数の多い武器と相性がいい。
ショートソード、アセイミ、ナイトストーカー、フォックスティース、オートマータ、インパルス、ガンナーズブルームなど。

  • 浄化
受胎(寄生)確率の低下と出産(産卵)の間隔の延長が見込める。出産時には大きく活力消費をするので、ボテ腹状態になった時の保険として採用はあり。
…というところだが、処女プレイヤーであれば、そうなる時点でリセットして拠点に戻るだろうから採用されることはまずないだろう。
また、通常プレイならすぐに出口に向かう、探索目的でもさっさと周辺を掃除してパッと産んでしまった方がむしろ安全だったりする。
ボテ腹状態、及びお腹の中に異物を抱えて悶える様を長く堪能したいということであれば、受胎(寄生)後に浄化エッセンス付きの装備に切り替えるのもあり。
外見エディットで常時ボテ腹立ち絵にするのは仕草や表情がないので味気ない。

  • 受胎
受胎(寄生)確率の増加と出産(産卵)の間隔の短縮が見込めるので紫エッセンスを量産する際には重宝するだろう。
受胎確率に関しては豊穣1・2とも同じ受胎弱点:-50%。服・首輪・二刀武器全てに豊穣エッセンスを装着すると最大-112%、獣化・兎化状態だとさらに-162%まで上昇する。
なお、豊穣2にすることで出産間隔が劇的に早まるので、1体の敵モンスターから6個以上の紫エッセンスを獲得することもできる。
紫エッセンス量産テクニックについては、エッセンスについて―エッセンス入手テクニック―紫色を参照。


+ 属性系
属性系
※各種エッセンスの効能については属性系参照

弱点持ちが多いが逆に耐性持ちも多い。弱点持ちは概ね雑魚で耐性持ちが難敵揃いなのが悩ましい。
フォックスティースはデフォで追撃スキルとして炎系の攻撃が付与される。
防具に付けると炎耐性と火傷耐性が付く。ミノスデーモンを狩るならこれを防具に。
カーディナルローブには耐性がデフォで20%付いているので喰らう機会の多い炎系攻撃を軽減できるのはありがたい。

耐性持ちが炎よりも多い。器物、不死系に使わない運用が必要。逆に弱点持ちが割といいので相性を考えて運用すれば強い。
ナイトストーカーはデフォで追撃スキルとして氷系の攻撃が付与される。
防具に付けると氷耐性と凍傷耐性が付く。首なし卿狩りには防具に付けるといいかも。

風ほどではないが耐性持ちが少ないため物理属性以外の属性を付けたいときにはこれ。万能で優秀。弱点持ちも文句ない。
防具に付けると雷耐性と感電耐性が付く。大いなる猟人狩りに。

耐性持ちが多く弱点は少ない。弱点持ちもミニオンとブラックゴート以外は微妙で他エッセンスの繋ぎ以外で採用することは少ないと思われる。
武器としてはグラナイトブレードにデフォで付与されている。
防具に付けると地と雷耐性が付く。どちらも使用モンスターが多いので付けておいて損はなし。

精霊と水棲系に耐性持ちが居る。ミノスデーモンを討つときにあると便利だが、泥濘の水脈をこれを付けた武器で探索するとかなり厳しくなる。
防具に付けると水と炎耐性が付く。これも使用モンスターが多いので付けておいて損はない。
水着系には耐性がデフォで20%付いているので水脈では活躍が期待できる。

耐性持ちが少ないが赤エッセンス以外ないため勝手が悪い。
防具に付けると…?付いてるところを見たことないので不明。

大いなる猟人を倒すためだけの物。耐性持ち12体は辛い。
防具に付けると闇耐性と生命耐性ができる。ここでいう生命耐性は状態異常ではなく吸収攻撃、毒によるダメージのこと。

耐性持ちが20体と多く、弱点持ちがいない為、正直微妙。ジェイドブレード辺りに入っていれば水脈専用で運用できるかも?
追撃インパクトも発動しないので味気ないが、レベル1からでも魔化を付けられるのがせめてもの救い。
防具としてはHPRが大幅に下がるが、毒など攻撃を食らう機会も多い生命系(攻撃に含まれるものと毒等のステートによるもの双方)
に対して耐性があるので場合によってはありかもしれない。

聖別や魔化を付ける。しかし属性エッセンスで代用可能なので正直微妙。
(聖別でも魔化にまでしないとフルダメージを与えられないものがいる模様。調査中。)
しかし、耐久性+25%が付いたりコンセクレイションや強化状態の持続時間を延ばしたりするのは美味しい。
特にアセイミは追撃ホーリーインパクトの恩恵を受ける為、コンセクレイションとセットで運用することが多いので、付けて損はしない。
耐久値上昇効果もオートマータやインパルスなど耐久値が減少しやすい武器にはあるとありがたい。
耐久値が上がるため修理を繰り返した際に発生する耐久値の低下もある程度改善され定期的に修繕・完全修復の巻物を使わなくても十分運用できる。
ただ、銀2は黄単品エッセンスとしては存在せず、赤付き装備でしか見かけない為希少な上、
耐久効果に対してはステータスアップ系でも上昇することが判明した今、ちょっと価値が下がってしまった感がある。
服にとりあえず黄エッセンスの銀1を付けて耐久伸ばしたりするのはあり。


+ 種族特攻系
種族特攻系
基本的にエッセンスを武器に付けるとレベル1なら+25%、レベル2なら+50%の特攻(弱点)効果、
防具に付けるとレベル1なら+25%、レベル2なら+50%の耐性効果がある。
※各種エッセンスの効能については種族特攻参照
※各種種族の細かい分類についてはモンスター種族表参照

  • 対獣
武器ではクレイモアに+100%の特攻効果がある。
防具ではうさぎのスーツに+20%の耐性効果がある。

亜人に次いで数は多くベル、ベート、ミノスデーモン、ブラックゴート、ブラックドッグ、レッドラム、ブルート、ルーガルーと強い敵も多い。
階層が深くなるにつれて敵も強くなるのでそういう意味では入れる価値はある。だからと言ってクレイモアを採用したいかと言われると微妙。
攻撃を受ける回数が多いので防具に付けるのは非常に有効。

  • 対竜
武器ではサーペントファングに+100%の特攻効果がある。

種類は少ないがどのダンジョンでも出てくる。能力値はほかの雑魚よりも一回りも二回りもあり、癖のある技や特殊能力を持つ者もいる。
深い層に行くともっと厄介になる。対竜1よりもサーペントファング採用が多いと思われる。
敵としてはまとまった数が出ない分、防具に付けるほどかと言われると微妙だが、反面深い層では戦闘が長引くため、欲しいと言えば欲しい。

  • 対人(対亜人)
竜よりも弱いが強いモンスターが結構いる。惜しいことに対人2は赤エッセンスでしかないため見送られがち。
また亜人以外の種族が付いていることも多く獣とかぶっていたりもする。
数も種類も多いので、効果の関係上防具に付けていいと思う。

  • 対物(対器物)
武器では銃弾のピアッシング弾で+25%の特攻効果と0.7倍の防御適用(ダメージ約3割増)効果がある。

アイアンジャックやミニオンが強いがそれ以外はあまりぱっとしない。
高火力のミニオン、透明な上に飛びかかってくるアイアンジャック、それ以外は全員遠距離攻撃持ちなので防具への採用は素直に良い。
エクストリームモードではアイアンジャックやオートマトンの脅威が飛躍的に増し、更にアイアンジャックは弱点を突きづらいので武器も無い選択肢とは言い切れない。


  • 対水棲
防具では貝殻ビキニに+20%の耐性効果がある。

種類が少なく、シュヴァル・バヤールピンポイントで使うしかないかと。
防具に装備するにも赤エッセンスしかない。当然だがシュヴァル・バヤールピンポイントだ。

  • 対不死
武器ではボーンソウに+100%の特攻効果がある。
また、銃弾のシルバーチップで+50%の特攻効果がある。

アンクー、コラプション、マカーブル、ブラックナイト、首なし卿。
少なくとも、コラプションは何らかの属性(物理以外)が付いてないとダメージが与えられず、強いモンスターも居るので入れて損はない。
当然だが種類も多く強敵揃いなので防具採用も視野に入れていい。

  • 対神霊
完全に大いなる猟人特化。ライトニングエッセンス狩りをする為の特化武器に。
防具にこれをつけるなら他のエッセンスを付けた方が良いと思われるが、自信が無ければ対神霊防具を用意しても良いだろう。

  • 対精霊
武器ではジェイドブレードに+100%の特攻効果がある。

植物や昆虫の形態のモンスターがここに属する。
強いモンスターは対不死とかぶっていて、それ以外の物は中距離攻撃持ちが多くエンゼルハイロウで片を付けることが多い。
わざわざつけるほどかは微妙。
種類は多いので防具採用してもいいと思う。が、そもそもダメージが小さいのでやっぱり採用は見送られる。

  • 対悪魔
武器ではアセイミに+100%の特攻効果がある。
防具ではシスター服・カーディナルローブに+20%の耐性効果がある。

ヘルバトラーとグレムリン程度で、他のモンスターは対不死や対獣で間に合う。ピンポイントで使うなら眠れぬ墓所でアセイミか。
防具には…他があるので採用しづらいものの、納骨堂特化としては非常に有効。
シスター服系には耐性がデフォで20%付いているので納骨堂では活躍が期待できる。

  • 対昆虫
エッセンスで特攻効果、耐性効果を高めることは出来ない。
武器では銃弾のピアッシング弾で+25%の特攻効果と0.7倍の防御適用(ダメージ約3割増)効果がある。

対象は精霊族にも属するアラクネー、アラクノスの2種のみにて、ピアッシング弾を積極的に採用することはないと思うけど、
序盤では縛りや麻痺を駆使してあの手この手で陵辱・寄生を狙ってくる難敵なんで、装備が整わないうちはお世話になるかも。
蜘蛛って昆虫だっけ?って突っ込みは無しよ。
※虫や節足動物というカテゴリでは一緒だけど、(足の数やパーツ数とか)細かく定義すると昆虫じゃない模様。


+ マニアック編?総括編?
初心者?はどうしても武器の方ばかりに目が行きがちだが肝心なのは武防具全体での構成だと思う。アイテムについてと内容は被るが一応まとめておく。
注意点としては特に指定がない場合は下着は普通の物を着用する。防具として装備できる下着は強力だが剥ぎ取られやすい。

ワンパン型構成 理想は一撃撃破でノーダメージで防具の耐久性は減らない。
エッセンスによるダメージ増加量は近接武器なら(特攻100%)>特攻50%>特攻25%>体力2>体力1の順に増える。
魔装に関しては魔力によって変わるが大体体力2と体力1の間。銃の場合は正確さの影響が小さいので種族特攻のほうが良い。正確さは命中率が足りない時に採用を考えるといい。
両手武器は重要な順に属性3+ステータスアップor種族特攻となる。状態異常はうまく立ち回るか無視してぶん殴るかエンゼルハイロウで突っ込めばいい。敏捷性が低いと攻撃回数が減るので注意。しかしグラナイトブレードやボーンソウは攻撃回数が元から少ないので敏捷性が低くてもほとんど関係ない。ただ攻撃回数が少ないので外した時敵を倒すことができず、しかも回避率が低いため脱衣攻撃や状態異常攻撃を受けやすいのが厄介なのでよりうまく立ち回る必要がある。
二刀流武器は重要な順に 属性3+敏捷2+体力2+魔装2、もしくは属性3+種族特攻を付ける。手数が多く総ダメージは両手武器を超えるのでこちらの方が採用しやすい。
ただし、二刀型は耐久が減りやすい。

防具はステータスアップ系を中心にするといい。敏捷性、体力、魔力に必要に応じて正確さ、HPMPあたりを組み合わせると良い。ただしリボルバーキャノンやグラナイトブレードなどの攻撃回数が少ない武器を使うなら敏捷性を入れなくてよい。
大体どの防具でも噛み合うので自分の用途に適したものを用意しよう。おすすめは二刀流武器なら二刀流技術の上がるセーラー服、両手武器ならバランスの良いシスター服やカーディナルローブ。メイド服はスロットの空に応じて効果が倍増するが全スロットに入れたほうが総合力が高く、その場合はシスター服との差別化が難しく意図的に特化させて使うのは玄人向けか?
その他の防具は剣ならばブレスレットかグローブ、ショートブーツかミュール。銃ならばグローブ、ウェスタンブーツか剣用防具と併用。
アクセサリーは当然クロックエンジン一択。体力重視野装備ならグラナイトブレードで攻撃力は200前後になるのではないだろうか?

備考 まず両手武器か二刀流武器のどちらか、あるいは両方選ぶかを考えたほうが良い。両手武器の一撃は強くスキルとも相性が良く燃費も良いが通常攻撃なら二刀流武器の方が上だ。
種族特攻を採用するなら大変でないならダンジョン特化型にしたほうがよい。その場合サーペントファングやボーンソウやアセイミなど武器そのものから見直した方が早い。
どちらの場合もクイックスワップで必要に応じて交換できる空きがあるならいろんな武器を持ち歩きたい。
強敵相手には上手い立ち回りを考える必要があるが、交戦時間が短かったりスキルで雑魚を一掃しやすいので耐久度の温存やピンチを回避できることもままある。

耐久型 耐えて耐えて耐えまくれ!
武器構成は属性+防御+抵抗+場合により敏捷性、ダメージが物足りないなら体力、正確さ、魔装など。武器は赤エッセンスが付きやすくフォートレスを狙いやすい。また拡張や武器変化練成もあるので余計に勝手は良い。
防具の構成はステータスアップか属性か種族特攻か状態異常防止をダンジョンに合わせて混ぜたほうが良い。
剥ぎ取られやすいセーラー服は特性上採用しづらいがエッセンスを4つぶち込むことができるためその点では優位性は高い。シスター服やカーディナルローブのほうが防御・抵抗は高いが敏捷性が低いので攻撃回数が劣る。構成上敏捷性が低くなりやすいことと、それに伴う立ち回りを考えると両手武器が採用しやすいか?
ステータスアップなら防御2+抵抗2+敏捷性2、属性は一つしか効果が出ないのでモンスターに合わせて、種族特攻なら獣+不死+器物+竜、状態異常なら壮健+意思+平衡+理性or明晰+首輪系で補う。
その他はブレーサーorカフスに組み上げブーツ
。デメリットの大きい手枷、足枷、首枷を採用するには勇気がいるがその防御力は絶大で下手な服よりもよほど防御力が高く、武器・服を抵抗性重視にしてつけてもいいがさすがに3つ採用は難しいか?下着は普通の物のほうが良い。革のボンデージや貝殻ビキニは剥ぎ取り耐性がないのが辛い。
アクセサリーはHPアップの琥珀のペンダント、逆に受けるダメージの少なさを生かして天使の腕章、我慢を上げるためにロザリオもあり。

備考 回避率が低くなりやすいので必然的に剥ぎとられやすい。
凌辱も怖いが剥ぎ取られたステータス減衰も大きいので、そこらの耐性となるべく被弾を減らす為の火力や上手な立ち回りも必要。
スキルでまとめて攻撃しやすいことが最大の魅力だが、レベルの高い強敵には中々攻撃が通じないことが何よりも厳しい。

一方攻撃型 状態異常で敵を妨害、ずっと俺のターン?
両手武器は属性2+麻痺1or2+気絶1or2+睡眠1という構成ができる。が、状態異常の発動率が高い二刀流武器の方が強い。
二刀流武器は構成としては属性3+麻痺2+気絶2。睡眠や混乱はインパクトや逆手の攻撃で目覚めることが多いのでNG。ただし暗闇や睡眠や混乱は立ち回り次第でクールタイムを潰せたり距離を取ったり攻撃を回避したりできるので一概に弱いとは言い難い。
効果を考えると暗闇は銃以外採用しづらい?銃は付与減衰や減衰のせいでそもそも採用し辛いが密着状態であればフルに効果を発揮できるしそれを利用してガイデッドクロスもヒットさせやすい。
防具の構成としてはダメージアップを取るか耐久性を取るか回避率を取るかで悩む。
構成はワンパン型、耐久型を参照。個人的にはワンパン型がおすすめ。

備考 効果だけ見るとかなり強く、実際に使ってもそこそこ強いので初心者から玄人までお世話になる。
ただし、麻痺2or気絶2二刀流武器はほぼ入手できないくらい確率が低いので、とりあえずは麻痺1や気絶1エッセンスで代用しよう。
敵のレベルが上がってもその効果は揺るぎないがダメージが減るので耐久度には注意。
モンスターハウスで銃で攻撃するとなかなか敵が寄ってこない点も少し注意。
交戦時間が長引いたり足止めなどから敵の遠距離攻撃に悩まされやすい。
逆に足止めできることを利用して距離を取ったりクールタイムを潰すなど立ち回りを考えて使うと長期戦もかなり戦える。

オマケ カッツバルケル型
カッツバルケルには属性3+麻痺2+敏捷性。麻痺2を採用しないなら敏捷性+抵抗力
防具はセーラー服に敏捷性+体力+防御力+抵抗性かストレイキャットに敏捷2+体力2、うさぎのスーツにブレスレット、ミュール。
アクセサリーはクロックエンジン、琥珀のペンダント。

備考 カッツバルケルはリポストにして敵陣に突っ込む荒々しい戦い方ができる。麻痺2や睡眠はカウンター時に付与できれば次のターン足止めになる。

個人的には?
戦い方にもよりますが遠近距離ともに状態異常型が強いかと思います。となると防具はワンパン型がいいのかな?
高レベル帯になると何ターンも殴り合いになるのでただ殴るだけではなくスキルも上手く絡めて戦いたい。
毒はブラックナイト以外は一応有効なので彼に注意してジェイドブレードで猛毒に繋げば高レベルモンスターの主力になれる。ただし、低レベルモンスターにおいて毒や猛毒を採用する価値はあまりなく毒ダメージを与えるために動き回ったりしてやり過ごす必要もある。

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最終更新:2017年11月04日 15:27